Acabou de ser revelado: a NetEase apresenta um grande jogo de tiro para computador: quem é que tem tanto dinheiro assim?

Mal terminou o feriado prolongado do Dia da República e a NetEase lançou uma verdadeira bomba no mundo dos jogos FPS?

Ainda hoje, o novo jogo de tiro competitivo de desportos radicais da NetEase, «Extreme Battlefield», divulgou o seu primeiro vídeo promocional e uma demonstração de jogo de seis minutos, tendo confirmado que o primeiro teste para PC terá início a 15 de outubro.Este novo jogo foi desenvolvido pela Divisão de Jogos de Sobrevivência da NetEase e foi concebido para proporcionar uma experiência de tiro de alta qualidade na versão para PC, sendo que a sua mecânica central se baseia no género «battle royale».

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O nome deste projeto já tinha chegado aos ouvidos do público; o «Extreme Battlefield» obteve a autorização de publicação ainda no ano passado; e, no mês passado, a imprensa internacional chamou a atenção para a marca registada pela NetEase no estrangeiro, «ECC: REDLINE». Apesar de estas revelações iniciais terem criado algumas expectativas, os primeiros comentários dos jogadores têm sido, até ao momento, bastante positivos.Há quem diga que é «bastante impressionante», outros que é «o melhor FPS chinês»… Quase todos não poupam elogios.

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É bastante raro receber críticas tão positivas; isto reflete o facto de «Extreme Battlefield» ter explorado alguns aspetos que ainda não tinham sido abordados. Afinal, sendo os FPS um género central nas batalhas multijogador, as várias empresas já apresentaram inúmeras abordagens, pelo que é extremamente fácil cair na repetição de temas e mecânicas de jogo.

Além disso, muitas pessoas chegaram ao consenso de que «procurar, atacar e recuar» é a «resposta padrão» do setor, e acabam por pensar, naturalmente, que, tendo já surgido tantos produtos de grande DAU neste género de jogos de «survival», que espaço resta para a inovação?

No final do mês passado, o autor deste artigo participou numa sessão de teste restrita do «Extreme Battlefield» com estas questões em mente e, após um dia de jogo, já tinha as respostas.Por exemplo, um dos participantes no teste, o «líder do ranking», quase não teve tempo para dormir durante todo o período. Nas 24 horas de teste, jogou intensamente durante 21 horas, alcançando o nível «Lendário» e o primeiro lugar no ranking.Mais abaixo na tabela, os primeiros classificados estavam todos em plena competição, numa corrida acirrada para ganhar pontos. O próprio autor do «Teahouse» fez o mesmo, jogando até altas horas da noite, quando o servidor fechou, e só então se desconectou com relutância.

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Houve ainda um amigo que se mostrou mais direto: «Este *Extreme Battlefield* é mesmo uma viagem alucinante da Jiahao!» Não se trata de uma crítica negativa, mas sim do facto de, ao jogar a versão de teste, ter-se percebido que é possível realizar todo o tipo de manobras espetaculares — deslizes, saltos e manobras radicais —, o que proporciona aos jogadores mais experientes uma enorme liberdade de manobra e os incentiva constantemente a «dar tudo, dar tudo!»

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Além disso, é evidente que este sentimento não é exclusivo dele; muitos jogadores, depois de verem as imagens do jogo, já se têm deixado levar pela emoção.

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Embora a experiência desta versão de teste em pequena escala não seja necessariamente representativa de todos os jogadores, após um dia a jogar, o autor deste artigo chegou a uma conclusão preliminar: o «Extreme Battlefield» transformou o campo de batalha do tradicional «battle royale» num «pista de competição»; em vez de obrigar os jogadores a serem «o sexto» para sobreviver, prefere que se libertem e mostrem o seu talento.

Isto tornou-se uma característica única do «Extreme Battlefield», permitindo que as pessoas o distingam à primeira vista entre os inúmeros jogos FPS todos muito semelhantes, e é também o que há de mais valioso neste produto.

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O limite não está apenas no nome do jogo

A demonstração em tempo real divulgada desta vez por «Extreme Battlefield» foi, claramente, preparada com cuidado. Com seis minutos de duração, a demonstração em tempo real abrangeu praticamente todas as mecânicas de jogo essenciais que o autor do blogue experimentou durante a sessão de teste.

Além disso, os pequenos detalhes da montagem são evidentes: no início, em vez de mostrar a jogabilidade, são apresentados os efeitos de armar, inspecionar e disparar as armas, impressionando toda a gente com uma demonstração de «força»: reparem na fluidez do movimento de armar e se a superfície rígida das armas é suficientemente robusta;e reparem nos pequenos detalhes do coice para cima no momento do disparo, na chama da boca do cano e no fumo — basta dizer se é ou não suave como seda! É uma forma clara de dizer aos jogadores que, no que diz respeito à sensação de manuseamento das armas, o «Extreme Battlefield» não fica atrás de ninguém.

algumas

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Logo a seguir, embarcas no avião para saltar de paraquedas, dando assim início a uma partida. Ao entrares no jogo, podes achar que não há nada de especial: centenas de jogadores saltam de paraquedas num mapa enorme, depois começam a correr para escapar da zona letal à medida que esta se vai estreitando, até chegarem à zona final para conquistar a vitória.

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Mas, na verdade, assim que o avião aterrou, as diferenças do «Extreme Battlefield» tornaram-se evidentes. Resumindo numa palavra: rapidez.

Ao contrário do «PUBG», em que se começa de mãos vazias a vasculhar o terreno e se demoram dezenas de segundos a arrastar a arma para a mochila e a carregá-la, no «Extreme Battlefield» já se tem uma pequena pistola assim que se aterra, e o tiroteio começa imediatamente.Existem caixas de suprimentos espalhadas por todo o mapa; depois de as abrir, as armas e as munições são automaticamente adicionadas com um clique, e recursos como kits médicos são recolhidos automaticamente; a potência das armas é claramente distinguida pelas cores branco, azul, roxo, dourado e vermelho, podendo ser trocadas com um clique, sem necessidade de procurar peças de modificação durante a partida.

A recolha de itens continua a ser uma das principais formas de obter bom equipamento, mas o processo está quase totalmente automatizado; ao longo de toda a partida, quase não é necessário abrir a mochila para organizar os recursos. Basta concentrares-te em disparar.

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Por que razão foi concebido assim? Algumas pessoas podem pensar que…

Trata-se de uma simplificação excessiva. No entanto, esta foi, na verdade, uma escolha deliberada da equipa do projeto, sendo o aspeto que melhor reflete a sua visão sobre o posicionamento de «Extreme Battlefield».

Em primeiro lugar, «eliminar o supérfluo». Os combates e a jogabilidade são, sem dúvida, o ponto alto da experiência do jogo, pelo que todo o conteúdo não relacionado com estes aspetos foi reduzido ao mínimo possível.

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Isto está relacionado com o enredo de «Extreme Battlefield»: cada partida é uma competição tática de sobrevivência, na qual os jogadores assumem o papel de «um jogador profissional com o seu próprio estilo» e, juntamente com os seus companheiros de equipa, tentam vencer uma competição de alto nível.

A equipa do projeto tomou uma decisão bastante ousada: uma vez que se trata de uma competição, a atenção dos jogadores deve centrar-se mais na tomada de decisões e no desempenho.

Observar os adversários, escolher percursos e coordenar-se com os companheiros de equipa são aspetos que merecem dedicação; já as tarefas repetitivas de organização de recursos, cujos resultados são bastante óbvios, por um lado, abrandam o ritmo do jogo e, por outro, desviam a atenção e a capacidade de concentração dos jogadores, pelo que foram eliminadas de forma drástica.Poupar a atenção limitada dos jogadores significa, na verdade, permitir que se concentrem nos tiroteios e nas táticas, dando o máximo nas suas manobras.

Em seguida, vem o aumento do limite de manobras de cada personagem, ampliando assim o espaço de manobra dos jogadores.

Cada jogador dispõe de três habilidades: além de poder recolher objetos lançáveis comuns, como granadas de atordoamento e granadas de mão, durante a partida, existe também uma divisão de funções entre as classes de cura, reconhecimento e assalto.Os jogos de tiro com heróis não são uma ideia nova, mas a importância das habilidades dos personagens aumentou consideravelmente com o aumento da sua mobilidade, o que ampliou significativamente o espaço de manobra nos confrontos a tiros.

Por exemplo, o «Lobo Celeste», de quem gosto muito: o seu efeito passivo permite-lhe obter um bónus de velocidade de movimento ao mirar, o que, combinado com movimentos rápidos de deslize, facilita a criação de um efeito de «voar pelos céus e esconder-se na terra», deixando os inimigos desorientados.Além disso, a passiva do «Hotspot», que confere elevada controlabilidade ao deslize, e a «Corte do Vento» da «Bai Zhi», entre outras habilidades de deslocamento, ampliam a sensação de controlo sobre as personagens.

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Em terceiro lugar, utilizam uma curva de crescimento clara no jogo para incentivar os jogadores a participarem em combates de alta intensidade.

Esta é também uma diferença decisiva do «Extreme Battlefield» em relação aos jogos do género «battle royale» anteriores. O «PUBG» dá mais ênfase à gestão de recursos, como capacetes, armaduras e munições, bem como à estratégia de movimentação antes da zona final, sendo que o «sexto colocado» obtém grandes recompensas.

No entanto, a lógica do «Extreme Battlefield» é «quanto mais se joga, mais forte se fica». Derrotar outros jogadores ou continuar a saquear permite que os participantes evoluam, e o nível do escudo aumenta à medida que o número de jogadores eliminados e de contentores saqueados cresce.Também é possível completar missões espalhadas pelo mapa, como saquear contentores ou cumprir mandados de captura, e, ao concluí-las, receber recompensas que podem ser utilizadas nas máquinas de venda automática para adquirir armas vermelhas da mais alta qualidade e habilidades.

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Por outras palavras, a grande habilidade dos jogadores e a concentração que dedicam a cada minuto são recompensadas durante a partida. Os confrontos na fase inicial constituem uma acumulação inicial: quanto mais ativo for o jogador, maior será a margem de erro na fase final e mais opções de vitória terá — houve mesmo uma partida em que,o «Senhor da Casa de Chá» acumulou bastante dinheiro ao derrotar vários adversários consecutivamente na fase inicial e, ao chegar à fase final, sem disparar um único tiro, venceu diretamente ao bombardear a área com os «bombardeamentos de área» comprados na máquina de venda automática.

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Exprimir ao máximo, elevar o nível e conquistar prémios: estas três coisas apontam para um único objetivo: fazer com que cada minuto seja como um jogo oficial.

Este modelo já tinha sido testado anteriormente pela Divisão Wild no jogo «Blood Strike», destinado ao mercado internacional, e o resultado final foi o seguinte: por um lado, aumentou a sensação de satisfação dos jogadores ao jogar; por outro lado, os jogadores de alto nível conseguiam facilmente criar conteúdos altamente espetaculares que, ao serem publicados na Internet, se tornavam materiais que ajudavam o jogo a alcançar um público mais vasto.Atualmente, no *Extreme Battlefield*, graças à melhor qualidade gráfica e ao desempenho superior da plataforma para PC, esta abordagem foi alvo de uma atualização abrangente.

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Descobrir a próxima grande novidade dos jogos FPS

Se juntarmos tudo isto, a principal característica diferenciadora de «Extreme Battlefield» torna-se evidente.

Voltando à questão colocada no início do artigo: por que é que o «Extreme Battlefield» consegue transmitir uma forte sensação de «grandeza» durante a jogabilidade? O ponto central reside no facto de, com base na combinação entre a jogabilidade e a apresentação artística, ter reconstruído completamente a fantasia lúdica estabelecida pela geração anterior de jogos do tipo «battle royale».

Por exemplo, a essência do «PUBG» é a «sobrevivência» — afinal, o seu antecessor, o «H1Z1», era um jogo de sobrevivência. «Sobreviver» é o objetivo final; tudo o resto não passa de um meio para o fim; por isso, muitas vezes, evitar o combate e adotar uma estratégia de sobrevivência acaba por ser a melhor solução.

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Já o «Extreme Battlefield» segue na direção oposta. O ritmo de combate mais acelerado e a maior intensidade dos tiroteios são apenas a superfície; o verdadeiro objetivo é fazer com que cada jogador sinta, na própria pele, que é um atleta de competição, entrando em campo com um sentimento de honra, rumo ao título final, e dando o seu melhor em cada deslize e cada salto.

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O jogador deve, com o orgulho e a confiança de um atleta de topo, demonstrar no recinto o máximo desempenho técnico e o seu estilo pessoal; esta é a forma de jogar que melhor se adequa à atmosfera do jogo. Não se trata de ficar à espreita para disparar, mas sim de encontrar uma saída nos locais de maior risco.A sensação de «grandeza» que muitos sentem ao experimentar o jogo provém, em grande parte, precisamente daqui.

No entanto, resumir este processo apenas como «subir por cima de cadáveres» não é, na verdade, preciso. Tal como na prática de um desporto na vida real, o que importa mais é o processo e não o resultado.A busca pelo primeiro lugar é, sim, uma competição, mas, na verdade, é sobretudo um desafio pessoal. Através de inúmeras batalhas, familiarizando-se com o manuseio da arma, aperfeiçoando a movimentação e as habilidades de jogo, dominando os pontos estratégicos do mapa, etc., conseguimos adaptar-nos o mais rapidamente possível a combates de ritmo acelerado.

O produtor disse-me que ele próprio é um maratonista e que esta experiência de «desafiar-se a si próprio e superar os próprios limites» lhe é já muito familiar.

Tomando como exemplo a minha própria experiência de jogo: em «Extreme Battlefield», cada jogador entra em campo com uma seringa de auto-salvação, o que, no início, me deixou um pouco desorientado — numa ocasião, três equipas entraram em confronto ao mesmo tempo, numa situação de combate complexa; depois de, com muito esforço, ter derrubado uma equipa, fiquei ocupado a enfrentar outra e não dei o tiro final.Como resultado, o adversário aproveitou a confusão em várias linhas de fogo para se levantar e dar-me o contra-ataque. Da próxima vez que me deparei com uma situação semelhante, já tinha experiência: procurei primeiro um abrigo para me posicionar e dei prioridade a acabar com o adversário que estava no chão. Esta capacidade de tomar decisões rápidas em ambientes complexos foi adquirida aos poucos através da prática em combate real, e sinto uma enorme sensação de realização quando jogo.

Há ainda um pormenor bastante interessante: ao percorrer o menu, descobri que o «Extreme Battlefield» tem um mecanismo pouco comum noutros jogos: consoante as vitórias e derrotas do dia, concede diferentes bónus, com vantagens específicas tanto para séries de vitórias como para séries de derrotas. É como se estivesse a dizer aos jogadores: mesmo que sejam eliminados prematuramente, essa derrota não passa de uma fase de treino a caminho do sucesso.Se recomeçares uma partida, talvez consigas fazer novos progressos.

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Por isso, depois de jogar o jogo na íntegra, acho que a sensação de «ainda consigo jogar melhor» é a principal motivação que leva os jogadores a voltarem repetidamente ao «Extreme Battlefield».Tal como um maratonista que, pouco a pouco, bate o seu recorde pessoal (PB), vencendo não só os outros, mas também a sua própria versão anterior. Este espírito competitivo, baseado no desporto de alta competição, está em sintonia com a competitividade dos FPS anteriores, mas é claramente uma lógica de rejogabilidade a longo prazo que é uma característica distintiva de «Extreme Battlefield».

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Se a diversão estiver garantida, jogar não se torna uma dor de cabeça

No final da sessão de teste, perguntei à equipa do projeto: «Que posição esperam que o *Extreme Battlefield* venha a ocupar no mercado nacional de jogos FPS?». Mostraram-se bastante pragmáticos, sem se gabarem deliberadamente de grandes números de utilizadores ativos diários (DAU), mas sim com o objetivo de criar «um jogo de tiro original chinês com características próprias, que os jogadores continuem a escolher a longo prazo».

Tendo em conta a experiência global, o Tea House Jun considera que, nesta fase de revelação inicial, o «Extreme Battlefield» já conseguiu, de forma preliminar, atingir este objetivo. É claro que o desempenho futuro do jogo terá de ser comprovado através de testes em maior escala, mas o entusiasmo demonstrado pelos jogadores durante a experiência já confere a este produto uma «coerência» difícil de encontrar.

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Por outras palavras, no estado atual, o «Extreme Battlefield», graças aos seus pontos fortes notáveis na parte de combate e a uma temática credível, já consegue claramente atrair uma parte dos jogadores hardcore de PVP, transformando-os em fãs incondicionais e proporcionando-lhes uma experiência de jogo agradável. É bastante raro um produto recém-revelado atingir este nível.

Afinal, com a concorrência no género dos FPS a tornar-se cada vez mais acirrada e a experiência dos jogadores em jogos de tiro a alargar-se cada vez mais, a dificuldade de resolver esta questão aumenta de ano para ano: se fores demasiado original, os jogadores não vão perceber nada; se optares por algo mais popular, onde é que vais encontrar o teu diferencial? Como evitar cair na armadilha da homogeneização, ao mesmo tempo que se tem em conta as necessidades dos jogadores?

O jogo «Marathon», da Bungie, é um contra-exemplo frequentemente citado: antes do lançamento, a sua arte estilizada única e as inovações alardeadas pareciam ser só pontos positivos;mas, assim que os jogadores começam a jogar, sentem imediatamente uma curva de aprendizagem e adaptação extremamente íngreme, sendo gradualmente afastados do jogo. Mais de meio ano após o lançamento, o número de jogadores online já diminuiu mais de 96%.O *Wardogs*, que vendeu 2 milhões de cópias em cinco dias após o lançamento, representa uma abordagem diferente: embora pareça apresentar uma jogabilidade de grandes campos de batalha já ultrapassada, na realidade, ao introduzir um sistema económico, conseguiu revitalizar todo o fluxo de jogo.

Por isso, inovação e conservadorismo são duas faces da mesma moeda. Nesta era em que os jogos de «bus to battle» parecem ser os protagonistas, voltar atrás e criar um «Battle Royale» pode representar uma oportunidade maior do que parece: esta mecânica de jogo goza de um elevado grau de reconhecimento, a base tecnológica dos produtos existentes é, na sua maioria, bastante desatualizada e ainda há bastante margem para expandir a jogabilidade.E o «Extreme Battlefield» conseguiu, de facto, criar características próprias, para além do ciclo básico do «battle royale».

Como já podemos ver na aplicação, o «Extreme Battlefield» já preparou modos de jogo mais voltados para o entretenimento, como o modo de corridas de motos. O potencial de expansão futura dos modos de jogo e a tendência para se tornar uma plataforma de jogos de tiro, alargando assim a sua audiência, são motivos pelos quais vale a pena apostar no «Extreme Battlefield».

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Voltando ao essencial, o facto de um novo jogo FPS como este conseguir cativar os utilizadores a longo prazo deve-se, sem dúvida, à qualidade do seu desenvolvimento. O «Extreme Battlefield» tem muitos pontos fortes que, embora possam parecer «fundamentos básicos» do desenvolvimento, não admitem atalhos.

Por exemplo, como se consegue a sensação de manuseamento das armas. O responsável pela divisão «Wildlands», Chao Shen, referiu numa ocasião que o objetivo deles é fazer com que, mesmo depois de disparar milhares de tiros num jogo, o jogador continue a sentir essa sensação de satisfação.Desta vez, ele explicou ao «Chaguan Jun» que, para se conseguir um design verdadeiramente «emocionante», é necessário uma análise mais minuciosa: trata-se de uma experiência contínua composta pelo som do disparo, pelo recuo, pelos movimentos da arma, pelos movimentos das mãos e pela reação ao acerto. Se a câmara não acompanhar o ritmo ou se a transição entre os movimentos não for fluida, qualquer falha num destes elementos pode comprometer a sensação de manuseamento.

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Até mesmo a estabilidade da taxa de fotogramas durante os tiroteios multijogador e a forma como os cenários altamente realistas podem afetar a identificação entre inimigos e aliados fazem parte desta experiência. E o ajuste da sensação de disparo apresentado neste vídeo de jogo já demonstra claramente o conhecimento e a experiência que a equipa acumulou ao longo destes anos sobre o que torna os jogos FPS divertidos — é, de facto, muito emocionante.

Atualmente, o «Extreme Battlefield» evoluiu, partindo da experiência acumulada nas plataformas móveis para se tornar um jogo para computador de alta qualidade, aperfeiçoando passo a passo a experiência visual e a jogabilidade. Por trás disso está o processo de iteração na investigação e desenvolvimento que a Divisão Wildland percorreu ao longo dos últimos mais de dez anos, desde «Wild Action» e «Blood Strike» até ao «Extreme Battlefield».

Este equilíbrio entre inovação e conservadorismo deve-se, em grande parte, aos muitos anos de trabalho dedicado ao género dos jogos de tiro e à experiência acumulada ao longo do tempo, com os erros cometidos. Sendo uma das primeiras equipas do país a apostar nos jogos de tiro, o desempenho futuro de «Extreme Battlefield», o título que lançaram desta vez, merece que tenhamos ainda mais expectativas.

Quando o primeiro teste para PC começar, a 15 de outubro, será a vez de todos entrarem em ação — nessa altura, porque não ver se também vais ter a sorte de ganhar um prémio?

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221654

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游茶妹儿
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