MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

이미 17년째 운영 중인 게임에 ‘새로운 세계’를 추가하는 것은 그다지 특별한 일이 아닌 것처럼 들릴 수 있다. 하지만 마인크래프트(Minecraft)의 경우, 이번 업데이트는 다소 특별하다.

01

“더 시프트”

모장 스튜디오(Mojang Studios)는 8월 20일 ‘The Sift’(시프트)라는 새로운 차원을 공개했으며, 수많은 플레이어들이 이를 “역사적인 순간”이라고 극찬했다.

9월 26일 열린 ‘마인크래프트 라이브(Minecraft Live)’에서 모장(Mojang)은 ‘더 시프트(The Sift)’가 먼저 《마인크래프트 던전즈 II》에 등장한 뒤, 2027년에 마인크래프트 자바 에디션과 베드락 에디션에 도입될 것이라고 추가로 공개했습니다.

게임이 정식 출시된 후, 많은 플레이어들이 새로운 차원의 시각적 표현과 콘셉트 디자인을 칭찬하며, 게임 세계에 새로운 느낌을 선사했다고 평가했다.

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마인크래프트가 게임 시장에 진출한 지 올해로 17년째를 맞이했으며, 이 게임과 ‘MC’, ‘마인크래프트’, 그리고 그 상징적인 표지를 모르는 게임 애호가는 거의 없을 정도다.

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이번 ‘The Sift’가 역사적인 의미를 지닌 이유는, 마인크래프트가 14년 넘게 새로운 차원을 추가하지 않았기 때문입니다. 지난 10여 년간 이 게임은 바다, 동굴, 마을, 하계 등의 콘텐츠를 끊임없이 확장해 왔지만, 이는 항상 기존 차원 내에서 이루어졌습니다.반면 ‘더 시프트’는 그 자체로 네 번째 차원이 되었으며, 이는 마인크래프트가 14년 만에 다시 한번 세계 구조를 바꿨음을 의미합니다. 출시된 지 17년이 된 게임에게 있어 이는 단순한 콘텐츠 업데이트를 넘어, 보기 드문 ‘세계 확장’이라 할 수 있습니다.

Xbox 최고경영자(CEO) 아샤 샤르마(Asha Sharma)는 2026년 9월 27일, 오랜 세월이 흘렀음에도 불구하고 매일 평균 30만 명 이상의 플레이어가 ‘마인크래프트’를 처음 경험하고 있다고 밝혔다. 출시 17년이 넘는 기간 동안 판매량은 4억 2,500만 장을 돌파했다.

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이것이 어떻게 우리 앞에 나타나게 된 것일까?

이 과정을 되돌아보면, 사실 이 작품이 ‘대규모 홍보’ 덕분에 인기를 얻은 것은 아니라는 것을 알 수 있습니다.

02

커뮤니티 구축 과정

Notch는 처음에 TIGSource 포럼에 게임을 공개했는데, 규모는 매우 작았습니다. 그렇다면 당시 플레이어들은 어떻게 ‘운영’을 받았을까요? 게임은 어떻게 플레이어들이 계속 플레이하도록 유도했을까요? 그 답은 사실 매우 ‘인디 게임’다운 것이었습니다:

마인크래프트는 처음에는 마인크래프트라는 이름이 아니라 ‘케이브 게임(Cave Game)’이라고 불렸습니다.

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Notch는 대략 2009년 5월 10일이나 11일경 이 프로젝트의 개발을 시작했으며, 처음에는 이전에 중단했던 게임 ‘RubyDung’의 코드를 바탕으로, 당시 막 접하게 된 ‘Infiniminer’의 개념을 접목해 실험을 진행했다. 5월 13일이 되자, 실행 가능한 ‘Cave Game’ 기술 테스트 버전이 이미 등장했다.

이 버전은 매우 중요하지만, 일반에 공개되어 플레이할 수 있는 버전은 아닙니다. Notch는 당일 이 버전을 영상으로 촬영하여 YouTube에 “Cave Game tech demo”라는 제목으로 올렸습니다.

2009년 5월 14일, Notch는 “Minecraft: Order of the Stone”이라는 이름을 공개했다. 이 이름은 당시 커뮤니티 및 IRC 토론에서 나온 제안에서 유래했으며, 이후 ‘Minecraft’로 더욱 간소화되었다. 한편 Notch는 5월 13일부터 16일까지 매우 빠른 속도로 프로토타입을 반복적으로 개선해 나갔다.

5월 16일, Notch는 TigIRC에서 “minecraft alpha is available”이라고 발표했으며, 이후 테스트 참가자들에게 테스트 주소를 비공개로 전달했고, Notch는 Windows, Mac, Linux에서 각각 테스트를 진행할 사람을 명확히 요청했습니다.기록에 따르면 이 버전은 mc-161607로, 날짜는 2009년 5월 16일이다.

이 버전은 나중에 ‘Classic private alpha’, 즉 마인크래프트의 첫 번째 비공개 테스트로 불리게 되었습니다.

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2009년 5월 17일, Notch는 TIGSource 포럼에 마인크래프트의 첫 공개 버전을 게시했다.

기네스 세계 기록에 따르면, 게시물이 올라온 지 몇 분 만에 다른 사용자들이 이미 자신의 작품 스크린샷과 동영상을 올리고 새로운 기능에 대한 제안을 하기 시작했습니다.PC Gamer가 당시 포럼 기록을 되짚어본 결과, 해당 게시물은 2009년 5월 17일 04:24:07에 게시되었으며, 첫 번째 플레이어의 댓글은 불과 약 8분 만에 달렸습니다.

여기서 우리는 마인크래프트의 초기 ‘운영’이 전통적인 의미의 게임 운영이라고조차 할 수 없었다는 점을 알 수 있습니다. 당시 Notch가 했던 일은 사실 ‘개발이 곧 운영’이었습니다. 개발하면서 동시에 출시하고, 플레이어의 피드백을 받아들이며 업데이트를 진행했던 것이죠.

그러자 흥미로운 일이 벌어졌습니다. 마인크래프트의 생명력 그 자체인 ‘커뮤니티’가 저절로 생겨난 것입니다.

2009년 6월, 유저 citricsquid는 Notch의 공식 마인크래프트 포럼에 넘쳐나는 스팸 게시물에 대응하기 위해 ‘Minecraft Forums’를 개설했습니다. 그 다음 날, 유저 Quatroking이 포럼에 마인크래프트 위키 설립을 제안했고, 이후 위키가 개설되면서 Quatroking은 위키의 초대 관리자가 되었습니다.

마인크래프트는 본격적인 운영팀이 구성되기도 전부터 이미 플레이어들이 스스로 조직한 오프라인 모임이 열리기 시작했습니다. 2010년, 원래는 포럼과 Notch의 블로그에서 플레이어들이 제안한 단순한 오프라인 모임에 불과했던 행사가 결국 수십 명의 플레이어를 모았습니다. 같은 해 MinecraftCon 서버에서는 플레이어들이 직접 건축 대회, 스플리프, 장애물 경주를 주최하기도 했습니다.

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MINECON 2010에서 Notch와 그의 팬들

2010년 마인크래프트콘(MinecraftCon) 현장 인터뷰에서 매우 흥미로운 답변이 나왔습니다. 한 플레이어가 Notch에게 플레이어의 의견을 어떻게 처리하느냐고 묻자, 그는 이렇게 말했습니다:

“제 나름의 철학은 사람들이 원하는 것이 아니라, 그들이 원한다고 생각하는 것을 주는 것입니다.”

“제 비공식적인 철학은 플레이어들이 원하는 것을 주는 것이지, 그들이 원한다고 생각하는 것을 주는 것이 아닙니다.”

또한 WIRED의 초기 마인크래프트 회고 기사에서도 언급했듯이, Notch는 그 자체로 TIGSource 커뮤니티의 활발한 구성원이었으며, 게임 출시 후에도 포럼, 트위터, 텀블러를 통해 플레이어들과 소통을 이어갔다. 따라서 마인크래프트 초기에는 전통적인 의미의 ‘운영팀’이 거의 없었고, Notch 본인이 바로 제품 매니저이자 개발자, 커뮤니티 관리자 역할을 모두 맡았다.

인디 게임의 경우, 프로토타입 개발, 기술 시연, 소규모 비공개 테스트는 모두 필수적이며, 장기 운영에 의존하는 게임의 경우 커뮤니티는 개발자, 플레이어, 콘텐츠 제작자를 연결하는 중요한 기반이 될 수 있습니다.마인크래프트의 특별한 점은 이러한 커뮤니티가 초기 단계부터 게임 콘텐츠의 생산, 확산, 재생산에 깊이 관여해 왔으며, 이것이 바로 이 게임이 장기적으로 운영될 수 있는 핵심 요인이 되었다는 점입니다.

이는 게임 개발 과정에서부터 형성되기 시작했습니다. 그래서 게임이 공식 출시된 후, 개발과 커뮤니티의 피드백이 거의 즉시 상호작용하는 선순환이 이루어질 수 있었습니다.

하지만 더 중요한 점은, 마인크래프트의 핵심 게임플레이 자체가 ‘커뮤니티 재창조’에 특히 적합하다는 점이며, 이것이 아마도 마인크래프트와 많은 성공적인 인디 게임 간의 진정한 구조적 차이일 것이다.

마인크래프트의 핵심은 “개발자가 100개의 스테이지를 설계하고, 플레이어가 그 100개를 모두 클리어하는 것”이 아니라, 개발자가 반복적으로 조합할 수 있는 규칙, 재료, 그리고 공간을 제공하는 데 있다.

예를 들어, 새로운 블록이 게임에 등장한다고 해서 단순히 “블록이 하나 더 생겼다”는 의미만은 아닙니다. 이는 새로운 건축물, 새로운 레드스톤 메커니즘, 새로운 자동화 방안, 새로운 맵, 새로운 MOD, 새로운 서버 플레이 방식 등을 의미할 수도 있습니다…… 물론 이에 따라 새로운 영상, 새로운 튜토리얼, 새로운 도전 과제들도 함께 등장하게 됩니다.

따라서 공식 업데이트 한 번의 콘텐츠 가치는 단순히 개발사가 직접 제작한 콘텐츠의 양에 그치는 것이 아니라, 플레이어가 이 새로운 규칙을 활용해 얼마나 많은 콘텐츠를 계속 만들어낼 수 있는지에 달려 있습니다. 이것이 바로 마인크래프트와 많은 전통적인 콘텐츠 기반 게임의 근본적인 차이점입니다.

마인크래프트 초기에는 거의 매주 새로운 콘텐츠가 추가되었으며, 플레이어들은 게임을 즐기면서 토론하고 피드백을 제공했고, 게임 자체도 이에 따라 변화해 나갔다. 2010년에 이르러 《마인크래프트》는 70만 장 이상 판매되었으며, 이러한 인기는 플레이어들이 유튜브, 레딧, 포럼 등에서 자신의 작품과 발견한 내용을 공유한 데 크게 기인했다.

2011년 1월, 《마인크래프트》는 베타 단계에서 이미 100만 장의 판매량을 돌파했으며, 4월에는 200만 장, 8월에는 300만 장에 도달했다.11월 18일 정식 버전 출시를 앞두고, 게임 판매량은 이미 400만 장을 넘어섰고, 등록 사용자 수는 1,600만 명을 돌파했으며, 당시 판매 증가 속도는 여전히 가속화되고 있었다. 300만 장에서 400만 장까지 도달하는 데 불과 약 3개월밖에 걸리지 않았다.11월의 정식 버전 출시야말로 “이미 열기가 고조된 후의 대관식”과도 같았다.

03

지속적으로 확장되는 제품이 되는 것

앞서 언급한 내용은 마인크래프트 출시 전후로 이미 게임의 수명을 지속시킬 수 있는 안정적이고 실행 가능한 규칙이 마련되어 있었음을 보여줍니다. 하지만 오늘날 3A급 게임이 쏟아지고 해마다 히트작이 끊임없이 등장하는 시장에서, 마인크래프트가 여전히 인기를 유지하며 하루 평균 30만 명의 신규 플레이어를 유치하고 있는 이유를 완전히 설명할 수는 없습니다.『마인크래프트: 던전 2』는 출시 24시간도 채 되지 않아 스팀 인기 순위 3위권을 유지하고 있다.

이러한 성과는 2010년부터 2014년까지 마인크래프트의 제품 전략과 밀접한 관련이 있습니다. 바로 이 기간 동안 마인크래프트는 지속적으로 확장 가능한 제품으로 본격적으로 자리 잡기 시작했습니다.

2010년 9월, Mojiang AB가 설립되어 마인크래프트 운영을 시작했습니다. 이는 마인크래프트가 ‘Notch의 개인 프로젝트’에서 ‘조직화된 게임 개발 회사’로 본격적으로 전환된 전환점이었습니다.

2011년 8월, 마인크래프트는 처음으로 PC를 벗어나 ‘포켓 에디션’을 출시했으며, 처음에는 소니 에릭슨 엑스페리아 플레이에 출시된 후 더 많은 모바일 기기로 확대되었습니다.

몇 달 후 출시된 1.0 버전은 MINECON 2011 행사장에서 공개되었습니다. 라스베이거스에서 열린 이 마인크래프트 전용 행사는 게임의 정식 출시를 알리는 자리일 뿐만 아니라, 기조 연설, 건축 대회, 워크숍, 코스프레, 전시회 등 플레이어 커뮤니티를 중심으로 한 다양한 활동을 마련했습니다.제1회 MINECON에는 24개국에서 온 약 4,500명의 플레이어가 참가했다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

사실 이것은 마인크래프트가 제품 차원에서 이룬 첫 번째 중요한 변화입니다. 바로 ‘게임 외부의 플레이어 진입점’을 적극적으로 모색하기 시작한 것입니다.

원래 PC에서만 구매하고 플레이할 수 있었던 ‘마인크래프트’의 경우, 모바일 버전은 플레이어가 스마트폰으로 자신의 세계에 들어갈 수 있게 해 주었으며, ‘마인콘(MINECON)’은 원래 포럼, 서버, 동영상 플랫폼 등에 흩어져 있던 플레이어들을 오프라인으로 한자리에 모았습니다. ‘마인크래프트’는 더 이상 게임 자체를 통해서만 플레이어와 소통하는 데 그치지 않고, 게임을 중심으로 지속적으로 펼쳐지는 일련의 커뮤니티 활동을 형성하기 시작했습니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

2012년 1월, 마인크래프트는 대규모 현지화 작업을 시작했습니다.

그 후의 일은 우리도 알고 있다.

필자는 어릴 적 모바일 앱 스토어를 열면 ‘마인크래프트’가 항상 게임 추천 순위 상위 3위 안에 들어 있었던 것을 기억합니다. 자유롭고 다채로운 조작 방식에 매료되어 게임을 다운로드했고, 주변 친구들도 이 게임에 대해 열띤 토론을 벌이고 있었습니다.인터넷을 좋아하고, 게시판을 자주 둘러보며, 검색 능력이 뛰어난 사람만이 이 게임을 찾을 수 있는 것이 아니라, 게임 자체가 우리 앞으로 다가왔습니다. 그리고 여전히 더 많은 사람들을 끌어들이고 있습니다.

같은 해 5월, ‘마인크래프트 Xbox 360 에디션’이 출시되었으며, 콘솔 환경에 맞춰 조작 방식과 멀티플레이어 경험을 재조정했다. 출시 24시간 만에 이 버전은 Xbox Live Arcade의 기존 디지털 판매 기록을 경신했으며, 동시에 40만 명 이상의 플레이어가 온라인에 접속했다. 일주일도 채 되지 않아 판매량이 100만 장을 돌파했다.

Xbox 버전의 진정한 중요성은 마인크래프트의 플레이 방식을 바꿨다는 점에 있습니다. 원래는 PC 플레이어에게 더 초점을 맞췄던 이 건축 게임이 거실과 TV 화면으로 진출하게 되었으며, 플레이어는 컨트롤러로 조작할 수 있고, 분할 화면 및 온라인 협업을 통해 친구들과 함께 세계에 들어갈 수 있게 되었습니다.

즉, 마인크래프트에 원래 존재하던 ‘다중 플레이어 창작’ 기능이 일반 콘솔 플레이어들이 더 쉽게 받아들일 수 있는 게임 경험으로 한층 더 발전한 셈이다.이와 동시에, 2012년의 ‘Pretty Scary Update’를 통해 새로운 적대적 생물인 마녀와 웜드 등 새로운 콘텐츠가 추가되었으며, 이 시기에 커맨드 블록도 등장하여 플레이어들이 이후 더 복잡한 자동화, 장치 및 맵 설계를 할 수 있도록 새로운 도구를 제공했습니다.

커맨드 블록은 특히 주목할 만합니다. 이는 마인크래프트의 업데이트 방식에 있어 변화를 보여주기 때문인데, 모장(Mojang)은 플레이어가 게임 규칙을 활용해 할 수 있는 일의 범위를 지속적으로 넓혀가고 있습니다.

원래 플레이어는 게임에서 제공하는 블록만을 사용하여 건축을 할 수 있었지만, 명령 블록 등의 도구가 등장하면서 마인크래프트는 ‘게임 에디터’에 더 가까운 특성을 갖게 되었습니다. 플레이어는 트랩, 모험 맵, 복잡한 게임 규칙을 설계할 수 있게 되었고, 이에 따라 마인크래프트는 ‘건축할 수 있는 세계’에서 한 걸음 더 나아가, 그 안에서 다양한 플레이 방식을 만들어낼 수 있는 도구로 발전했습니다.

2013년의 ‘레드스톤 업데이트’는 이러한 변화를 한층 더 확대했습니다. 레드스톤은 2013년에야 등장한 새로운 메커니즘은 아니었지만, 이번 업데이트를 통해 레드스톤 시스템의 활용 범위가 대폭 확장되어 플레이어들은 압력판, 피스톤, 감지기 등의 부품을 활용해 더욱 복잡한 기계 및 논리 시스템을 구축할 수 있게 되었습니다.

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Xbox 측은 나중에 이 시기를 회고하며, 플레이어들이 마인크래프트의 레드스톤을 이용해 실제로 연산을 수행할 수 있는 컴퓨터 회로를 만들기 시작했다고 언급했다. 2010년에는 이미 한 플레이어가 16비트 ALU를 제작했으며, 이후 커뮤니티에서는 CPU와 메모리 등의 부품을 갖춘 8비트 컴퓨터를 만들어 냈다.

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다시 말해, Mojang이 제공하는 것은 새로운 “창작 도구”입니다. 플레이어는 이러한 도구를 활용하여 개발팀이 원래 설계하지 않았던 것들을 만들어낼 수 있습니다.

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이 시기에는 모장(Mojang)의 개발 방식을 잘 보여주는 또 다른 사례가 있는데, 바로 2013년의 ‘Horse Update’입니다.

말은 개발팀이 완전히 독창적으로 고안한 것이 아니라, 커뮤니티의 오랜 요구와 유명한 MOD인 ‘Mo' Creatures’의 영향을 받아 탄생했습니다.

모장(Mojang)은 이후, 말이 오랫동안 플레이어들 사이에서 요청이 많았던 기능이었으며, ‘Mo’ Creatures’를 통해 플레이어들이 이 게임 방식에 관심을 가지고 있음을 확인했기 때문에, 개발팀이 해당 MOD 제작자에게 연락해 그의 모델과 코드를 활용해 개발 속도를 높이려 했으나, 결국 관련 내용을 다시 작성했다고 설명했다.

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이것이 바로 마인크래프트 커뮤니티의 가장 재미있는 점입니다. 플레이어들이 “말이 필요해”라고 말할 때, 반드시 개발자에게 서두르라고 촉구하는 게시물을 올리는 것만은 아닙니다. 마인크래프트에서는 심지어 먼저 스스로 “말”을 만들어낼 수도 있으니까요.

이렇게 해서 “플레이어의 피드백”은 단순한 리뷰에서 플레이어 스스로 먼저 프로토타입을 만드는 단계로 발전하게 되었습니다.

이것이 바로 마인크래프트와 많은 기존 제품들이 가장 크게 다른 점입니다.

개발자와 플레이어 사이에서 “플레이어의 창작—공식 측의 수용—공식 측의 확장—플레이어의 재창작”이라는 순환이 나타나기 시작했다.

이와 동시에, 마인크래프트는 새로운 하드웨어 플랫폼으로 지속적으로 확장하고 있다. 2013년 12월, 플레이스테이션 3 버전이 출시되어 로컬 4인 분할 화면 및 최대 8인 온라인 멀티플레이를 지원하며, 다른 콘솔 버전과 동시에 개발되었다. 2013년 말까지 Xbox 360 버전은 1,000만 장이 판매되었으며;같은 해, PC 버전과 포켓 에디션도 각각 1,000만 장의 판매량을 돌파했다.

2014년 9월, Xbox One 버전이 출시되었으며, 이미 Xbox 360 버전을 소유한 플레이어는 4.99달러만 지불하면 업그레이드할 수 있고, 이전에 구매한 DLC를 다시 다운로드할 수 있을 뿐만 아니라 자신의 세계와 콘텐츠를 새 콘솔로 이전할 수 있습니다.Xbox One 버전은 Xbox 360 버전보다 최대 36배 더 큰 규모의 세계를 제공합니다.

이 몇 가지 움직임을 종합해 보면, 2011년부터 2014년까지의 마인크래프트가 사실 줄곧 세 가지 매우 구체적인 일을 해왔다는 것을 알 수 있습니다:

플레이어가 마인크래프트에 접속할 수 있는 경로를 확대하고, 게임에 접속한 후 할 수 있는 활동을 늘리며, 플레이어가 이미 형성한 행동 패턴을 지속적으로 제품에 반영한다.

이 단계에서 마인크래프트는 플레이어가 많을수록 생성되는 콘텐츠가 늘어나고, 콘텐츠가 많을수록 새로운 플레이어를 유치하기 쉬워지는 제품 순환 구조를 형성하기 시작했습니다.

바로 이 시점에서 마이크로소프트가 주목한 것은 더 이상 “잘 팔리는 인디 게임 하나”가 아니었습니다.

2014년 마이크로소프트가 25억 달러에 모장(Mojang)을 인수한다고 발표했을 때, 공식 발표에서는 마인크래프트가 PC 플랫폼에서 1억 건 이상의 다운로드를 기록했으며, Xbox Live에서 최고의 온라인 게임으로 자리매김했다고 특별히 언급했습니다. 마이크로소프트와 모장의 초기 협력은 바로 마인크래프트를 콘솔로 이식하는 것에서 시작되었습니다.마이크로소프트는 인수 후에도 마인크래프트가 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, PC 등 다양한 플랫폼에서 계속 제공될 것임을 분명히 밝혔으며, 마인크래프트 커뮤니티를 지속적으로 확대해 나가고자 한다고 밝혔다. 마인크래프트는 창립자가 주도하던 독립 개발 단계에서 점차 전문 개발팀과 마이크로소프트 플랫폼 체계가 공동으로 운영하는 형태로 전환되었다.

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따라서 2011년부터 2014년까지의 기간은 모장(Mojang)이 ‘완벽하다’고 할 수 있는 성과를 거둔 시기였습니다. 동일한 게임 규칙이 플랫폼, 플레이 도구, 플레이어의 창작 활동을 통해 끊임없이 확장될 수 있었으며, 후속작을 출시하여 다시 시작할 필요가 없었기 때문입니다. 이는 이후 10여 년 동안 게임을 지속적으로 운영할 수 있었던 중요한 토대가 되었습니다.

04

MC의 풍부한 UGC 생태계를 어떻게 지켜나갈 것인가

마이크로소프트의 인수 이후 세 명의 창립자가 회사를 떠났지만, 마이크로소프트는 이를 독점 게임으로 만들지 않고 여전히 크로스 플랫폼 전략을 유지하며 커뮤니티를 보존하고, 이 커뮤니티 생태계를 한 단계 더 플랫폼화했다. 분명히 마이크로소프트는 그들이 말한 대로 MC 커뮤니티의 중요성을 인식했을 뿐만 아니라, UGC 생태계 유지와 커뮤니티 운영을 결합할 수 있다는 점도 깨달은 것으로 보인다.

여기서 먼저 게임 업계에서 자주 등장하는 용어인 UGC, 즉 User Generated Content(사용자 생성 콘텐츠)에 대해 설명할 필요가 있습니다.

간단히 말해, 플레이어나 커뮤니티 크리에이터가 게임이 제공하는 도구와 규칙을 활용해 콘텐츠를 제작한 뒤, 다른 플레이어들이 이를 체험할 수 있도록 제공하는 것입니다.마인크래프트는 아주 초창기부터 이러한 생태계를 갖추고 있었습니다. 플레이어는 맵, 스킨, 모드, 레드스톤 장치, 서버 미니게임을 제작할 수 있으며, 이러한 콘텐츠는 포럼, 서버, 유튜브를 통해 확산됩니다. 하지만 마이크로소프트가 인수하기 전까지는 대다수의 UGC가 여전히 게임 외부의 커뮤니티 체계에 존재했습니다.

마이크로소프트가 인수를 마친 후, 마인크래프트 커뮤니티 전체를 공식 스토어로 편입시키지는 않았으며, 대신 일부 UGC에 대해 공식 유통 및 상업화 채널을 마련해 주었다.

2017년 4월, 마인크래프트 측은 마켓플레이스를 공개하며 커뮤니티 크리에이터들이 공식 플랫폼을 통해 콘텐츠를 판매할 수 있도록 허용한다고 발표했습니다. 6월 1일, 마켓플레이스는 ‘디스커버리 업데이트’와 함께 정식 출시되었습니다.첫 번째 콘텐츠로는 어드벤처 맵, 미니게임, 텍스처 팩, 스킨 팩 등이 포함되었으며, Noxcrew, BlockWorks, Blockception, Razzleberry Fox 등 커뮤니티 크리에이터 팀들이 첫 출시를 함께했습니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

이는 UGC의 유통 방식을 변화시켰습니다. 과거 플레이어들이 맵 하나, 스킨 팩 하나, 혹은 미니게임 한 세트를 찾으려면 대개 게임 밖에서 찾아야 했지만, 마켓플레이스는 “제작자 제작—공식 심사—게임 내 배포” 과정을 직접적으로 연결해 주었습니다.

이 제도는 모든 플레이어가 직접 작품을 업로드하여 판매할 수 있는 것은 아닙니다.현재의 마인크래프트 파트너 프로그램(Minecraft Partner Program)은 창작자가 먼저 맵, 스킨 팩, 텍스처 팩, 호스팅 서버, 애드온(Add-ons) 또는 리얼름(Realms) 콘텐츠 등 마인크래프트 커뮤니티에 이미 공유한 오리지널 작품을 보유하고 있어야 합니다. 작품을 제출한 후에는 마인크래프트 팀의 품질 및 적합성 심사를 거쳐야 하며, 심사를 통과한 콘텐츠만 플레이어에게 공개될 수 있고, 플레이어는 게임 내 화폐인 마인코인(Minecoins)을 사용하여 구매할 수 있습니다.

당시 공식 측은 이 시스템을 통해 마인크래프트 크리에이터들이 수익을 창출할 수 있도록 돕고, 동시에 플레이어들에게 엄선된 커뮤니티 콘텐츠를 제공하기를 희망한다고 분명히 밝혔습니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

이 시스템은 이후 점차 본격적인 상업적 규모로 성장했습니다. 2018년 11월, 마이크로소프트는 Marketplace에 이미 77개의 파트너사가 있으며, 크리에이터들의 작품이 누적 1,300만 건 이상의 구매를 기록했다고 발표했습니다.

마인크래프트 공식 2021년 자료는 이러한 규모를 잘 보여줍니다. 당시 마인크래프트는 월간 활성 사용자 수가 1억 4천만 명에 육박했으며, 마켓플레이스 크리에이터들의 누적 수익은 3억 5천만 달러를 넘어섰고, 플레이어들이 마켓플레이스에서 다운로드한 콘텐츠는 10억 건을 돌파했습니다.같은 자료에 따르면, 마인크래프트는 2020년 유튜브에서 조회수가 가장 많았던 게임으로, 관련 동영상 조회수는 2,000억 회를 넘어섰습니다.

즉, 마이크로소프트가 마인크래프트를 인수한 후에도 UGC는 공식 콘텐츠로 대체되지 않았으며, 오히려 공식 인증 및 상업화 경로가 하나 더 추가된 셈이다. 이 경로를 통해 지속적으로 고품질의 창작 콘텐츠가 생산되고 있으며, 상당한 경제적 성과를 거두고 있다.

하지만 마인크래프트의 UGC는 마켓플레이스에 그치지 않습니다. 마켓플레이스가 ‘공식 상업용 UGC’를 대표한다고 한다면, 아테르노스는 마켓플레이스 밖에서 여전히 커뮤니티가 자체적으로 운영하는 또 다른 유형의 생태계를 대표한다고 할 수 있습니다.

Aternos의 핵심 서비스는 바로 마인크래프트 서버 호스팅입니다.

2026년 Gamescom 기간 동안, Aternos는 Cytooxien과 협력하여 MC Party를 개최했으며, 이를 통해 플레이어들은 온라인뿐만 아니라 부스 현장에서 팀을 이루어 마인크래프트 미니 게임을 체험하고 경품을 받을 수 있었습니다.

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이 사례는 오늘날 마인크래프트 커뮤니티의 모습을 잘 보여줍니다. 플레이어들은 공식 콘텐츠를 소비할 뿐만 아니라, 서버, 미니게임, 크리에이터를 중심으로 자신들만의 장기적인 커뮤니티를 형성하며, 심지어 이러한 온라인 커뮤니티 관계를 오프라인으로까지 확장하기도 합니다.

다만 게임 판매량이 늘어나고 UGC 비즈니스 생태계가 확대됨에 따라, 인프라와 관련된 또 다른 문제가 대두되었습니다:

서로 다른 기기에 흩어져 있는 이 플레이어들이 플랫폼을 바꾸지 않고도 다시 하나의 생태계로 돌아오게 하려면 어떻게 해야 할까?

2017년, 마이크로소프트의 ‘Better Together’가 출시되었을 때 마인크래프트 공식 측은 이를 당시 가장 중요한 업데이트 중 하나로 꼽았습니다. 플레이어들은 Xbox, 모바일, VR, Windows 10을 넘나들며 함께 플레이할 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 여러 기기에서 Realms의 세계를 공유할 수 있게 되었습니다. 2018년에는 Nintendo Switch로까지 지원이 확대되어 더욱 광범위한 크로스 플랫폼 네트워크가 형성되었습니다.

만약 플레이어들이 하드웨어의 차이로 인해 Xbox 플레이어, 모바일 플레이어, Windows 플레이어, VR 플레이어 등 서로 소통할 수 없는 여러 집단으로 나뉘게 된다면, 마인크래프트 커뮤니티의 규모는 사실상 인위적으로 분할된 것이나 다름없습니다. ‘Better Together’는 바로 이 문제를 해결합니다. 원래 서로 다른 기기에 흩어져 있던 플레이어들을 다시 하나의 생태계로 통합하는 것이죠.

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오늘날 우리는 크로스 플랫폼 온라인 플레이에 이미 익숙해졌지만, 당시 플레이어들에게 마인크래프트는 크로스 플랫폼 온라인 플레이를 대규모 샌드박스 게임의 핵심 인프라로 끌어올린 초기 작품 중 하나였습니다. 그 이전에는 《파이널 판타지》 시리즈나 《로켓 리그》와 같은 게임들만이 크로스 플랫폼 온라인 플레이를 지원했습니다.

마이크로소프트는 마인크래프트 커뮤니티를 대체한 것이 아니라, 이 커뮤니티에 공식적인 상업화 및 크로스 플랫폼 인프라를 추가한 것이다.

이 시점이 되어서야 비로소 콘텐츠 제작, 게임 플레이 확장, 유저 유지, 수익 창출 등의 기능을 동시에 수행할 수 있게 되었다.

2021년 마이크로소프트는 마켓플레이스 크리에이터들이 누적 3억 5천만 달러 이상의 수익을 올렸으며, 관련 콘텐츠 다운로드 횟수가 10억 회를 넘어섰다고 밝혔다.이와 동시에 자바판 모드, 서버 및 제3자 개발 생태계는 여전히 활발한 활동을 이어가고 있으며, 2026년 9월 기준 CurseForge의 마인크래프트 섹션에는 32만 개 이상의 모드와 관련 프로젝트가 등록되어 있고, 인기 프로젝트들은 계속해서 업데이트되고 있다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

이에 따라 마인크래프트는 전통적인 일회성 구매 방식의 게임과는 다른 장기 운영 방식을 점차 확립해 나갔습니다.개발팀은 17년 동안의 모든 콘텐츠 제작을 혼자서 감당할 필요가 없으며, 대신 업데이트를 통해 새로운 블록, 생물, 도구, 공간 및 규칙을 지속적으로 추가하고, 플레이어, MOD 제작자, 서버 개발자 및 콘텐츠 제작자가 이러한 요소들을 재조합하여 공식 팀이 원래 설계하지 않았던 새로운 플레이 방식을 만들어 냅니다.

05

새로운 차원: 방대한 자료를 한 번에 충족

그리고 ‘The Sift’는 바로 이 메커니즘이 오늘날까지 이어져 온 또 하나의 사례입니다.

2026년 ‘마인크래프트 라이브’에서 게임 디렉터 아그네스 라르손은 마인크래프트의 장기 계획에 대해 언급하며, 마인크래프트의 장기 비전에서는 여전히 ‘어드벤처’를 주요 방향 중 하나로 삼고 있음을 분명히 밝혔습니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

지난 14년 동안 마인크래프트는 바다, 동굴, 마을, 하계를 끊임없이 확장해 왔지만, 이는 항상 기존 세계에 콘텐츠를 추가하는 방식이었습니다. 이제 ‘The Sift’는 그 자체로 새로운 차원이 되었습니다. 이는 기존 규칙 위에 새로운 공간과 생태계를 더함으로써, 플레이어들에게 다음 단계의 창조를 위한 소재를 제공합니다.

Mojang은 The Sift를 단순히 《Minecraft Dungeons II》의 확장 콘텐츠로만 여기지 않았습니다.디자인 디렉터 로라 드 요렌스(Laura De Llorens)는 공식 Xbox 팟캐스트에서 팀이 “마인크래프트 세계에 새로운 요소를 도입하고 싶다”는 목표를 가지고 있었기 때문에, 《던전스 II》 제작 과정부터 이 완전히 새로운 차원을 구축하기 시작했다고 언급했다. 또한 팀은 이 차원이 마인크래프트의 기존 세계관과 조화를 이루면서도 독자적인 생태계, 아트 스타일, 탐험 경험을 갖출 수 있도록 해야 했다.

그녀는 또한 이 과정이 “매우 복잡”하며 많은 사람이 참여한다고 특별히 언급했다. 더 중요한 것은, “처음으로 새로운 차원을 추가하는 데 부담이 없었느냐”는 질문을 받았을 때, 그녀는 팀이 사실 “제4차원”의 가능성에 대해 “상당히 오랫동안” 논의해 왔으며, 이런 일은 오랜 시간이 걸린다고 밝혔다는 점이다.

The Sift는 실제로 무엇을 해결하고자 하는가?

여기서 로라가 제시한 답변은 매우 구체적입니다. 그녀는 팀이 『The Sift』를 단순히 적대적이지도, 단순히 우호적이지도 않은, “완전히 독립적으로 존재하는” 세계로 만들고자 한다고 말했습니다. 이 세계는 자체적인 생태계를 갖추어야 하며, 그 안의 생물들은 플레이어에게 해를 끼치는 환경에도 적응할 수 있어야 합니다.동시에 개발팀은 《마인크래프트》에 이전에 없던 완전히 새로운 아트 스타일을 도입하여, 플레이어가 첫눈에 “이곳은 내가 한 번도 탐험해 본 적 없는 곳이다”라고 느낄 수 있도록 하고자 합니다.

그렇다면 왜 《Dungeons II》에 The Sift를 넣은 것일까요?

로라는 팀이 기존 플레이어와 신규 플레이어라는 두 그룹의 사용자뿐만 아니라, “이번이 마인크래프트 세계관을 확장하는 데 있어 인정받을 만한 작품이어야 한다”는 마인크래프트 커뮤니티의 기대에도 부응해야 했다고 설명했다. 1세대 《Dungeons》는 플레이어가 “이것이 마인크래프트다”라고 인식할 수 있도록 해야 했다.2세대는 마인크래프트와 《던전》 1세를 연상시키면서도, 동시에 충분히 새로운 느낌을 주어 플레이어에게 처음 탐험하는 듯한 경험을 선사해야 했다. 그리고 ‘더 시프트(The Sift)’는 바로 이러한 모순을 해결하기 위해 추가된 요소였다.

에필로그

이러한 접근 방식은 사실 마인크래프트가 지난 10여 년 동안 이어온 업데이트 방식과 근본적으로 달라진 점이 없습니다.

2024년 마인크래프트 15주년을 맞아, 옌스 베르겐스텐(Jens Bergensten)은 호주 Community Media와의 인터뷰에서 마인크래프트가 왜 이렇게 오랫동안 인기를 유지해 올 수 있었는지에 대해 이야기했습니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

그는 매우 직설적으로 말했다. 플레이어들이 마인크래프트를 완전히 떠나는 것이 아니라, 잠시 떠났다가 다시 돌아올 것이라고 했다.

그리고 “더 추가할 수 있는 것이 무엇이 있느냐”는 질문을 받았을 때, 그의 대답은 더욱 의미 깊었습니다. 마인크래프트의 핵심은 여전히 창조와 자신만의 이야기를 만들어가는 데 있으며, 앞으로도 탐험할 수 있는 환경과 플레이어가 마인크래프트에서 사용할 수 있는 ‘장난감’을 계속해서 추가해 나갈 것이라고 했습니다.

옌스는 모드 커뮤니티에 대해서도 직접 언급했다. 모드 커뮤니티는 끊임없이 자신들의 창작물을 통해 모장(Mojang)에 영감을 주고 있다.그는 마인크래프트의 창작과 플레이가 거의 같은 것이라고 생각했습니다. 플레이어는 게임을 즐기면서 자신만의 작품을 만들고, 이를 친구나 유튜브, 기타 소셜 미디어에 공유합니다. 이러한 커뮤니티와 창작 간의 ‘공생’ 또한 마인크래프트가 지속적으로 확산될 수 있는 중요한 이유입니다.

초기의 블록, 레드스톤, 명령 블록부터 오늘날의 ‘게임 드롭스’, 그리고 14년 만에 등장한 새로운 차원에 이르기까지, 모장(Mojang)은 줄곧 한 가지 일을 해왔습니다. 바로 새로운 가능성을 제시하고, 나머지 공간은 플레이어들에게 맡기는 것이죠. 그래서 17년이 지난 지금도 마인크래프트는 매일 이 세계를 처음 방문하는 수많은 플레이어를 맞이할 수 있는 것입니다.

MC 판매량 4억 2,500만 건 돌파, 여전히 새로운 차원을 선보이고 있다. 17년간의 장기 운영, 어떻게 게임의 수명을 연장할 수 있을까

때로는 소재를 조합해 오르골을 만들기도 하고, 때로는 “MC에서 리듬 게임을 한다”거나 “MC에서 콘솔 게임을 한다”, 또 때로는 “마을 주민”을 이용해 “영구기관”을 만들기도 합니다…… 전자 게임 마니아든 버그+버그=작동하는 현상이든, 모두 매우 매력적이며, 이러한 “커뮤니티” 속의 무한한 가능성은 매일 새로운 플레이어를 끌어들이고 있습니다.

17년이 지났지만, 마인크래프트는 여전히 ‘완성된’ 게임이 되지 못했습니다. 모장(Mojang)은 끊임없이 새로운 가능성을 더하고 있을 뿐이며, 플레이어들이 MOD를 업데이트하거나 새로운 튜토리얼을 제작함에 따라 매일 새로운 마인크래프트가 탄생할 수도 있습니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221670

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游茶妹儿
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