지난달, 투자계에서 큰 기대를 모았던 두 가지 AI 기반 B2B 게임이 거의 동시에 테스트를 시작했다. 무언지유의 《성면》은 2차 테스트인 ‘성추적 테스트’를 시작했고, 무한곡사의 《무한곡》도 ‘두근두근 재시작’ 2차 테스트를 공개했다.
전자는 2024년 상반기에 4차례의 자금 조달을 잇달아 완료하며 총 3억 위안 가량을 유치했고, 기업 가치는 이미 1억 2천만 달러에 달했다. 후자는 설립된 지 반년도 채 되지 않아 진게 펀드와 IDG 캐피털로부터 1,000만 달러 이상의 투자를 유치했으며, 기업 가치는 7,000만 달러에 육박한다.
2024년의 ‘AI 성인 게임’은 확실히 유행하는 개념이었다. 그해 《연과 심공》과 《세계의 저편》이 잇달아 출시되면서 중국 성인 게임 시장은 전례 없는 열기를 띠었다.한편, 중연푸화(中研普华)의 연구 보고서에 따르면 2024년 중국 AI 동반자 산업의 시장 규모는 387억 위안에 달했다. AI 동반자 시장이든 AI 로맨스 게임 시장이든, AI 로맨스 게임 분야는 무한한 잠재력을 지니고 있다.
그 당시, 저와 많은 베테랑 비주얼 노벨 유저들이 AI 비주얼 노벨에 대해 이야기를 나눌 때, 모두가 전통적인 비주얼 노벨의 정형화된 서사에서 벗어나 자유로운 대화가 가능한 이러한 작품들에 큰 기대를 품고 있었습니다. 하지만 지금 다시 이 주제를 꺼내면, 그들 중 일부는 인간과 기계 간의 연애로 관심을 돌리며, ‘Vibe coding’을 통해 더욱 나만의 가상 연인을 만들어내고 있습니다.
한 세대의 모델이 일련의 제품을 시장에서 퇴출시키면서, 오늘날의 AI 기반 모바일 게임 시장은 점차 그 입지를 잃어가고 있다.
이 분야에서 가장 앞서나가고 있는 것은 《EVE》로, 현재 유일하게 정식 출시된 AI 성인 게임이기도 하다.출시 초기, 아무 홍보 영상 하나만으로도 빌리빌리(Bilibili)에서 100만 회의 자연 조회수를 기록했다. 이 게임을 개발한 ‘자연선택’은 제품이 출시되기도 전에 이미 두 차례의 자금 조달을 완료했으며, 투자사로는 카이잉 네트워크, 알리바바, 앤트 그룹, 우원 캐피털 등이 포함되어 있고, 시리즈 A 투자 금액은 3,000만 달러를 넘어섰다.
자본의 열정은 그에 상응하는 시장 수익으로 이어지지 않았다. 2024년 4월, 《EVE》가 오픈 베타 서비스를 시작했으나, 출시된 지 몇 달이 지났음에도 불구하고 열성적인 이용자는 많지 않았다.《EVE》에서는 호감도가 30레벨에 도달하면 무료 밀크티 한 잔을 받을 수 있는데, 9월 20일 한 플레이어가 30레벨에 도달해 밀크티를 받은 사진을 공개했는데, 이 캐릭터로 밀크티를 받은 사람은 1,631명이었다. 또 다른 플레이어가 모든 캐릭터를 합산한 총 인원을 추산한 결과 약 5,000명 정도로 나타났다.
AI 기반 모바일 게임 시장, 어떻게 이 지경에 이르렀을까?
01
비싼 토큰에 갇혀 있다
AI 비주얼 노벨이 기존 비주얼 노벨과 차별화되는 점은, 결국 자유도에 있다.
기존의 비주얼 노벨은 미리 정해진 선택지 형식의 대화와 미리 작성된 대본으로 이루어진 스토리를 특징으로 합니다. AI 비주얼 노벨이 약속하는 것은 또 다른 경험입니다. 스토리와 캐릭터 설정에 얽매이지 않고, 당신의 진짜 모습 그대로 캐릭터와 대화를 나누고, 애교를 부리며, 오늘 있었던 일을 이야기할 수 있습니다. 캐릭터는 당신이 무엇을 좋아하는지 기억하고, 서서히 오직 두 사람만의 추억을 쌓아갈 것입니다.
이 풍경은 정말 감동적이다. 문제는 이를 구현하는 기반이 대규모 언어 모델이라는 점이며, 대규모 언어 모델은 대화를 나눌 때마다 토큰을 소모한다는 것이다.
현재 시중에 나와 있는 AI 기반 모바일 게임 중 자체 개발한 대규모 모델을 보유한 곳은 거의 없다. 《성면》을 개발한 무언지어는 지푸 AI와 협력하여 기반 기술을 활용하고 있으며, 《무한곡》은 DeepSeek, ChatGPT 등 성숙한 모델을 도입해 기능별로 서로 다른 인터페이스를 연결하고 있다;《EVE》 역시 대화 시스템을 지원하기 위해 외부 모델에 의존하고 있다. 간단히 말해, 이 제품들은 모두 대규모 모델의 중개자 역할을 하며, 사용자가 대화를 한 마디 더 할 때마다 상류 업체에 비용을 지불해야 한다.

이 계산을 정확히 맞추기는 어렵다. ‘자유 대화’는 대화 횟수에 제한이 없다는 것을 의미한다.『무한계곡』 1차 테스트 기간 동안 공식적으로 발표된 데이터는 “첫날 1인당 대화 횟수 160회, 1인당 이용 시간 60분 초과”였는데, 이는 아직 베타 테스트 단계로 사용자 규모가 극히 적었을 때의 수치다. 사용자 수가 10배, 100배로 늘어난다면 비용을 어떻게 충당할지, 아무도 명확히 말할 수 없다.
《EVE》 출시 후 가장 큰 논란은 바로 이 점에 있다. 플레이어들이 게임을 실행해 보니, 핵심 기능으로 홍보되었던 ‘자유 대화’가 매일 10회만 무료로 제공되며, 계속 대화를 하려면 월간 이용권을 구매해야 한다는 사실을 알게 되었다. 이용권은 68위안(1,360회 대화), 128위안, 328위안(6,560회 대화)의 세 가지 등급으로 나뉜다.전통적인 여성 대상 게임의 월정액 평균 가격인 30위안과 비교했을 때, 68위안은 이미 두 배 이상이며, 328위안은 10배에 달한다. 악평이 쇄도했고, 《EVE》는 출시 직후 평점이 2.2점으로 떨어졌다.
이는 《EVE》만의 곤경이 아니라, AI 게임을 개발하는 모든 이들이 피할 수 없는 문제입니다.
02
AI의 영향력을 약화시킨 뒤, 2부 리그의 경쟁 무대에 섰다
토큰 비용이라는 난제에 직면해 많은 AI 게임들이 같은 방향을 택했습니다. 바로 AI 대화의 비중을 줄이고, 그 자리를 더 많은 게임 콘텐츠로 채우는 것입니다.
《성면》은 바로 이 길을 걷고 있다. 2차 베타 테스트 버전에서는 스토리, 카드 수집, 시뮬레이션 경영 콘텐츠가 대폭 추가되었으며, AI 채팅은 그저 장식 같은 느낌이다. 《성면》은 심지어 현재 알려진 AI 성인 게임 중 유일하게 게임 허가 번호를 획득한 작품이다.2026년 7월 22일, 이 게임은 중국산 온라인 게임 승인 목록에 이름을 올렸다. 이에 비해 《무한곡》은 지금까지도 게임 허가를 받지 못했으며, 창립자 차이마오(蔡懋)는 인터뷰에서 “《무한곡》은 앱이지 게임이 아니다”라고 단호히 주장했다.

비즈니스적 관점에서 볼 때, 《스타 슬립》의 선택은 이해하기 어렵지 않다. 토큰 비용에 계속 얽매여 있는 것보다, 카드 일러스트, 스토리, 육성 자원을 판매하는 기존 방식으로 돌아가는 편이 낫기 때문이다. 하지만 그 대가로 《스타 슬립》은 “AI 비주얼 노벨” 시장이라는 레인을 떠나, 중국 비주얼 노벨 시장의 치열한 경쟁 구도로 뛰어들게 되었다.
이 분야는 AI 동반자 분야보다 훨씬 경쟁이 치열합니다.제품들이 줄줄이 쏟아져 들어오기도 하고, 또 줄줄이 서비스를 중단하고 시장에서 사라지기도 하는데, 살아남은 이용자들은 이미 충분히 훌륭한 작품들을 접해본 터라 스토리, 캐릭터 설정, 감정적 디테일에 대한 요구는 점점 더 높아질 수밖에 없습니다. 이 분야에서 입지를 다지려면, 스토리나 대사로 감동을 주거나, 충분히 몰입감 있는 동반감을 제공하여 이용자를 붙잡아야 합니다.
그리고 이를 실현하기 위해서는 성숙한 산업화 체계가 전반적으로 뒷받침되어야 합니다.
2025년 24억의 매출을 기록한 《연애와 심공》은 연구개발 팀만 해도 300명에 달한다.반면 이 AI 오토바이트 게임 스타트업들을 살펴보면, 《성면》 팀은 초기 인원이 30명 미만이었고, 《무한곡》은 약 70명이며, 규모가 비교적 큰 《EVE》조차도 인원 규모가 《사랑과 심공》의 5분의 1도 되지 않는다.
인력 차이는 콘텐츠 생산의 상한선을 직접적으로 결정합니다. 《성면》은 초기 단계에서 여러 명의 남자 주인공을 기획했으나, 결국 “성면”이라는 단 한 명의 캐릭터만 구현되었습니다. 무한곡사는 Lu와 Sol 007이라는 두 캐릭터를 기획했는데, 원래는 두 개의 별도 프로젝트였으나 최종적으로 하나의 프로젝트로 통합되었습니다.
인력이 부족한 것은 한 가지 측면에 불과하며, 출시와 장기 운영에도 막대한 자원이 투입되어야 하는데, 이는 스타트업이 채우기 어려운 부분이다. 《EVE》는 테스트 기간 동안 “무료 밀크티 제공”을 통해 일시적으로 대중의 관심을 끌었지만, 이러한 전략은 곧 천문과 원바오의 대규모 모델 홍보 전략에 의해 모방당해 지속적인 우위를 확보하지 못했다.
03
AI는 비주류 게임에 새로운 경험을 가져다주지 못했다
팀 규모 차이는 명백하지만, 그보다 해결하기 더 어려운 문제가 하나 더 있다. 한 업계 관계자는 이 몇몇 AI 기반 B2B 게임 업체들의 핵심 의사결정권자 대부분이 B2B 게임 개발 경험이 없어, 단기간 내에 완성도 높은 게임 제품을 내놓기 어려울 수밖에 없다고 언급했다.
《스타슬립》의 창립자 장월광은 칭화대 컴퓨터공학과를 졸업했으며, 알리바바와 바이트댄스에서 여러 유명 제품을 담당한 바 있으며, ‘미오야 카메라’도 그의 작품 중 하나다.프로듀서 허다이란은 알리바바 출신의 사용자 운영 전문가로, ‘미오야 카메라’의 크리에이터 생태계를 구축한 바 있으며, 그 이전에는 슈퍼주니어의 전국 최대 팬사이트 운영자였으며 Z세대 커뮤니티에 대한 연구가 매우 깊다.《무한곡》의 창업자 차이마오는 투자 분야 경력을 바탕으로 ‘마오얼 FM’을 중국 최대의 라디오 드라마 플랫폼으로 성장시켰으며, 가상 아이돌 보이 그룹을 육성해 관련 상품의 연간 매출이 1억 위안을 돌파하기도 했다.
이 이력서들을 겉으로만 보면 모두 훌륭해 보이지만, 자세히 살펴보면 이들은 인터넷 제품, 사용자 운영, IP 발굴에 더 능숙한 반면, 게임 제작 경험은 거의 없는 편이다.
두 회사 모두 게임 업계 인력을 영입한 바 있다. 『무한곡』의 핵심 아트 팀은 10여 년 경력을 가진 『고검기담 3』 3D 팀 출신이며, 차이마오가 인터뷰에서 직접 이를 확인한 바 있다;『성면』의 경우, 유명한 성인 게임의 일러스트레이터가 참여했다는 소문이 돌고 있으나, 공식적으로는 명확한 답변을 내놓지 않았다. 다만 이 게임 업계 출신 인사들이 담당하는 것은 실행 단계의 업무일 뿐이며, 제품을 어떻게 만들지, 방향은 어디로 잡을지, 어떤 일이 최우선 순위인지는 여전히 인터넷 및 AI 분야 출신의 창업자들이 결정한다.
팀의 문화적 부조화는 일련의 눈에 띄는 제품적 단점을 초래했다.
우선 서사가 면밀히 따져보면 설득력이 부족하다. 거의 모든 AI 여성 주인공 게임이 플레이어들에게 줄거리가 빈약하다는 비판을 받고 있으며, 매우 유사한 서사 패턴이 반복되고 있다:『EVE』, 『무한계곡』, 『별의 잠』은 모두 인간이 AI 세계로 침입하는 SF 설정 속에서 이야기를 전개하며, AI와 인간성이라는 거창한 주제를 탐구하려 시도하지만, 모든 거창한 설정은 결국 연애 장면을 위한 수단에 그치고 있다. 세계관은 그저 껍데기에 불과하고, 캐릭터의 직업은 단순히 붙여진 꼬리표에 지나지 않는다.
『무한계곡』에서 루는 심리 상담사인데, 내담자들이 이유도 모르게 로맨스 스토리의 소품으로 전락하곤 한다. 『별의 잠』의 캐릭터는 플레이어와 친해지기도 전에 벌거벗은 채로 “인간은 몸을 드러내서 서로를 유혹한다고 들었어”라고 말한다.일부 플레이어들은 이러한 메인 스토리가 AI 채팅 기능을 맞추기 위해 대충 짜맞춘 것처럼 보인다고 평했다.

게다가, 본래는 핵심이 되어야 할 AI 동반 서비스도 기대에 미치지 못하는 결과를 내놓았다.
『무한곡』 인트로 테스트에서 Sol007은 플레이어들에게 “말 한 마디 한 마디가 도발적이다”, “대화 방식이 지나치게 과장됐다”는 비판을 받았으며, 최신 테스트 버전의 Lu 역시 종종 사용자가 한 말을 반복하거나, 말을 하다 보면 주제에서 벗어나거나, 앞뒤가 모순되는 경우가 잦다.《스타슬립》은 AI 대화의 비중을 의도적으로 낮춘 후, 캐릭터가 고정된 스토리 흐름에 갇히게 되어, 자유로운 대화의 여지가 오히려 전통적인 비주얼 노벨보다 크게 다르지 않게 되었다.

현재 집필 중인 작품에 대해 이야기할 때, Lu는 단지 포괄적인 답변만 할 수 있었다
생동감 넘치는 AI 연인을 만들어내는 것은 단순히 대규모 모델의 인터페이스를 조정하는 것만이 아닙니다. 이를 위해서는 완전하고 계층적이며 세밀한 캐릭터 설정 문서와 방대한 양의 맞춤형 대화 대본이 기반이 되어야 하며, 대규모 모델은 단지 이러한 설정을 ‘연기’하는 역할만 담당합니다.하지만 현실에서는 일부 제품이 이미 대외 홍보 단계에 접어들었음에도 불구하고, 게임 대본 작성 직책에 대한 채용은 여전히 진행 중이며, 대본 팀의 구성은 뒤처지고 있다.
카피라이팅 능력을 차치하고 보더라도, 현재 AI 오토바이 게임들은 일반적으로 아트, UI, 장기적인 사용자 유지와 같은 오토바이 게임의 기본 요소에서 취약점을 보이고 있다.AI 기술은 오토메 게임 시장에 획기적인 새로운 경험을 가져다주지 못했으며, 『성면』과 『무한곡』은 여전히 전통적인 오토메 게임의 서사 구조와 가챠 비즈니스 모델에 갇혀 있다. 그래픽 퀄리티와 인터페이스 디자인도 눈에 띄는 점이 없으며, 2017년 중국 최초의 오토메 게임과 비교해도 질적인 향상을 이루지 못했다.
게다가 『스타 슬립』과 『인피니트 밸리』 역시 플레이어가 매일 게임을 실행할 만한 이유를 제시하지 못했다. 반면 논란이 가장 많았던 『EVE』는 제품 형태가 성숙한 모바일 게임에 가장 가깝고, 프로듀서 본인이 게임 업계 개발 경력을 갖추고 있는데, 이는 우연이 아닐지도 모른다.
기술과 자본만으로는 게임 업계에 오랜 세월 쌓여온 산업적 역량을 직접적으로 메울 수 없다. 자금 조달과 AI 개념만으로는 스토리, 캐릭터 설정, 버전 운영과 같은 기초적인 부분을 보완하기 어렵다.
04
지각한 사람의 곤경
물론 팀은 서서히 보강할 수 있고, 제품 콘텐츠도 계속 수정할 수 있겠지만, AI 기반 B2B 게임에 주어진 시간은 분명히 얼마 남지 않았다.
2024년 초, ‘AI + 비주얼 노벨’이라는 개념이 막 떠오르기 시작했을 때, 시장에는 확실히 기대를 품은 잠재적 이용자들이 존재했다. 전통적인 비주얼 노벨의 선택지 대화 방식에 지친 플레이어들은, 감정에 진정으로 반응하고 자유롭게 소통할 수 있는 가상 연인을 갈망하고 있었다.당시 Character.AI와 호시노는 아직 새로운 개념이었는데, 만약 그 시점에 완성도가 충분히 높은 AI 로맨스 게임이 출시되었다면 첫 번째 수혜를 누릴 기회가 있었을 것이다.
하지만 이 제품들은 시기를 놓치고 말았다. 《스타슬립》은 2024년 2월에 프로젝트가 승인되었으나, 내부 기획안이 세 번이나 수정되면서 1차 베타 테스트 일정이 2025년 12월로 밀려났다;《무한곡》은 2025년 6월에야 개발을 시작했는데, 이 분야에서 보면 비교적 빠른 편이었지만 2026년 9월이 되어도 여전히 2차 테스트 단계에 머물러 있었다.
《EVE》는 올해 4월에 선공개되었으나, 극소수의 베테랑 유저들은 AI 기반 성인 게임이라는 개념이 주는 이점은 이미 지나갔다고 밝혔다.


AI 동반자 제품은 Character.AI에서 시노노, 주멍다오에 이르기까지, 그리고 각종 대형 모델 업체들이 내장한 역할극 기능에 이르기까지 몇 차례의 재편을 거치며, 사용자들은 ‘AI와 대화하기’라는 행위에 이미 낯설지 않을 뿐만 아니라 더 이상 신기하게 여기지도 않게 되었습니다.더 중요한 점은 vibe coding의 진입 장벽이 급격히 낮아지고 있다는 것이다. 오늘날 약간의 실력만 있는 사용자라면 Cursor나 유사한 도구를 이용해 몇 시간 만에 외모부터 성격, 말투까지 마음대로 설정할 수 있는, 완전히 자신만의 취향에 맞춰 커스터마이징된 AI 연인을 만들 수 있다.
올해 7월, 저는 한 비주얼 노벨 플레이어를 인터뷰한 적이 있습니다. 그녀는 원래 비주얼 노벨 캐릭터의 설정으로 AI 플랫폼에서 전통적인 비주얼 노벨 속 연인을 재현하려고 했습니다. 제작 과정에서 그녀는 AI가 게임보다 훨씬 더 많은 것을 해낼 수 있다는 것을 깨달았습니다. 스토리 제한도 없고, 체력 바도 없으며, 카드 뽑기도 필요 없고, 언제든지 성격 매개변수를 조정할 수 있었기 때문입니다.결국 그녀는 원래의 비주얼 노벨 캐릭터 설정 틀을 아예 버리고, AI 그 자체와 직접 관계를 맺게 되었다. “이건 어떤 비주얼 노벨보다 자유로워요,”라고 그녀는 말했다. “게다가 이건 오직 저만의 것이니까요.”
이는 바로 AI 여성 캐릭터 게임이 처한 가장 난처한 위치를 정확히 짚어낸 것이다. 이 게임이 약속하는 ‘자유도’는 플레이어가 직접 만들어가는 AI 연인에 미치지 못하고, 제공하는 ‘게임성’은 성숙한 전통적인 여성 캐릭터 게임에 뒤처진다. 양쪽 사이에 끼어 있어 어느 쪽에도 제대로 속하지 못하는 상황이다.
한편, AI 동반 서비스 분야 자체도 점점 더 엄격해지는 정책 환경에 직면해 있다. 중국 내 AI 생성 콘텐츠에 대한 규제가 지속적으로 강화되고 있으며, 미성년자 보호, AI 캐릭터의 감정적 경계, 데이터 개인정보 보호 등의 문제가 모두 규제 대상에 포함되었다.해외 상황도 만만치 않은데, Character.AI 등 플랫폼은 이미 미성년 사용자들의 정서적 의존 문제로 인해 법적 분쟁과 사회적 논란을 일으켰다. 이러한 모든 요인들이 AI 기반 2D 게임의 생존 공간을 압박하고 있다.
모바일 게임 시장에는 기꺼이 비용을 지불하려는 사용자가 결코 부족하지 않습니다. 하지만 여러 차례의 시장 교육 과정을 거치면서, 이 사용자들의 제품 품질에 대한 요구 수준도 점점 높아지고 있습니다. 이들은 이미 충분히 훌륭한 제품들을 경험해 보았기 때문에, 단순히 AI라는 이유만으로 기준을 낮추지는 않을 것입니다.
AI 비주얼 노벨 제품들은 기술의 명성과 자본력을 앞세워 시장에 진출했으나, 마주한 것이 블루오션이 아니라 이미 치열한 경쟁이 벌어지고 사용자가 수차례 선별된 레드오션이라는 사실을 깨달았다.이들은 게임성 면에서 10년 동안 축적된 노하우를 가진 기존 모바일 게임 업체들을 따라잡아야 할 뿐만 아니라, AI 경험 측면에서는 날로 발전하는 대규모 모델 제품들과도 경쟁해야 한다.
하지만 그들에게 남은 시간은 이미 얼마 남지 않았을지도 모른다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221646
