Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Introdução

Nos últimos três anos, as principais empresas de jogos do país organizaram mais de 240 eventos de caridade por ano; até 2025, mais de metade dos projetos de caridade terão durado mais de três anos.

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Gamma Data (CNG)

Numa altura em que o ESG se tornou uma disciplina obrigatória para as grandes empresas, a importância que as empresas de jogos atribuem à ação social pode ser considerada pioneira. No entanto, quando as empresas de jogos e outras empresas falam de ação social, não partem do mesmo «ponto de partida».

Nos primórdios da entrada dos jogos na vida de lazer do grande público, além do crescimento comercial, surgiram também controvérsias sociais contínuas. Desvio de objetivos, dependência psicológica, negligência nos estudos… Assim, durante muito tempo, a indústria dos jogos tem vindo a responder ativamente a uma questão: para além do entretenimento, o que mais pode ela oferecer à sociedade?

Atualmente, as atividades de solidariedade das empresas de jogos são frequentes e de grande impacto.Para além de empresas líderes como a Tencent se manterem há muito na primeira linha do investimento em caridade e ações de solidariedade entre as empresas chinesas, um estudo setorial de 2025 revelou que 71% das empresas de jogos inquiridas realizaram, nos últimos três anos, projetos de solidariedade intimamente ligados à sua atividade principal, e que mais de 80% dos jogadores já tiveram contacto ou participaram em iniciativas de solidariedade relacionadas com jogos.

Desde a busca de um rumo para a ação social no meio de controvérsias até à utilização proativa das vantagens do setor para enriquecer as formas de ação social. O percurso das empresas de jogos no domínio da ação social tem estado sempre em sintonia com a história do desenvolvimento do setor, registando a forma como os jogos se entendem a si próprios e como a sociedade os reinterpreta.

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As primeiras tentativas no domínio da filantropia: dar o primeiro passo em meio à controvérsia

Em 2007, a reportagem especial intitulada «Sistema», publicada no *Southern Weekend*, conquistou o Prémio Knight de Jornalismo Internacional. Este artigo, que entrou para a história do jornalismo chinês, não só se tornou uma referência na escrita de não-ficção em língua chinesa, como também registou uma crítica emblemática da indústria dos videojogos por parte dos meios de comunicação social tradicionais.

«Apesar de tudo ser virtual, Lü Yang acreditava firmemente que tinha encontrado um caminho dourado rumo à glória e aos sonhos. No entanto, à medida que o investimento em renminbi se acelerava cada vez mais, tal como muitas outras pessoas, Lü Yang descobriu que o que o dinheiro constrói é, na verdade, um caminho para a escravidão.»

Este era o clima de opinião pública em torno dos jogos na primeira década do século XXI. O rótulo de «heroína eletrónica», a preocupação social com o vício dos jovens na Internet e as frequentes pressões regulatórias constituíram o contexto inicial que levou as empresas de jogos a envolverem-se em ações de solidariedade.

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Da «heroína eletrónica» à «criação chinesa»: a evolução do discurso nas reportagens sobre jogos do *Diário do Povo* (1981-2017)

Um artigo publicado na revista «International Press» compilou estatísticas sobre o conteúdo das reportagens do «Diário do Povo» relativas aos jogos, entre 1981 e 2017.Desde 1989, quando foi publicada a primeira reportagem negativa sobre o fenómeno dos jogos no país, que salientava que o vício em consolas de jogos por parte de alunos do ensino básico e secundário poderia «afetar o desempenho escolar e a saúde física», as reportagens com uma atitude negativa, que aumentaram ano após ano, atingiram o seu auge em 2000.

Com o início do novo milénio, os jogos online substituíram as máquinas de jogos e as consolas domésticas, tornando-se a forma de jogo mais comum. O conceito trinitário «cibercafé – jogos online – dependência da Internet» ficou profundamente associado ao «estigma», tornando-se um fenómeno cultural daquela época.

Neste contexto, as formas como as empresas de jogos contribuem para a sociedade ainda são relativamente limitadas. Por um lado, não existem muitos modelos a que se possam referir; por outro, têm de lidar com as controvérsias que acompanham o seu rápido crescimento.

Por isso, as ações de utilidade pública mais comuns naquela época consistiam, por um lado, em demonstrar «autodisciplina», para que as entidades reguladoras e a opinião pública percebessem que a empresa agia de forma consciente.

Em agosto de 2005, as sete principais empresas de jogos online — Shanda, NetEase, 9City, Guangtong, Kingsoft, Sina e Sohu — publicaram a «Declaração de Pequim», comprometendo-se perante a sociedade a «proteger a saúde dos menores e criar um ambiente saudável para os jogos online», tendo assinado o «Termo de Responsabilidade para o Desenvolvimento e Implementação do Sistema de Prevenção do Vício em Jogos Online».Em outubro do mesmo ano, o sistema foi testado pela primeira vez em 11 dos jogos mais populares, incluindo «Legend», «World of Warcraft» e «Fantasy Westward Journey».

Há também empresas que assumem de forma mais proativa a sua responsabilidade social. Por exemplo, em 2009, a Giant Network lançou o jogo «Green Journey», propondo as «Quatro Normas para Jogos Online Ecológicos» e rejeitando claramente a dependência dos jogos online. Essas medidas de auto-regulação, embora não constituam, em sentido estrito, ações de utilidade pública, tiveram, naquela época, efeitos altruístas, tendo-se tornado, assim, um dos pontos de partida da causa social no mundo dos jogos.

Em segundo lugar, as doações de caridade por parte das empresas constituem uma forma mais típica e tradicional de ação social.

Uma reportagem do «Guangming Ribao» de 2005 referia que, ao longo de dois anos, a Shanda Network tinha doado mais de 15 milhões de yuan ao Projeto Esperança, ao Fundo para a Juventude e à preservação da indústria cultural de etnias em risco de extinção.Na altura, o presidente do conselho de administração, Chen Tianqiao, proferiu as seguintes palavras: «Como empresa com sentido de responsabilidade social e verdadeiramente influente, devemos, através das nossas ações, fazer com que os outros nos conheçam e inspirar mais pessoas e mais empresas a preocuparem-se com as questões sociais mais prementes, a preocuparem-se com quem precisa de ajuda e a tomarem medidas concretas para apoiar o desenvolvimento desta sociedade.»

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Site oficial da Tencent Games

Após o terramoto de Wenchuan, em 2008, vários jogos online nacionais manifestaram o seu luto através da suspensão dos serviços.No que diz respeito às doações, a Tencent doou 20 milhões, a Giant 13 milhões, a NetEase 12 milhões e a Shanda 10 milhões; além disso, as empresas organizaram várias formas de angariação de fundos e atividades de ajuda às vítimas do desastre.

A intenção inicial das empresas de retribuir à sociedade é irrepreensível; no entanto, não é difícil perceber que, neste período, os jogos e a caridade foram separados em dois contextos distintos. Os jogos são responsáveis pelo crescimento, enquanto a caridade se encarrega de retribuir à sociedade, sem que haja qualquer ligação entre ambos.

Assim, as primeiras iniciativas de solidariedade transmitiam a mensagem de que «as empresas de jogos também fazem o bem», mas tinham dificuldade em responder à questão de «qual é o valor dos jogos, em si, para os jovens e para a sociedade». À medida que os jogos se desenvolveram rapidamente e a indústria ganhou prestígio, as iniciativas de solidariedade foram adquirindo, gradualmente, mais formas de expressão.

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Ascensão do setor, evolução da ação social

Num estudo sobre as reportagens relacionadas com jogos publicadas no *Diário do Povo*, verificou-se que, até 2007, a narrativa dominante era a dos «riscos para os jovens»; entre 2012 e 2015, porém, este tipo de reportagens praticamente desapareceu, tendo sido substituída pelo aparecimento frequente de dois outros conjuntos de palavras-chave: «economia do setor» e «novas formas de entretenimento».

A 14.ª edição da ChinaJoy divulgou um conjunto de dados segundo os quais, em 2015, o mercado de jogos da China registou uma receita anual de 140,7 mil milhões de yuan, o que representa 4,35 vezes o valor de 2010, com um crescimento médio anual de 34,2 %.Nesse mesmo ano, as receitas de vendas dos jogos desenvolvidos internamente na China atingiram 98,67 mil milhões de yuan, representando 70,1 % do valor total do mercado.

Se alargarmos um pouco mais a perspetiva temporal, os dados das principais empresas tornam-se ainda mais evidentes. A segunda década do século XXI foi a era de ouro da Internet móvel, tendo o setor assistido a uma explosão generalizada dos jogos para dispositivos móveis.O lucro líquido atribuído aos acionistas da Tencent registou um crescimento vertiginoso, passando de 10,203 mil milhões em 2011 para 159,847 mil milhões em 2020; já a NetEase, cujo negócio de jogos tem um peso ainda maior, viu o seu lucro líquido passar de 3,2 mil milhões em 2011 para 12,063 mil milhões em 2020.

Naquela altura, os jogos já se tinham tornado uma indústria com um enorme volume económico e grande influência social.Como forma de entretenimento para toda a população, os jogos dissiparam o estereótipo de que «brincar é uma perda de tempo»; a produção dos jogos tornou-se mais sofisticada e as suas mecânicas mais conformes às normas, o que lhes permitiu libertar-se do estigma de «ópio eletrónico» e serem verdadeiramente considerados uma indústria da cultura popular.

A caridade no mundo dos jogos passou assim de um ato de bondade pontual para um projeto que as empresas pretendem gerir a longo prazo.

Assim, surgiram as fundações, que impulsionaram a organização e a expansão das atividades de beneficência.

Em 2007, a Tencent registou no Ministério dos Assuntos Civis da China a primeira fundação de utilidade pública do país criada por uma empresa da Internet. A empresa doou um capital inicial de 20 milhões e comprometeu-se a continuar a fazer doações anuais correspondentes a uma determinada percentagem dos lucros.Entre 2007 e 2023, a Fundação Tencent recebeu doações do Grupo Tencent e dos seus colaboradores no valor de mais de 15,2 mil milhões.

Em termos de escala, quando a primeira edição do «99 Dia da Caridade» da Tencent foi lançada em 2015, atraiu 2,05 milhões de participantes que fizeram doações, num montante total de 127,9 milhões de yuan. Tanto o montante das doações como o número de participantes bateram, na altura, os recordes de angariação de fundos na Internet chinesa.

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Em 2013, foi oficialmente criado o Fundo de Caridade dos Colaboradores da Perfect World, dedicado à «ajuda social aos necessitados, ajuda em caso de catástrofes, desenvolvimento da educação dos jovens e contribuição da empresa para a sociedade». Posteriormente, foram desenvolvidos diversos projetos de caridade, incluindo ajuda aos necessitados, apoio a órfãos e pessoas com deficiência, ajuda em caso de catástrofes e combate à pandemia.

Em 2014, a Fundação de Caridade Giant foi registada no Ministério dos Assuntos Civis, tendo sido criada pela Giant Network para desenvolver atividades de caridade e beneficência, tais como o combate à pobreza e o apoio à educação. No mesmo ano, a 37 Interactive Entertainment promoveu a criação da Fundação de Caridade Youxin da Província de Guangdong, centrada no «desenvolvimento equilibrado do ensino secundário e na formação de jovens talentos».

A seguir, poderemos ver um projeto a funcionar de forma contínua durante vários anos.

Quando publicou o seu primeiro relatório de responsabilidade social, em 2017, a 37 Interactive Entertainment já tinha doado, no total, mais de 4,5 milhões de yuan à Fundação Youxin,ajudando mais de 250 veteranos carenciados da Guerra da Resistência a melhorar as suas condições de vida na velhice, bem como implementando programas de apoio escolar em escolas secundárias de várias regiões remotas e carenciadas, ajudando 466 alunos do ensino secundário em situação de dificuldade a aliviar o fardo económico das suas famílias e a dedicarem-se de corpo e alma aos estudos.

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Site oficial da Youxin Public Welfare

Desde junho de 2014 até ao período abrangido pelo relatório, a empresa organizou e realizou, no total, 25 atividades de solidariedade social, nas quais participaram 454 colaboradores, num total de 2 340 horas de voluntariado. Em 2017, a fundação obteve o reconhecimento como «organização de caridade»; em 2024, recebeu a classificação 4A na avaliação das organizações sociais a nível provincial da província de Guangdong.

A partir da ajuda em caso de catástrofes, a iniciativa alargou-se à educação, à luta contra a pobreza e à cultura; colaboradores, utilizadores e instituições de utilidade pública — várias forças foram gradualmente integradas neste processo. A solidariedade através dos jogos foi, assim, criando um sistema organizacional capaz de funcionar de forma sustentável.

Desde 2019 que o People's Daily Online publica relatórios de investigação anuais sobre a responsabilidade social das empresas do setor dos jogos. O primeiro destes relatórios, intitulado «Relatório sobre a Responsabilidade Social das Empresas do Setor dos Jogos 2018-2019», avaliou de forma abrangente a proatividade e os resultados concretos das empresas do setor no cumprimento da sua responsabilidade social.

Para além de distinguir dez empresas de excelência, entre as quais a Perfect World, a Tencent, a NetEase, a Kingsoft e a 37 Interactive Entertainment, o relatório destaca especialmente que as iniciativas de solidariedade no setor dos jogos alcançaram dois resultados provisórios.

Em primeiro lugar, retribuir à sociedade através de diversas atividades de interesse público, tais como a participação em iniciativas de combate à pobreza, assistência médica, educação, proteção ambiental e ajuda em caso de catástrofes.

Em segundo lugar, comparou-se com as iniciativas de solidariedade tradicionais relacionadas com os jogos, como as doações presenciais e o apoio à educação, que, devido à fraca ligação com os próprios jogos, apresentam uma sustentabilidade mais fraca. Nos últimos anos, as empresas do setor dos jogos, tirando partido das suas vantagens, lançaram alguns novos modelos de solidariedade, que incentivam cada vez mais os utilizadores a participar em ações solidárias, a desenvolver uma mentalidade solidária e a reforçar o sentido de responsabilidade enquanto indivíduos na sociedade.

Esta reportagem suscita uma perspetiva mais inovadora em matéria de ação social. Nesta fase, as responsabilidades sociais que as empresas de jogos, enquanto «empresas comuns», podem assumir já se tornaram gradualmente mais claras, e a sua influência não pode ser ignorada. Mas o que vale mais a pena questionar é: enquanto produto e meio de comunicação únicos, o que mais podem os jogos contribuir para a ação social?

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Em busca do valor único da filantropia nos jogos

«Os membros da Operação Delta podem apresentar-se», esta é uma mensagem que surgiu recentemente nos comentários de um vídeo tutorial sobre o uso do DEA publicado no Bilibili.Por ocasião do segundo aniversário do «Operação Delta», a campanha de sensibilização para os primeiros socorros, organizada especialmente pela equipa oficial, está no ar há três dias e já conta com mais de 550 mil jogadores registados como voluntários de primeiros socorros, tendo os pontos de localização de desfibriladores externos automáticos (AED) assinalados pelos jogadores coberto 383 cidades. Os jogadores não são totalmente estranhos aos AED, uma vez que, no jogo, estes são considerados um recurso essencial, conhecido como «vermelho grande».

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Criador de conteúdo do Bilibili @Xing Yisheng, o que não se dá por vencido

Isto incide precisamente nas duas vantagens únicas dos jogos enquanto meio interativo para a ação social. A primeira é a forte coesão comunitária, capaz de mobilizar facilmente milhares e milhares de jogadores para se interessarem por uma mesma causa. A segunda é o contexto narrativo inerente, em que a ideia de ação social passa de «ser divulgada» para «ser vivenciada».

Em que medida pode ser forte a «autonomia» de um grupo de jogadores que partilham interesses comuns, possuem um forte sentimento de identidade e mantêm uma interação duradoura?

O jogo «Light・Encounter», distribuído pela NetEase, tem colaborado repetidamente com a organização Blue Ribbon desde 2021 em atividades de caridade dedicadas à proteção ambiental dos oceanos, tendo levado a cabo ações como limpezas de praias e campanhas de sensibilização em várias cidades de todo o país. Conseguiu assim transformar um tema público inicialmente pouco conhecido — a proteção dos oceanos — numa iniciativa prática que conta com a participação de um grande número de jogadores.

Isto refere-se apenas às organizações oficiais; a «motivação própria» dos jogadores também não deve ser subestimada. O jogo «Genshin Impact», da miHoYo, lançou em 2023 a personagem Dixia, cujo vídeo promocional mencionava a história de como ela ajudava crianças nas regiões desérticas.A Mihoyo não lançou qualquer apelo à angariação de fundos, mas os jogadores, comovidos pela história, fizeram doações espontâneas em nome de Dixia ao «Projeto Esperança», tendo mais de 90 mil internautas doado cerca de 2,4 milhões de yuan em 5 dias.

Em julho deste ano, a província de Liaoning foi atingida por chuvas extremamente intensas. Os jogadores do jogo «Jian Wang 3», da Jinshan, entraram rapidamente em contacto através da comunidade online do jogo e de grupos do WeChat, tendo-se reunido, no mundo real, num local designado, no espaço de um dia, para recolher os bens doados por diversas partes.Os jogadores online fizeram encomendas através de plataformas de comércio eletrónico, enquanto, no local, homens e mulheres dividiram as tarefas de carga e descarga dos materiais, bem como a sua classificação e registo. Tratava-se, sem dúvida, de um modelo maduro de colaboração comunitária.

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Shenyang Net

De acordo com o «Relatório de Investigação sobre Jogos e Causas Sociais 2025», entre os jogadores ativos que já tiveram contacto com atividades de jogos voltadas para causas sociais, 86,1% já participaram efetivamente e 77% mantêm o hábito de participar anualmente. Nas avaliações após a participação, não faltam comentários como «senti emoções positivas» e «sensação de autoeficácia».

Quando as empresas tradicionais se dedicam a causas de solidariedade, isso requer normalmente uma mobilização repetida e uma organização em várias camadas; por outro lado, quando a comunidade de jogadores é sensibilizada por uma causa de solidariedade, consegue, de forma quase espontânea, levar a cabo a mobilização, a divulgação, a organização e a participação.

A cultura de participação e a capacidade de organização comunitária que se desenvolvem em torno dos jogos constituem, por si só, recursos de interesse público bastante escassos. E a transmissão subtil de ideais de interesse público através da narrativa e da interação é, precisamente, o «ponto forte» dos jogos.

Este tipo de atividades pode ser designado de forma genérica como «caridade no jogo», cuja vantagem mais evidente é o baixo limiar de participação, o que resolve o problema de «ser fácil saber, mas difícil fazer». A compra de itens no jogo e o acompanhamento das atividades organizadas pela equipa de gestão podem ser concebidos como formas de participação direta ou indireta em ações de caridade.

Em julho deste ano, o jogo «Honkai: Star Rail» lançou um projeto de solidariedade em parceria com a Fundação China para a Infância e a Juventude, disponibilizando uma missão interativa de solidariedade no jogo.Os jogadores podem participar em ações de caridade reais através de um objeto comemorativo virtual e, no dia seguinte, receberão desenhos feitos à mão por crianças das regiões beneficiadas. O responsável pelo projeto explicou que a ideia central é que os jogadores não precisem de sair do ambiente do jogo, «reduzindo assim as barreiras à participação em ações de caridade e permitindo que a boa vontade surja naturalmente no dia a dia».

Vinte anos de solidariedade no mundo dos jogos: das doações das empresas à participação dos jogadores

Fonte: Xinhua Net

Uma forma ainda mais engenhosa de jogar é a «inclusão narrativa», que se afasta dos discursos moralistas, permitindo que a própria experiência de jogo do jogador constitua uma forma de participação em causas sociais.

A ação solidária especial do 6.º aniversário de «Genshin Impact», com o tema «Correio das Vozes», visa apoiar o «Projeto de Solidariedade para Crianças em Situação de Vulnerabilidade». Os jogadores podem responder às cartas das crianças de Zhangjiajie na página do evento no jogo; quer seja para esclarecer dúvidas, quer para oferecer consolo e encorajamento, a comunicação é sempre sincera e cheia de empatia.

Jogos que integram esta abordagem de forma mais profunda, como o «Peace Elite», incorporam conteúdos interativos de caridade nos mapas com temática de ilhas, onde é possível visualizar painéis publicitários de caridade e recolher resíduos marinhos. Para o principal público-alvo do jogo — os jovens —, esta é, sem dúvida, uma forma de participação em causas de caridade facilmente aceitável.

Em 2025, a receita de vendas efetiva do mercado nacional de jogos atingiu 350,789 mil milhões de yuan, o que representa um aumento de 7,68 % em relação ao ano anterior; o número de utilizadores ascendeu a 683 milhões, um aumento de 1,35 % em relação ao ano anterior.Ambos os valores representam recordes históricos. Atualmente, os jogos tornaram-se parte integrante da vida cultural digital de centenas de milhões de pessoas, e os valores tecnológicos e artísticos neles incorporados são cada vez mais amplamente reconhecidos.

Consequentemente, as expectativas da sociedade em relação a esta área voltaram a aumentar. Isto levou a que, atualmente, as iniciativas de caridade relacionadas com os jogos se aprofundem cada vez mais.

Conclusão

Até aos dias de hoje, as empresas de jogos têm assumido a sua responsabilidade social, respondido às expectativas do público e promovido uma nova perceção da sociedade em relação aos jogos, através de uma longa prática de ações de solidariedade.

E quando mobilizar plenamente os seus utilizadores, conteúdos e capacidades de produto, as questões públicas que os jogos poderão abordar,

Estão a abrir novos espaços.

O desafio de desenvolvimento de jogos «Game For Good Jam 48 horas» de 2025 teve como tema criativo a «privação sensorial». A maioria dos participantes era composta por estudantes universitários e programadores independentes, e os trabalhos apresentados centraram-se nas dificuldades enfrentadas por diferentes grupos, tais como pessoas com deficiência visual, auditiva, alexia e doença de Alzheimer.Esta é uma faceta dos jogos que demonstra a sua preocupação humanitária, permitindo aos jogadores vivenciar, por um breve momento, a situação de grupos vulneráveis e alcançar verdadeiramente a «empatia».

A linha de jogos «Xiaohonghua» da Tencent posiciona-se de forma muito clara como uma marca de jogos com valor social.Obras premiadas, como «Apartamento 301, Edifício 6», eram originalmente jogos de utilidade pública dedicados à doença de Alzheimer. Posteriormente, a Tencent desenvolveu ainda mais o treino cognitivo gamificado, dando origem ao «Tencent Brain Training», software que obteve o certificado de registo de dispositivo médico em 2025.

Isto também nos leva a pensar que, para além da vertente de sensibilização para causas de interesse público, os jogos poderão também integrar-se nas infraestruturas sociais, tornando-se parte integrante do setor da «saúde e cuidados médicos».

O percurso dos jogos nacionais no âmbito do bem-estar público já ultrapassou os limites do «produto de entretenimento», revelando um valor público que ultrapassa em muito as expectativas. Talvez seja este o verdadeiro encanto da «Nona Arte»: não só permite que as pessoas escapem temporariamente da realidade, como também lhes permite regressar à realidade com esperança no coração.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221678

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游茶妹儿
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