20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Einführung

In den letzten drei Jahren haben die führenden chinesischen Spieleunternehmen jährlich mehr als 240 gemeinnützige Veranstaltungen organisiert; bis 2025 wird mehr als die Hälfte der gemeinnützigen Projekte seit mehr als drei Jahren bestehen.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Gamma Data (CNG)

In einer Zeit, in der ESG für Großunternehmen zu einem Muss geworden ist, sind Spielehersteller in Bezug auf gemeinnütziges Engagement geradezu Vorreiter. Allerdings befinden sich Spielehersteller und andere Unternehmen, wenn es um gemeinnütziges Engagement geht, nicht auf derselben „Ausgangsbasis“.

In der Anfangsphase, als Videospiele Einzug in das Unterhaltungsleben der breiten Masse hielten, gingen sie nicht nur mit wirtschaftlichem Wachstum einher, sondern auch mit anhaltenden gesellschaftlichen Kontroversen. Zeitverschwendung, Suchtgefahr, Vernachlässigung der schulischen Leistungen … Daher hat sich die Spieleindustrie lange Zeit intensiv mit der Frage auseinandergesetzt: Was kann sie der Gesellschaft neben der Unterhaltung noch bieten?

Heute sind die gemeinnützigen Aktivitäten von Spieleunternehmen sowohl zahlreich als auch wirkungsvoll.Abgesehen davon, dass führende Unternehmen wie Tencent seit Langem zu den Spitzenreitern bei den gemeinnützigen Investitionen chinesischer Unternehmen gehören, zeigt eine Branchenumfrage aus dem Jahr 2025, dass 71 % der befragten Spieleunternehmen in den letzten drei Jahren gemeinnützige Projekte durchgeführt haben, die eng mit ihrem Kerngeschäft verbunden waren, und dass mehr als 80 % der Spieler bereits mit gemeinnützigen Aktivitäten im Zusammenhang mit Spielen in Berührung gekommen sind oder daran teilgenommen haben.

Von der Suche nach Wegen für gemeinnütziges Engagement inmitten von Kontroversen bis hin zur aktiven Nutzung der Branchenvorteile zur Bereicherung der Formen gemeinnütziger Arbeit: Der Weg der Spieleunternehmen im gemeinnützigen Bereich steht stets im Einklang mit der Entwicklungsgeschichte der Branche und dokumentiert, wie die Spieleindustrie sich selbst versteht und wie die Gesellschaft Spiele neu interpretiert.

01

Frühe Versuche im gemeinnützigen Bereich: Der erste Schritt inmitten von Kontroversen

Im Jahr 2007 gewann der in der „Southern Weekly“ veröffentlichte Sonderbeitrag „Das System“ auf Anhieb den Knight International Journalism Award. Dieser Artikel, der in die Geschichte des chinesischen Journalismus eingegangen ist, wurde nicht nur zu einem Maßstab für das chinesischsprachige Sachbuchschreiben, sondern dokumentiert auch eine repräsentative Kritik der Mainstream-Medien an der Spieleindustrie.

„Obwohl alles nur virtuell war, war Lü Yang einst fest davon überzeugt, einen goldenen Weg zu Ruhm und Träumen gefunden zu haben. Doch mit den immer schneller fließenden Renminbi stellte Lü Yang – wie so viele andere auch – fest, dass das, was das Geld schuf, in Wirklichkeit ein Weg in die Knechtschaft war.“

So sah das öffentliche Meinungsklima rund um Videospiele in den ersten zehn Jahren des 21. Jahrhunderts aus. Das Etikett „elektronisches Heroin“, gesellschaftliche Ängste vor der Internetabhängigkeit bei Jugendlichen und der häufige Druck seitens der Aufsichtsbehörden bildeten den ursprünglichen Kontext für das gemeinnützige Engagement der Spielehersteller.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Vom „elektronischen Heroin“ bis zu „Made in China“: Der Wandel im Diskurs der Spielberichterstattung der „Renmin Ribao“ (1981–2017)

Ein in der Zeitschrift „International Press“ veröffentlichter Artikel wertete die Berichterstattung der „People’s Daily“ über Videospiele im Zeitraum von 1981 bis 2017 aus.Seit dem ersten negativen Bericht über das Phänomen der Videospiele in China im Jahr 1989, in dem darauf hingewiesen wurde, dass die Begeisterung von Grund- und Mittelschülern für Spielkonsolen „die schulischen Leistungen und die körperliche Gesundheit beeinträchtigen“ könnte, erreichten die von Jahr zu Jahr zunehmenden Berichte mit negativer Tendenz im Jahr 2000 ihren Höhepunkt.

Zu Beginn des neuen Jahrtausends lösten Online-Spiele Arcade-Automaten und Heimkonsolen als beliebteste Spielform ab. Das Dreigespann „Internetcafé – Online-Spiele – Spielsucht“ war eng mit einem „Stigma“ verbunden und entwickelte sich zu einem kulturellen Phänomen jener Zeit.

Vor diesem Hintergrund sind die Möglichkeiten der Spielehersteller, der Gesellschaft etwas zurückzugeben, noch relativ begrenzt. Zum einen gibt es nur wenige Vorbilder, an denen sie sich orientieren können, zum anderen müssen sie auch die Kontroversen berücksichtigen, die mit ihrem rasanten Wachstum einhergehen.

Daher bestand eine der damals üblichen gemeinnützigen Maßnahmen darin, „Selbstdisziplin“ zu demonstrieren, um den Aufsichtsbehörden und der Öffentlichkeit zu zeigen, dass das Unternehmen ein gewisses Maß an Eigenverantwortung besitzt.

Im August 2005 veröffentlichten die sieben führenden Online-Spieleunternehmen Shanda, NetEase, The9, Guangtong, Kingsoft, Sina und Sohu die „Peking-Erklärung“, in der sie sich öffentlich dazu verpflichteten, „die Gesundheit von Minderjährigen zu schützen und ein gesundes Umfeld für Online-Spiele zu schaffen“, und unterzeichneten eine Vereinbarung über die Entwicklung und Umsetzung eines „Systems zur Vorbeugung von Spielsucht bei Online-Spielen“.Im Oktober desselben Jahres wurde das System erstmals in elf der beliebtesten Spiele wie „Legend“, „World of Warcraft“ und „Fantasy Westward Journey“ testweise in Betrieb genommen.

Es gibt auch Unternehmen, die ihre soziale Verantwortung proaktiver wahrnehmen. So brachte beispielsweise Giant Network im Jahr 2009 das Spiel „Green Journey“ auf den Markt und legte dabei die „Vier Standards für umweltfreundliche Online-Spiele“ fest, um Internetabhängigkeit ausdrücklich abzulehnen. Diese selbstregulierenden Maßnahmen sind streng genommen zwar keine gemeinnützigen Aktivitäten, hatten in jener Zeit jedoch tatsächlich eine altruistische Wirkung und wurden so zu einem der Ausgangspunkte für gemeinnützige Aktivitäten in der Spielebranche.

Zweitens sind Spenden von Unternehmen eine eher typische und traditionellere Form des gemeinnützigen Engagements.

Bereits in einem Bericht der „Guangming Ribao“ aus dem Jahr 2005 wurde erwähnt, dass Shanda Networks innerhalb von zwei Jahren mehr als 15 Millionen Yuan für das „Hope-Projekt“, den Jugendfonds und die Rettung der Kulturindustrie gefährdeter ethnischer Minderheiten gespendet hatte.Damals äußerte sich der Vorstandsvorsitzende Chen Tianqiao wie folgt: „Als Unternehmen mit sozialer Verantwortung und als wirklich einflussreiches Unternehmen sollte man durch sein Handeln bekannt werden und mehr Menschen sowie Unternehmen dazu bewegen, sich für gesellschaftliche Themen und hilfsbedürftige Menschen zu interessieren und konkret etwas zu unternehmen, um die Entwicklung der Gesellschaft zu unterstützen.“

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Offizielle Website von Tencent Games

Nach dem Erdbeben in Wenchuan im Jahr 2008 drückten zahlreiche chinesische Online-Spiele ihre Anteilnahme durch eine vorübergehende Einstellung des Spielbetriebs aus.Was die Spenden angeht, so spendete Tencent 20 Millionen, Giant 13 Millionen, NetEase 12 Millionen und Shanda 10 Millionen; darüber hinaus organisierten die Unternehmen verschiedene Formen von Spendenaktionen und Hilfsmaßnahmen.

Die ursprüngliche Absicht der Unternehmen, der Gesellschaft etwas zurückzugeben, ist durchaus lobenswert. Es fällt jedoch auf, dass in dieser Zeit Spiele und gemeinnütziges Engagement in zwei getrennte Kontexte eingeordnet wurden. Spiele sind für das Wachstum zuständig, gemeinnütziges Engagement dient der Rückgabe an die Gesellschaft – zwischen beiden besteht kaum eine Verbindung.

So vermittelten die frühen gemeinnützigen Aktivitäten zwar die Botschaft, dass „auch Spielehersteller Gutes tun können“, ließen jedoch die Frage offen, welchen Wert Spiele an sich für Jugendliche und die Gesellschaft haben. Mit der rasanten Entwicklung der Spielebranche und ihrem Aufstieg zu einer bedeutenden Wirtschaftskraft haben gemeinnützige Aktivitäten jedoch nach und nach immer vielfältigere Ausdrucksformen angenommen.

02

Aufschwung der Industrie, Ausbau gemeinnütziger Aktivitäten

Bei der Untersuchung der Berichte über Videospiele in der „People’s Daily“ stellte sich heraus, dass vor 2007 die „Gefährdung von Jugendlichen“ das vorherrschende Narrativ war; zwischen 2012 und 2015 verschwanden solche Berichte jedoch fast vollständig, und stattdessen tauchten zwei andere Schlüsselbegriffe häufig auf: „Wirtschaftsbranche“ und „neue Formen der Unterhaltung“.

Auf der 14. ChinaJoy wurde eine Reihe von Daten veröffentlicht: Im Jahr 2015 erzielte der chinesische Spielemarkt einen Jahresumsatz von 140,7 Milliarden Yuan, was dem 4,35-Fachen des Wertes von 2010 entspricht und einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 34,2 Prozent entspricht.Im selben Jahr beliefen sich die Umsatzerlöse aus eigenständig entwickelten Spielen in China auf 98,67 Milliarden Yuan, was einem Anteil von 70,1 % am Gesamtmarkt entsprach.

Betrachtet man einen etwas längeren Zeitraum, werden die Zahlen der führenden Unternehmen noch anschaulicher. Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts war das goldene Zeitalter des mobilen Internets, in dem die Branche einen regelrechten Boom bei den Handyspielen erlebte.Der Nettogewinn von Tencent, der den Muttergesellschaften zuzurechnen ist, stieg von 10,203 Milliarden im Jahr 2011 auf 159,847 Milliarden im Jahr 2020 und verzeichnete damit ein rasantes Wachstum; bei NetEase, wo der Anteil des Spielegeschäfts noch größer ist, stieg der Nettogewinn von 3,2 Milliarden im Jahr 2011 auf 12,063 Milliarden im Jahr 2020.

Zu dieser Zeit hatte sich die Spielebranche bereits zu einem Wirtschaftszweig mit enormem wirtschaftlichem Volumen und großem gesellschaftlichem Einfluss entwickelt.Als Unterhaltungsform für die breite Masse hat sie das Klischee, dass „Spiele den Menschen den Sinn für das Wesentliche rauben“, entkräftet; die Spiele selbst sind mittlerweile besser produziert und die Regelsysteme sind ausgereifter, sodass sie sich aus dem Sumpf des „elektronischen Opiums“ befreien konnten und nun wirklich als Teil der Populärkultur angesehen werden.

So wurde das gemeinnützige Engagement in der Spielebranche von einer einmaligen Wohltätigkeitsaktion zu einem Projekt, das Unternehmen bewusst langfristig betreiben.

So entstanden Stiftungen, die dazu beitrugen, dass gemeinnütziges Engagement organisierter und in größerem Umfang betrieben wurde.

Im Jahr 2007 wurde Chinas erste von einem Internetunternehmen ins Leben gerufene gemeinnützige Stiftung von Tencent beim Ministerium für zivile Angelegenheiten registriert. Das Unternehmen spendete ein Startkapital von 20 Millionen und verpflichtete sich, jährlich einen bestimmten Prozentsatz seines Gewinns zu spenden.Von 2007 bis 2023 erhielt die Tencent-Stiftung Spenden in Höhe von über 15,2 Milliarden von der Tencent-Gruppe und ihren Mitarbeitern.

Was das Ausmaß betrifft, so zog Tencent mit seiner ersten Ausgabe des „99-Wohltätigkeitstags“ im Jahr 2015 bereits 2,05 Millionen Spender an, wobei die Spendensumme 127,9 Millionen Yuan erreichte. Sowohl die Spendensumme als auch die Teilnehmerzahl stellten damals einen neuen Rekord für Spendenaktionen im chinesischen Internet dar.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Im Jahr 2013 wurde der Perfect World-Mitarbeiter-Wohltätigkeitsfonds offiziell gegründet, dessen Schwerpunkt auf „Sozialhilfe, Katastrophenhilfe, Bildung und Förderung von Jugendlichen sowie dem sozialen Engagement des Unternehmens“ liegt. In der Folge wurden zahlreiche gemeinnützige Projekte durchgeführt, darunter Sozialhilfe, Unterstützung für Waisen und Menschen mit Behinderungen, Katastrophenhilfe sowie Maßnahmen zur Bekämpfung von Epidemien.

Im Jahr 2014 wurde die Giant Charity Foundation beim Ministerium für zivile Angelegenheiten registriert. Sie wurde von Giant Network ins Leben gerufen und führt gemeinnützige Aktivitäten wie Armutsbekämpfung, Unterstützung von Bedürftigen sowie Förderung von Bildung und Bildungseinrichtungen durch. Im selben Jahr gründete 37 Interactive Entertainment die Youxin-Stiftung in der Provinz Guangdong, deren Schwerpunkt auf der „ausgewogenen Entwicklung der Sekundarstufe II und der Förderung junger Talente“ liegt.

Im Folgenden werden wir sehen, wie ein Projekt über viele Jahre hinweg fortgeführt wird.

Als 2017 der erste Bericht zur sozialen Verantwortung veröffentlicht wurde, hatte 37 Interactive Entertainment bereits Spenden in Höhe von insgesamt über 4,5 Millionen Yuan an die Youxin-Stiftung geleistet unddamit mehr als 250 bedürftigen Veteranen des Widerstandskriegs zu einem besseren Lebensabend verholfen und in mehreren abgelegenen, armen Regionen Stipendienprogramme an Gymnasien ins Leben gerufen, um 466 bedürftigen Schülern die finanzielle Belastung ihrer Familien zu verringern und ihnen zu ermöglichen, sich voll und ganz auf ihr Studium zu konzentrieren.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Offizielle Website von „Youxin Public Welfare“

Von Juni 2014 bis zum Berichtszeitraum hat das Unternehmen insgesamt 25 gemeinnützige Aktivitäten geplant und durchgeführt, an denen 454 Mitarbeiter teilnahmen und insgesamt 2.340 Stunden ehrenamtlicher Arbeit geleistet wurden. Im Jahr 2017 erhielt die Stiftung die Anerkennung als „Wohltätigkeitsorganisation“; im Jahr 2024 wurde sie im Rahmen der landesweiten Bewertung sozialer Organisationen in der Provinz Guangdong mit der Note 4A bewertet.

Von der Katastrophenhilfe bis hin zu Bildung, Armutsbekämpfung und Kultur: Mitarbeiter, Nutzer und gemeinnützige Organisationen – all diese Kräfte werden nach und nach einbezogen. So hat sich im Bereich der gemeinnützigen Spiele nach und nach ein Organisationssystem herausgebildet, das nachhaltig funktioniert.

Seit 2019 veröffentlicht People’s Daily Online jährliche Forschungsberichte zum Thema soziale Verantwortung von Spieleunternehmen. Der erste Bericht mit dem Titel „Bericht zur sozialen Verantwortung von Spieleunternehmen 2018–2019“ enthält eine umfassende Bewertung der Eigeninitiative und der tatsächlichen Ergebnisse der Spieleunternehmen bei der Wahrnehmung ihrer sozialen Verantwortung.

Neben der Auszeichnung von zehn herausragenden Unternehmen, darunter Perfect World, Tencent, NetEase, Kingsoft und 37 Interactive Entertainment, hebt der Bericht insbesondere hervor, dass im Bereich der gemeinnützigen Aktivitäten in der Spielebranche zwei Etappenziele erreicht wurden.

Erstens leisten wir durch vielfältige gemeinnützige Aktivitäten einen Beitrag zur Gesellschaft, beispielsweise durch die Beteiligung an Maßnahmen zur Armutsbekämpfung, im Gesundheitswesen, im Bildungswesen, im Umweltschutz und bei der Katastrophenhilfe.

Zweitens wurden traditionelle gemeinnützige Aktivitäten im Zusammenhang mit Spielen, wie beispielsweise Spenden vor Ort oder die Unterstützung von Bildungsprojekten, verglichen. Da diese keinen starken Bezug zum Spiel selbst haben, ist ihre Nachhaltigkeit eher gering. In den letzten Jahren haben Spieleunternehmen unter Nutzung ihrer eigenen Stärken einige neue Modelle für gemeinnütziges Engagement eingeführt, die die Nutzer stärker zur Teilnahme an gemeinnützigen Aktivitäten anregen, ein Bewusstsein für gemeinnütziges Handeln schaffen und das Verantwortungsbewusstsein der Nutzer als Mitglieder der Gesellschaft stärken.

Dieser Bericht eröffnet eine noch bahnbrechendere Perspektive im Bereich des gemeinnützigen Engagements. Mittlerweile ist allmählich klar geworden, welche gemeinnützige Verantwortung Spieleunternehmen als „normale Unternehmen“ übernehmen können, und ihr Einfluss ist nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich jedoch, noch weiter zu fragen: Was kann das Spiel als einzigartiges Produkt und Medium noch für gemeinnützige Zwecke leisten?

03

Auf der Suche nach dem einzigartigen Wert von gemeinnützigen Spielen

„Die Mitglieder von ‚Delta‘ können sich jetzt melden“ – so lautet ein neuer Kommentar unter einem AED-Lehrvideo auf Bilibili.Anlässlich des zweiten Jahrestags von „Operation Delta“ hat die offizielle Organisation eine gemeinnützige Kampagne zur Aufklärung über Erste Hilfe gestartet. Innerhalb von drei Tagen haben sich bereits mehr als 550.000 Spieler als Erste-Hilfe-Freiwillige registriert, und die von den Spielern markierten und gemeldeten AED-Standorte decken 383 Städte ab. Den Spielern sind AEDs nicht ganz unbekannt, da es sich dabei im Spiel um das wichtige Hilfsmittel „Da Hong“ handelt.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Bilibili-Uploader @Unbeugsamer Stern ein Leben lang

Dies trifft genau die beiden einzigartigen Vorteile von Spielen als interaktives Medium für gemeinnützige Zwecke. Zum einen ist da der extrem starke Zusammenhalt der Community, durch den sich mühelos Zehntausende von Spielern für ein und dasselbe Thema mobilisieren lassen. Zum anderen ist da der inhärente narrative Kontext, durch den gemeinnützige Ideen nicht mehr nur „beworben“, sondern „erlebt“ werden.

Wie stark kann die „Aktivität“ einer Gruppe von Spielern sein, die gemeinsame Interessen und ein starkes Zugehörigkeitsgefühl teilen und zudem in langfristigem Austausch stehen?

Das von NetEase vertriebene Spiel „Sky: Children of the Light“ hat seit 2021 mehrfach gemeinsam mit der Organisation „Blue Ribbon“ gemeinnützige Aktionen zum Schutz der Meere durchgeführt, darunter Strandreinigungen und Aufklärungskampagnen, die in zahlreichen Städten des Landes stattfanden. Dadurch wurde ein ursprünglich eher unbekanntes gesellschaftliches Thema – der Schutz der Meere – zu einer praktischen Aktion, an der sich eine große Zahl von Spielern gemeinsam beteiligte.

Dies sind nur die offiziellen Initiativen; auch die „Eigeninitiative“ der Spieler ist nicht zu unterschätzen. Mihayos „Genshin Impact“ führte 2023 die Figur Dixia ein; im Werbevideo wurde die Geschichte erzählt, wie die Figur Kindern in Wüstenregionen hilft.Mihoyo hat zwar keinen Spendenaufruf gestartet, doch Spieler, die sich davon angesprochen fühlten, spendeten spontan im Namen von Dixia an das „Projekt Hoffnung“ – innerhalb von fünf Tagen spendeten über 90.000 Internetnutzer rund 2,4 Millionen Yuan.

Im Juli dieses Jahres kam es in Liaoning zu extrem starken Regenfällen. Die Spieler von „Jian Wang 3“ aus dem Haus Jinshan nahmen über Online-Spielergemeinschaften und WeChat-Gruppen rasch Kontakt zueinander auf und sammelten innerhalb eines Tages an einem festgelegten Ort gespendete Hilfsgüter.Die Online-Spieler gaben Bestellungen über E-Commerce-Plattformen auf, während vor Ort Männer und Frauen gemeinsam die Hilfsgüter be- und entluden, sortierten und in Listen erfassten. Es handelte sich um ein ausgereiftes Modell der gemeinschaftlichen Zusammenarbeit.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Shenyang.com

Laut dem „Bericht über gemeinnützige Spieleaktivitäten 2025“ haben 86,1 % der aktiven Spieler, die bereits mit gemeinnützigen Spieleaktivitäten in Berührung gekommen sind, tatsächlich daran teilgenommen, und 77 % nehmen regelmäßig jedes Jahr daran teil. In den Bewertungen nach der Teilnahme wurden häufig „positive Emotionen“ und ein „Gefühl der Selbstwirksamkeit“ genannt.

Wenn traditionelle Unternehmen gemeinnützige Aktivitäten durchführen, sind dafür in der Regel wiederholte Mobilisierungsbemühungen und eine Organisation auf mehreren Ebenen erforderlich; sobald eine Gaming-Community jedoch von einem gemeinnützigen Thema angesprochen wird, kann sie Mobilisierung, Verbreitung, Organisation und Beteiligung fast von selbst bewältigen.

Die durch Spiele entstehende Kultur der Teilhabe und die Fähigkeit zur Bildung von Gemeinschaften sind an sich schon recht seltene Ressourcen für gemeinnützige Zwecke. Die subtile Vermittlung gemeinnütziger Ideen durch Erzählungen und Interaktion ist zudem das „Stammgebiet“ von Spielen.

Solche Aktivitäten lassen sich unter dem Begriff „gemeinnütziges Engagement im Spiel“ zusammenfassen. Ihr offensichtlichster Vorteil besteht darin, dass die Einstiegshürden niedrig sind und damit das Problem gelöst wird, dass „Wissen leicht, Umsetzung schwer“ ist. Der Kauf von Gegenständen im Spiel oder das Verfolgen von Betreiberaktionen können so gestaltet werden, dass sie eine direkte oder indirekte Form des gemeinnützigen Engagements darstellen.

„Honkai: Star Rail“ hat im Juli dieses Jahres gemeinsam mit der China Children and Teenagers’ Foundation ein gemeinnütziges Projekt ins Leben gerufen und eine interaktive gemeinnützige Mission im Spiel eingeführt.Spieler können mit einem virtuellen Erinnerungsgegenstand an einer realen gemeinnützigen Aktion teilnehmen und erhalten am nächsten Tag ein Bild, das von Kindern aus der unterstützten Region eigenhändig gemalt wurde. Der Projektleiter erklärte den Kerngedanken dahingehend, dass die Spieler die Spielumgebung nicht verlassen müssen, um „die Hürden für das gemeinnützige Engagement zu senken und dafür zu sorgen, dass Gutes tun ganz natürlich im Alltag geschieht“.

20 Jahre gemeinnütziges Engagement in der Gaming-Branche: Von Unternehmensspenden bis hin zum Engagement der Spieler

Quelle: Xinhua

Eine noch raffiniertere Spielweise ist die „narrative Einbettung“: Weg von belehrenden Vorträgen – das Spielen selbst kann für den Spieler bereits eine Form des gesellschaftlichen Engagements sein.

Die Sonderaktion zum sechsten Jubiläum von „Genshin Impact“ steht unter dem Motto „Postamt der Stimmen“ und dient der Unterstützung des Wohltätigkeitsprojekts „Hilfe für Kinder in Not“. Auf der Veranstaltungsseite im Spiel können Spieler den Kindern aus Zhangjiajie antworten – sei es, um ihre Fragen zu beantworten, ihnen Trost zu spenden oder sie zu ermutigen: Der Austausch erfolgt stets von Herzen und mit Einfühlungsvermögen.

Spiele wie „Peace Elite“, bei denen die Integration in das Gameplay noch weiter geht, haben auf ihrer Insel-Karte interaktive Inhalte für gemeinnützige Zwecke eingebaut: So können die Spieler Werbetafeln mit gemeinnützigen Botschaften betrachten und Meeresmüll aufsammeln. Für die Hauptzielgruppe des Spiels – junge Menschen – ist dies zweifellos eine leicht zugängliche Form der Beteiligung an gemeinnützigen Aktivitäten.

Im Jahr 2025 beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse des heimischen Spielemarktes auf 350,789 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 7,68 % gegenüber dem Vorjahr entspricht; die Nutzerzahl lag bei 683 Millionen, was einem Anstieg von 1,35 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.Beide Werte stellten historische Höchststände dar. Heute sind Spiele zu einem Teil des digitalen Kulturlebens geworden, an dem Hunderte Millionen Menschen teilhaben, und die darin verkörperten technischen und künstlerischen Werte finden immer breitere Anerkennung.

Dementsprechend sind auch die Erwartungen der Gesellschaft daran erneut gestiegen. Dies führt dazu, dass sich gemeinnützige Aktivitäten im Bereich der Spiele heute immer weiter vertiefen.

Schlusswort

Bis heute übernehmen Spielehersteller im Rahmen ihrer langjährigen gemeinnützigen Aktivitäten soziale Verantwortung, werden den Erwartungen der Öffentlichkeit gerecht und tragen dazu bei, dass die Gesellschaft Spiele in einem neuen Licht betrachtet.

Und wenn es seine Nutzer, Inhalte und Produktkapazitäten voll ausschöpft, können Spiele folgende gesellschaftliche Themen behandeln:

Es eröffnen sich neue Möglichkeiten.

Der „Game For Good Jam“ 2025, ein 48-stündiger Game-Development-Wettbewerb, stand unter dem Motto „Sinnesentzug“. Die Teilnehmer waren überwiegend Hochschulstudenten und unabhängige Entwickler, und die eingereichten Beiträge konzentrierten sich auf die Schwierigkeiten verschiedener Gruppen, darunter Menschen mit Seh- und Hörbehinderungen, Aphasie sowie Alzheimer.Dies ist ein Aspekt, in dem Spiele menschliche Fürsorge zum Ausdruck bringen: Sie versetzen die Spieler für kurze Zeit in die Lage benachteiligter Menschen und ermöglichen so echte „Empathie“.

Tencent positioniert sich im Bereich der „Xiaohonghua“-Spiele ganz klar als Marke für Spiele mit gesellschaftlichem Mehrwert.Preisgekrönte Werke wie „Zimmer 301 in Haus 6“ waren ursprünglich gemeinnützige Spiele, die sich mit Alzheimer befassten. Später entwickelte Tencent das spielerische Gedächtnistraining weiter zu „Tencent Brain Training“, einer Software, die im Jahr 2025 eine Zulassung als Medizinprodukt erhielt.

Dies lässt auch vermuten, dass Spiele über den Bereich der gemeinnützigen Öffentlichkeitsarbeit hinaus auch in die soziale Infrastruktur Einzug halten und zu einem Bestandteil des Bereichs „Medizin und Gesundheit“ werden könnten.

Der Weg der chinesischen Spiele hin zum gemeinnützigen Engagement hat die Grenzen des „Unterhaltungsprodukts“ überschritten und einen öffentlichen Mehrwert geschaffen, der die Erwartungen bei weitem übertrifft. Vielleicht liegt genau darin der wahre Reiz der „neunten Kunst“: Sie ermöglicht es den Menschen nicht nur, der Realität vorübergehend zu entfliehen, sondern auch, voller Hoffnung wieder in die Realität einzutauchen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221680

Like (0)
游茶妹儿
Exklusivinterview mit den Machern von „Needle Shadows, Dream Cutters“: Die Macher sind chinesischer Abstammung und sprechen sogar Mandarin
Previous 3 days ago
Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?
Next 3 days ago

相关推荐