국경절 연휴가 막 끝난 참인데, 넷이즈가 FPS계에 폭탄 선언을 던진 것일까?
바로 오늘, 넷이즈의 익스트림 스포츠 경쟁 슈팅 신작 《익스트림 배틀필드》가 첫 공개 PV와 6분 분량의 실전 플레이 영상을 공개했으며, 10월 15일에 첫 PC 테스트를 시작할 것이라고 밝혔다.이 신작은 넷이즈 황야 사업부가 개발했으며, PC 플랫폼을 기반으로 고품질 슈팅 경험을 제공하며, 핵심 게임플레이는 배틀로얄 장르를 채택하고 있다.

이 프로젝트의 이름은 이미 외부에서 소문이 나 있었으며, 《극한 전장》은 작년에 이미 출시 승인을 받은 바 있다. 바로 지난달에는 해외 언론이 넷이즈가 해외에 등록한 상표인 《ECC: REDLINE》을 주목하기도 했다. 이러한 초기 정보가 이미 어느 정도 기대감을 불러일으켰음에도 불구하고, 현재 첫 번째 플레이어들의 반응은 상당히 긍정적이다.“상당히 놀랍다”, “중국산 FPS의 정점”이라는 반응이 나오며… 거의 모두가 아낌없이 칭찬을 아끼지 않고 있다.

이처럼 만장일치의 호평은 꽤 드문 일인데, 이는 『극한 전장』이 이전에 탐구되지 않았던 흥미로운 요소들을 잘 포착했음을 보여준다. 어쨌든 FPS는 다자간 격전이 펼쳐지는 핵심 장르인 만큼, 각 업체들이 이미 상당히 많은 해결책을 내놓은 상태라, 주제와 게임플레이가 쉽게 중복되기 마련이다.
또한 많은 사람들이 “검색-공격-철수”가 이 업계의 ‘정답’이라는 데 공감대를 형성하고 있어, ‘배틀로얄’ 장르에서 이미 이렇게 많은 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 게임들이 출시된 상황에서, 과연 어떤 발전 가능성이 남아 있을지 의문을 품게 된다.
지난달 말, 차관군은 이러한 의문점을 안고 《극한 전장》의 소규모 시연회에 참여했는데, 하루 동안 게임을 해본 후 마음속에 답이 떠올랐다.예를 들어, 테스트에 함께 참여한 ‘랭킹 1위’ 플레이어는 내내 잠잘 틈도 없이 24시간의 체험 시간 중 무려 21시간을 게임에 몰두하며 ‘전설’ 등급에 도달하고 랭킹 1위를 차지했습니다.그 아래로 내려가 보면, 순위표 상위권 플레이어들은 모두 게임에 푹 빠져 서로 점수를 앞지르려고 치열하게 경쟁하고 있었습니다. 차관군 역시 마찬가지였는데, 서버가 종료되는 한밤중까지 계속 플레이하다가 아쉬운 마음을 안고서야 로그아웃했습니다.

또 다른 친구는 더 직설적으로 감탄했다. “이 《극한 전장》은 정말 자하오가 신이 난 것 같네!” 이는 비하하는 말이 아니라, 시연을 해보다 보니 점점 다양한 ‘호감도’가 최고치로 치솟는 슬라이딩 태클, 공중 점프, 대담한 드리블 같은 화려한 플레이를 게임 내에서 마음껏 펼칠 수 있다는 것을 깨달았기 때문이다. 이 게임은 고수 플레이어들에게 매우 넓은 조작의 여지를 제공하며, 거의 매 순간 플레이어들에게 “더 과감하게, 더 과감하게!”라고 독려하는 듯하다.

게다가 이는 분명 그 혼자만의 느낌이 아닌데, 이미 많은 플레이어들이 실제 게임 플레이 영상을 보고는 “감동이 하늘을 찌른다”고 감탄하고 있다.

비록 이러한 소규모 체험이 모든 플레이어를 대표한다고 볼 수는 없겠지만, 하루 동안 체험해 본 결과, 차관군은 이미 다음과 같은 예비 결론을 내렸습니다. 《극한 전장》은 전통적인 배틀로얄 게임의 전장을 “경기장”으로 탈바꿈시켰으며, 플레이어가 “배신자”가 되어 생존을 모색하게 하는 것보다, 오히려 플레이어가 자유롭게 자신을 드러내고 실력을 뽐내도록 유도하는 데 더 중점을 두고 있습니다.
이는 《극한 전장》만의 독특한 매력으로 자리 잡았으며, 수많은 비슷비슷한 FPS 게임들 중에서 단번에 이 게임을 골라낼 수 있게 해주는 점이 바로 이 작품의 가장 큰 장점이다.
01
‘한계’는 게임 제목에만 그치지 않는다
《극한 전장》이 이번에 공개한 실기 영상은 분명히 철저히 준비한 흔적이 역력하다. 6분 분량의 순수 실기 영상으로, 차관군이 시연에서 체험한 핵심 게임플레이를 거의 모두 담고 있다.
게다가 연출에 담긴 세심한 배려가 눈에 띕니다. 게임 플레이를 소개하기 전에 먼저 무기의 볼트 당기기, 검사, 사격 효과를 시연하며, 일종의 ‘근육 과시’로 모든 이의 시선을 사로잡습니다. 볼트 당기는 동작이 얼마나 유려한지, 총기의 단단한 표면이 얼마나 강인해 보이는지 보세요.발사 시의 반동으로 인한 상향 튕김, 총구에서 뿜어져 나오는 화염과 연기의 세밀한 디테일까지—그저 ‘매끄럽다’는 말 한 마디면 충분하죠! ‘극한 전장’은 총기 조작감 면에서 누구에게도 뒤지지 않는다는 것을 플레이어들에게 분명히 보여주고 있습니다.
몇 자루


그 후, 비행기에 탑승해 스카이다이빙을 준비하며 게임이 본격적으로 시작됩니다. 처음 게임을 시작하면 별다른 점이 없다고 느낄 수도 있습니다. 수백 명의 플레이어가 스카이다이빙을 통해 광활한 맵에 착륙한 뒤, 안전 구역이 점점 좁아지면서 독가스 구역을 피해 이동하다가, 최종적으로 결승 구역에 남아 승리를 거두는 방식입니다.

하지만 실제로 비행기가 착륙하자마자, 《극한 전장》의 차이점이 확연히 드러났다. 한 마디로 요약하자면 ‘빠르다’이다.
《PUBG》처럼 게임 시작 시 맨손으로 여기저기 뒤지며 수십 초를 들여 총을 배낭에 넣고 탄약을 장전해야 하는 것과는 달리, 《극한 전장》에서는 착지하자마자 소형 권총을 갖게 되어 즉시 교전이 시작됩니다.맵 곳곳에는 수거할 수 있는 보급 상자가 있으며, 수거 후 총기와 탄약은 한 번의 터치로 자동으로 장착되고, 구급상자 등의 자원도 자동으로 획득됩니다. 총기의 성능은 흰색, 파란색, 보라색, 금색, 빨간색으로 명확하게 구분되며, 한 번의 터치로 교체할 수 있어 게임 도중 수거하여 개조 부품을 장착할 필요가 없습니다.
전리품 수집은 여전히 좋은 장비를 얻는 핵심 방법 중 하나이지만, 작업 과정은 거의 모두 자동화되어 있어 게임이 끝날 때까지 인벤토리를 열어 자원을 정리할 필요가 거의 없습니다. 그저 사격에만 집중하면 됩니다.

왜 이렇게 설계했을까요? 어떤 사람들은 아마도 이렇게 생각할 수도 있습니다.
이는 지나치게 단순화한 해석입니다. 하지만 사실 이는 프로젝트 팀의 의도적인 선택이며, 『극한 전장』의 포지셔닝에 대한 그들의 고민이 가장 잘 드러나는 부분입니다.
먼저 “불필요한 요소를 제거”하는 것입니다. 전투와 조작은 게임 경험의 핵심이므로, 이와 관련이 없는 내용은 가능한 한 최소화했습니다.

이는 《극한 전장》의 설정 배경과 관련이 있습니다. 매 게임은 생존 전술 대회로, 플레이어는 “자신만의 스타일을 가진 프로 선수”가 되어 팀원들과 함께 수준 높은 경기에서 승리를 거두게 됩니다.
프로젝트 팀은 매우 대담한 판단을 내렸습니다. 대회에 참가하는 이상, 플레이어의 집중력은 판단과 실력 발휘에 더 많이 쏠려야 한다는 것이었습니다.
상대를 관찰하고, 경로를 선택하며, 팀원과 협력하는 일은 공을 들일 가치가 있습니다. 반면, 자원을 반복적으로 정리하는 것과 같이 결과가 명확한 조작은 게임의 흐름을 늦추는 한편, 플레이어의 주의력과 처리 능력을 분산시키기 때문에 과감하게 제거했습니다.플레이어의 한정된 주의력을 절약해 주는 것은, 사실 플레이어가 총격전과 전술에 집중하여 극한의 실력을 발휘할 수 있도록 하기 위함입니다.
그 다음으로는 개별 캐릭터의 조작 한계를 높여, 플레이어가 활용할 수 있는 여지를 확대하는 것입니다.
각 선수에게는 세 가지 스킬이 주어지며, 게임 중에 충격탄이나 수류탄 같은 일반 투척 무기를 획득할 수 있을 뿐만 아니라, 힐러, 정찰, 돌격 역할에 따른 스킬 분담도 이루어집니다.히어로 슈팅은 새로운 개념은 아니지만, 캐릭터의 기동성이 향상됨에 따라 캐릭터 스킬의 중요성도 크게 높아졌으며, 이는 총격전에서의 전략적 선택의 폭을 한층 넓혀주었습니다.
예를 들어 제가 아주 좋아하는 ‘천랑’은, 조준 시 이동 속도 보너스를 얻는 패시브 효과를 가지고 있어, 빠른 슬라이딩 동작과 결합하면 ‘하늘을 날고 땅을 뚫는’ 듯한 움직임을 쉽게 만들어내며 적을 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.또한 ‘핫스팟’의 슬라이딩 시 높은 제어력을 제공하는 패시브나 ‘바이즈’의 ‘바람을 타는 베기’ 등 다양한 이동 스킬들이 캐릭터의 조작감을 한층 높여줍니다.

셋째, 그들은 명확한 게임 내 성장 곡선을 통해 플레이어가 치열한 전투에 참여하도록 장려합니다.
이 또한 《극한 전장》이 기존의 배틀로윙 게임들과 비교했을 때 보이는 결정적인 차이점이다. 《PUBG》는 헬멧, 방탄조끼, 탄약 등의 보급품 관리와 최종 서클 진입 전의 이동 경로 운영에 더 중점을 두며, 이때 “6등”을 차지해도 높은 보상을 얻을 수 있다.
하지만 《극한 전장》의 논리는 “싸울수록 강해진다”는 것이다. 다른 플레이어를 제압하거나 지속적으로 전리품을 수집하면 캐릭터가 성장하며, 방어막 레벨은 탈락시킨 플레이어 수와 수집한 컨테이너 수가 늘어남에 따라 상승한다.또한 맵 곳곳에서 수색 컨테이너 찾기, 현상금 수배자 사냥 등의 임무를 완료할 수 있으며, 임무를 완료하면 현상금을 획득할 수 있습니다. 이 현상금으로 자판기에서 최고 등급인 빨간색 무기와 스킬을 구매할 수 있습니다.

다시 말해, 플레이어의 뛰어난 실력과 매분마다 쏟는 집중력은 게임 내에서 보상으로 돌아온다. 초반 교전은 기초를 다지는 단계이며, 적극적으로 나설수록 결승 라운드에서 실수 여지가 줄어들고 승리할 가능성이 높아진다. 심지어 한 게임에서는,차관군은 초반에 연달아 상대를 제압하며 상당한 자금을 모았고, 결승권에 들어서서는 총 한 발도 쏘지 않은 채 자판기에서 구입한 지역 폭격으로 마구 폭격을 퍼부어 단숨에 승리를 거머쥐기도 했습니다.

수분을 완전히 짜내고, 상한선을 높이며, 상금을 따내는 것, 이 세 가지 목표는 모두 ‘매 순간을 마치 정식 경기처럼 만들자’는 하나의 목표를 향하고 있다.
이 모델은 이전에 ‘황야’ 사업부가 해외 시장용 게임 《Blood Strike》에서 한 번 검증한 바 있으며, 최종 결과는 다음과 같았습니다. 한편으로는 플레이어의 게임 플레이 만족도를 높였고, 다른 한편으로는 실력이 뛰어난 플레이어들이 흥미진진한 영상을 쉽게 제작해 온라인에 업로드함으로써 게임의 인지도 확대에 기여하는 콘텐츠가 되었습니다.이제 《극한 전장》에서는 PC 플랫폼의 뛰어난 그래픽과 성능 성능을 바탕으로, 이 접근 방식이 전면적인 업그레이드를 맞이했습니다.
02
FPS의 다음 단계인 판타지를 찾아서
이 모든 요소를 종합해 보면, 《극한 전장》의 가장 큰 차별점이 이미 뚜렷이 드러나고 있다.
다시 글의 서두에서 제기했던 질문으로 돌아가 보자. 왜 『극한 전장』은 플레이하는 동안 강렬한 ‘호화로운’ 느낌을 줄 수 있는 것일까? 그 핵심은 게임 플레이와 그래픽 연출이 서로 조화를 이루며, 이전 세대의 배틀로얄 게임이 구축해 온 게임적 환상을 완전히 재구성한 데 있다.
예를 들어 《PUBG》의 핵심은 “생존”이다. 어쨌든 이 게임의 전신인 《H1Z1》이 바로 생존 게임이었기 때문이다. “살아남는 것”이 궁극적인 목표이며, 그 외의 모든 것은 단지 수단에 불과하므로, 많은 경우 전투를 피하고 전략적으로 플레이하는 것이 오히려 더 나은 선택이다.

반면 《극한 전장》은 정반대의 방향으로 나아가고 있다. 더욱 빨라진 전투 리듬과 더 잦아진 교전 빈도는 단지 겉모습일 뿐이며, 진정한 목적은 모든 플레이어가 자신이 마치 경쟁 스포츠 선수인 것처럼 체감하게 하여, 명예감을 안고 경기장에 나서 최종 우승을 향해 나아가며, 매번의 슬라이딩 태클과 점프 태클에 온 힘을 다하게 하는 것이다.


플레이어는 최정상 선수의 자부심과 자신감을 품고, 경기장 안에서 최고의 기술과 개성을 발휘해야 합니다. 이것이 게임 분위기와 가장 잘 어우러지는 플레이 방식입니다. 숨어서 총만 쏘는 것이 아니라, 위험이 가장 큰 곳에서 살아남을 기회를 찾아야 합니다.많은 사람들이 체험 플레이를 하면서 느낀 ‘호쾌함’도 상당 부분 여기서 비롯된 것입니다.
하지만 이 과정을 단순히 “시체를 밟고 올라간다”고만 요약하는 것은 사실 정확하지 않습니다. 현실에서 어떤 스포츠를 연습하는 것과 마찬가지로, 결과보다 과정이 더 중요합니다.1위를 향한 과정은 경쟁이기도 하지만, 사실 더 나아가 자기 자신에 대한 도전이기도 합니다. 수많은 전투를 통해 총의 감을 익히고, 몸놀림과 선수로서의 기술을 연마하며, 맵의 주요 지점을 파악하는 등, 빠른 템포의 전투에 최대한 빨리 적응해 나가는 것입니다.
프로듀서는 자신이 마라톤 선수라고 말하며, 이러한 “자신에게 도전하고 한계를 뛰어넘는” 경험은 그에게는 너무나도 익숙한 일이라고 했다.
제 자신의 게임 경험을 예로 들어보겠습니다. 《극한 전장》의 선수들은 등장할 때 각자 자구 주사를 하나씩 가지고 있는데, 처음에는 꽤 어색했습니다. 한 번은 세 팀이 동시에 싸우는 복잡한 전황에서, 간신히 한 팀을 쓰러뜨렸지만 다른 팀과 맞서느라 바빠서 마무리 사격을 하지 못했습니다.그 결과, 여러 사선 사이에서 상대가 혼란을 틈타 일어나 저를 역습해 죽여버렸습니다. 다음에 비슷한 상황을 마주했을 때는 경험을 바탕으로 먼저 엄폐물을 찾아 거리를 벌린 뒤, 쓰러진 상대를 우선적으로 마무리했습니다. 이러한 복잡한 환경에서의 신속한 의사결정은 실전을 통해 조금씩 익혀나가는 것이며, 게임을 할 때면 엄청난 성취감을 느낄 수 있습니다.
또 하나 꽤 흥미로운 세부 사항이 있습니다. 메뉴를 살펴보던 중, 《극한 전장》에는 다른 게임에서는 보기 드문 메커니즘이 있다는 것을 발견했습니다. 바로 그날의 승패 상황에 따라 서로 다른 버프를 제공하며, 연승과 연패에 각각 상응하는 보너스가 주어집니다. 마치 플레이어에게 이렇게 말하는 듯합니다. “비록 조기에 탈락하더라도, 그런 실패는 성공으로 가는 과정의 연습 단계일 뿐이다.”다시 한 판을 시작하면 또 다른 발전을 이룰 수도 있습니다.


그래서 게임을 전반적으로 플레이해 본 결과, “더 잘할 수 있다”는 생각이 플레이어를 《극한 전장》으로 계속해서 다시 찾게 만드는 핵심 동력이라고 생각합니다.마치 마라톤 선수가 조금씩 PB(개인 최고 기록)를 갱신해 나가는 것처럼, 이는 타인을 이기는 것이자 과거의 자신을 뛰어넘는 것이기도 합니다. 이러한 경쟁 스포츠에 기반한 승부욕은 기존 FPS 게임의 경쟁성과 통하는 바가 있지만, 동시에 《극한전장》만의 독특한 장기적인 재플레이 논리이기도 합니다.
03
재미를 먼저 확보하면, 게임을 할 때 스트레스를 덜 받게 된다
체험 플레이가 끝난 후, 저는 개발팀에게 물었습니다. “《극한 전장》이 앞으로 중국 FPS 시장에서 어떤 위치를 차지하기를 바라시나요?” 그들은 꽤 현실적이었고, DAU 수치를 과장해서 내세우지 않았으며, 대신 “자신만의 특징을 갖추고 플레이어들이 오랫동안 선택할 수 있는 중국산 오리지널 슈팅 게임”을 만들고 싶다고 말했습니다.
전체적인 체험을 통해, 차관군은 첫 공개 단계의 《극한 전장》이 이미 이 점을 어느 정도 달성했다고 생각합니다. 게임의 향후 성과는 물론 더 대규모의 테스트를 통해 검증되어야 하겠지만, 시연 과정에서 플레이어들이 푹 빠져들었던 모습은 이미 이 작품이 보기 드문 ‘내적 일관성’을 보여주고 있음을 보여줍니다.

다시 말해, 현재 상황을 보면 『극한 전장』은 전투 부분에서 매우 뛰어난 강점과 설득력 있는 주제적 분위기를 바탕으로, 이미 일부 하드코어 PVP 플레이어들을 열성 팬으로 끌어들이고 그들이 게임 내에서 편안하게 즐길 수 있도록 하고 있다. 첫 공개된 지 얼마 되지 않은 게임이 이 정도 수준에 도달했다는 것은 상당히 드문 일이다.
결국 FPS 시장의 경쟁이 점점 치열해지고, 플레이어들의 슈팅 경험이 점점 풍부해지면서 이 과제를 해결하는 난이도는 해마다 높아지고 있다. 너무 독창적이라면 플레이어들은 도무지 이해하지 못할 것이고, 대중적인 게임을 만들려고 하면 차별점은 어디서 찾아야 할까? 플레이어의 요구를 고려하면서도, 어떻게 하면 획일화의 함정에 빠지지 않을 수 있을까?
Bungie의 《마라톤》은 종종 비판의 대상으로 거론되는 반례입니다. 출시 전에는 독보적인 스타일의 아트, 대대적으로 내세운 혁신 등 온통 장점만 보였습니다.하지만 플레이어가 직접 플레이해 보면 매우 높은 학습 및 적응 장벽을 느끼게 되며, 단계적으로 이탈하게 되어 출시 반년여 만에 온라인 이용자 수가 96% 이상 감소했다.출시 5일 만에 200만 장을 판매한 《워드독스》는 정반대의 사례다. 겉보기에는 구식 대규모 전장 게임플레이를 채택한 것처럼 보이지만, 실제로는 경제 시스템을 추가함으로써 게임 전체의 몰입감을 되살렸다.
따라서 혁신과 보수주의는 동전의 양면과 같다. ‘검색-공격-철수’ 방식이 주류를 이루는 듯한 이 시대에, 오히려 ‘배틀로얄’ 게임을 다시 만들어 본다면 기회는 생각보다 더 클지도 모른다. 이 게임 방식 자체는 인지도가 매우 높고, 기존 제품들의 기술 기반은 대체로 구식인 데다 게임 플레이 측면에서도 확장할 여지가 아직 많이 남아 있기 때문이다.그리고 『극한 전장』은 실제로 배틀로얄의 기본 루프 위에 오직 자신만의 독창적인 특징을 만들어 냈다.
저희가 앱 내에서 이미 확인할 수 있듯이, 《극한전장》은 오토바이 레이싱 모드 등 오락성 위주의 게임 모드 진입점을 이미 마련해 두었습니다. 향후 게임 모드의 확장 가능성과 슈팅 플랫폼으로 발전하여 이용자층을 확대할 잠재력 등은 모두 《극한전장》이 기대되는 이유입니다.

근본으로 돌아가 보면, 이러한 FPS 신작 게임이 오랫동안 유저들의 관심을 끌 수 있는 것은 무엇보다도 개발사의 탄탄한 개발 역량 덕분이다. 『극한 전장』의 많은 강점은 겉보기에는 개발의 ‘기본기’처럼 보이지만, 결코 지름길을 택할 수 없는 부분들이다.
예를 들어, 총기의 조작감을 어떻게 구현할지. ‘황야’ 사업부 책임자인 차오쉔은 한 번의 교류 자리에서, 그들이 추구하는 것은 게임에서 수천 발을 쏜 후에도 플레이어가 여전히 짜릿함을 느낄 수 있도록 하는 것이라고 언급한 바 있다.그는 이번에 ‘차관군’에게, 진정으로 “짜릿한” 디자인 감각을 구현하려면 사실 더 세밀한 분석이 필요하다고 말했다. 이는 총소리, 반동, 총기 움직임, 손의 움직임, 명중 피드백이 함께 어우러진 연속적인 경험이며, 카메라가 따라가지 못하거나 동작의 연결이 매끄럽지 않으면 어느 한 부분의 문제만으로도 조작감이 크게 떨어질 수 있다.

다수 대 다수 총격전에서 프레임 속도가 안정적인지, 사실감 넘치는 장면이 아군과 적군의 식별에 영향을 미치는지 여부 등도 이번 체험의 일부로 포함됩니다. 그리고 이번에 공개된 실기 영상에서 보여준 사격 감각의 튜닝은, 개발팀이 지난 몇 년간 FPS의 재미에 대해 쌓아온 통찰과 노하우를 충분히 입증해 주었습니다. 정말 짜릿하네요.
그리고 현재의 《극한 전장》은 모바일 플랫폼에서 쌓아온 경험을 바탕으로 고품질의 PC 게임으로 발전하며, 시각적 완성도와 조작감을 한 단계씩 다듬어 왔습니다. 그 이면에는 지난 10여 년간 ‘황야 사업부’가 《황야 행동》, 《Blood Strike》에서 《극한 전장》에 이르기까지 작품 하나하나를 통해 쌓아온 연구 개발과 지속적인 개선을 바탕으로 한 진화가 자리 잡고 있습니다.
이러한 혁신과 전통의 조화는, 오랫동안 슈팅 장르에 깊이 매진하며 하나하나 시행착오를 겪으며 쌓아온 결과이기도 합니다. 중국에서 가장 먼저 슈팅 게임 시장에 진출한 팀 중 하나인 그들이 이번에 선보인 《극한 전장》의 향후 성과에 대해 우리는 더욱 큰 기대를 가져도 좋을 것입니다.
10월 15일 PC 첫 테스트가 시작되면, 드디어 모든 사람이 참여할 차례가 됩니다. 그때쯤 되면, 혹시 나도 한 번 대박을 터뜨릴 수 있을지 한번 지켜보는 건 어떨까요?
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221658
