国慶節の連休が終わったばかりだが、NetEaseがFPS界に爆弾を投下したのか?
本日、NetEaseのエクストリームスポーツ・シューティング新作『エクストリーム・バトルフィールド』が、初公開PVと6分間の実機プレイ映像を公開し、10月15日に初のPCテストを開始することが確認された。この新作はNetEaseの「荒野事業部」が開発を手掛け、PC向けに高品質なシューティング体験を提供することを目指しており、コアなゲームプレイは「バトルロイヤル」形式となっている。

このプロジェクトの名前は以前から外部でも話題になっており、『極限戦場』は昨年すでに版号を取得していた。先月には、海外メディアが網易が海外で登録した商標『ECC: REDLINE』に注目していた。こうした初期の情報がすでに一定の期待感を生み出していたとはいえ、現時点でのプレイヤーからの最初の反応は極めて良好だ。「かなり衝撃的だ」という声や、「中国製FPSの最高峰」という声もあり……ほぼ例外なく称賛の声が寄せられている。

これほど広く好評を博すのはなかなか珍しいことであり、『極限戦場』がこれまで未開拓だった興味深い要素を捉えていることを示している。何しろFPSは多人数が激突するゲームジャンルの中心であり、各メーカーがすでに数多くのアプローチを打ち出しているため、テーマやゲームプレイが重複しやすいためだ。
また、「検索・攻撃・撤退」が業界の「定石」であるという共通認識を抱く人も少なくなく、自然と「PUBG」というジャンルからはこれほど多くのDAUの高いタイトルがすでに登場しているのだから、今後さらに成長の余地はあるのだろうか、と考えてしまう。
先月末、茶館君はこうした疑問を抱えたまま、『極限戦場』の小規模な体験会に参加しました。1日プレイを終えた後、心の中に答えが浮かびました。例えば、テストに参加していた「ランキング1位のプレイヤー」の一人は、ほぼ眠る暇もなく、24時間のプレイ時間のうち21時間もプレイし続け、レジェンドランクに到達してランキング1位を獲得しました。さらに下を見てみると、ランキング上位のプレイヤーたちは皆、夢中になってプレイし、互いに追いかけ合いながらスコアを伸ばしていました。茶館君自身も同様で、深夜にサーバーが閉鎖されるまでプレイし続け、名残惜しい思いでログアウトしました。

また、ある友人はもっと率直にこう感嘆した。「この『極限戦場』は、まさに嘉豪の神業だ!」これは決して蔑称ではなく、実際にプレイしてみると、スライディングや空中技、大技といった「豪快さ」が最高潮に達した操作がゲーム内で次々と繰り出せることに気づく。上級プレイヤーには極めて高い操作の自由度を与え、ほぼ常にプレイヤーに「もっと豪快に、もっと豪快に!」と後押ししているのだ。

しかも、これは明らかに彼一人だけの感想ではなく、実機映像を見た多くのプレイヤーが「感動が天を衝く」と感嘆している。

このような小規模な体験プレイの感触が、必ずしもすべてのプレイヤーを代表するとは限らないが、1日プレイしてみた結果、茶館君はすでに一つの暫定的な結論に達した。『極限戦場』は、従来のバトルロイヤルゲームの戦場を「競技場」へと変貌させた。プレイヤーに「6番目」として生き残りを図らせるよりも、むしろプレイヤーが自分を解放し、実力を存分に発揮することを重視しているのだ。
これが『極限戦場』ならではの独特な魅力となっており、数え切れないほどある画一的なFPSの中から一目でこのゲームを選び出せる点こそが、この作品の最も貴重な魅力である。
01
「極限」は、ゲームのタイトルに書かれているだけではない
『極限戦場』が今回公開した実機プレイ動画は、明らかに周到に準備されたものだ。6分間の完全実機プレイ動画には、茶館君が体験版で体験したコアなゲームプレイのほぼすべてが網羅されている。
さらに、演出の細やかな工夫も明らかだ。冒頭ではゲームプレイをすぐに見せるのではなく、まず武器のボルト操作、点検、発射効果をデモし、一連の「力見せ」で全員を圧倒する。このボルト操作の動きは滑らかか、銃身の硬質な表面は十分に力強いか、と。さらに、発砲時の反動による跳ね上がりや、銃口からの炎と煙といった細部まで――その滑らかさを見れば、それだけで十分だ!『極限戦場』は、銃の操作感という点において、誰にも引けを取らないことをプレイヤーに明確に示しているのだ。
数本


続いて、飛行機に乗り込み、パラシュートで降下して、いよいよゲームが始まる。ゲームを始めたばかりの頃は、特に変わったところはないと感じるかもしれない。100人以上がパラシュートで広大なマップに降り立ち、その後、安全地帯が縮小していく中で毒エリアを避けながら走り回り、最終的に決勝圏で「チキンディナー」を勝ち取るのだ。

しかし、実際には飛行機が着陸するやいなや、『極限戦場』との違いがはっきりと現れた。一言で言えば、「速さ」だ。
『PUBG』のように、ゲーム開始時に手ぶらであちこちを探索したり、数十秒かけて銃をバックパックに詰め込んで弾を装填したりする必要はなく、『極限戦場』では着地した瞬間に小型拳銃が手に入り、すぐに銃撃戦が始まります。マップの至る所に回収可能な物資ボックスがあり、回収後は銃や弾薬がワンクリックで自動装備され、医療キットなどのアイテムも自動的に拾うことができます。銃の性能は白、青、紫、金、赤の色で明確に区別されており、ワンクリックで交換できるため、ゲーム中にパーツを探して改造する必要もありません。
略奪は依然として優れた装備を入手するための主要な手段の一つですが、その操作プロセスはほぼ完全に自動化されており、ゲーム全体を通してインベントリを開いてリソースを整理する必要はほとんどありません。プレイヤーは射撃に集中するだけでよいのです。

なぜこのような設計にしたのでしょうか?「なぜ?」と思う人もいるかもしれませんが、
これは過度に単純化した見方だ。しかし、これは実際にはプロジェクトチームが意図的に行ったことであり、『極限戦場』の位置づけに対する彼らの考えが最もよく表れている点である。
まずは「無駄を徹底的に削ぎ落とす」こと。戦闘と操作こそがゲーム体験の絶対的な核心であるため、それとは関係のない要素は可能な限り排除した。

これは『極限戦場』の設定背景に関係しています。各マッチはサバイバル戦術大会であり、プレイヤーは「独自のスタイルを持つプロ選手」として、チームメイトと共にハイレベルな試合に勝利を目指します。
プロジェクトチームは大胆な判断を下した。コンテストに参加する以上、プレイヤーの注意は判断と実力発揮により多く向けられるべきだ、というものである。
敵を観察し、ルートを選び、チームメイトと連携する――こうしたことには労力を費やす価値がある。一方、リソースの整理といった結果が明らかな反復作業は、ゲームのテンポを鈍らせるだけでなく、プレイヤーの注意力や処理能力を奪ってしまうため、思い切って大胆に削除した。プレイヤーの限られた注意力を節約することは、実際にはプレイヤーが銃撃戦や戦術に集中し、極限の操作を発揮できるようにすることにつながる。
続いて、個々のキャラクターの操作の幅を広げ、プレイヤーが操作できる余地を拡大することだ。
各プレイヤーは3つのスキルを持っており、ゲーム中にスタングレネードや手榴弾などの汎用投擲アイテムを拾うことができるほか、ヒーラー、偵察、アタッカーといった役割分担も存在します。ヒーローシューティングというコンセプト自体は目新しいものではありませんが、キャラクターの機動性が高まるにつれてスキルがより重要になり、銃撃戦における戦略の幅が大幅に広がりました。
例えば、私が大好きな「天狼」は、スコープを覗いた際に移動速度が上昇するパッシブ効果を持ち、素早いスライディングアクションと組み合わせることで、まるで「空を飛び、地を駆け抜ける」かのように敵を翻弄することが容易にできます。また、「ホットスポット」のスライディングによる高い操作性を生むパッシブスキルや、「白芷」の「踏風斬」など、様々な移動スキルが、キャラクターの操作感をさらに高めています。

第三に、彼らは明確なゲーム内成長曲線を用いて、プレイヤーが高密度な戦闘に参加するよう促している。
これも『極限戦場』がこれまでのバトルロイヤルゲームと比べて持つ決定的な違いである。『PUBG』は、ヘルメットや防弾チョッキ、弾薬などのアイテムの資源管理や、最終エリアに入るまでの移動ルート選びをより重視しており、「6位」でも高い報酬が得られる。
しかし、『エクストリーム・バトルフィールド』の仕組みは「戦えば戦うほど強くなる」というものだ。プレイヤーを倒したり、アイテムを回収し続けたりすることでプレイヤーは成長し、シールドレベルは倒したプレイヤーの数や回収したコンテナの数が増えるにつれて上昇する。また、マップの各所で回収コンテナや懸賞犯の追跡などのミッションをクリアすることで、報酬を獲得できる。この報酬を使って、自動販売機で最高品質の赤色の銃器やスキルを購入することができる。

言い換えれば、プレイヤーの高度な技術と1分ごとに注ぐ集中力は、ゲーム内で報われることになる。序盤の戦闘は基礎を築く段階であり、積極的に行動すればするほど、最終圏での決戦におけるミスを許容できる余地が広がり、勝利への選択肢も増える――ある試合では、茶館君は序盤に連続して敵を倒してかなりの資金を貯め、最終圏では一発も撃たずに、自動販売機で購入したエリア爆撃で猛烈な砲撃を浴びせ、そのまま勝利を収めた。

水分を絞り出し、上限を引き上げ、賞金をかけて勝利を収める――この3つのことは、すべて同じ目標を指し示している。それは、1分1分をまるで公式戦のように過ごすことだ。
このモデルは、以前、荒野事業部が海外向けの『Blood Strike』で一度検証したことがあり、その結果、一方でプレイヤーのゲーム体験における爽快感を高め、他方で、ハイレベルなプレイヤーが視聴価値の高い映像を容易に作成し、それをネットにアップロードすることで、ゲームのファン層を超えた話題を生み出す素材となった。現在、『極限戦場』では、PCプラットフォームの優れたグラフィックとパフォーマンスを活かし、このアプローチがさらに全面的にアップグレードされました。
02
FPSの新たな夢を見つける
これらを総合すると、『極限戦場』の最大の特徴が明らかになってきた。
記事の冒頭で挙げた質問に戻ろう。なぜ『極限戦場』はプレイ中に強い「豪」という感覚を与えてくれるのか?その核心は、ゲームプレイとビジュアル表現の相乗効果によって、前世代のバトルロイヤルゲームが築き上げたゲームの世界観を徹底的に再構築している点にある。
例えば、『PUBG』のコンセプトは「サバイバル」だ――何しろその前身である『H1Z1』はサバイバルゲームだったからだ。「生き残る」ことが最終目的であり、それ以外はすべて手段に過ぎない。そのため、多くの場合、戦闘を避け、慎重にプレイする方がむしろ最善の策となる。

一方、『極限戦場』はそれとは逆の方向を目指している。より速い戦闘ペースや、より激しい交戦の頻度はあくまで表層的なものに過ぎず、真の目的は、プレイヤー一人ひとりが、まるで競技スポーツのアスリートであるかのように実感し、名誉を胸に戦場に立ち、最終的な優勝を目指して、スライディングやジャンプタックルのたびに全力を尽くすことにある。


プレイヤーはトップアスリートとしての誇りと自信を持って、アリーナ内で最高の技術と個性を発揮すべきです。これこそが、ゲームの雰囲気に最もふさわしい遊び方です。ただ隠れて銃を構えるのではなく、リスクが最も高い場所で生き残る道を見出すのです。多くの人が体験プレイで感じる「豪快さ」も、その大部分がここから来ているのです。
しかし、この過程を単に「死体を踏み台にして這い上がる」と表現するのは、実は正確ではありません。現実世界でスポーツを練習するのと同じように、結果よりも過程の方が重要なのです。トップを目指す過程は、一種の競争であると同時に、実は自分自身への挑戦でもあります。数多くの戦いを経て、銃の扱いに慣れ、動きやプレイスキルを磨き、マップの要所を把握するなどし、テンポの速い戦闘にできるだけ早く適応できるようにするのです。
プロデューサーは、自分自身がマラソンランナーであり、こうした「自分自身に挑戦し、限界を打ち破る」という経験は、彼にとってこれ以上ないほど馴染み深いものだと語った。
私自身のプレイ体験を例に挙げると、『極限戦場』のプレイヤーは登場時に各自1本の蘇生針を所持しているが、当初はこれになかなか慣れなかった。ある時、3つのチームが同時に交戦し、戦況が複雑になった。ようやく1つのチームを倒したものの、別のチームとの戦闘に追われて、とどめを刺すのを忘れてしまった。その結果、複数の射線にまたがる混乱に乗じて、相手が立ち上がり、逆に倒されてしまった。次に同様の状況に遭遇した時には、その経験を活かし、まず遮蔽物を見つけて距離を取り、倒れた相手を優先的に仕留めるようになった。このような複雑な環境下での迅速な判断は、実戦を通じて少しずつ身につくもので、プレイしている時には、この上ない達成感を感じることができる。
もうひとつ、なかなか興味深い点があります。メニューを閲覧していたところ、『極限戦場』には他のゲームではあまり見られない仕組みがあることに気づきました。それは、その日の勝敗状況に応じて異なるバフが与えられ、連勝や連敗ごとにそれぞれ対応するボーナスが付与されるというものです。まるでプレイヤーにこう語りかけているかのようです。「たとえ途中で脱落したとしても、その失敗は成功への道のりにおける練習段階に過ぎない」と。もう一度プレイすれば、また新たな進歩があるかもしれない。


したがって、全体を通してプレイしてみて、「もっと上手くプレイできるはずだ」という感覚こそが、プレイヤーを『極限戦場』に何度も引き戻す核心的な原動力だと感じました。まるでマラソン選手が少しずつPB(自己ベスト)を更新していくように、それは他者を打ち負かすことであると同時に、かつての自分自身を超えることでもあります。この競技スポーツに基づく勝負心は、従来のFPSの競技性とも通じるものがありますが、明らかに『極限戦場』ならではの特色ある、長期的なリプレイ性を生む仕組みとなっています。
03
まず楽しさを確立しておけば、プレイしてもストレスを感じない
体験プレイが終わった後、私は開発チームにこう尋ねた。「『極限戦場』が将来、中国のFPS市場においてどのような位置づけになることを目指していますか?」彼らは非常に現実的で、DAU(日次アクティブユーザー数)の数字を大げさに誇張するようなことは一切せず、「独自の特色を持ち、プレイヤーに長く選ばれ続ける国産オリジナルFPSタイトル」を作りたいと語った。
全体的な体験を通じて、当サイトとしては、『極限戦場』の初公開段階において、すでにこの点を概ね実現できていると感じた。もちろん、今後のパフォーマンスについては、より大規模なテストで検証する必要があるが、試遊中にプレイヤーたちが夢中になっていた様子を見る限り、このタイトルには非常に稀有な「一貫性」がすでに感じられる。

言い換えれば、現状において、『極限戦場』は戦闘面の圧倒的な強みと、説得力のあるテーマ性により、すでに一部のハードコアPvPプレイヤーを熱狂的なファンとして惹きつけ、彼らが快適にプレイできる環境を提供していることが明らかだ。初公開されたばかりのタイトルがここまで達成するのは、極めて稀なことだ。
何と言ってもFPSの競争はますます激化し、プレイヤーのシューティング経験もますます豊富になっているため、この課題の解決難易度は年々高まっている。あまりに独自性を追求しすぎると、プレイヤーは戸惑ってしまう。一方で、大衆向けに作ろうとしても、どこに差別化を図ればよいのか。プレイヤーのニーズを考慮しつつ、いかにして画一化の罠に陥らないようにするか。
Bungieの『マラソン』は、しばしば批判の対象となる反面教師的な例だ。発売前は、他に類を見ないスタイリッシュなグラフィックや、大々的に謳われた革新性など、長所ばかりが目立っていた。しかし、プレイヤーが実際にプレイしてみると、非常に高い学習・適応のハードルを感じ、次々と離脱していき、リリースから半年余りでオンラインユーザー数は96%以上も減少してしまった。発売5日で200万本を売り上げた『Wardogs』は、これとは対照的な例だ。一見、時代遅れの広大な戦場ゲームのように見えるが、実際には経済システムを追加することで、ゲーム全体の没入感を活性化させた。
つまり、革新と保守は表裏一体である。一見すると「検索・格闘・撤退」系ゲームが主役を張っているように見えるこの時代において、あえて「バトルロイヤル」ゲームを開発することには、見た目以上に大きなチャンスが潜んでいるかもしれない。このゲームプレイそのものの認知度は非常に高く、既存製品の技術基盤の多くは古く、ゲームプレイの拡張余地もまだ十分にあるからだ。そして『極限戦場』は、確かに「バトルロイヤル」の基本ループの上に、独自の特色を打ち出している。
アプリ内でも確認できるように、『極限戦場』では、バイクレースモードなど、エンターテインメント色の強いゲームモードの導入準備が進められています。今後のゲームコンテンツの拡張余地や、シューティングプラットフォームとしてユーザー層を拡大する可能性など、これらすべてが『極限戦場』に期待が寄せられる理由となっています。

根本に立ち返れば、このようなFPSの新作ゲームが長期にわたりユーザーを惹きつけられるのは、その開発力に他ならない。『極限戦場』には多くの強みがあるが、それらは一見すると開発の「基本」のように見えるものの、決して近道など許されないものだ。
例えば、銃の操作感はどう作ればよいか。荒野事業部の責任者である超神氏は、ある対談の中で、彼らが追求しているのは、ゲーム内で1000発以上撃っても、プレイヤーが依然として爽快感を維持できることだと語った。今回、彼は「茶館君」に対し、真に「爽快」なデザインを実現するには、実際にはより詳細な分析が必要だと語った。それは銃声、反動、銃身の動き、手の動き、命中フィードバックが一体となって構成される連続した体験であり、カメラワークが追いつかなかったり、動作のつながりが不自然だったりすると、どの要素にボトルネックが生じても、操作感を台無しにしてしまう可能性があるという。

複数人での銃撃戦におけるフレームレートの安定性や、リアルな描写のシーンが敵味方の識別性に影響を与えるかどうかといった点も、この体験の一部に含まれている。そして、今回の実機動画で披露された射撃の感触の調整は、開発チームが長年にわたりFPSの楽しさについて培ってきた知見と蓄積を十分に物語っている――確かに爽快だ。
そして現在の『極限戦場』は、モバイル版での実績を糧に、高品質なPCオンラインゲームへと進化を遂げ、視覚的体験と操作感を一歩一歩磨き上げてきました。その背景には、過去10年以上にわたり、「荒野事業部」が『荒野行動』、『Blood Strike』から『極限戦場』に至るまで、作品ごとに開発と改良を重ねてきた歩みがあります。
こうした革新と伝統の絶妙なバランスは、長年にわたりシューティング分野に深く取り組み、試行錯誤を重ねてきた結果、築き上げられたものと言える。国内でいち早くシューティングゲーム分野に参入したチームの一つとして、今回彼らが送り出した『極限戦場』の今後の活躍には、さらなる期待が寄せられる。
10月15日にPC版の初回テストが開始されれば、いよいよ誰もが参加できるようになります――その時には、自分も思いがけず豪華なプレゼントをもらえるかどうか、ぜひチェックしてみてください。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221650
