Im vergangenen Monat starteten fast zeitgleich zwei KI-Spiele der B-Klasse, in die die Investoren große Hoffnungen gesetzt hatten, ihre Testphasen: „Star Sleep“ von MuYan ZhiYu begann mit der zweiten Testphase „Trace Star“, und „Infinite Valley“ von Infinite Valley Co. startete ebenfalls die zweite Testphase „Heartbeat Restart“.
Ersteres hat in der ersten Hälfte des Jahres 2024 innerhalb kurzer Zeit vier Finanzierungsrunden abgeschlossen und dabei insgesamt fast 300 Millionen RMB eingeworben; seine Bewertung beläuft sich bereits auf 120 Millionen US-Dollar. Letzteres hat weniger als ein halbes Jahr nach seiner Gründung Investitionen von über 10 Millionen US-Dollar von ZhenFund und IDG Capital erhalten und wird auf fast 70 Millionen US-Dollar bewertet.
„AI-E-Games“ waren im Jahr 2024 in der Tat ein Trendthema. In diesem Jahr kamen nacheinander „Love and Deep Space“ und „Beyond the World“ auf den Markt, wodurch der chinesische E-Games-Markt einen noch nie dagewesenen Boom erlebte.Gleichzeitig zeigt ein Forschungsbericht von Zhongyan Puhua, dass der Markt für intelligente Begleiter in China im Jahr 2024 ein Volumen von 38,7 Milliarden Yuan erreichen wird. Sowohl im Hinblick auf den Markt für KI-Begleiter als auch auf den Markt für „Yi-Spiele“ bietet der Bereich der KI-Yi-Spiele unbegrenztes Potenzial.
Als ich damals mit vielen erfahrenen „B-Game“-Spielerinnen über KI-basierte „B-Games“ sprach, waren alle voller Vorfreude auf diese Spiele, die sich von den festgelegten Erzählstrukturen traditioneller „B-Games“ lösen und freie Dialoge ermöglichen. Wenn wir heute jedoch wieder darüber sprechen, haben sich einige von ihnen dem Thema „Mensch-Maschine-Beziehungen“ zugewandt und mithilfe von „Vibe Coding“ ganz persönliche virtuelle Liebespartner geschaffen.
Eine neue Modellgeneration verdrängt eine Reihe von Produkten, und die heutige KI-basierte B-Klasse verliert derzeit Marktanteile.
Der Spitzenreiter in diesem Bereich ist „EVE“, das derzeit einzige offiziell veröffentlichte KI-Spiel der Kategorie B.Schon ein zufällig ausgewähltes Werbevideo aus der Anfangszeit erzielte auf Bilibili eine Million organische Aufrufe. Das dahinterstehende Unternehmen „Natural Selection“ hatte bereits vor der Veröffentlichung des Produkts zwei Finanzierungsrunden abgeschlossen, zu deren Investoren Kaiying Network, Alibaba, Ant Group und Wuyuan Capital gehörten; das Volumen der Serie-A-Finanzierung belief sich auf über 30 Millionen US-Dollar.
Die Begeisterung der Investoren führte nicht zu entsprechenden Markterträgen. Im April 2024 startete die offene Beta von „EVE“, doch auch Monate nach dem Start gab es nur wenige aktive Spieler.In „EVE“ kann man bei Erreichen von Level 30 der Beliebtheitsskala einen kostenlosen Milchtee erhalten. Am 20. September veröffentlichte ein Spieler ein Bild, auf dem er zu sehen war, wie er nach Erreichen von Level 30 seinen Milchtee entgegennahm. Er war der 1.631. Spieler, der den Milchtee für diesen Charakter erhalten hatte; andere Spieler schätzten die Gesamtzahl aller Charaktere, die den Milchtee erhalten hatten, auf etwa 5.000.
Der AI-Wettbewerbsbereich – wie konnte es so weit kommen?
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In der Falle teurer Token
Das Alleinstellungsmerkmal von KI-Handyspielen im Vergleich zu herkömmlichen Handyspielen ist letztendlich doch die Freiheit.
In traditionellen Otome-Spielen bestehen die Dialoge aus vorgegebenen Auswahlmöglichkeiten, und die Handlung folgt einem festgelegten Drehbuch. KI-Otome-Spiele versprechen eine ganz andere Erfahrung: Du bist nicht an die Handlung und die Charaktervorlagen gebunden, sondern kannst mit den Charakteren ganz ungezwungen plaudern, mit ihnen schmusen und ihnen erzählen, was dir heute passiert ist. Die KI merkt sich, was du magst, und sammelt nach und nach Erinnerungen, die nur euch beiden gehören.
Dieses Bild ist in der Tat bewegend. Das Problem ist jedoch, dass es auf großen Sprachmodellen basiert, und jede Gesprächsrunde dieser Modelle verbraucht Tokens.
Unter den derzeit auf dem Markt erhältlichen KI-Spielen für die B-Klasse gibt es kaum eines, das über ein selbst entwickeltes großes Modell verfügt. „Star Sleep“ wird von MuYan Zhiyu betrieben, das in Zusammenarbeit mit Zhipu AI auf die zugrunde liegenden Funktionen zurückgreift; „Infinite Valley“ nutzt ausgereifte Modelle wie DeepSeek und ChatGPT, wobei verschiedene Funktionen über unterschiedliche Schnittstellen abgerufen werden;Auch „EVE“ stützt sich bei seinem Dialogsystem auf externe Modelle. Um es ganz offen zu sagen: Diese Produkte sind allesamt Zwischenhändler für große Modelle – mit jedem zusätzlichen Satz, den die Nutzer sprechen, müssen sie den Anbietern eine weitere Gebühr zahlen.

Diese Rechnung lässt sich nur schwer aufbringen. „Freier Chat“ bedeutet, dass es keine Obergrenze für die Anzahl der Chats gibt.Während der ersten Testphase von „Infinite Valley“ gab der Betreiber folgende Zahlen bekannt: „Am ersten Tag wurden pro Nutzer durchschnittlich 160 Chat-Runden geführt, bei einer Nutzungsdauer von über 60 Minuten pro Nutzer“ – und das waren noch Zahlen aus der Closed-Beta-Phase, als die Nutzerzahl noch äußerst gering war. Wie die Kosten gedeckt werden sollen, wenn sich die Nutzerzahl verzehn- oder verhundertfacht, kann niemand genau sagen.
Genau darin liegt die größte Kontroverse seit dem Start von „EVE“. Als die Spieler das Spiel öffneten, stellten sie fest, dass die als Kernfunktion beworbenen „freien Unterhaltungen“ täglich nur 10 Mal kostenlos genutzt werden können. Wer weiter chatten möchte, muss eine Monatskarte kaufen, die in drei Preisstufen angeboten wird: 68 Yuan (1.360 Unterhaltungen), 128 Yuan und 328 Yuan (6.560 Unterhaltungen).Im Vergleich zum durchschnittlichen Preis von etwa 30 Yuan für Monatskarten bei herkömmlichen B-Spielen sind 68 Yuan bereits mehr als doppelt so viel, 328 Yuan sogar das Zehnfache. Es hagelte negative Bewertungen, und die Bewertung von „EVE“ fiel unmittelbar nach dem Start auf 2,2 Punkte.
Das ist nicht nur ein Problem von „EVE“, sondern eine Herausforderung, der sich alle Entwickler von KI-Spielen stellen müssen.
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Nachdem die KI abgeschwächt worden war, stand sie am Tisch der zweiten Liga.
Angesichts des Problems der Token-Kosten haben sich viele KI-Spiele für denselben Ansatz entschieden: Sie reduzieren den Anteil der KI-Dialoge und füllen die Lücken stattdessen mit mehr Spielinhalten.
„Star Sleep“ schlägt genau diesen Weg ein. In der zweiten Testversion wurden die Inhalte in den Bereichen Handlung, Kartensammlung und Simulationsmanagement erheblich erweitert, während der KI-Chat eher eine Nebensache darstellt. „Star Sleep“ ist sogar das einzige bisher bekannte KI-Otome-Spiel, das eine Spielzulassungsnummer erhalten hat.Am 22. Juli 2026 tauchte es auf der Liste der genehmigten chinesischen Online-Spiele auf. Im Gegensatz dazu hat „Infinite Valley“ bis heute keine Genehmigungsnummer erhalten, und Gründer Cai Mao beharrte in einem Interview darauf, dass „Infinite Valley eine App und kein Spiel“ sei.

Aus geschäftlicher Sicht ist die Entscheidung von „Star Sleep“ leicht nachvollziehbar: Anstatt weiterhin Geld für Token auszugeben, kehrt man lieber zu den altbewährten Methoden zurück, nämlich dem Verkauf von Kartenmotiven, Handlungssträngen und Ressourcen für die Charakterentwicklung. Der Preis dafür ist jedoch, dass „Star Sleep“ sich vom Segment der „KI-basierten B-Spiele“ abgewandt und sich in den umkämpften Markt der chinesischen B-Spiele gestürzt hat.
Dieser Wettbewerb ist viel schwieriger zu meistern als der mit KI-Begleitung.Produkte strömen in Scharen auf den Markt und verschwinden ebenso schnell wieder; die verbleibenden Spieler haben bereits genug gute Angebote gesehen und werden immer höhere Ansprüche an Handlung, Charaktergestaltung und emotionale Details stellen. Wer sich hier behaupten will, muss die Spieler entweder mit einer fesselnden Handlung begeistern oder sie durch ein ausreichend immersives Begleitgefühl an sich binden.
Um dies zu erreichen, bedarf es einer umfassenden, ausgereiften industriellen Infrastruktur.
„Love and Deep Space“, das im Jahr 2025 einen Umsatz von 2,4 Milliarden erzielte, verfügte allein im Entwicklungsteam über 300 Mitarbeiter.Im Gegensatz dazu zählte das Team von „Star Sleep“ in der Anfangsphase weniger als 30 Mitarbeiter, das von „Infinite Valley“ etwa 70, und selbst bei „EVE“, dem relativ größten dieser Unternehmen, lag die Mitarbeiterzahl bei weniger als einem Fünftel derjenigen von „Love & Deep Space“.
Der Personalmangel bestimmt direkt die Obergrenze der Inhaltsproduktion. In der frühen Planungsphase von „Star Sleep“ waren mehrere männliche Hauptfiguren vorgesehen, doch letztendlich wurde nur die Figur „Star Sleep“ umgesetzt. Das Unternehmen „Infinite Valley“ hatte zwar die beiden Figuren Lu und Sol 007 geplant – ursprünglich als zwei separate Produkte –, doch diese wurden schließlich zu einem einzigen Produkt zusammengefasst.
Der Mangel an Personal ist nur ein Aspekt; auch die Veröffentlichung und der langfristige Betrieb erfordern erhebliche Ressourcen, was für Start-ups nur schwer zu bewältigen ist. Während der Testphase von „EVE“ gelang es dem Spiel durch die Aktion „kostenloser Milchtee“ kurzzeitig, über die eigene Zielgruppe hinaus bekannt zu werden, doch diese Strategie wurde schnell von den großen Modellen von Qianwen und Yuanbao kopiert, sodass sich daraus kein nachhaltiger Vorteil entwickeln konnte.
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KI hat dem B-Spiel keine neuen Erlebnisse gebracht
Der Unterschied in der Teamgröße ist offensichtlich, doch es gibt noch ein Problem, das noch schwieriger zu lösen ist. Ein Brancheninsider wies darauf hin, dass die meisten der zentralen Entscheidungsträger dieser KI-basierten B-Klasse-Spiele noch nie an der Entwicklung von B-Klasse-Spielen beteiligt waren, weshalb es ihnen zwangsläufig schwerfallen wird, in kurzer Zeit ausgereifte Spielprodukte auf den Markt zu bringen.
Zhang Yueguang, der Gründer von „Xingmian“, ist Absolvent des Fachbereichs Informatik der Tsinghua-Universität und war bei Alibaba und ByteDance für mehrere bekannte Produkte verantwortlich; die „Miaoya“-Kamera ist eines seiner Werke.Die Produzentin He Dailan stammt aus dem Bereich Nutzermanagement bei Alibaba und war für das Kreativ-Ökosystem der „Miaoya-Kamera“ verantwortlich. Zuvor war sie Administratorin der landesweit größten Fanseite für Super Junior und verfügt über fundierte Kenntnisse der Generation Z.Cai Mao, Gründer von „Infinite Valley“, verfügt über einen Hintergrund im Investmentbereich. Er baute „Maoer FM“ zur größten Hörspielplattform Chinas aus und gründete zudem eine virtuelle Idol-Boyband, deren Merchandising-Umsatz jährlich über 100 Millionen beträgt.
Auf den ersten Blick sehen diese Lebensläufe sehr gut aus, doch bei genauerer Betrachtung zeigt sich, dass die meisten von ihnen eher auf Internetprodukte, Nutzerbetreuung und die Entwicklung von IP-Konzepten spezialisiert sind und kaum Erfahrung in der Spielentwicklung haben.
Beide Unternehmen haben Fachleute aus der Spieleindustrie hinzugezogen: Die Kern-Grafik von „Infinite Valley“ stammt vom 3D-Team von „Gu Jian Qi Tan 3“, das über mehr als zehn Jahre Erfahrung verfügt – dies hat Cai Mao in einem Interview persönlich bestätigt;an „Star Sleep“ sollen Gerüchten zufolge bekannte Grafiker aus der Indie-Szene mitwirken, doch offiziell wurde dies nicht bestätigt. Allerdings sind diese Fachleute aus der Spieleindustrie lediglich auf der operativen Ebene tätig; wie das Produkt gestaltet wird, welche Richtung es einschlägt und welche Aufgaben oberste Priorität haben, entscheiden nach wie vor die Gründer mit ihrem Hintergrund in den Bereichen Internet und KI.
Eine Fehlausrichtung der Teamdynamik führt zu einer Reihe von Produktmängeln, die mit bloßem Auge erkennbar sind.
Zunächst einmal hält die Erzählung einer genaueren Prüfung nicht stand. Nahezu alle AI-Yu-Spiele werden von den Spielern wegen ihrer schwachen Handlung kritisiert, und es gibt zudem stark homogenisierte Erzählvorlagen:„EVE“, „Infinite Valley“ und „Star Sleep“ spielen alle in einem Science-Fiction-Rahmen, in dem Menschen in die Welt der KI vordringen, und versuchen, die großen Themen rund um KI und Menschlichkeit zu erörtern – doch all diese groß angelegten Konzepte dienen letztendlich nur dazu, Liebesgeschichten zu erzählen. Das Weltbild wirkt eher wie eine Hülle, und die Berufe der Charaktere sind lediglich aufgesetzte Etiketten.
In „Infinite Valley“ ist Lu eine Psychologin, deren Klienten auf unerklärliche Weise zu Requisiten in Liebesgeschichten werden; in „Star Sleep“ sagt eine Figur, noch bevor sie den Spieler näher kennengelernt hat, nackt: „Ich habe gehört, dass Menschen sich gegenseitig anziehen, indem sie ihren Körper zeigen.“Einige Spieler bemerken, dass diese Hauptstorylines so wirken, als wären sie nur beiläufig zusammengeschustert worden, um die KI-Chat-Funktion zu ergänzen.

Zweitens hat auch das KI-Begleit-Erlebnis, das eigentlich das Aushängeschild sein sollte, keine zufriedenstellenden Ergebnisse geliefert.
Sol007 aus dem Intro-Test von „Infinite Valley“ wurde von den Spielern dafür kritisiert, dass „jeder Satz provokativ“ sei und „die Art der Konversation aufdringlich“ wirke. Auch Lu in der neuesten Testversion wiederholt oft nur die Aussagen der Nutzer, schweift im Laufe des Gesprächs vom Thema ab oder widerspricht sich selbst.Nachdem „Star Sleep“ die Gewichtung der KI-Dialoge bewusst reduziert hat, sind die Charaktere in einen festen Handlungsverlauf eingeschlossen, sodass der Spielraum für freie Dialoge im Vergleich zu traditionellen Otome-Spielen kaum größer ist.

Als das Gespräch auf das Werk kam, das er gerade liest, konnte Lu nur eine allgemeine Antwort geben.
Die Entwicklung eines KI-Partners, der wie ein echter Mensch wirkt, beschränkt sich keineswegs darauf, einfach nur die Schnittstelle des großen Modells zu optimieren. Es erfordert umfassende, mehrschichtige und detaillierte Charakterbeschreibungen sowie eine große Menge an maßgeschneiderten Dialogtexten als Grundlage; das große Modell ist lediglich dafür zuständig, diese Vorgaben „darzustellen“.In der Realität befinden sich jedoch einige Produkte bereits in der Phase der externen Vermarktung, während weiterhin Stellen für Spieltextautoren ausgeschrieben werden und der Aufbau der Textteams hinterherhinkt.
Abgesehen von den Fähigkeiten im Bereich der Textgestaltung weisen aktuelle KI-Otome-Spiele allgemein Schwächen bei grundlegenden Aspekten wie Grafik, Benutzeroberfläche und langfristiger Spielerbindung auf.Die KI-Technologie hat im Otome-Segment keine bahnbrechenden neuen Spielerlebnisse hervorgebracht; „Star Sleep“ und „Infinite Valley“ sind nach wie vor in den narrativen Rahmenbedingungen und dem Gacha-Geschäftsmodell traditioneller Otome-Spiele gefangen; die grafische Qualität und das Interface-Design sind nicht besonders herausragend und stellen im Vergleich zu den ersten chinesischen Otome-Spielen aus dem Jahr 2017 keine qualitative Verbesserung dar.
Außerdem bieten weder „Star Sleep“ noch „Infinite Valley“ den Spielern einen Grund, das Spiel täglich zu starten. Im Gegensatz dazu kommt das am meisten diskutierte „EVE“ in seiner Produktform einem ausgereiften Handyspiel am nächsten, und der Produzent selbst verfügt über einen Entwicklungshintergrund in der Spielebranche – was vielleicht kein Zufall ist.
Technologie und Kapital können die über Jahre hinweg in der Spielebranche aufgebauten industriellen Kompetenzen nicht direkt ersetzen. Allein mit Finanzmitteln und KI-Konzepten lassen sich grundlegende Aspekte wie Handlung, Charaktergestaltung und Spielbetreibung kaum ausgleichen.
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Die Zwickmühle der Zuspätkommer
Natürlich kann das Team nach und nach aufgestockt und der Produktinhalt kontinuierlich überarbeitet werden, doch die Zeit, die AI Yiyou noch bleibt, ist offensichtlich knapp.
Anfang 2024, als das Konzept „KI + Otome-Spiele“ gerade erst aufkam, gab es auf dem Markt tatsächlich eine Gruppe potenzieller Nutzer, die große Erwartungen daran knüpften. Spieler, die die traditionellen Multiple-Choice-Dialoge in Otome-Spielen satt hatten, sehnten sich nach einem virtuellen Partner, der authentisch auf ihre Gefühle reagierte und mit dem sie frei kommunizieren konnten.Damals waren Character.AI und Hoshino noch eine Neuheit; hätte es zu diesem Zeitpunkt ein ausreichend ausgereiftes KI-Otome-Spiel gegeben, hätte man die Chance gehabt, von der ersten Welle des Erfolgs zu profitieren.
Doch diese Produkte haben den Anschluss verpasst. „Star Sleep“ wurde im Februar 2024 ins Leben gerufen, das interne Konzept wurde dreimal verworfen, und der Termin für den ersten Test wurde auf Dezember 2025 verschoben;Die Entwicklung von „Infinite Valley“ begann erst im Juni 2025 – was in diesem Bereich bereits als zügig gilt –, doch im September 2026 war man immer noch erst bei der zweiten Testphase angelangt.
„EVE“ wurde im April dieses Jahres vorzeitig veröffentlicht, doch nur sehr wenige erfahrene Nutzer sind der Meinung, dass der Konzeptbonus eines KI-basierten B-Spiels bereits vorbei ist.


AI-Begleitprodukte haben mehrere Umbrüche durchlaufen – von Character.AI über Hoshino bis hin zu Zhumengdao und den in die großen Modelle verschiedener Hersteller integrierten Rollenspielfunktionen. Für die Nutzer ist das „Chatten mit einer KI“ längst nichts Unbekanntes mehr und auch keine Seltenheit.Noch entscheidender ist, dass die Einstiegshürden für Vibe-Coding rapide sinken: Heute kann jeder, der auch nur ein wenig handwerkliches Geschick besitzt, mit Cursor oder ähnlichen Tools innerhalb weniger Stunden einen ganz nach seinen Vorlieben maßgeschneiderten KI-Partner erschaffen – vom Aussehen über den Charakter bis hin zur Art zu sprechen ganz nach Belieben.
Im Juli dieses Jahres habe ich eine Otome-Spielerin interviewt, die ursprünglich vorhatte, mit dem Charakterdesign eines Otome-Spiels ihren Liebhaber aus einem traditionellen Otome-Spiel auf einer KI-Plattform nachzubilden. Während des Aufbaus stellte sie fest, dass die KI weitaus mehr leisten kann als das Spiel: Sie unterliegt keinen Handlungsbeschränkungen, hat keine Ausdauerleiste, erfordert kein Ziehen von Karten und ermöglicht es, die Persönlichkeitsparameter jederzeit anzupassen.Schließlich gab sie den ursprünglichen Rahmen des Otome-Charakterdesigns ganz auf und ging direkt eine Beziehung mit der KI selbst ein. „Es ist freier als jedes Otome-Spiel“, sagte sie, „und es gehört nur mir.“
Genau das trifft den wunden Punkt der AI-Otome-Spiele: Die versprochene „Freiheit“ reicht nicht an die selbst gestalteten KI-Liebespartner der Spieler heran, und die angebotene „Spielbarkeit“ kann nicht mit ausgereiften traditionellen Otome-Spielen mithalten. Sie stecken in der Mitte fest und finden auf beiden Seiten keinen Halt.
Gleichzeitig sieht sich der Bereich der KI-Begleitdienste selbst mit einem zunehmend schwierigen politischen Umfeld konfrontiert. Die Regulierung von KI-generierten Inhalten in China wird kontinuierlich verschärft, wobei Themen wie der Schutz Minderjähriger, emotionale Grenzen von KI-Charakteren und Datenschutz in den Fokus der Aufsicht gerückt sind.Auch im Ausland ist die Lage nicht einfach: Plattformen wie Character.AI haben bereits aufgrund der emotionalen Abhängigkeit minderjähriger Nutzer rechtliche Auseinandersetzungen und gesellschaftliche Kontroversen ausgelöst. All dies schränkt den Handlungsspielraum für KI-Begleitdienste ein.
Auf dem Markt für B-Spiele mangelt es nie an Nutzern, die bereit sind, Geld auszugeben. Doch nach mehreren Runden der Marktaufklärung steigen auch die Ansprüche dieser Nutzerinnen an die Produktqualität stetig an: Sie haben bereits genug gute Produkte kennengelernt und werden ihre Ansprüche nicht senken, nur weil es sich um KI handelt.
AI-Otome-Spiele betraten den Markt mit technologischem Glanz und finanzieller Stärke, mussten jedoch feststellen, dass sie sich nicht in einem „blauen Ozean“ befanden, sondern in einem „roten Ozean“, der bereits von hartem Wettbewerb geprägt und dessen Nutzer bereits mehrfach selektiert worden waren.Sie müssen in puncto Spielspaß zu den traditionellen Entwicklern von B-Klasse-Spielen aufschließen, die bereits auf eine zehnjährige Erfahrung zurückblicken können, und gleichzeitig im Bereich der KI-Erfahrung mit den sich rasant weiterentwickelnden Produkten auf Basis großer Modelle mithalten.
Und die Zeit, die ihnen noch bleibt, ist möglicherweise nicht mehr sehr lang.
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