No mês passado, dois jogos de IA de nicho, nos quais o capital depositava grandes expectativas, iniciaram os seus testes quase em simultâneo: o «Star Sleep», da MuYan ZhiYu, deu início ao segundo teste, denominado «Teste Retroativo às Estrelas», enquanto o «Infinite Valley», da Infinite Valley, abriu também o segundo teste, intitulado «Reinício Emocionante».
A primeira concluiu, de forma intensiva, quatro rondas de financiamento no primeiro semestre de 2024, angariando um total de quase 300 milhões de yuan, com uma avaliação que já atingiu os 120 milhões de dólares; a segunda, com menos de meio ano de existência, conseguiu um investimento superior a 10 milhões de dólares da ZhenFund e da IDG Capital, com uma avaliação de cerca de 70 milhões de dólares.
Em 2024, o conceito de «jogos de namoro com IA» estava realmente na moda. Nesse ano, os jogos «Love and Deep Space» e «Beyond the World» foram lançados sucessivamente, levando o mercado chinês de jogos de namoro a atingir um nível de popularidade sem precedentes.Ao mesmo tempo, um relatório de investigação da Zhongyan Puhua revela que, em 2024, a dimensão do mercado chinês de companheiros inteligentes atingiu os 38,7 mil milhões de yuan. Quer se considere o mercado da companhia com IA ou o dos jogos de romance, o setor dos jogos de romance com IA apresenta um potencial ilimitado.
Naquela altura, quando conversava com muitas jogadoras experientes de jogos de namoro sobre os jogos de namoro com IA, todas estavam cheias de expectativa em relação a estes produtos que se afastavam da narrativa tradicional dos jogos de namoro e permitiam diálogos livres. No entanto, quando voltamos a falar sobre o assunto hoje, algumas delas passaram a dedicar-se aos relacionamentos entre humanos e máquinas, criando namorados virtuais ainda mais personalizados através da «Vibe coding».
Uma nova geração de modelos está a substituir uma série de produtos, e atualmente os jogos de IA de tipo B estão a perder terreno no mercado.
O jogo que lidera neste segmento é o «EVE», sendo também o único jogo de IA para mulheres que se encontra atualmente disponível no mercado.Um dos primeiros vídeos promocionais alcançou, por si só, um milhão de visualizações orgânicas no Bilibili. A empresa por trás do projeto, a «Natural Selection», já tinha concluído duas rondas de financiamento antes mesmo do lançamento do produto, contando com investidores como a Kaiying Network, a Alibaba, o Ant Group e a Five Source Capital, entre outros, tendo a ronda de financiamento da Série A ultrapassado os 30 milhões de dólares.
O entusiasmo dos investidores não se traduziu num retorno equivalente no mercado. Em abril de 2024, o «EVE» entrou em fase de testes públicos, mas, passados alguns meses do lançamento, o número de utilizadores assíduos continuava a ser reduzido.No «EVE», ao atingir o nível 30 de simpatia, é possível receber um chá com leite gratuito. A 20 de setembro, um jogador partilhou que tinha subido ao nível 30 e recebido o chá com leite, sendo o 1631.º jogador a receber o chá com leite para essa personagem; outros jogadores estimaram que o número total de jogadores, somando todas as personagens, rondasse os 5 000.
O setor dos jogos de IA para jovens do sexo masculino: como é que se chegou a este ponto?
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Preso a tokens caros
O principal argumento de venda dos jogos de RPG de IA, que os distingue dos jogos de RPG tradicionais, resume-se, em última análise, à liberdade de ação.
Nos jogos de romance tradicionais, os diálogos consistem em opções pré-definidas e o enredo segue um guião pré-escrito. Os jogos de romance com IA prometem uma experiência diferente: sem estar limitado pelo enredo ou pelas características dos personagens, podes conversar com a personagem de forma autêntica, ser carinhoso e contar-lhe o que te aconteceu hoje; ela vai lembrar-se do que gostas e, aos poucos, ir acumulando memórias que são só de vocês.
Esta imagem é, de facto, comovente. O problema é que a base que a torna possível são os grandes modelos de linguagem, e cada ronda de diálogo desses modelos consome tokens.
Atualmente, entre os jogos de RPG de IA disponíveis no mercado, praticamente nenhum possui um grande modelo desenvolvido internamente. A MuYan Zhiyu, responsável por «Star Sleep», colabora com a Zhipu AI para aceder a capacidades de base; «Infinite Valley» integra modelos maduros como o DeepSeek e o ChatGPT, utilizando interfaces diferentes para cada função;«EVE» também depende de modelos externos para sustentar o seu sistema de conversação. Em termos simples, estes produtos são intermediários de grandes modelos: cada frase adicional que os utilizadores trocam implica um pagamento adicional aos fornecedores a montante.

É difícil equilibrar estas contas. O «diálogo livre» significa que não há limite para o número de conversas.Durante a primeira fase de testes do «Infinite Valley», os dados divulgados oficialmente indicavam «160 rodadas de conversa por pessoa no primeiro dia e um tempo médio de utilização superior a 60 minutos», e estes números referem-se ainda à fase de testes fechados, quando a base de utilizadores era extremamente reduzida. Se o número de utilizadores aumentar dez ou cem vezes, ninguém sabe ao certo como é que os custos serão cobertos.
A maior controvérsia após o lançamento do «EVE» reside precisamente nisto. Ao abrirem o jogo, os jogadores descobriram que o «diálogo livre» — anunciado como uma funcionalidade central — tinha apenas 10 rodadas gratuitas por dia; para continuarem a conversar, teriam de adquirir um cartão mensal, disponível em três níveis: 68 yuan (1 360 rodadas de diálogo), 128 yuan e 328 yuan (6 560 rodadas de diálogo).Em comparação com o preço médio de cerca de 30 yuan dos passes mensais dos jogos otome tradicionais, 68 yuan já é mais do dobro, e 328 yuan é dez vezes mais. As críticas negativas surgiram em massa, e a pontuação do «EVE» caiu para 2,2 logo após o lançamento.
Esta não é uma dificuldade exclusiva do «EVE», mas sim um problema que todos os criadores de jogos com IA têm de enfrentar.
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Depois de enfraquecer a IA, entrou na competição da Segunda Divisão Nacional
Perante o desafio do custo dos tokens, muitos jogos com IA optaram pela mesma estratégia: reduzir a proporção das conversas da IA e preencher esse espaço com mais conteúdo de jogo.
O «Star Sleep» seguiu exatamente este caminho. A versão do segundo teste aumentou significativamente o enredo, a coleção de cartas e os conteúdos de simulação de gestão, sendo que o chat com IA funciona mais como um complemento. O «Star Sleep» é, aliás, o único jogo de IA do género «b-game» conhecido até ao momento que obteve uma licença de jogo.A 22 de julho de 2026, o jogo apareceu na lista de aprovação de jogos online nacionais. Em comparação, «Infinite Valley» ainda não possui licença de jogo, e o fundador, Cai Mao, afirmou numa entrevista que «Infinite Valley é uma aplicação, não um jogo».

Do ponto de vista comercial, a escolha do «Star Sleep» é fácil de compreender: em vez de continuar a gastar recursos com os custos dos tokens, é preferível regressar ao caminho tradicional de vender ilustrações de cartas, enredos e recursos de desenvolvimento. No entanto, o preço a pagar é que o «Star Sleep» abandonou o segmento dos «jogos otome com IA» para entrar no mercado altamente competitivo dos jogos otome nacionais.
Este mercado é muito mais difícil do que o da companhia de IA.Os produtos surgem em ondas sucessivas, mas também vão sendo retirados do mercado uma após a outra. Os utilizadores que permanecem já viram coisas suficientemente boas, pelo que as suas exigências em termos de enredo, personagens e detalhes emocionais só tendem a aumentar. Para se manter neste mercado, é preciso ou cativar as pessoas com um enredo comovente, ou mantê-las com uma sensação de companhia suficientemente envolvente.
Para conseguir tudo isto, é necessária toda uma estrutura industrializada e bem desenvolvida.
O jogo «Love and Deep Space», que atingiu uma receita de 2,4 mil milhões em 2025, conta com uma equipa de I&D de 300 pessoas.Em contrapartida, no que diz respeito a este grupo de startups de jogos otome baseados em IA, a equipa de «Star Sleep» contava com menos de 30 pessoas na fase inicial, a de «Infinite Valley» com cerca de 70, e mesmo «EVE», que é relativamente o maior em termos de dimensão, tem um número de colaboradores inferior a um quinto do de «Love & Deep Space».
A diferença em termos de recursos humanos determinou diretamente o limite máximo de produção de conteúdos. No início, «Star Sleep» tinha planeado vários protagonistas masculinos, mas, no final, apenas a personagem «Star Sleep» chegou a ser concretizada. A empresa Infinite Valley, por sua vez, planeou duas personagens, Lu e Sol 007, que inicialmente eram dois produtos distintos, mas acabaram por ser fundidas num único produto.
A falta de pessoal é apenas um dos aspetos; o lançamento e a gestão a longo prazo também exigem um investimento considerável de recursos, algo que as startups têm dificuldade em suprir. Durante a fase de testes, o «EVE» conseguiu, por um breve período, sair do seu círculo restrito graças à estratégia de «bebidas de chá gratuitas», mas essa abordagem foi rapidamente copiada pela campanha de promoção dos grandes modelos da Qianwen e da Yuanbao, não tendo conseguido criar uma vantagem sustentável.
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A IA não trouxe novas experiências aos jogos para dispositivos móveis
A diferença na dimensão das equipas é evidente, mas há ainda um problema mais difícil de resolver. Um especialista do setor referiu que a maioria dos principais decisores destas empresas de jogos independentes de IA nunca trabalhou neste tipo de jogos, o que torna inevitável que tenham dificuldade em lançar produtos de jogos maduros num curto espaço de tempo.
O fundador da «Star Sleep», Zhang Yueguang, formou-se no Departamento de Informática da Universidade de Tsinghua e foi responsável por vários produtos de renome na Alibaba e na ByteDance; a «Miaoya Camera» é uma das suas criações.A produtora He Dailan tem formação em gestão de utilizadores na Alibaba, tendo trabalhado no ecossistema de criadores da «Miaoya Camera»; anteriormente, foi administradora do maior site de fãs do Super Junior a nível nacional e possui um profundo conhecimento sobre os círculos da Geração Z.O fundador da «Infinite Valley», Cai Mao, tem experiência na área do investimento. Transformou a «Mao’er FM» na maior plataforma de audiófones da China e incubou um grupo de ídolos virtuais masculinos, cujas vendas anuais de produtos relacionados ultrapassaram os 100 milhões.
Estes currículos parecem todos muito bons à primeira vista, mas, quando analisados em pormenor, verifica-se que os candidatos têm mais experiência em produtos da Internet, gestão de utilizadores e incubação de IP, não tendo praticamente nenhuma experiência na produção de jogos.
Ambas as empresas já recrutaram profissionais da indústria dos videojogos: a arte principal de «Infinite Valley» é da autoria da equipa 3D de «Gu Jian Qi Tan 3», com mais de uma década de experiência, facto que Cai Mao confirmou pessoalmente numa entrevista;segundo rumores, *Star Sleep* conta com a participação de um ilustrador de renome de um jogo erótico, mas a empresa não confirmou oficialmente esta informação. No entanto, estes profissionais da indústria dos jogos desempenham funções de execução; a forma como o produto é desenvolvido, a direção a seguir e as prioridades a estabelecer continuam a ser definidas pelos fundadores, que possuem formação nas áreas da Internet e da IA.
O desajuste na cultura da equipa resultou numa série de deficiências visíveis no produto.
Em primeiro lugar, a narrativa não resiste a uma análise mais aprofundada. Quase todos os jogos otome com IA têm sido alvo de críticas por parte dos jogadores devido ao enredo fraco, além de apresentarem modelos narrativos altamente homogéneos:«EVE», «Infinite Valley» e «Star Sleep» situam as suas histórias num enquadramento de ficção científica em que os humanos invadem o mundo da IA, tentando explorar temas grandiosos sobre a IA e a humanidade, mas todas essas premissas grandiosas acabam por servir apenas para dar lugar a enredos românticos. O universo da história parece mais uma mera fachada, e as profissões das personagens são apenas rótulos colados.
Em «Infinite Valley», Lu é uma psicóloga, e os seus pacientes tornam-se, sem motivo aparente, meros adereços de histórias de amor; em «Star Sleep», ainda antes de os personagens se terem familiarizado com o jogador, já dizem, completamente nus: «Ouvi dizer que os humanos se atraem uns aos outros exibindo o corpo».Alguns jogadores comentaram que estas histórias principais parecem ter sido improvisadas apenas para se adequarem à funcionalidade de chat com IA.

Em segundo lugar, a experiência de acompanhamento por IA, que deveria ser o trunfo da empresa, também não teve um desempenho satisfatório.
No teste introdutório de «Infinite Valley», a personagem Sol007 foi alvo de críticas por parte dos jogadores, que afirmaram que «cada frase era uma provocação» e que «o seu estilo de diálogo era enjoativo». Na versão de teste mais recente, a personagem Lu também se limita frequentemente a repetir o que o utilizador disse, desviando-se do assunto no meio da conversa ou apresentando contradições.Depois de o *Star Sleep* ter reduzido ativamente a importância das conversas com IA, as personagens ficaram presas a um enredo fixo, e o espaço para conversas livres acabou por não ser muito maior do que nos jogos otome tradicionais.

Quando o assunto recaiu sobre a obra que está a ler, Lu limitou-se a dar uma resposta genérica
Criar um parceiro de IA com um toque humano não se resume, de forma alguma, a apenas ajustar a interface de um modelo de grande escala. É necessário um documento de personagem completo, estruturado em camadas e detalhado, com uma grande quantidade de diálogos personalizados como base; o modelo de grande escala limita-se a «interpretar» essa configuração.No entanto, na realidade, alguns produtos já entraram na fase de divulgação pública, continuam a ser abertas vagas para redatores de jogos e a formação das equipas de redação está atrasada.
Deixando de lado as capacidades de redação, os jogos otome atuais baseados em IA apresentam, de um modo geral, deficiências em aspetos fundamentais do género, como a arte, a interface do utilizador e a retenção a longo prazo.A tecnologia de IA não trouxe experiências totalmente inovadoras ao género dos jogos otome; «Star Sleep» e «Infinite Valley» continuam presos à estrutura narrativa tradicional e ao modelo de negócio baseado em sorteios de cartas; a qualidade dos gráficos e o design da interface não apresentam nada de notável e, em comparação com a primeira geração de jogos otome chineses de 2017, não se verificou uma melhoria qualitativa significativa.
Além disso, nem «Star Sleep» nem «Infinite Valley» conseguiram criar motivos que levassem os jogadores a abrir o jogo diariamente. Por outro lado, «EVE», o jogo mais controverso, é o que mais se assemelha a um jogo para telemóvel maduro, e o próprio produtor possui experiência em desenvolvimento na indústria dos jogos, o que talvez não seja por acaso.
A tecnologia e o capital não conseguem compensar diretamente a capacidade de industrialização que a indústria dos jogos acumulou ao longo dos anos. Apenas com financiamento e conceitos de IA, é difícil colmatar as lacunas nas bases fundamentais, como o enredo, a criação de personagens e a gestão de versões.
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O dilema dos atrasados
É claro que a equipa pode ir completando-se aos poucos e o conteúdo do produto pode ser constantemente revisto, mas o tempo que resta à IA para o jogo B está, evidentemente, a esgotar-se.
No início de 2024, quando o conceito de «IA + jogos de romance» estava ainda a dar os primeiros passos, existia de facto no mercado um grupo de potenciais utilizadores cheios de expectativas. Os jogadores, cansados das conversas tradicionais em forma de perguntas de escolha múltipla dos jogos de romance, ansiavam por um parceiro virtual capaz de responder de forma autêntica às suas emoções e de comunicar livremente.Naquela altura, o Character.AI e o Xingye ainda eram novidades; se tivesse sido lançado um jogo de namoro com IA com um nível de acabamento suficientemente elevado, teria havido a oportunidade de colher os frutos da primeira onda de sucesso.
Mas estes produtos não conseguiram acompanhar o ritmo. O projeto «Star Sleep» foi lançado em fevereiro de 2024, o plano interno foi revisto três vezes e o primeiro teste foi adiado para dezembro de 2025;O *Infinite Valley* só começou a ser desenvolvido em junho de 2025, o que já é considerado um ritmo rápido neste setor, mas, em setembro de 2026, ainda se encontrava apenas na segunda fase de testes.
O «EVE» foi lançado antecipadamente em abril deste ano, mas alguns utilizadores experientes afirmam que o efeito de novidade associado ao conceito de jogos eróticos com IA já passou.


Os produtos de companhia baseados em IA passaram por várias rondas de reestruturação, desde o Character.AI, passando pelo Xingye e pelo Zhumengdao, até às funcionalidades de interpretação de papéis integradas pelos diversos fabricantes de modelos de grande escala; para os utilizadores, «conversar com a IA» já não é algo desconhecido, nem tão invulgar.Mais importante ainda, o limiar de acesso à programação «vibe coding» está a baixar drasticamente. Hoje em dia, qualquer utilizador com um mínimo de habilidade prática pode, utilizando o Cursor ou ferramentas semelhantes, criar em poucas horas um parceiro de IA totalmente personalizado ao seu gosto, desde a aparência até à personalidade e ao modo de falar, tudo à sua vontade.
Em julho deste ano, entrevistei uma jogadora de jogos de namoro, que inicialmente pretendia usar a personalidade de uma personagem desses jogos para recriar, numa plataforma de IA, o namorado de um jogo de namoro tradicional. Durante o processo de criação, descobriu que a IA era capaz de fazer muito mais do que o jogo: não estava limitada pelo enredo, não tinha barra de energia, não exigia sorteios de cartas e permitia ajustar os parâmetros de personalidade a qualquer momento.Mais tarde, ela acabou por abandonar completamente a estrutura original da personagem do jogo otome e estabeleceu diretamente uma relação com a própria IA. «É mais livre do que qualquer jogo otome», disse ela, «e pertence só a mim.»
Isto atinge precisamente o ponto mais delicado do posicionamento dos jogos de namoro com IA: a «liberdade» que promete não se compara à de um parceiro virtual criado pelo próprio jogador; a «jogabilidade» que oferece, por sua vez, não se compara à dos jogos de namoro tradicionais já consolidados. Fica preso no meio, sem se encaixar em nenhum dos dois lados.
Ao mesmo tempo, o próprio setor dos companheiros de IA enfrenta um contexto regulatório cada vez mais rigoroso. A regulamentação nacional relativa aos conteúdos gerados por IA continua a tornar-se mais restritiva, tendo questões como a proteção dos menores, os limites emocionais das personagens de IA e a privacidade dos dados sido incluídas no âmbito da regulamentação.No estrangeiro, a situação também não é fácil: plataformas como a Character.AI já suscitaram litígios jurídicos e controvérsias sociais devido a problemas de dependência emocional por parte de utilizadores menores de idade. Tudo isto está a reduzir o espaço de manobra dos jogos de IA do género «乙游».
No mercado de jogos para mulheres, nunca faltam utilizadoras dispostas a pagar. No entanto, após várias rondas de sensibilização do mercado, as exigências destas utilizadoras em relação à qualidade dos produtos têm vindo a aumentar; já conheceram produtos suficientemente bons e não vão baixar os seus padrões só porque se trata de IA.
Os produtos de jogos otome baseados em IA entraram no mercado com o prestígio da tecnologia e o apoio financeiro, mas descobriram que não se deparavam com um «mar azul», mas sim com um «mar vermelho» já altamente competitivo, onde os utilizadores já tinham sido repetidamente selecionados.Precisam de alcançar, em termos de jogabilidade, os fabricantes tradicionais de jogos B2B com dez anos de experiência, ao mesmo tempo que competem com os produtos de modelos de grande escala, que evoluem a um ritmo vertiginoso, no que diz respeito à experiência de IA.
No entanto, o tempo que lhes resta pode já ser pouco.
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