数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

先月、資本から大きな期待を寄せられていた2つのAI乙女ゲームが、ほぼ同時にテストを開始した。沐言智語の『星眠』は第2回テスト「溯星テスト」を開始し、無限谷社の『無限谷』も「心動再始動」と題した第2回テストを開始した。

前者は2024年上半期に4回の資金調達を立て続けに完了し、累計で約3億元を調達、企業価値はすでに1億2000万米ドルに達している。後者は設立から半年も経たないうちに、真格基金とIDGキャピタルから1000万米ドルを超える投資を獲得し、企業価値は7000万米ドル近くに達している。

2024年の「AI乙遊」は、まさに流行のキーワードだった。その年、『恋与深空』と『世界之外』が相次いで登場し、中国の乙遊市場はかつてないほどの盛り上がりを見せた。同時に、中研普華の調査報告書によると、2024年の中国のAIコンパニオン業界の市場規模は387億元に達した。AIコンパニオン市場であれ、乙遊市場であれ、AI乙遊分野には無限の可能性が秘められている。

当時、私や多くのベテラン乙女ゲームプレイヤーがAI乙女ゲームについて語り合った際、皆、従来の乙女ゲームの定型的なストーリーから脱却し、自由な会話が可能なこうした作品に大きな期待を寄せていました。しかし、今改めてこの話題になると、彼女たちのうち何人かは「人間とAIの恋愛」へと関心を移し、Vibe codingを活用して、より自分だけのバーチャル恋人を創り上げているのです。

旧世代のモデルによって一部の製品が淘汰され、現在のAIゲーム市場はシェアを失いつつある。

この分野で最も勢いがあるのは『EVE』であり、現在正式にリリースされている唯一のAI乙女ゲームでもある。初期の宣伝動画は、B站でたった1本でも100万回の自然再生回数を記録した。その開発元である「自然選択」は、製品がまだリリースされる前からすでに2回の資金調達を完了しており、投資家にはカイイン・ネットワーク、アリババ、アント・グループ、五源資本などが名を連ね、シリーズAの調達額は3,000万米ドルを超えている。

資本の熱意は、それに見合う市場でのリターンにはつながりませんでした。2024年4月、『EVE』のオープンベータテストが開始されましたが、サービス開始から数ヶ月が経過しても、熱心なユーザーはそれほど多くありませんでした。『EVE』では、好感度がレベル30に達すると無料のミルクティーが1杯もらえる。9月20日、あるプレイヤーがレベル30に到達してミルクティーを受け取ったことをSNSに投稿したが、そのキャラクターでミルクティーを受け取ったのは1631人目だった。また、別のプレイヤーが全キャラクターの合計人数を推計したところ、約5000人程度と見られている。

AI向け乙女ゲーム市場、どうしてここまで来てしまったのか?

01

高価なトークンに縛られている

AI乙遊が従来の乙遊と一線を画す魅力は、結局のところ自由度にある。

従来のボーイラブゲームの会話はあらかじめ設定された選択肢であり、ストーリーはあらかじめ書かれた脚本に基づいています。AIボーイラブゲームが約束するのは、それとは異なる体験です。ストーリーやキャラクター設定に縛られることなく、ありのままの自分でキャラクターと会話をしたり、甘えたり、その日の出来事を話したりすることができます。キャラクターはあなたの好みを覚え、二人だけの思い出を少しずつ積み重ねていきます。

この光景は確かに感動的だ。問題は、それを実現する基盤が大規模言語モデルであり、大規模言語モデルでは会話のたびにトークンが消費されてしまう点にある。

現在、市場に出回っているAI乙女ゲームの中で、自社開発の大規模モデルを持つものはほとんどない。『星眠』の開発元である沐言智語は、智譜AIと提携して基盤となる機能を利用している。『無限谷』はDeepSeekやChatGPTなどの成熟したモデルを導入しており、機能ごとに異なるインターフェースを接続している。『EVE』も同様に、対話システムを外部モデルに依存している。端的に言えば、これらの製品はいずれも大規模モデルの仲介業者であり、ユーザーが会話を1文増やすたびに、上流の提供元に追加の料金を支払わなければならない。

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

この収支を均衡させるのは難しい。「自由対話」とは、会話に上限がないことを意味する。『インフィニット・バレー』の第1回クローズドβテスト期間中、運営側が公表したデータによると、「初日の1人あたりのチャット回数は160回、1人あたりの利用時間は60分を超えた」とのことだが、これはまだクローズドβテストの段階であり、ユーザー数が極めて少なかった時の数字に過ぎない。ユーザー数が10倍、100倍に増えた場合、コストをどのように賄うのか、誰も明確に説明できていない。

『EVE』のサービス開始後、最大の物議を醸しているのはまさにこの点だ。プレイヤーがゲームを起動してみると、コア機能として宣伝されていた「自由会話」の無料利用回数は1日10回に限られており、それ以上会話するには月額パスを購入する必要がある。月額パスは68元(1360回)、128元、328元(6560回)の3段階に分かれている。従来の乙女ゲームの月額パス平均価格が30元前後であることを考えると、68元はすでに2倍以上、328元は10倍にも達する。低評価が殺到し、『EVE』はリリース直後に評価が2.2点まで下落した。

これは『EVE』だけの課題ではなく、AIゲームを手掛けるすべての開発者が避けて通れない問題である。

02

AIの力を弱めた後、中国2部リーグの舞台に立った

トークンコストという難題に直面し、多くのAIゲームは同じ方向性を選択した。つまり、AIによる会話の割合を減らし、その分をより多くのゲームコンテンツで埋めるという方法だ。

『星眠』はまさにこの道を歩んでいる。第2回クローズドβテスト版では、ストーリー、カード収集、シミュレーション経営のコンテンツが大幅に拡充され、AIチャットはあくまで彩りのような存在となっている。『星眠』は、現時点で知られているAI乙女ゲームの中で、唯一ゲーム版号を取得した作品である。2026年7月22日、本作は中国国産オンラインゲームの審査承認リストに掲載された。対照的に、『無限谷』は現在も版号を取得しておらず、創業者の蔡懋氏はインタビューで「『無限谷』はアプリであり、ゲームではない」と主張し続けている。

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

ビジネスの観点から見れば、『星眠』の選択は理解に難くない。トークンのコストにいつまでも縛られるよりは、カードイラストやストーリー、育成リソースの販売という従来の路線に戻るほうが賢明だ。しかしその代償として、『星眠』は「AI乙女ゲーム」という分野から一転し、国内乙女ゲームの激戦区へと足を踏み入れてしまった。

この分野は、AIコンパニオンよりもはるかに厳しい。製品が次々と市場に投入される一方で、次々とサービス終了や撤退も相次いでいる。生き残ったユーザーはすでに十分に優れた作品に触れており、ストーリー、キャラクター設定、感情描写の細部に対する要求はますます高まるばかりだ。この分野で足場を固めるには、ストーリーや台詞で人の心を動かすか、あるいは十分に没入感のある「寄り添い」の感覚でユーザーを引き留めるしかない。

そして、これらを実現するには、成熟した一連の工業化体制が必要となる。

2025年に24億の売上を記録した『恋と深空』は、開発チームだけで300人を擁している。一方、AI乙女ゲームを手掛けるスタートアップ企業を見ると、『星眠』のチームは初期段階で30人未満、『無限谷』は約70人であり、規模が比較的大きい『EVE』でさえ、人員規模は『恋与深空』の5分の1にも満たない。

人材面での格差は、コンテンツ制作の上限を直接決定づける。『星眠』は初期段階では複数の男性主人公を計画していたが、最終的には「星眠」という1つのキャラクターのみが実現した。一方、無限谷社はLuとSol 007という2つのキャラクターを計画しており、当初は2つの別々の製品として開発されていたが、最終的には1つの製品に統合された。

人手不足は一因に過ぎず、リリースや長期的な運営にも多大なリソースの投入が必要であり、これらはスタートアップ企業にとって補うのが難しい点である。『EVE』はテスト期間中、「無料のタピオカミルクティー」という施策で一時的に注目を集めたが、この手法はすぐに「千問」や「元宝」といった大規模モデルを活用したプロモーション戦略に模倣されてしまい、持続的な優位性を確立することはできなかった。

03

AIは乙遊に新たな体験をもたらさなかった

チーム規模の格差は明らかだが、それ以上に解決が難しい問題がある。ある業界関係者は、これら数社のAI向けB2Bゲーム開発企業の主要な意思決定者の多くが、B2Bゲームの開発経験を持たないため、短期間で完成度の高いゲーム製品を世に送り出すことは困難であると指摘した。

『星眠』の創業者である張月光氏は、清華大学コンピュータ科学科を卒業し、アリババやバイトダンスで数多くの有名製品の責任者を務めてきた。「妙鸭カメラ」もその一つである。プロデューサーの何黛蘭はアリババ出身のユーザー運営担当で、「妙鸭カメラ」のクリエイターエコシステムの構築に携わったほか、それ以前にはSuperJuniorの中国最大ファンサイトの運営責任者を務め、Z世代のコミュニティに関する研究に精通している。『無限谷』の創業者である蔡懋氏は投資業界での経歴を持ち、「猫耳FM」を中国最大のラジオドラマプラットフォームに育て上げたほか、バーチャルアイドルの男性グループを立ち上げ、関連グッズの年間売上高は1億元を超えている。

これらの履歴書は一見するとどれも素晴らしいが、詳しく見てみると、皆が得意としているのはインターネット製品、ユーザー運営、IPの育成であり、ゲーム制作の経験はほとんどない。

両社ともゲーム業界出身者を採用している。『無限谷』のコアアートチームは、『古剣奇譚3』の3Dチームで十数年の経験を持つメンバーで構成されており、蔡懋氏もインタビューでこれを自ら認めている。『星眠』には、有名な乙女ゲームのイラストレーターが参加しているとの噂があるが、公式からは明確な回答はない。ただ、こうしたゲーム業界出身者たちが担っているのは実務レベルの業務であり、製品の作り方や方向性、優先順位については、やはりインターネットやAIのバックグラウンドを持つ創業者が決定している。

チームの価値観のズレが、一連の明らかな製品の弱点をもたらしている。

まず、ストーリーに説得力がない。ほぼすべてのAI乙女ゲームが、プレイヤーから「ストーリーが薄っぺらい」と批判されており、極めて画一的なストーリーテンプレートが見受けられる:『EVE』、『無限谷』、『星眠』はいずれも、人類がAIの世界に侵入するというSF的な枠組みを物語の舞台としており、AIと人間性という壮大なテーマを探求しようとしているが、そうした壮大な設定は結局すべて、恋愛シーンに奉仕するものに過ぎない。世界観はあくまで外殻のようなものであり、キャラクターの職業は単に貼り付けられたラベルに過ぎない。

『インフィニット・バレー』では、ルウは心理カウンセラーだが、来談者は不可解なことに恋愛ストーリーの小道具として扱われてしまう。『スター・スリープ』のキャラクターは、プレイヤーと親しくなる前から、すでに裸の状態で「人間は体をさらけ出すことで互いを惹きつけると聞いた」と口にする。あるプレイヤーは、これらのメインストーリーはAIチャット機能に合わせて、手当たり次第に寄せ集めたように見えるとコメントしている。

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

さらに、本来なら目玉となるはずだったAIコンパニオン体験も、期待に応える結果を残せなかった。

『無限谷』のイントロテストに登場したSol007は、プレイヤーから「どのセリフも挑発的だ」「会話の仕方がベタベタしている」と批判されていた。最新のテストバージョンに登場するLuも、ユーザーの言葉をただ繰り返すだけで、話しているうちに話題がそれてしまったり、前後で矛盾したりすることが多い。『星眠』では、AI会話の比重を意図的に抑えた結果、キャラクターが固定されたストーリー展開に縛られてしまい、自由な会話の余地は従来の乙女ゲームとそれほど変わらない。

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

現在執筆中の作品について尋ねられると、Luは概括的な回答しかできなかった

「人間味のある」AI恋人を作り上げるには、単に大規模モデルのインターフェースを調整するだけでは不十分です。完全かつ多層的で、きめ細かなキャラクター設定書と、大量のカスタマイズされた会話台本が基盤として必要であり、大規模モデルはあくまでその設定を「演じる」役割を担うに過ぎません。しかし現実には、一部の製品はすでに対外的な宣伝・リリース段階に入っているにもかかわらず、ゲームのコピーライター職の採用は続いており、コピーライティングチームの構築が遅れている。

コピーライティングの能力はさておき、現在のAI乙女ゲームは、グラフィック、UI、長期的なユーザー定着率といった乙女ゲームの基礎的な部分において、全般的に弱点を抱えている。AI技術は乙女ゲーム市場に画期的な新体験をもたらしておらず、『星眠』や『無限谷』は依然として、従来の乙女ゲームの物語の枠組みやガチャビジネスモデルに縛られている。グラフィックの質感やインターフェースデザインにも際立った点はなく、2017年に中国で登場した初代乙女ゲームと比較しても、質的な向上は見られない。

ましてや、『星眠』や『無限谷』には、プレイヤーが毎日ゲームを起動したくなるような要素が盛り込まれていない。一方、最も物議を醸している『EVE』は、その製品形態が成熟したスマホゲームに最も近く、プロデューサー自身もゲーム業界での開発経験を持っているが、これは決して偶然ではないのかもしれない。

技術や資本だけでは、ゲーム業界が長年にわたって培ってきた産業としての能力を直接補うことはできない。資金調達やAIというコンセプトだけでは、ストーリーやキャラクター設定、バージョン運営といった基礎的な部分を補うことは難しい。

04

遅刻者のジレンマ

もちろん、チームは徐々に充実させることができ、製品の内容も絶えず修正していくことは可能だが、AI乙遊に残された時間は明らかに少なくなっている。

2024年初頭、AI+乙女ゲームというコンセプトが台頭し始めた頃、市場には確かに期待を寄せる潜在ユーザーが存在していた。従来の乙女ゲームにおける選択肢式の会話に飽き飽きしたプレイヤーたちは、感情に真摯に応え、自由に交流できるバーチャルな恋人を切望していた。当時、Character.AIや星野はまだ目新しい存在でしたが、もしその時点で完成度の高いAI乙遊がリリースされていれば、第一波の恩恵を受けるチャンスがあったでしょう。

しかし、これらの製品はタイミングを逃してしまった。『星眠』は2024年2月に企画が立ち上がったが、内部案が3度も白紙に戻され、第1回ベータテストは2025年12月まで延期された。『無限谷』は2025年6月にようやく開発を開始した。この分野では比較的早い方だが、2026年9月になってもまだ第2回クローズドβテストの段階にとどまっている。

『EVE』は今年4月に先行リリースされたが、ごく一部のベテランユーザーからは、AIエロゲというコンセプトのブームはすでに過ぎ去ったとの声が上がっている。

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

数億の資金調達に成功したAI系ニッチゲームが、その地盤を失いつつある

AIコンパニオン製品は数回の淘汰を経て、Character.AIから星野、筑夢島、そして各大手モデルベンダーが組み込んだロールプレイング機能へと進化してきました。ユーザーにとって「AIとチャットする」という行為は、もはや馴染み深いものであり、珍しいものでもありません。さらに重要なのは、vibe codingの参入障壁が急激に下がっていることだ。今日では、多少の実践力さえあれば、Cursorや類似のツールを使って、数時間のうちに自分の好みに完全に合わせたAI恋人を作り上げることができる。外見から性格、話し方まで、すべて思いのままにカスタマイズできるのだ。

今年7月、私はある乙女ゲームのプレイヤーにインタビューした。彼女は当初、AIプラットフォーム上で、乙女ゲームのキャラクターの設定を用いて、従来の乙女ゲームに登場する恋人を再現しようとしていた。しかし、構築を進めるうちに、AIでできることはゲームよりもはるかに多く、ストーリーの制約を受けず、スタミナゲージもなく、ガチャも不要で、性格パラメータをいつでも調整できることに気づいた。その後、彼女は当初の乙遊のキャラクター設定という枠組みを完全に捨て、AIそのものと直接関係を築くことにした。「どんな乙遊よりも自由だ」と彼女は言う。「それに、それは私だけのものだから。」

これはまさに、AI恋愛シミュレーションゲームが抱える最も厄介な立ち位置を突いている。同作が謳う「自由度」は、プレイヤーが自ら作り上げるAI恋人には及ばず、提供する「ゲーム性」も、成熟した従来の恋愛シミュレーションゲームには及ばない。その中間に挟まれ、どちらにも属さない状態にあるのだ。

一方で、AIコンパニオン分野自体も、ますます厳しさを増す政策環境に直面している。中国国内では、AI生成コンテンツに対する規制が継続的に強化されており、未成年者の保護、AIキャラクターとの感情的な境界線、データのプライバシーといった問題が、規制の対象となっている。海外も同様に厳しい状況にあり、Character.AIなどのプラットフォームは、未成年ユーザーによる感情的な依存問題をめぐり、すでに法的紛争や社会的論争を引き起こしている。こうした状況が、AIを駆使したオンラインゲームの生存空間を狭めている。

『乙遊』市場には、喜んで課金するユーザーが常に存在している。しかし、市場教育が幾度も繰り返される中で、こうしたユーザーたちの製品品質に対する要求もますます高まっている。彼女たちは十分に優れたものを目にしてきたため、AIだからといって基準を下げることはない。

AI乙女ゲームは、技術的な輝きと豊富な資金を武器に市場に参入したが、直面したのは「ブルーオーシャン」ではなく、すでに激しい競争が繰り広げられ、ユーザーが繰り返し選別されてきた「レッドオーシャン」であった。これらの企業は、ゲーム性において10年の実績を持つ従来の乙遊メーカーに追いつく必要があり、同時に、日進月歩で進化する大規模モデル製品とAI体験の面で競争を繰り広げなければならない。

しかし、彼らに残された時間は、もうあまりないかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221638

Like (0)
游茶妹儿
つい先ほど初公開されたばかりだが、NetEaseがPC向けシューティング大作を投入:一体どれほど豪華な作品なのか?
Previous 3 days ago
テンセントは、「匠心趣遊」の創業者による新会社「匠心互娯」に出資し、26.875%の株式を保有している。
Next 3 days ago

相关推荐