As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Adicionar um «novo mundo» a um jogo que já está em funcionamento há 17 anos pode não parecer nada de especial. No entanto, no caso do Minecraft, esta atualização é um pouco especial.

01

«The Sift»

A Mojang Studios revelou publicamente, a 20 de agosto, «The Sift» (O Mundo da Peneira), uma nova dimensão. Muitos jogadores consideraram este momento «histórico».

No Minecraft Live, realizado a 26 de setembro, a Mojang revelou que o The Sift irá estrear-se primeiro no «Minecraft Dungeons II» e, posteriormente, chegará às versões Java e Bedrock do Minecraft em 2027.

Após o lançamento oficial do jogo, muitos jogadores elogiaram a apresentação visual e o design conceptual da nova dimensão, que trouxe uma nova experiência ao mundo.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Este é o 17.º ano desde que o Minecraft entrou no mercado dos videojogos, e quase não há nenhum entusiasta de videojogos que não conheça este jogo, o «MC», o «Minecraft» e a sua capa icónica.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

O facto de «The Sift» ter um significado histórico deve-se precisamente ao facto de o Minecraft já não ter adicionado novas dimensões há mais de 14 anos. Ao longo dos últimos mais de dez anos, o jogo tem vindo a expandir conteúdos como os oceanos, as cavernas, as aldeias e o Underworld, mas sempre dentro das dimensões já existentes;The Sift tornou-se diretamente a quarta dimensão, o que significa que o Minecraft alterou novamente a estrutura do seu mundo após 14 anos — para um jogo que já está em funcionamento há 17 anos, isto não é apenas uma atualização de conteúdo, mas sim uma rara «expansão do mundo».

A diretora executiva da Xbox, Asha Sharma, afirmou, a 27 de setembro de 2026, que, mesmo depois de tantos anos, há, em média, mais de 300 mil jogadores por dia a experimentar o Minecraft pela primeira vez. Ao longo de mais de 17 anos, as vendas já ultrapassaram os 425 milhões de exemplares.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Como é que isso chegou até nós?

Ao relembrar este percurso, percebemos que, na verdade, não foi graças a uma «grande campanha de promoção» que se tornou popular.

02

O processo de criação da comunidade

O Notch lançou inicialmente o jogo no fórum TIGSource, numa escala muito reduzida. Como é que os jogadores da altura eram «geridos»? Como é que o jogo conseguia cativar os jogadores para que continuassem a jogar? A resposta é, na verdade, muito «típica dos jogos independentes»:

No início, o Minecraft nem sequer se chamava Minecraft, mas sim Cave Game.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

O Notch começou a desenvolver este projeto por volta de 10 ou 11 de maio de 2009, inicialmente com base no código do seu jogo anterior, o RubyDung, que já tinha sido abandonado, combinando-o com as ideias do Infiniminer, com o qual tinha acabado de se familiarizar, para fazer algumas experiências. A 13 de maio, já existia uma versão de teste técnica do Cave Game que funcionava.

Esta versão é muito importante, mas não é uma versão disponível ao público. Nesse mesmo dia, o Notch gravou um vídeo desta versão e publicou-o no YouTube, com o título «Cave Game tech demo».

A 14 de maio de 2009, Notch divulgou o nome «Minecraft: Order of the Stone». Este nome surgiu de sugestões feitas na comunidade e no IRC na altura, tendo sido posteriormente simplificado para «Minecraft». Entretanto, entre 13 e 16 de maio, Notch esteve a desenvolver protótipos a um ritmo muito acelerado.

A 16 de maio, Notch anunciou no TigIRC: «O Minecraft Alpha está disponível», tendo posteriormente enviado o endereço de teste em privado aos testadores; além disso, Notch solicitou expressamente que houvesse pessoas a testar o jogo no Windows, no Mac e no Linux.Os registos identificam esta versão como mc-161607, datada de 16 de maio de 2009.

Esta versão ficou posteriormente conhecida como «Classic private alpha», ou seja, o primeiro teste privado do Minecraft.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

A 17 de maio de 2009, Notch lançou a primeira versão pública do Minecraft no fórum TIGSource.

Os registos do Guinness World Records revelam que, poucos minutos após a publicação da publicação, outros utilizadores já tinham começado a partilhar capturas de ecrã e vídeos dos seus trabalhos, bem como a apresentar sugestões de novas funcionalidades.Uma análise retrospectiva da PC Gamer aos registos do fórum da época revela que a publicação foi feita a 17 de maio de 2009, às 04:24:07, e que a primeira resposta de um jogador demorou apenas cerca de 8 minutos.

A partir daqui, percebemos que a «gestão» inicial do Minecraft nem sequer podia ser considerada uma gestão de jogos no sentido tradicional. Na altura, o que o Notch fazia era, na verdade, «desenvolvimento como gestão»: desenvolvia e lançava ao mesmo tempo; recebia o feedback dos jogadores e atualizava o jogo em simultâneo.

E então aconteceu algo interessante. A essência do Minecraft — a comunidade — surgiu por si só.

Em junho de 2009, o jogador citricsquid criou os Fóruns do Minecraft, em resposta à grande quantidade de spam no fórum oficial do Minecraft do Notch; no dia seguinte, o jogador Quatroking sugeriu ao fórum a criação de uma Wiki do Minecraft, que foi posteriormente criada, tendo Quatroking-se tornado o primeiro administrador da Wiki.

O Minecraft já contava com encontros presenciais organizados pelos próprios jogadores antes mesmo de dispor de uma equipa de gestão verdadeiramente consolidada. Em 2010, um encontro presencial que começou por ser apenas uma iniciativa lançada pelos jogadores nos fóruns e no blogue do Notch acabou por reunir dezenas de jogadores; nesse mesmo ano, no servidor MinecraftCon, os jogadores organizaram competições de construção, Spleef e corridas de obstáculos.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Notch e os seus fãs na MINECON 2010

Numa entrevista ao vivo na MinecraftCon de 2010, houve uma resposta muito interessante. Quando um jogador perguntou ao Notch como é que ele lidava com as opiniões dos jogadores, ele disse:

«A minha filosofia não oficial é dar às pessoas o que elas querem, e não o que pensam que querem.»

«A minha filosofia informal é dar aos jogadores aquilo que eles querem, e não aquilo que pensam que querem.»

Além disso, a retrospetiva da WIRED sobre os primórdios do Minecraft também refere que o próprio Notch era um membro ativo da comunidade TIGSource e, após o lançamento do jogo, continuou a interagir com os jogadores nos fóruns, no Twitter e no Tumblr. Por isso, nos primórdios do Minecraft, praticamente não existia uma «equipa de gestão» no sentido tradicional do termo; o próprio Notch era gestor de produto, programador e administrador da comunidade.

No que diz respeito aos jogos independentes, o desenvolvimento de protótipos, as demonstrações técnicas e os testes privados em pequena escala são essenciais; para os jogos que dependem de uma exploração a longo prazo, a comunidade pode tornar-se uma infraestrutura importante que liga os criadores, os jogadores e os criadores de conteúdos;A singularidade do Minecraft reside no facto de esta comunidade ter participado profundamente, desde o início, na produção, divulgação e reprodução do conteúdo do jogo, tornando-se a chave para a sua operação a longo prazo.

Começou a tomar forma ainda durante o processo de desenvolvimento do jogo. Foi por isso que, após o lançamento oficial do jogo, se criou quase imediatamente um ciclo entre o desenvolvimento e o feedback da comunidade.

Mas, mais importante ainda, a mecânica de jogo central do Minecraft é, por si só, particularmente adequada à «reprodução comunitária», o que poderá constituir a verdadeira diferença estrutural entre o Minecraft e muitos jogos independentes de sucesso.

A essência do Minecraft não é: «Os criadores conceberam 100 níveis e os jogadores completam esses 100 níveis.» Mas sim: os criadores fornecem um conjunto de regras, materiais e espaços que podem ser combinados repetidamente.

Por exemplo, quando um novo bloco entra no jogo, isso não significa apenas: «Há mais um bloco.» Pode significar: novas construções, novos mecanismos de redstone, novas soluções de automação, novos mapas, novos mods, novas formas de jogar no servidor… E, claro, com isso vêm também novos vídeos, novos tutoriais e novos desafios.

Por isso, o valor do conteúdo de uma atualização oficial não se resume apenas à quantidade de conteúdo produzido pela própria empresa, mas também à quantidade de conteúdo que os jogadores conseguem continuar a produzir utilizando esse novo conjunto de regras. É precisamente esta a diferença fundamental entre o Minecraft e muitos jogos tradicionais baseados em conteúdo.

Nos primeiros tempos do Minecraft, eram adicionados novos conteúdos quase todas as semanas; os jogadores jogavam, discutiam e davam o seu feedback, e o próprio jogo foi evoluindo em conformidade. Em 2010, o «Minecraft» já tinha vendido mais de 700 mil exemplares, e a sua divulgação deveu-se, em grande parte, à partilha de criações e descobertas pelos jogadores no YouTube, no Reddit e em fóruns.

Em janeiro de 2011, o «Minecraft» ultrapassou o milhão de cópias vendidas ainda na fase Beta; em abril atingiu os 2 milhões e, em agosto, os 3 milhões.Na véspera do lançamento da versão oficial, a 18 de novembro, o jogo já tinha vendido mais de 4 milhões de cópias e contava com mais de 16 milhões de utilizadores registados, sendo que, na altura, o ritmo de vendas continuava a acelerar — demorou apenas cerca de três meses a passar dos 3 milhões para os 4 milhões.O lançamento da versão oficial em novembro assemelhou-se mais a uma «consagração após o entusiasmo já ter sido gerado».

03

Tornar-se verdadeiramente um produto em constante expansão

O que foi referido acima demonstra que, já antes e depois do lançamento do Minecraft, existiam regras estáveis e funcionais que sustentavam a longevidade do jogo; no entanto, isso não explica totalmente por que razão, num mercado em que hoje se assiste a uma explosão de jogos AAA e a sucessos de vendas ano após ano, o Minecraft ainda consegue manter a sua popularidade, com uma média de 300 mil novos jogadores por dia,e o «Minecraft: Dungeons 2», com menos de 24 horas desde o lançamento, a manter-se entre os três jogos mais populares do Steam.

Estes resultados estão intimamente ligados às estratégias de produto do Minecraft entre 2010 e 2014. Foi precisamente durante este período que o Minecraft começou a tornar-se verdadeiramente um produto com potencial de expansão contínua.

Em setembro de 2010, a Mojiang AB foi fundada e começou a operar o Minecraft. Este foi o momento em que o Minecraft passou, de facto, de «projeto pessoal de Notch» para «empresa organizada de desenvolvimento de jogos».

Em agosto de 2011, o Minecraft saiu do PC pela primeira vez com o lançamento da Pocket Edition, que chegou inicialmente ao Sony Ericsson Xperia Play e, posteriormente, a outros dispositivos móveis.

A versão 1.0, lançada alguns meses depois, foi apresentada ao vivo na MINECON 2011: este evento dedicado ao Minecraft, realizado em Las Vegas, não só marcou o lançamento oficial do jogo, como também contou com uma série de atividades centradas na comunidade de jogadores, incluindo palestras temáticas, concursos de construção, workshops, cosplay e exposições.A primeira edição da MINECON atraiu cerca de 4 500 jogadores, provenientes de 24 países.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Na verdade, esta foi a primeira mudança importante que o Minecraft introduziu a nível do produto: começou a procurar ativamente «pontos de acesso para os jogadores fora do jogo».

No caso do Minecraft, que inicialmente só podia ser comprado e jogado no computador, a versão móvel significa que os jogadores podem aceder ao seu próprio mundo a partir do telemóvel, enquanto a MINECON reúne, no mundo real, os jogadores que antes estavam dispersos por fóruns, servidores e plataformas de vídeo. O Minecraft já não se limita a interagir com os jogadores apenas através do próprio jogo, tendo começado a criar um conjunto de atividades comunitárias contínuas em torno do jogo.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Em janeiro de 2012, o Minecraft iniciou um processo de localização em grande escala.

O que aconteceu depois, já sabemos.

Ainda me lembro de, quando era criança, ao abrir a loja de aplicações do telemóvel, o «Minecraft» estar sempre entre os três primeiros lugares da lista de jogos recomendados. A sua jogabilidade livre e variada levou-me a descarregá-lo, e os meus colegas de turma também discutiam animadamente sobre este jogo.Não era preciso ser alguém que adorasse navegar na Internet, frequentar fóruns ou ter grande capacidade de pesquisa para encontrar este jogo; ele veio ao nosso encontro por si próprio. E continua a atrair cada vez mais pessoas.

Em maio do mesmo ano, foi lançada a edição do Minecraft para a Xbox 360, com os controlos e a experiência multijogador reajustados especificamente para a consola. Nas primeiras 24 horas após o lançamento, esta versão bateu o recorde anterior de vendas digitais da Xbox Live Arcade, com mais de 400 mil jogadores online simultaneamente; em menos de uma semana, as vendas ultrapassaram o milhão de exemplares.

O que é realmente importante na versão para Xbox é o facto de ter mudado a forma de jogar o Minecraft. Este jogo de construção, que inicialmente se destinava mais aos jogadores de PC, começou a entrar nas salas de estar e nos ecrãs de televisão, permitindo aos jogadores utilizarem um comando e entrarem no mundo com os amigos através do modo de ecrã dividido e do modo multijogador online.

Ou seja, o modo «multijogador criativo» do Minecraft, que já existia, foi transformado numa experiência de jogo mais acessível para os jogadores comuns de consolas.Ao mesmo tempo, a atualização «Pretty Scary Update» de 2012 introduziu novas criaturas hostis, como bruxas e esqueletos, e foi nesta fase que surgiu o Command Block, proporcionando aos jogadores novas ferramentas para a criação de automatizações, mecanismos e mapas mais complexos.

O Bloco de Comandos merece especial destaque, pois representa uma mudança na forma como o Minecraft é atualizado: a Mojang está constantemente a alargar as possibilidades de o que os jogadores podem fazer com as regras do jogo.

Inicialmente, os jogadores só podiam utilizar os blocos fornecidos pelo jogo para construir; com o surgimento de ferramentas como os blocos de comando, o Minecraft começou a assumir características mais próximas de um «editor de jogos». Os jogadores podem conceber mecanismos, mapas de aventura e regras de jogo complexas, pelo que o Minecraft passou de um «mundo onde se pode construir» para uma ferramenta na qual é possível criar outras formas de jogar.

A atualização Redstone de 2013 amplificou ainda mais essa mudança. O Redstone não era uma mecânica nova que tivesse surgido apenas em 2013, mas esta atualização expandiu significativamente o âmbito de aplicação do sistema Redstone, permitindo aos jogadores utilizar componentes como placas de pressão, pistões e detetores para construir sistemas mecânicos e lógicos mais complexos.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Mais tarde, ao recordar esta fase, a Xbox oficial referiu que os jogadores chegaram mesmo a começar a construir, com redstone do Minecraft, circuitos informáticos capazes de realizar cálculos. Em 2010, alguns jogadores já tinham criado uma ALU de 16 bits; posteriormente, a comunidade continuou a desenvolver computadores de 8 bits dotados de componentes como CPU e memória.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Por outras palavras, a Mojang disponibiliza novas «ferramentas de criação»: os jogadores podem utilizar essas ferramentas para criar coisas que a equipa de desenvolvimento não tinha inicialmente previsto.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Há ainda um outro exemplo deste período que ilustra muito bem a forma de trabalhar da Mojang: a «Horse Update» de 2013.

Os cavalos não foram criados inteiramente a partir do nada pela equipa de desenvolvimento, mas sim inspirados nas necessidades de longa data da comunidade e no famoso MOD Mo' Creatures.

A Mojang explicou posteriormente que os cavalos sempre foram uma funcionalidade muito solicitada pelos jogadores e que o «Mo' Creatures» já tinha demonstrado o interesse dos jogadores por esta mecânica de jogo; por isso, a equipa contactou o autor desse MOD, na esperança de acelerar o desenvolvimento com base nos seus modelos e código, tendo acabado por reescrever o conteúdo relevante.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

É precisamente isto que torna a comunidade do Minecraft tão interessante: quando os jogadores dizem «Quero um cavalo», não estão necessariamente apenas a publicar mensagens para pressionar os programadores; no Minecraft, podem até criar eles próprios um «cavalo».

Desta forma, o «feedback dos jogadores» deixou de ser um simples comentário para se tornar: os próprios jogadores criam primeiro um protótipo.

É precisamente nisto que o Minecraft difere mais de muitos produtos tradicionais.

Começou a surgir um ciclo entre os criadores e os jogadores: «criação pelos jogadores — incorporação pela equipa oficial — expansão pela equipa oficial — nova criação pelos jogadores».

Entretanto, o Minecraft continua a expandir-se para novas plataformas de hardware. Em dezembro de 2013, foi lançada a versão para a PlayStation 3, que suporta o modo multijogador local para quatro jogadores em ecrã dividido e até oito jogadores online, tendo sido desenvolvida em simultâneo com as outras versões para consolas. No final de 2013, a versão para a Xbox 360 já tinha vendido 10 milhões de exemplares;no mesmo ano, a versão para PC e a Pocket Edition também ultrapassaram, respetivamente, os 10 milhões de exemplares vendidos.

Em 2014, a versão para a Xbox One foi lançada em setembro; os jogadores que já possuíam a versão para a Xbox 360 só precisavam de pagar 4,99 dólares para atualizar, podendo descarregar novamente os DLCs adquiridos anteriormente e transferir os seus mundos e conteúdos para a nova consola;A versão para a Xbox One oferece ainda um mundo com uma extensão até 36 vezes superior à da versão para a Xbox 360.

Ao analisar estas ações no seu conjunto, verifica-se que, entre 2011 e 2014, o Minecraft esteve, na verdade, sempre a fazer três coisas muito específicas:

Alargar os canais através dos quais os jogadores podem aceder ao Minecraft, ampliar as atividades que os jogadores podem realizar depois de entrarem no jogo e incorporar continuamente no produto o feedback sobre os comportamentos já estabelecidos pelos jogadores.

O Minecraft começou a formar, nesta fase, um ciclo de produto em que quanto mais jogadores houver, maior será a quantidade de conteúdo gerado; e quanto maior for a quantidade de conteúdo, mais fácil será atrair novos jogadores.

E foi precisamente neste momento que a Microsoft percebeu que já não se tratava apenas de «um jogo independente que vendia muito bem».

Em 2014, quando a Microsoft anunciou a aquisição da Mojang por 2,5 mil milhões de dólares, a empresa referiu especificamente que o Minecraft já tinha alcançado mais de 100 milhões de downloads na versão para PC e se tinha tornado um dos jogos online mais populares no Xbox Live; a própria colaboração inicial entre a Microsoft e a Mojang começou precisamente com a introdução do Minecraft nas consolas.A Microsoft deixou claro que, após a aquisição, o Minecraft continuaria disponível em várias plataformas, incluindo iOS, Android, PlayStation, Xbox e PC, e que pretendia continuar a expandir a comunidade do Minecraft. A fase de desenvolvimento independente do Minecraft, liderada pelo seu fundador, passou gradualmente a ser gerida em conjunto por uma equipa profissional e pelo ecossistema de plataformas da Microsoft.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Por isso, o período de 2011 a 2014 constituiu uma prova de que a Mojang foi capaz de alcançar a perfeição: um mesmo conjunto de regras de jogo pode expandir-se continuamente em função das plataformas, das ferramentas de jogo e da criatividade dos jogadores, sem necessidade de recomeçar do zero com o lançamento de sequelas. Isto tornou-se também uma base importante para que a empresa pudesse manter-se em funcionamento durante mais de uma década.

04

Como preservar o rico ecossistema de UGC do MC

A aquisição pela Microsoft foi seguida pela saída dos três fundadores, mas a empresa não transformou o jogo num título exclusivo, mantendo a estratégia multiplataforma, preservando a existência da comunidade e transformando ainda mais este ecossistema comunitário numa plataforma. É evidente que a Microsoft, tal como afirmou, reconheceu a importância da comunidade do MC e percebeu que é possível combinar a manutenção do ecossistema de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC) com a gestão da comunidade.

É necessário começar por explicar um termo frequentemente utilizado na indústria dos jogos: UGC, ou seja, User Generated Content, conteúdo gerado pelo utilizador.

Em termos simples, trata-se de jogadores ou criadores da comunidade utilizarem as ferramentas e regras fornecidas pelo jogo para criar conteúdos, que são depois disponibilizados a outros jogadores para que estes os experimentem.O Minecraft possui este tipo de ecossistema desde muito cedo. Os jogadores podem criar mapas, skins, mods, dispositivos de redstone e minijogos para servidores, conteúdos esses que são depois divulgados através de fóruns, servidores e do YouTube. No entanto, antes da aquisição pela Microsoft, grande parte do conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) ainda se encontrava em sistemas comunitários externos ao jogo.

Depois de assumir o controlo, a Microsoft não integrou toda a comunidade do Minecraft na loja oficial, mas sim criou canais oficiais de distribuição e comercialização para uma parte do conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC).

Em abril de 2017, a Minecraft anunciou oficialmente o Marketplace, revelando que permitiria aos criadores da comunidade vender conteúdos através da plataforma oficial; a 1 de junho, o Marketplace foi lançado oficialmente juntamente com a atualização «Discovery Update».O conteúdo inicial incluía mapas de aventura, minijogos, pacotes de texturas e pacotes de skins, tendo equipas de criadores da comunidade como a Noxcrew, BlockWorks, Blockception e Razzleberry Fox participado no lançamento inicial.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Isto alterou a forma como os conteúdos gerados pelos utilizadores (UGC) circulam. No passado, quando os jogadores queriam encontrar um mapa, um pacote de skins ou um conjunto de minijogos, tinham normalmente de procurar fora do jogo; o Marketplace, por sua vez, uniu diretamente as etapas «criação pelos criadores — seleção oficial — distribuição no jogo».

Este mecanismo não permite que qualquer jogador carregue diretamente os seus trabalhos para venda.Atualmente, o Programa de Parceiros do Minecraft exige que os criadores já possuam trabalhos originais que tenham sido partilhados com a comunidade do Minecraft, tais como mapas, pacotes de skins, pacotes de texturas, servidores hospedados, add-ons ou conteúdos do Realms; após a submissão dos trabalhos, estes têm de passar por uma avaliação de qualidade e adequação realizada pela equipa do Minecraft, e apenas os conteúdos aprovados podem ser disponibilizados aos jogadores, que os adquirem utilizando a moeda do jogo, as Minecoins.

Na altura, a empresa afirmou claramente que pretendia, através deste sistema, permitir que os criadores do Minecraft obtivessem receitas e, ao mesmo tempo, proporcionar aos jogadores conteúdos da comunidade cuidadosamente selecionados.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Este sistema acabou por atingir, gradualmente, uma verdadeira escala comercial. Em novembro de 2018, a Microsoft anunciou que o Marketplace já contava com 77 parceiros e que as obras dos criadores tinham gerado, no total, mais de 13 milhões de compras.

Os dados oficiais do Minecraft relativos a 2021 revelam esta dimensão: na altura, o Minecraft contava com cerca de 140 milhões de utilizadores ativos mensais, os criadores do Marketplace tinham obtido, no total, mais de 350 milhões de dólares em receitas e os jogadores tinham descarregado mais de mil milhões de conteúdos do Marketplace;O mesmo relatório revela ainda que o Minecraft foi o jogo com mais visualizações no YouTube em 2020, com os vídeos relacionados a atingirem mais de 200 mil milhões de visualizações.

Ou seja, o conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) do Minecraft não foi substituído por conteúdo oficial após a aquisição pela Microsoft, mas ganhou um novo canal de certificação oficial e comercialização. Este canal continua a gerar conteúdo criativo de alta qualidade e a gerar bons resultados económicos.

No entanto, o UGC do Minecraft vai muito além do Marketplace. Se o Marketplace representa o «UGC comercial oficial», então o Aternos representa precisamente outro tipo de ecossistema, fora do Marketplace, que continua a ser gerido pela própria comunidade.

O serviço principal da Aternos é, propriamente dito, o alojamento de servidores do Minecraft.

Durante a Gamescom de 2026, a Aternos, em parceria com a Cytooxien, organizou a MC Party, permitindo que os jogadores, para além do mundo online, formassem equipas no próprio stand para experimentarem minijogos do Minecraft e ganharem prémios.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Este caso ilustra bem a forma como a comunidade do Minecraft se apresenta hoje em dia: os jogadores não se limitam a consumir conteúdos oficiais, mas também formam as suas próprias comunidades duradouras em torno de servidores, minijogos e criadores, chegando mesmo a transpor essas relações da comunidade online para o mundo real.

No entanto, à medida que as vendas do jogo aumentam e o ecossistema comercial do UGC se expande, surge outra questão relacionada com as infraestruturas:

Como fazer com que estes jogadores, dispersos por diferentes dispositivos, voltem a integrar-se no mesmo ecossistema sem mudar de plataforma?

Em 2017, a iniciativa «Better Together» da Microsoft deu origem a uma atualização oficial do Minecraft que a própria empresa descreveu na altura como uma das mais importantes dos últimos tempos: os jogadores podiam jogar em conjunto no Xbox, em dispositivos móveis, em realidade virtual e no Windows 10, além de poderem aceder aos mundos do Realms em vários dispositivos. Em 2018, a iniciativa foi alargada à Nintendo Switch, criando uma rede multiplataforma ainda maior.

Se os jogadores forem divididos, devido às diferenças de hardware, em grupos isolados entre si — como jogadores de Xbox, de telemóvel, de Windows e de RV —, então a dimensão da comunidade do Minecraft está, na verdade, a ser artificialmente fragmentada. O «Better Together» resolve este problema: reúne os jogadores, que antes estavam dispersos por diferentes dispositivos, de novo num único ecossistema.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Hoje em dia, já estamos habituados ao modo multijogador multiplataforma, mas, para os jogadores da época, o Minecraft foi um dos primeiros jogos a elevar o modo multijogador multiplataforma ao estatuto de infraestrutura central de um grande jogo sandbox; anteriormente, os jogos que permitiam o modo multijogador multiplataforma eram, por exemplo, a série «Final Fantasy» e o «Rocket League».

A Microsoft não substituiu a comunidade do Minecraft, mas sim dotou-a de uma infraestrutura oficial de comercialização e multiplataforma.

Só agora é que isto consegue realmente assumir, em simultâneo, funções como a produção de conteúdos, a expansão de modalidades de jogo, a retenção de jogadores e a monetização.

Em 2021, a Microsoft revelou que os criadores do Marketplace acumularam receitas superiores a 350 milhões de dólares e que os conteúdos relacionados foram descarregados mais de mil milhões de vezes;Ao mesmo tempo, a ecologia de desenvolvimento de mods, servidores e de terceiros para a versão Java continua ativa; em setembro de 2026, a secção dedicada ao Minecraft no CurseForge já apresentava mais de 320 mil mods e projetos relacionados, e os projetos mais populares continuam a ser atualizados.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

O Minecraft acabou por desenvolver, assim, um modelo de exploração a longo prazo diferente do dos jogos tradicionais vendidos a preço fixo.A equipa de desenvolvimento não precisa de assumir sozinha a produção de todo o conteúdo ao longo de 17 anos; em vez disso, através de atualizações, vai adicionando constantemente novos blocos, criaturas, ferramentas, espaços e regras, que são depois recombinados pelos jogadores, autores de mods, desenvolvedores de servidores e criadores de conteúdo, dando origem a formas de jogar que a equipa oficial não tinha inicialmente concebido.

05

Uma nova dimensão: uma grande variedade de materiais, tudo num só lugar

E «The Sift» é mais uma manifestação desta mecânica que se mantém até aos dias de hoje.

No Minecraft Live de 2026, a diretora de jogos Agnes Larsson, ao falar sobre os planos a longo prazo do Minecraft, deixou claro que a visão a longo prazo do jogo continua a considerar a «Aventura» como uma das suas principais orientações.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Nos últimos 14 anos, o Minecraft tem vindo a expandir os oceanos, as cavernas, as aldeias e o Submundo, mas sempre adicionando conteúdo ao mundo original. Agora, o The Sift surge diretamente como uma nova dimensão. Trata-se de um espaço e um ecossistema novos, criados com base nas regras existentes, que proporcionam aos jogadores novos materiais para a próxima ronda de criação.

A Mojang não encara «The Sift» apenas como uma expansão de «Minecraft Dungeons II».A diretora de design, Laura De Llorens, referiu no podcast oficial da Xbox que a equipa pretendia «trazer algo de novo ao mundo do Minecraft», pelo que começou a construir esta nova dimensão logo desde o início do processo de produção de «Dungeons II»; a equipa precisava ainda de garantir que esta se enquadrasse na visão original do mundo do Minecraft, ao mesmo tempo que possuísse um ecossistema, uma estética e uma experiência de exploração próprios.

Ela ainda salientou que este processo é «muito complexo» e envolve muitos participantes. Mais importante ainda, quando questionada sobre se «sentia alguma pressão por ser a primeira vez que se adicionava uma nova dimensão», revelou que a equipa já vinha a debater a possibilidade da «quarta dimensão» há «bastante tempo» e que este tipo de processo requer muito tempo.

O que é que o Sift pretende realmente resolver?

A resposta dada pela Laura é muito concreta. Ela afirma que a equipa pretende que The Sift seja um mundo que não seja nem puramente hostil, nem puramente amigável, mas sim «totalmente independente». Deverá possuir o seu próprio ecossistema, onde as criaturas sejam capazes de se adaptar até mesmo a ambientes que possam causar danos aos jogadores.Ao mesmo tempo, a equipa também pretende que tenha um estilo artístico totalmente novo, nunca antes visto no Minecraft, para que os jogadores percebam à primeira vista: «Este é um lugar que nunca exploraste.»

Então, por que razão se incluiu «The Sift» no «Dungeons II»?

Laura explicou que a equipa não se deparava apenas com dois grupos de utilizadores — os jogadores antigos e os novos —, mas também com as expectativas da comunidade do Minecraft de que «esta fosse uma expansão digna do universo do Minecraft». A primeira geração do «Dungeons» precisava de fazer com que os jogadores reconhecessem que «isto é o Minecraft».A segunda geração, por sua vez, exigia que fosse possível reconhecer tanto o Minecraft como o Dungeons I, mas que fosse suficientemente nova para que os jogadores tivessem a sensação de estar a explorar algo pela primeira vez. E foi precisamente para resolver este dilema que o The Sift foi introduzido.

Epílogo

Na verdade, esta abordagem não sofreu alterações fundamentais em relação à forma como o Minecraft tem sido atualizado ao longo dos últimos mais de dez anos.

Por ocasião do 15.º aniversário do Minecraft, em 2024, Jens Bergensten concedeu uma entrevista à Community Media da Austrália, na qual falou sobre o motivo pelo qual o Minecraft continua a ter sucesso há tantos anos.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Ele foi muito direto: os jogadores não abandonam completamente o Minecraft, mas afastam-se temporariamente, para depois voltarem.

E quando lhe perguntaram «o que mais se pode acrescentar?», a sua resposta revelou-se ainda mais valiosa: o cerne do Minecraft continua a ser a criação e a narrativa das próprias histórias; no futuro, continuarão a ser adicionados mais ambientes para explorar, bem como «brinquedos» que os jogadores poderão utilizar no Minecraft.

Jens também se referiu diretamente à comunidade de mods: esta comunidade inspira constantemente a Mojang com as suas criações.Na sua opinião, criar e jogar o Minecraft são praticamente a mesma coisa — os jogadores, enquanto jogam, criam as suas próprias coisas e, depois, partilham as suas criações com amigos, no YouTube e noutras redes sociais; esta «simbiosis» entre a comunidade e a criação é também uma razão importante para a popularidade contínua do Minecraft.

Desde os primeiros blocos, redstone e blocos de comando, passando pelos atuais Game Drops, até à nova dimensão que surgiu 14 anos depois, a Mojang tem vindo a fazer sempre a mesma coisa: oferecer novas possibilidades e deixar o resto ao critério dos jogadores. É por isso que, passados 17 anos, o Minecraft continua a receber diariamente um grande número de jogadores que entram neste mundo pela primeira vez.

As vendas do MC ultrapassaram os 425 milhões e continuam a lançar novas dimensões; como é que 17 anos de operação contínua garantem a longevidade do jogo?

Às vezes, são materiais transformados em caixas de música; outras vezes, é «jogar jogos de ritmo no Minecraft» ou «jogar jogos de consola no Minecraft»; outras ainda, é usar «aldeões» para criar «máquinas perpétuas»… Seja para os jogadores que dedicam horas e horas ao jogo, seja para quem descobre que «bug + bug = funciona», tudo isto é extremamente cativante, e as possibilidades infinitas destas «comunidades» atraem novos jogadores todos os dias.

Passados 17 anos, o Minecraft continua a não ser um jogo «concluído»; a Mojang limita-se a ir acrescentando novas possibilidades, e todos os dias pode surgir um novo Minecraft, graças aos jogadores que atualizam mods ou criam novos tutoriais.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221666

Like (0)
游茶妹儿
Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores
Previous 3 days ago
Acabou de ser revelado: a NetEase apresenta um grande jogo de tiro para computador: quem é que tem tanto dinheiro assim?
Next 3 days ago

相关推荐