Introducción
En los últimos tres años, las principales empresas de videojuegos del país han organizado más de 240 iniciativas benéficas al año; para 2025, más de la mitad de los proyectos benéficos llevarán en marcha más de tres años.

Fuente: Gamma Data (CNG)
En un momento en el que el ESG se ha convertido en una asignatura obligatoria para las grandes empresas, la importancia que conceden las empresas de videojuegos a las causas sociales puede considerarse pionera. Sin embargo, cuando las empresas de videojuegos y otras empresas hablan de causas sociales, no parten del mismo «punto de partida».
En los primeros tiempos en que los videojuegos se incorporaron al ocio popular, su aparición vino acompañada, además del crecimiento comercial, de una controversia social constante. La idea de que «los videojuegos distraen de lo importante», la adicción y el abandono de los estudios… Por ello, durante mucho tiempo, la industria de los videojuegos se ha esforzado por responder a una pregunta: ¿qué más puede aportar a la sociedad, además del entretenimiento?
Hoy en día, las iniciativas benéficas de las empresas de videojuegos son frecuentes y tienen un gran impacto.Sin entrar a valorar que empresas líderes como Tencent se mantengan desde hace tiempo en la primera línea de las inversiones en caridad y acciones benéficas de las empresas chinas, un estudio del sector realizado en 2025 reveló que el 71 % de las empresas de videojuegos encuestadas había llevado a cabo en los últimos tres años proyectos benéficos estrechamente vinculados a su actividad principal, y que más del 80 % de los jugadores había tenido contacto o había participado en iniciativas benéficas relacionadas con los videojuegos.
Desde la búsqueda de la orientación solidaria en medio de la controversia hasta el aprovechamiento proactivo de las ventajas del sector para enriquecer las formas de solidaridad. El camino de las empresas de videojuegos hacia la solidaridad siempre ha ido de la mano de la historia del desarrollo del sector; es un reflejo de cómo los videojuegos se perciben a sí mismos y de cómo la sociedad vuelve a interpretarlos.
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Los primeros pasos en el ámbito del voluntariado: dar el primer paso en medio de la polémica
En 2007, el reportaje especial «El sistema», publicado en *Southern Weekend*, se alzó con el Premio Knight de Periodismo Internacional. Este artículo, que ha pasado a formar parte de la historia del periodismo nacional, no solo se ha convertido en un referente de la literatura de no ficción en chino, sino que también recoge una crítica emblemática de los medios de comunicación dominantes hacia la industria de los videojuegos.
«Aunque todo era virtual, Lü Yang llegó a creer firmemente que había encontrado un camino dorado hacia la gloria y los sueños. Sin embargo, a medida que la inversión en renminbi se aceleraba cada vez más, Lü Yang, al igual que mucha gente, descubrió que lo que el dinero forja es, en realidad, un camino hacia la esclavitud».
Este era el contexto de opinión pública en torno a los videojuegos durante la primera década del siglo XXI. La etiqueta de «heroína electrónica», la preocupación social por la adicción a Internet entre los jóvenes y las frecuentes presiones reguladoras constituyeron el contexto inicial en el que las empresas de videojuegos se lanzaron a realizar actividades benéficas.

Fuente: De la «heroína electrónica» a la «creación china»: la evolución del discurso en los reportajes sobre videojuegos del *Diario del Pueblo* (1981-2017)
Un artículo publicado en la revista «International Press» recopiló datos sobre los contenidos de las noticias relacionadas con los videojuegos publicadas en el «Diario del Pueblo» entre 1981 y 2017.Desde 1989, cuando se publicó el primer reportaje negativo sobre el fenómeno de los videojuegos en el país —en el que se señalaba que la adicción de los alumnos de primaria y secundaria a las consolas podía «afectar a su rendimiento académico y a su salud física»—, los reportajes con una actitud negativa, que aumentaron año tras año, alcanzaron su punto álgido en el año 2000.
Con la llegada del nuevo milenio, los videojuegos en línea sustituyeron a las máquinas recreativas y a las consolas domésticas como la forma de juego más extendida; el trío «cibercafés-videojuegos en línea-adicción a Internet», profundamente vinculado al «estigma», se convirtió en un fenómeno cultural de aquella época.
En este contexto, las formas en que las empresas de videojuegos contribuyen a la sociedad siguen siendo bastante limitadas. Por un lado, no hay muchos modelos a los que puedan recurrir como referencia; por otro, deben hacer frente a las polémicas que acompañan a su rápido crecimiento.
Por eso, las acciones de interés público más habituales en aquella época consistían, por un lado, en demostrar «autodisciplina», para que las autoridades reguladoras y la opinión pública vieran que la empresa actuaba de forma responsable.
En agosto de 2005, las siete principales empresas de videojuegos en línea —Shanda, NetEase, 9City, Guangtong, Kingsoft, Sina y Sohu— publicaron la «Declaración de Pekín», en la que se comprometían ante la sociedad a «proteger la salud de los menores y crear un entorno saludable para los videojuegos en línea», y firmaron un acuerdo de responsabilidad para el desarrollo y la implementación del «Sistema de prevención de la adicción a los videojuegos en línea».En octubre de ese mismo año, se puso en marcha por primera vez en 11 de los juegos más populares, entre los que se encontraban «Legend», «World of Warcraft» y «Fantasy Westward Journey».
También hay empresas que asumen su responsabilidad social de forma más proactiva; por ejemplo, en 2009, Giant Network lanzó «Green Journey» y propuso las «cuatro normas para los videojuegos ecológicos», con las que rechazaba de forma clara la adicción a los videojuegos. Estas medidas de autorregulación, aunque en sentido estricto no se consideran acciones benéficas, tuvieron en aquella época un efecto altruista, por lo que se convirtieron en uno de los puntos de partida de la filantropía en el sector de los videojuegos.
En segundo lugar, las donaciones benéficas de las empresas, que se consideran una actividad de interés público más típica y tradicional.
Ya en un reportaje de 2005 del Diario Guangming se mencionaba que, en dos años, Shanda Networks había donado más de 15 millones de yuanes al Proyecto Esperanza, al Fondo para la Juventud y a la ayuda a la industria cultural de los pueblos en peligro de extinción.En aquel momento, el presidente Chen Tianqiao pronunció las siguientes palabras: «Como empresa con sentido de la responsabilidad social y con verdadera influencia, debe darse a conocer a través de sus acciones y animar a más personas y empresas a interesarse por los temas de actualidad social y por quienes necesitan ayuda, haciendo algo concreto para apoyar el desarrollo de la sociedad».

Fuente: Página web oficial de Tencent Games
Tras el terremoto de Wenchuan de 2008, varios juegos en línea nacionales expresaron su pésame suspendiendo el servicio.En cuanto a las donaciones, Tencent aportó 20 millones, Giant 13 millones, NetEase 12 millones y Shanda 10 millones; además, las empresas organizaron diversas formas de recaudación de fondos y actividades de ayuda a los damnificados.
La intención inicial de las empresas de contribuir a la sociedad es irreprochable, pero no es difícil darse cuenta de que, en este momento, los videojuegos y las causas benéficas se han separado en dos contextos distintos. Los videojuegos se encargan del crecimiento y las causas benéficas, de la contribución a la sociedad, sin que exista prácticamente ningún vínculo entre ambos.
De este modo, las primeras iniciativas benéficas transmitían el mensaje de que «las empresas de videojuegos también hacen el bien», pero resultaba difícil responder a la pregunta de «¿qué valor tienen los videojuegos en sí mismos para los jóvenes y la sociedad?». A medida que los videojuegos han experimentado un rápido desarrollo y la industria ha ganado prestigio, las iniciativas benéficas han ido adquiriendo cada vez más formas de expresión.
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El auge de la industria y la mejora de las iniciativas benéficas
En un estudio sobre los artículos relacionados con los videojuegos publicados en el *Diario del Pueblo*, se observó que, antes de 2007, la narrativa dominante era la de los «perigos para los jóvenes»; sin embargo, entre 2012 y 2015, este tipo de artículos prácticamente desapareció y, en su lugar, aparecieron con frecuencia otros dos conjuntos de palabras clave: «economía del sector» y «nuevas formas de entretenimiento».
En la 14.ª edición de ChinaJoy se dieron a conocer una serie de datos: en 2015, el mercado de los videojuegos de China alcanzó unos ingresos anuales de 140.700 millones de yuanes, lo que supone 4,35 veces la cifra de 2010, con un crecimiento medio anual del 34,2 %.Ese mismo año, los ingresos por ventas de los videojuegos desarrollados en China alcanzaron los 98.670 millones de yuanes, lo que supuso el 70,1 % del total del mercado.
Si ampliamos un poco más el horizonte temporal, los datos de las empresas líderes resultan aún más evidentes. La segunda década del siglo XXI fue la época dorada de Internet móvil, y el sector vivió un auténtico auge de los videojuegos para móviles.El beneficio neto atribuible a los accionistas de Tencent pasó de 10.203 millones en 2011 a 159.847 millones en 2020, registrando un crecimiento vertiginoso; en el caso de NetEase, donde el negocio de los videojuegos tiene un peso aún mayor, el beneficio neto también pasó de 3.200 millones en 2011 a 12.063 millones en 2020.
En aquel entonces, los videojuegos ya se habían convertido en un sector con un enorme volumen económico y una gran influencia social.Al convertirse en una forma de entretenimiento para todos, se ha disipado el estereotipo de que «jugar es una pérdida de tiempo»; la producción de los videojuegos es ahora de mayor calidad y sus mecanismos cumplen mejor con la normativa, lo que les ha permitido salir del estigma de ser un «opio electrónico» y ser considerados verdaderamente como una industria de la cultura de masas.
De este modo, las iniciativas benéficas relacionadas con los videojuegos han pasado de ser actos solidarios puntuales a convertirse en proyectos que las empresas gestionan de forma deliberada y a largo plazo.
Así surgieron las fundaciones, que impulsaron la organización y la expansión de las actividades benéficas.
En 2007, Tencent constituyó, ante el Ministerio de Asuntos Civiles, la primera fundación benéfica de China impulsada por una empresa de Internet. La empresa aportó un capital inicial de 20 millones y se comprometió a realizar donaciones anuales equivalentes a un porcentaje determinado de sus beneficios.Entre 2007 y 2023, la Fundación Tencent recibió más de 15.200 millones en donaciones del Grupo Tencent y de sus empleados.
En cuanto a la magnitud, la primera edición del «Día de la Solidaridad 99» de Tencent, celebrada en 2015, atrajo a 2,05 millones de participantes que realizaron donaciones por un importe total de 127,9 millones de yuanes. Tanto el importe de las donaciones como el número de participantes batieron los récords de recaudación de fondos en Internet a nivel nacional en aquel momento.

En 2013 se constituyó oficialmente el Fondo de Bienestar Social de los Empleados de Perfect World, dedicado a «la ayuda social a personas necesitadas, la asistencia en casos de catástrofes, el desarrollo educativo de los jóvenes y la contribución de la empresa a la sociedad». Posteriormente, se llevaron a cabo diversos proyectos de bienestar social, entre los que se incluyen la ayuda a personas necesitadas, el apoyo a huérfanos y personas con discapacidad, la asistencia en casos de catástrofes y la lucha contra la pandemia.
En 2014, la Fundación Benéfica Giant, registrada en el Ministerio de Asuntos Civiles y creada por Giant Network, puso en marcha actividades benéficas y de interés público, como la lucha contra la pobreza y la ayuda a los más necesitados, así como el apoyo a la educación y el fomento de la enseñanza. Ese mismo año, 37 Interactive Entertainment impulsó la creación de la Fundación Benéfica Youxin de la provincia de Guangdong, centrada en «el desarrollo equilibrado de la educación secundaria y la formación de jóvenes talentos».
A continuación, podremos ver cómo un proyecto sigue funcionando durante muchos años.
Cuando publicó su primer informe de responsabilidad social en 2017, 37 Interactive Entertainment ya había donado a la Fundación Youxin más de 4,5 millones de yuanes,lo que permitió mejorar las condiciones de vida de más de 250 veteranos de la Guerra de Resistencia contra el Japón en situación de pobreza, así como poner en marcha iniciativas de ayuda a los estudios en institutos de secundaria de varias zonas remotas y desfavorecidas, con las que se subvencionó a 466 alumnos de secundaria en situaciones difíciles para aliviar la carga económica de sus familias y que pudieran dedicarse plenamente a sus estudios.

Fuente: Página web oficial de Youxin Public Welfare
Desde junio de 2014 hasta el periodo objeto del informe, la empresa ha organizado y llevado a cabo un total de 25 actividades benéficas, en las que han participado 454 empleados en total, con un total de 2.340 horas de voluntariado. En 2017, la fundación obtuvo la certificación de «organización benéfica»; en 2024, recibió la calificación 4A en la evaluación de organizaciones sociales a nivel provincial de la provincia de Guangdong.
Se ha ampliado desde la ayuda en caso de catástrofes hasta la educación, la lucha contra la pobreza y la cultura; se han ido incorporando progresivamente diversas fuerzas, como empleados, usuarios y organizaciones sin ánimo de lucro. La solididad a través de los videojuegos ha ido configurando poco a poco un sistema organizativo capaz de funcionar de forma sostenible.
Desde 2019, People's Daily Online publica un informe anual de investigación sobre la responsabilidad social de las empresas del sector de los videojuegos. El primer informe, titulado «Informe sobre la responsabilidad social de las empresas del sector de los videojuegos 2018-2019», evaluaba de forma integral la iniciativa y los resultados concretos de estas empresas en el cumplimiento de su responsabilidad social.
Además de reconocer a diez empresas destacadas, entre las que se encuentran Perfect World, Tencent, NetEase, Kingsoft y 37 Interactive Entertainment, el informe destaca especialmente que las iniciativas benéficas del sector de los videojuegos han logrado dos hitos importantes.
En primer lugar, contribuir a la sociedad mediante diversas actividades de interés público, como la participación en iniciativas de lucha contra la pobreza, asistencia sanitaria, educación, protección del medio ambiente y ayuda en casos de catástrofes.
En segundo lugar, se ha comparado con las iniciativas benéficas tradicionales relacionadas con los videojuegos, como las donaciones presenciales o la ayuda a la educación, cuya sostenibilidad es menor debido a que no guardan una estrecha relación con los propios videojuegos. En los últimos años, las empresas del sector de los videojuegos han aprovechado sus propias ventajas para lanzar nuevos modelos de iniciativas benéficas, con el fin de fomentar la participación de los usuarios en estas causas, inculcarles una mentalidad solidaria y reforzar su sentido de la responsabilidad como individuos en la sociedad.
Este reportaje plantea una perspectiva más innovadora en materia de bien común. A estas alturas, la responsabilidad social que pueden asumir las empresas de videojuegos, en su calidad de «empresas normales», se ha ido definiendo cada vez con mayor claridad, y su influencia no puede pasarse por alto. Pero lo que merece más atención es la siguiente pregunta: ¿qué más puede aportar el videojuego, como producto y medio único, al bien común?
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En busca del valor único de los videojuegos con fines benéficos
«Los de Delta ya pueden presentarse»: este es un comentario que ha aparecido recientemente bajo un vídeo tutorial sobre el uso del DEA en Bilibili.Con motivo del segundo aniversario de «Operación Delta», la campaña benéfica de divulgación sobre primeros auxilios organizada por los creadores oficiales lleva tres días en marcha y ya cuenta con más de 550 000 jugadores registrados como voluntarios de primeros auxilios, mientras que los puntos de DEA señalados por los jugadores abarcan 383 ciudades. Los jugadores no están del todo ajenos a los DEA, ya que en el juego se trata de un recurso clave conocido como «rojo grande».

Fuente: Creador de contenido de Bilibili @Xing Yisheng, el que no se da por vencido
Esto pone de relieve precisamente las dos ventajas únicas que ofrece el videojuego como medio interactivo para promover causas benéficas. La primera es su extraordinario poder de cohesión comunitaria, capaz de movilizar fácilmente a miles y miles de jugadores para que se interesen por un mismo tema. La segunda es que cuenta con un contexto narrativo propio, gracias al cual los conceptos benéficos pasan de ser «objeto de propaganda» a «objeto de experiencia».
¿Hasta qué punto puede ser «proactiva» una comunidad de jugadores que comparte intereses comunes, tiene un fuerte sentido de identidad y mantiene una interacción constante?
El juego «Sky: Children of the Light», distribuido por NetEase, ha colaborado en numerosas ocasiones desde 2021 con la organización Blue Ribbon en actividades benéficas para la protección del medio ambiente marino, como limpiezas de playas y campañas de divulgación científica, que se han llevado a cabo en numerosas ciudades de todo el país. De este modo, ha convertido un tema de interés público que antes resultaba bastante desconocido —la protección del mar— en una iniciativa en la que participan activamente un gran número de jugadores.
Esto se refiere únicamente a las organizaciones oficiales, pero tampoco hay que subestimar la «motivación propia» de los jugadores. Mihoyo lanzó en 2023 el personaje Dixia en su juego «Genshin Impact», y en el vídeo promocional se mencionaba la historia de cómo este personaje ayudaba a los niños de las zonas desérticas.Aunque Mihoyo no hizo ningún llamamiento oficial a la donación, los jugadores, conmovidos por la historia, donaron de forma espontánea en nombre de Dixia al «Proyecto Esperanza», y en cinco días más de 90 000 internautas aportaron unos 2,4 millones de yuanes.
En julio de este año, Liaoning sufrió unas precipitaciones extremadamente intensas, y los jugadores de «Jian Wang 3», del estudio Jinshan, se pusieron rápidamente en contacto a través de la comunidad del juego en línea y de grupos de WeChat, y en menos de un día se reunieron en un lugar designado para entregar los suministros donados por diferentes partes.Los jugadores realizaron sus pedidos a través de plataformas de comercio electrónico, mientras que, sobre el terreno, hombres y mujeres se repartieron las tareas de carga y descarga de los suministros, así como su clasificación y registro. Se trataba, sin duda, de un modelo de colaboración comunitaria bien consolidado.

Fuente: Shenyang.com
Según el «Informe sobre el juego solidario 2025», entre los jugadores activos que han tenido contacto con actividades de juego solidario, el 86,1 % ha participado de forma efectiva y el 77 % mantiene la costumbre de participar cada año. En las valoraciones tras la participación, abundan comentarios como «he experimentado emociones positivas» y «he sentido una mayor autoeficacia».
Cuando las empresas tradicionales se involucran en causas benéficas, suelen necesitar una movilización repetida y una organización por niveles; en cambio, cuando una causa benéfica conmueve a la comunidad de jugadores, esta es capaz de llevar a cabo de forma casi espontánea la movilización, la difusión, la organización y la participación.
La cultura de participación y la capacidad de organización comunitaria que se generan en torno a los videojuegos son, por sí mismas, recursos solidarios bastante escasos. Y la transmisión sutil de los valores solidarios a través de la narrativa y la interacción es, precisamente, el «terreno de juego» de los videojuegos.
Este tipo de actividades pueden denominarse en conjunto «solidaridad dentro del juego»; su ventaja más evidente es que el umbral de participación es bajo, lo que resuelve el problema de que «es fácil saberlo, pero difícil hacerlo». Tanto la compra de objetos dentro del juego como el seguimiento de las actividades organizadas por los operadores pueden diseñarse como formas de participación solidaria, ya sea directa o indirecta.
«Honkai: Star Rail» puso en marcha este mes de julio un proyecto benéfico en colaboración con la Fundación China para la Infancia y la Juventud, y lanzó una misión interactiva benéfica dentro del juego.Los jugadores pueden participar en una acción solidaria real con un objeto conmemorativo virtual y, al día siguiente, reciben un dibujo realizado a mano por los niños de las zonas beneficiarias. El responsable del proyecto explica que la idea central es que los jugadores no tengan que salir del entorno del juego, «reduciendo así las barreras de participación en las causas solidarias y permitiendo que la bondad surja de forma natural en el día a día».

Fuente: Xinhua
Una forma aún más ingeniosa de jugar es la «narrativa integrada», que deja atrás los discursos moralizantes: el mero hecho de jugar ya supone una forma de participación en una causa benéfica.
La campaña benéfica especial con motivo del sexto aniversario de «Genshin Impact», bajo el lema «La oficina de correos de los sonidos», tiene como objetivo apoyar el «Proyecto benéfico de ayuda a niños en situación de vulnerabilidad». Los jugadores pueden responder a las cartas de los niños de Zhangjiajie desde la página del evento dentro del juego; ya sea para resolver sus dudas o para ofrecerles consuelo y ánimo, la comunicación surge del corazón y de la empatía.
En el caso de «Peace Elite», que integra la causa social de forma más profunda en la jugabilidad, se han incorporado contenidos interactivos de carácter benéfico en el mapa temático de la isla: se pueden ver vallas publicitarias benéficas y recoger residuos marinos. Para el público principal del juego —los jóvenes—, esta es sin duda una forma de participación benéfica fácil de aceptar.
En 2025, los ingresos reales por ventas del mercado nacional de videojuegos ascendieron a 350.789 millones de yuanes, lo que supone un aumento interanual del 7,68 %; el número de usuarios alcanzó los 683 millones, con un incremento interanual del 1,35 %.Ambas cifras alcanzaron máximos históricos. A día de hoy, los videojuegos se han convertido en una forma de vida cultural digital en la que participan cientos de millones de personas, y el valor técnico y artístico que encierran goza de un reconocimiento cada vez más amplio.
En consecuencia, las expectativas de la sociedad al respecto se han elevado de nuevo. Esto ha impulsado a que, en la actualidad, las iniciativas benéficas relacionadas con los videojuegos profundicen cada vez más en este ámbito.
Conclusión
A día de hoy, las empresas de videojuegos, a través de su prolongada labor benéfica, asumen su responsabilidad social, responden a las expectativas del público e impulsan una nueva percepción de los videojuegos por parte de la sociedad.
Y cuando consiga movilizar plenamente a sus usuarios, sus contenidos y sus capacidades de producto, los temas de interés público que los videojuegos podrán abordar,
Se están abriendo nuevos espacios.
El desafío de desarrollo de videojuegos «Game For Good Jam 48 horas» de 2025 tuvo como tema creativo la «privación sensorial». La mayoría de los participantes eran estudiantes universitarios y desarrolladores independientes, y las obras presentadas se centraron en las dificultades a las que se enfrentan diferentes colectivos, como las personas con discapacidad visual, auditiva, alexia o Alzheimer.Esta es una faceta de la solidaridad humana que transmiten los videojuegos, ya que permiten a los jugadores sumergirse brevemente en la situación de los colectivos vulnerables y experimentar de verdad la «empatía».
La línea de juegos «Xiaohonghua» de Tencent se posiciona de forma muy clara como una marca de juegos con valor social.Obras galardonadas como «Apartamento 301, Edificio 6» eran, en un principio, un juego benéfico centrado en la enfermedad de Alzheimer; posteriormente, Tencent desarrolló aún más el entrenamiento cognitivo basado en la gamificación hasta crear «Tencent Brain Training», una aplicación que obtuvo el certificado de registro como producto sanitario en 2025.
Esto también nos sugiere que, además de su vertiente de sensibilización social, los videojuegos podrían integrarse en las infraestructuras sociales y formar parte del ámbito de la «sanidad y la salud».
El camino de los videojuegos nacionales hacia el bien común ha traspasado los límites de los «productos de entretenimiento» y ha generado un valor público que supera con creces las expectativas. Quizá ese sea precisamente el verdadero encanto del «noveno arte»: no solo permite escapar temporalmente de la realidad, sino que también permite volver a involucrarse en ella con esperanza.
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