Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Añadir un «nuevo mundo» a un juego que lleva 17 años en funcionamiento puede no parecer nada extraordinario. Sin embargo, en el caso de Minecraft, esta actualización resulta algo especial.

01

«The Sift»

El 20 de agosto, Mojang Studios presentó públicamente «The Sift», una nueva dimensión, que muchos jugadores calificaron como «un momento histórico».

En el Minecraft Live del 26 de septiembre, Mojang reveló que «The Sift» aparecerá primero en «Minecraft Dungeons II» y, posteriormente, en 2027, llegará a las versiones Java y Bedrock de Minecraft.

Tras el lanzamiento oficial del juego, muchos jugadores elogiaron la presentación visual y el diseño conceptual de «Nueva Dimensión», que aportan una nueva perspectiva al mundo.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Este es el decimoséptimo año desde que Minecraft entró en el mercado de los videojuegos, y casi no hay ningún aficionado a los videojuegos que no conozca este juego, «MC», «Minecraft» y su emblemática portada.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

La importancia histórica de «The Sift» radica precisamente en que Minecraft llevaba más de 14 años sin añadir nuevas dimensiones. Durante los últimos diez años, el juego no ha dejado de ampliar su contenido con océanos, cuevas, aldeas y el Inframundo, pero siempre lo ha hecho dentro de las dimensiones ya existentes;«The Sift» se convierte directamente en la cuarta dimensión, lo que significa que Minecraft vuelve a cambiar la estructura de su mundo tras 14 años; para un juego que lleva 17 años en funcionamiento, esto no es solo una actualización de contenido, sino una «expansión del mundo» poco habitual.

La directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, afirmó el 27 de septiembre de 2026 que, incluso después de tantos años, cada día más de 300 000 jugadores se inician por primera vez en Minecraft. Tras más de 17 años, las ventas han superado los 425 millones de copias.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

¿Cómo ha llegado hasta nosotros?

Al repasar esta trayectoria, nos damos cuenta de que, en realidad, su éxito no se debió a una «gran campaña de promoción».

02

El proceso de creación de la comunidad

Notch publicó inicialmente el juego en el foro TIGSource, a muy pequeña escala. ¿Cómo se «gestionaba» entonces a los jugadores? ¿Cómo conseguía el juego que la gente siguiera jugando? La respuesta es, en realidad, muy «típica de los juegos independientes»:

Al principio, Minecraft ni siquiera se llamaba Minecraft, sino Cave Game.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Notch comenzó a desarrollar este proyecto aproximadamente el 10 u 11 de mayo de 2009. Al principio, se basó en el código de su juego anterior, RubyDung, que había abandonado, y combinó esa base con las ideas de Infiniminer, con las que acababa de familiarizarse, para realizar algunos experimentos. El 13 de mayo ya existía una versión de prueba técnica de Cave Game que funcionaba.

Esta versión es muy importante, pero no es una versión disponible para el público. Ese mismo día, Notch grabó un vídeo de esta versión y lo subió a YouTube con el título «Cave Game tech demo».

El 14 de mayo de 2009, Notch dio a conocer el nombre «Minecraft: Order of the Stone». Este nombre surgió de una sugerencia que se barajó en los debates de la comunidad y del IRC de la época, y posteriormente se simplificó hasta convertirse en Minecraft. Por su parte, Notch estuvo trabajando a un ritmo frenético en las sucesivas versiones del prototipo entre el 13 y el 16 de mayo.

El 16 de mayo, Notch anunció en TigIRC: «Minecraft alpha is available» y, a continuación, envió la dirección de prueba de forma privada a los participantes en la prueba; además, Notch pidió expresamente que se realizaran pruebas en Windows, Mac y Linux, respectivamente.Los registros identifican esta versión como mc-161607, con fecha del 16 de mayo de 2009.

Esta versión se denominó posteriormente «Classic private alpha», es decir, la primera prueba privada de Minecraft.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

El 17 de mayo de 2009, Notch publicó la primera versión pública de Minecraft en el foro de TIGSource.

Según los registros de Guinness World Records, a los pocos minutos de publicarse la entrada, otros usuarios ya habían empezado a subir capturas de pantalla y vídeos de sus creaciones, además de proponer nuevas funciones.Según el análisis retrospectivo de PC Gamer de los registros del foro de aquella época, la publicación se realizó el 17 de mayo de 2009 a las 04:24:07, y la primera respuesta de un jugador tardó tan solo unos 8 minutos en llegar.

De aquí se desprende que la «gestión» inicial de Minecraft ni siquiera podía considerarse una gestión de videojuegos en el sentido tradicional. Lo que Notch hacía en aquel momento era, en realidad, «desarrollo como gestión»: creaba y publicaba al mismo tiempo; recibía los comentarios de los jugadores y actualizaba el juego al mismo tiempo.

Entonces ocurrió algo interesante. La esencia misma de Minecraft —la comunidad— surgió por sí sola.

En junio de 2009, el usuario citricsquid creó los Foros de Minecraft como respuesta a la gran cantidad de spam que había en el foro oficial de Minecraft de Notch; al día siguiente, el usuario Quatroking propuso en el foro la creación de una wiki de Minecraft, que se puso en marcha poco después, y Quatroking se convirtió en su primer administrador.

Minecraft ya contaba con quedadas organizadas por los propios jugadores incluso antes de disponer de un equipo operativo consolidado. En 2010, una quedada que en un principio no era más que una iniciativa de los jugadores en foros y en el blog de Notch acabó reuniendo a decenas de jugadores; ese mismo año, en el servidor MinecraftCon, los propios jugadores organizaron concursos de construcción, partidas de Spleef y carreras de obstáculos.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Notch y sus seguidores en la MINECON 2010

En una entrevista en directo de la MinecraftCon de 2010 hubo una respuesta muy interesante. Cuando un jugador le preguntó a Notch cómo gestionaba las opiniones de los jugadores, él respondió:

«Mi filosofía no oficial consiste en dar a la gente lo que quiere, no lo que cree que quiere».

«Mi filosofía, en términos generales, es dar a los jugadores lo que quieren, y no lo que creen que quieren».

Además, en el artículo retrospectivo de WIRED sobre los inicios de Minecraft se menciona que el propio Notch era un miembro activo de la comunidad de TIGSource y que, tras el lanzamiento del juego, siguió interactuando con los jugadores en foros, Twitter y Tumblr. Por lo tanto, en los inicios de Minecraft apenas existía un «equipo de operaciones» en el sentido tradicional del término: el propio Notch era a la vez jefe de producto, desarrollador y administrador de la comunidad.

En el caso de los videojuegos independientes, el desarrollo de prototipos, las demostraciones técnicas y las pruebas privadas a pequeña escala son imprescindibles; para los videojuegos que dependen de una explotación a largo plazo, la comunidad puede convertirse en una infraestructura fundamental que conecte a desarrolladores, jugadores y creadores de contenidos;y lo que hace especial a Minecraft es que esta comunidad ha participado de forma profunda, desde el principio, en la producción, difusión y reproducción del contenido del juego, lo que se ha convertido en la clave para que este título pueda mantenerse en funcionamiento a largo plazo.

Esto empieza a tomar forma ya durante el proceso de desarrollo del juego. Por eso, tras el lanzamiento oficial del juego, se establece casi de inmediato un ciclo entre el desarrollo y los comentarios de la comunidad.

Pero lo más importante es que la mecánica de juego básica de Minecraft se presta especialmente a la «reproducción comunitaria», lo que quizá sea la verdadera diferencia estructural entre Minecraft y muchos otros videojuegos independientes de éxito.

La esencia de Minecraft no es que «los desarrolladores diseñen 100 niveles y los jugadores los superen todos», sino que los desarrolladores ofrecen un conjunto de reglas, materiales y espacios que se pueden combinar de forma repetida.

Por ejemplo, cuando aparece un nuevo bloque en el juego, eso no significa simplemente: «Hay un bloque más». Puede significar: un nuevo edificio, un nuevo mecanismo de redstone, una nueva solución de automatización, un nuevo mapa, un nuevo mod, una nueva forma de jugar en el servidor… Y, por supuesto, con ello llegan también nuevos vídeos, nuevos tutoriales y nuevos retos.

Por lo tanto, el valor del contenido de una actualización oficial no se limita únicamente a la cantidad de contenido creado por la propia empresa, sino que también equivale a la cantidad de contenido que los jugadores pueden seguir generando utilizando ese nuevo conjunto de reglas. Esta es precisamente la diferencia fundamental entre Minecraft y muchos juegos tradicionales basados en el contenido.

En sus inicios, Minecraft incorporaba contenido nuevo casi cada semana; los jugadores jugaban, debatían y aportaban sus opiniones, y el juego iba evolucionando en consecuencia. En 2010, Minecraft ya había vendido más de 700 000 copias, y su difusión se debió en gran medida a que los jugadores compartían sus creaciones y descubrimientos en YouTube, Reddit y foros.

En enero de 2011, «Minecraft» ya había superado el millón de copias vendidas en su fase beta; en abril alcanzó los dos millones y en agosto, los tres millones.En vísperas del lanzamiento de la versión oficial, el 18 de noviembre, el juego ya había vendido más de 4 millones de copias y contaba con más de 16 millones de usuarios registrados, y en aquel momento el ritmo de crecimiento de las ventas seguía acelerándose: solo se tardó unos tres meses en pasar de los 3 a los 4 millones.El lanzamiento de la versión oficial en noviembre se asemejó más a una «coronación tras haber alcanzado ya su punto álgido».

03

Convertirse realmente en un producto en constante expansión

Lo mencionado anteriormente demuestra que, tanto antes como después del lanzamiento de Minecraft, ya existían unas reglas estables y funcionales que respaldaban la longevidad del juego; sin embargo, no explica del todo por qué, en un mercado en el que hoy en día proliferan los títulos AAA y cada año surgen éxitos de ventas, Minecraft sigue manteniendo su popularidad, con una media de 300 000 nuevos jugadores al día,«Minecraft: Dungeons 2» se ha mantenido entre los tres primeros puestos de popularidad en Steam menos de 24 horas después de su lanzamiento.

Estos logros están estrechamente relacionados con las estrategias de producto de Minecraft entre 2010 y 2014. Fue precisamente durante ese periodo cuando Minecraft comenzó a convertirse realmente en un producto capaz de expandirse continuamente.

En septiembre de 2010 se fundó Mojiang AB, que comenzó a gestionar Minecraft. Este fue el momento en el que Minecraft pasó realmente de ser «el proyecto personal de Notch» a convertirse en «una empresa organizada dedicada al desarrollo de videojuegos».

En agosto de 2011, Minecraft dio el salto desde el PC por primera vez con el lanzamiento de la Pocket Edition, que llegó inicialmente al Sony Ericsson Xperia Play y, posteriormente, a otros dispositivos móviles.

La versión 1.0, lanzada unos meses más tarde, se presentó en la MINECON 2011: este evento dedicado exclusivamente a Minecraft, celebrado en Las Vegas, no solo sirvió como punto de partida para el lanzamiento oficial del juego, sino que también contó con numerosas actividades centradas en la comunidad de jugadores, como charlas temáticas, concursos de construcción, talleres, cosplay y exposiciones.La primera edición de MINECON atrajo a unos 4.500 jugadores procedentes de 24 países.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

De hecho, este es el primer cambio importante que Minecraft ha introducido a nivel de producto: ha comenzado a buscar de forma proactiva «puntos de acceso para los jugadores más allá del juego».

En el caso de Minecraft, que en un principio solo se podía comprar y jugar en el ordenador, la versión para móviles permite a los jugadores adentrarse en su propio mundo desde el móvil, mientras que MINECON reúne en persona a los jugadores que antes estaban dispersos por foros, servidores y plataformas de vídeo. Minecraft ya no se limita a interactuar con los jugadores a través del juego en sí, sino que ha comenzado a generar un conjunto de actividades comunitarias continuas en torno al juego.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

En enero de 2012, Minecraft inició un proceso de localización a gran escala.

Lo que pasó después ya lo sabemos.

Todavía recuerdo que, cuando era pequeño, al abrir la tienda de aplicaciones del móvil, «Minecraft» siempre aparecía entre los tres primeros puestos de la lista de juegos recomendados; su jugabilidad libre y variada me animó a descargarlo, y mis compañeros de clase también hablaban con entusiasmo de este juego.No solo las personas a las que les encanta navegar por Internet, visitar foros y que tienen una gran capacidad de búsqueda podían encontrar este juego; él mismo se nos presentó por sí solo. Y sigue atrayendo a más gente para que se una a él.

En mayo de ese mismo año se lanzó Minecraft Xbox 360 Edition, con un sistema de control y una experiencia multijugador adaptados a la consola. En las primeras 24 horas tras su lanzamiento, esta versión batió el récord anterior de ventas digitales de Xbox Live Arcade, con más de 400 000 jugadores conectados al mismo tiempo; en menos de una semana, las ventas superaron el millón de copias.

Lo realmente importante de la versión para Xbox es que ha cambiado la forma de jugar a Minecraft. Este juego de construcción, que antes estaba más orientado a los jugadores de PC, ha empezado a llegar al salón y a la pantalla del televisor; los jugadores pueden controlarlo con un mando y adentrarse en el mundo junto a sus amigos a través de la pantalla dividida y el modo multijugador online.

Es decir, el modo «multijugador creativo» que ya existía en Minecraft se transformó aún más para convertirlo en una experiencia de juego más accesible para los jugadores habituales de consolas.Al mismo tiempo, la «Pretty Scary Update» de 2012 incorporó nuevas criaturas hostiles, como las brujas y los esqueletos del Términus, y en esta fase también apareció el bloque de comandos, que proporcionó a los jugadores nuevas herramientas para crear automatizaciones, mecanismos y diseños de mapas más complejos.

El bloque de comandos merece una mención especial, ya que representa un cambio en la forma en que se actualiza Minecraft: Mojang amplía constantemente las posibilidades que tienen los jugadores de aprovechar las reglas del juego.

Al principio, los jugadores solo podían construir con los bloques que ofrecía el juego, pero con la aparición de herramientas como los bloques de comandos, Minecraft empezó a adquirir características más propias de un «editor de juegos». Los jugadores pueden diseñar mecanismos, mapas de aventuras y reglas de juego complejas, por lo que Minecraft ha pasado de ser un «mundo en el que se puede construir» a convertirse en una herramienta con la que se pueden crear otras formas de juego.

La actualización Redstone de 2013 amplió aún más este cambio. El redstone no era una mecánica nueva que apareciera en 2013, pero esta actualización amplió considerablemente el alcance del sistema redstone, lo que permitió a los jugadores utilizar componentes como placas de presión, pistones y detectores para construir sistemas mecánicos y lógicos más complejos.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Más tarde, al repasar esta etapa, los responsables de Xbox mencionaron que los jugadores llegaron incluso a construir circuitos informáticos capaces de realizar operaciones aritméticas utilizando redstone de Minecraft. Ya en 2010, algunos jugadores crearon una ALU de 16 bits; posteriormente, la comunidad siguió avanzando hasta crear un ordenador de 8 bits con componentes como una CPU y memoria.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

En otras palabras, Mojang ofrece nuevas «herramientas de creación»: los jugadores pueden utilizarlas para crear cosas que el equipo de desarrollo no había previsto inicialmente.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Hay otro ejemplo de esta época que ilustra muy bien el método de desarrollo de Mojang: la «Horse Update» de 2013.

Los caballos no son un diseño totalmente original del equipo de desarrollo, sino que se han inspirado en las demandas que la comunidad venía planteando desde hacía tiempo y en el famoso mod «Mo' Creatures».

Mojang explicó posteriormente que los caballos siempre habían sido una característica muy solicitada por los jugadores, y que Mo' Creatures ya había demostrado el interés de los jugadores por este tipo de juego; por ello, el equipo se puso en contacto con el autor de ese mod con la esperanza de acelerar el desarrollo utilizando sus modelos y su código, y finalmente reescribió el contenido correspondiente.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Esto es lo más interesante de la comunidad de Minecraft: cuando un jugador dice «quiero un caballo», no siempre se limita a publicar un mensaje para presionar a los desarrolladores; en Minecraft, incluso puede crear él mismo un «caballo».

De este modo, los «comentarios de los jugadores» han pasado de ser simples opiniones a convertirse en prototipos creados por los propios jugadores.

Esta es la principal diferencia entre Minecraft y muchos productos tradicionales.

Entre los desarrolladores y los jugadores ha comenzado a surgir un ciclo del tipo «los jugadores crean — la empresa lo incorpora — la empresa lo amplía — los jugadores vuelven a crear».

Al mismo tiempo, Minecraft sigue expandiéndose a nuevas plataformas de hardware. En diciembre de 2013 se lanzó la versión para PlayStation 3, que admite el modo multijugador local para cuatro personas en pantalla dividida y hasta ocho personas en línea, y se desarrolló en paralelo con las demás versiones para consolas. A finales de 2013, la versión para Xbox 360 ya había vendido 10 millones de copias;ese mismo año, la versión para PC y la Pocket Edition también superaron los 10 millones de copias vendidas cada una.

En 2014, la versión para Xbox One salió a la venta en septiembre; los jugadores que ya tuvieran la versión para Xbox 360 solo tenían que pagar 4,99 dólares para actualizarla, y podían volver a descargar el contenido descargable (DLC) que habían comprado anteriormente, además de transferir sus mundos y contenidos a la nueva consola;La versión para Xbox One ofrece además un mundo que puede llegar a ser hasta 36 veces más grande que el de la versión para Xbox 360.

Si se analizan estas medidas en su conjunto, se observa que, entre 2011 y 2014, Minecraft estuvo dedicándose en realidad a tres aspectos muy concretos:

Ampliar las vías de acceso de los jugadores a Minecraft, ampliar las posibilidades de los jugadores una vez que acceden al juego y incorporar continuamente al producto los comportamientos que ya han desarrollado los jugadores.

En esta etapa, Minecraft comenzó a desarrollar un ciclo de producto en el que cuantos más jugadores hay, más contenido se genera; y cuanto más contenido hay, más fácil resulta atraer a nuevos jugadores.

Y fue precisamente en ese momento cuando Microsoft vio algo más que «un juego independiente que se vendía muy bien».

Cuando Microsoft anunció en 2014 la adquisición de Mojang por 2.500 millones de dólares, la empresa destacó que Minecraft ya había superado los 100 millones de descargas en PC y se había convertido en uno de los juegos en línea más populares de Xbox Live; de hecho, la colaboración inicial entre Microsoft y Mojang comenzó precisamente con el lanzamiento de Minecraft en consolas.Microsoft dejó claro que, tras la adquisición, Minecraft seguiría estando disponible en múltiples plataformas, como iOS, Android, PlayStation, Xbox y PC, y que esperaba seguir ampliando la comunidad de Minecraft. La fase de desarrollo independiente de Minecraft, liderada por su fundador, pasó gradualmente a ser gestionada conjuntamente por un equipo profesional y el ecosistema de plataformas de Microsoft.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Por lo tanto, el periodo comprendido entre 2011 y 2014 fue la prueba de que Mojang era capaz de crear algo que podría calificarse de perfecto: un mismo conjunto de reglas de juego que podía expandirse continuamente en función de la plataforma, las herramientas de juego y las creaciones de los jugadores, sin necesidad de volver a empezar con el lanzamiento de secuelas. Esto se convirtió también en una base fundamental para que pudiera seguir funcionando durante más de una década.

04

Cómo preservar el rico ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) de MC

Tras la adquisición por parte de Microsoft, los tres fundadores abandonaron la empresa, pero Microsoft no la convirtió en un juego exclusivo, sino que mantuvo su estrategia multiplataforma, conservó la presencia de la comunidad y siguió desarrollando el ecosistema de la comunidad en todas las plataformas. Evidentemente, Microsoft, tal y como ha afirmado, es consciente de la importancia de la comunidad de Minecraft y de que es posible combinar el mantenimiento del ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) con la gestión de la comunidad.

En este punto conviene explicar primero un término que aparece con frecuencia en el sector de los videojuegos: UGC, es decir, User Generated Content, contenido generado por los usuarios.

En pocas palabras, se trata de que los jugadores o los creadores de la comunidad utilicen las herramientas y las reglas que ofrece el juego para crear contenidos, que luego otros jugadores pueden disfrutar.Minecraft cuenta con este ecosistema desde sus inicios. Los jugadores pueden crear mapas, skins, mods, dispositivos de Redstone y minijuegos para servidores, contenidos que a su vez se difunden a través de foros, servidores y YouTube. Sin embargo, antes de que Microsoft se hiciera cargo del juego, gran parte de los contenidos generados por los usuarios (UGC) seguía existiendo en el sistema comunitario externo al juego.

Tras la adquisición por parte de Microsoft, la empresa no incorporó a toda la comunidad de Minecraft a su tienda oficial, sino que proporcionó a una parte de los contenidos generados por los usuarios (UGC) canales oficiales de distribución y comercialización.

En abril de 2017, Minecraft presentó oficialmente el Marketplace y anunció que permitiría a los creadores de la comunidad vender contenidos a través de la plataforma oficial; el 1 de junio, el Marketplace se lanzó oficialmente junto con la actualización «Discovery Update».Entre los primeros contenidos se incluían mapas de aventura, minijuegos, paquetes de texturas y paquetes de skins, y equipos de creadores de la comunidad como Noxcrew, BlockWorks, Blockception y Razzleberry Fox participaron en el lanzamiento inicial.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Esto ha cambiado la forma en que circula el contenido generado por los usuarios (UGC). Antes, cuando los jugadores querían encontrar un mapa, un paquete de skins o un conjunto de minijuegos, solían tener que buscarlos fuera del juego; el Marketplace, en cambio, une directamente las etapas de «creación por parte de los creadores — selección oficial — distribución dentro del juego».

Este mecanismo no permite que cualquier jugador suba directamente sus creaciones para venderlas.El actual Programa de Colaboradores de Minecraft exige que los creadores dispongan previamente de obras originales que ya hayan compartido con la comunidad de Minecraft, como mapas, paquetes de skins, paquetes de texturas, servidores alojados, complementos o contenido de Realms; tras enviar las obras, estas deben superar una revisión de calidad y idoneidad por parte del equipo de Minecraft, y solo el contenido que cumpla los requisitos podrá publicarse para los jugadores, quienes lo adquirirán utilizando la moneda del juego, las Minecoins.

Las autoridades dejaron claro en aquel momento que esperaban que, gracias a este sistema, los creadores de Minecraft pudieran obtener ingresos y, al mismo tiempo, se ofreciera a los jugadores contenido de la comunidad previamente seleccionado.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Con el tiempo, este sistema fue adquiriendo una verdadera dimensión comercial. En noviembre de 2018, Microsoft anunció que Marketplace contaba ya con 77 socios y que las creaciones de los creadores habían generado más de 13 millones de compras en total.

Los datos oficiales de Minecraft de 2021 ponen de manifiesto esta magnitud: en aquel momento, Minecraft contaba con cerca de 140 millones de usuarios activos al mes, los creadores del Marketplace habían obtenido unos ingresos acumulados de más de 350 millones de dólares y los jugadores habían descargado más de 1.000 millones de contenidos del Marketplace;El mismo informe también revela que Minecraft fue el juego más visto en YouTube en 2020, con más de 200 000 millones de visualizaciones en vídeos relacionados.

Es decir, el contenido generado por los usuarios (UGC) de Minecraft no fue sustituido por contenido oficial tras la adquisición por parte de Microsoft, sino que se añadió una vía de certificación oficial y comercialización. Esta vía sigue generando contenido creativo de alta calidad y ha obtenido buenos resultados económicos.

Pero el contenido generado por los usuarios (UGC) de Minecraft va mucho más allá del Marketplace. Si el Marketplace representa el «UGC comercial oficial», Aternos representa precisamente otro tipo de ecosistema al margen del Marketplace, que sigue siendo gestionado de forma autónoma por la propia comunidad.

El servicio principal de Aternos es, precisamente, el alojamiento de servidores de Minecraft.

Durante la Gamescom de 2026, Aternos, en colaboración con Cytooxien, organizó la «MC Party», que permitió a los jugadores, además de jugar en línea, formar equipos en el propio stand para probar minijuegos de Minecraft y ganar premios.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Este caso ilustra muy bien cómo es hoy en día la comunidad de Minecraft: los jugadores no solo consumen contenidos oficiales, sino que también crean sus propias comunidades duraderas en torno a los servidores, los minijuegos y los creadores, llegando incluso a trasladar estas relaciones comunitarias online al mundo real.

Sin embargo, a medida que las ventas del juego aumentaban y el ecosistema comercial del contenido generado por los usuarios (UGC) se ampliaba, surgió otro problema relacionado con la infraestructura:

¿Cómo conseguir que estos jugadores, repartidos por diferentes dispositivos, vuelvan a formar parte del mismo ecosistema sin cambiar de plataforma?

En 2017, se lanzó la iniciativa «Better Together» de Microsoft, que Minecraft calificó directamente como una de las actualizaciones más importantes de los últimos tiempos: los jugadores podían jugar juntos a través de Xbox, dispositivos móviles, realidad virtual y Windows 10, además de acceder a los mundos de Realms desde distintos dispositivos. En 2018, la iniciativa se amplió aún más a Nintendo Switch, creando una red multiplataforma aún mayor.

Si los jugadores se dividen en grupos inconexos entre sí —como jugadores de Xbox, de móvil, de Windows o de realidad virtual— debido a las diferencias de hardware, entonces el tamaño de la comunidad de Minecraft se ve, en realidad, fragmentado de forma artificial. Better Together resuelve este problema: vuelve a reunir en un mismo ecosistema a los jugadores que antes estaban dispersos en distintos dispositivos.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Hoy en día ya estamos acostumbrados al modo multijugador multiplataforma, pero para los jugadores de aquella época, Minecraft fue uno de los primeros títulos en convertir el modo multijugador multiplataforma en una infraestructura fundamental de los grandes juegos de mundo abierto; antes, los únicos juegos que ofrecían esta posibilidad eran títulos como la serie «Final Fantasy» y «Rocket League».

Microsoft no ha sustituido a la comunidad de Minecraft, sino que ha aportado a esta comunidad una infraestructura oficial de comercialización y multiplataforma.

Hasta ahora, este sistema es el único capaz de asumir simultáneamente funciones como la producción de contenidos, la ampliación de modalidades de juego, la fidelización de los jugadores y la monetización.

En 2021, Microsoft reveló que los creadores de Marketplace habían obtenido unos ingresos acumulados de más de 350 millones de dólares y que las descargas de contenidos relacionados superaban los 1.000 millones;Al mismo tiempo, el ecosistema de mods, servidores y desarrollos de terceros para la versión Java sigue muy activo: a fecha de septiembre de 2026, la sección dedicada a Minecraft en CurseForge ya contaba con más de 320 000 mods y proyectos relacionados, y los proyectos más populares siguen actualizándose continuamente.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

De este modo, Minecraft ha ido desarrollando un modelo de explotación a largo plazo diferente al de los juegos tradicionales de compra única.El equipo de desarrollo no tiene que asumir por sí solo la producción de todo el contenido de estos 17 años, sino que, mediante actualizaciones, va añadiendo continuamente nuevos bloques, criaturas, herramientas, espacios y reglas, y son los jugadores, los creadores de mods, los desarrolladores de servidores y los creadores de contenido quienes recombinan estos elementos para generar formas de juego que el equipo oficial no había diseñado inicialmente.

05

Una nueva dimensión: una gran cantidad de material, todo en una sola vez

Y «The Sift» es una muestra más de cómo este mecanismo se ha mantenido hasta nuestros días.

En el Minecraft Live de 2026, la directora del juego, Agnes Larsson, al hablar sobre los planes a largo plazo de Minecraft, dejó claro que la visión a largo plazo de Minecraft sigue considerando la «Aventura» como una de sus principales líneas de actuación.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Durante los últimos 14 años, Minecraft no ha dejado de ampliar sus océanos, cuevas, pueblos y el Inframundo, pero siempre ha sido añadiendo contenido al mundo original. Ahora, «The Sift» se convierte directamente en una nueva dimensión. Añade nuevos espacios y ecosistemas a las reglas originales, proporcionando a los jugadores material para una nueva ronda de creación.

Mojang no considera «The Sift» como una simple expansión de «Minecraft Dungeons II».La directora de diseño, Laura De Llorens, mencionó en el podcast oficial de Xbox que el equipo quería «aportar algo nuevo al mundo de Minecraft», por lo que comenzaron a desarrollar esta nueva dimensión desde el mismo proceso de creación de *Dungeons II*; además, el equipo tenía que conseguir que encajara con la visión original del mundo de Minecraft, al tiempo que contara con un ecosistema, un diseño artístico y una experiencia de exploración propios.

Además, señaló que este proceso es «muy complejo» y que en él participan muchas personas. Y lo que es más importante, cuando se le preguntó si «sentía presión al añadir una nueva dimensión por primera vez», reveló que, en realidad, el equipo llevaba «bastante tiempo» debatiendo la posibilidad de una «cuarta dimensión» y que este tipo de cosas requieren mucho tiempo.

¿Qué es lo que realmente pretende resolver The Sift?

La respuesta que da aquí Laura es muy concreta. Afirma que el equipo quiere que The Sift sea un mundo que no sea ni puramente hostil ni puramente amistoso, sino que «exista de forma totalmente independiente». Debería tener su propio ecosistema, en el que las criaturas sean capaces incluso de adaptarse a entornos que puedan suponer un peligro para los jugadores.Al mismo tiempo, el equipo también quiere que cuente con un estilo artístico totalmente nuevo, nunca antes visto en Minecraft, que permita a los jugadores darse cuenta a primera vista de que «este es un lugar que nunca antes has explorado».

Entonces, ¿por qué se incluyó «The Sift» en «Dungeons II»?

Laura explicó que el equipo no solo se enfrentaba a dos grupos de usuarios —los veteranos y los nuevos—, sino también a las expectativas de la comunidad de Minecraft de que «esta fuera una expansión digna del universo de Minecraft». La primera generación de «Dungeons» debía conseguir que los jugadores reconocieran que «esto es Minecraft».La segunda generación, por su parte, exigía que se reconociera tanto Minecraft como Dungeons I, pero que al mismo tiempo fuera lo suficientemente novedosa como para que los jugadores tuvieran la sensación de estar explorando por primera vez. Y fue precisamente para resolver esta contradicción que se incorporó The Sift.

Epílogo

En realidad, este enfoque no ha cambiado de forma sustancial con respecto a la forma en que se han llevado a cabo las actualizaciones de Minecraft durante los últimos diez años.

Con motivo del 15.º aniversario de Minecraft en 2024, Jens Bergensten concedió una entrevista a Community Media de Australia, en la que habló sobre por qué Minecraft ha logrado mantenerse durante tantos años.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

Lo expresó de forma muy directa: los jugadores no abandonan Minecraft por completo, sino que se alejan temporalmente y luego vuelven.

Y cuando se le preguntó «¿qué más se podría añadir?», su respuesta fue aún más reveladora: la esencia de Minecraft sigue siendo crear y contar historias propias; en el futuro se seguirán añadiendo más entornos que explorar, así como «juguetes» que los jugadores podrán utilizar en Minecraft.

Jens también se refirió directamente a la comunidad de mods: esta comunidad no deja de inspirar a Mojang con sus creaciones.En su opinión, crear y jugar a Minecraft son prácticamente lo mismo: los jugadores, mientras juegan, crean sus propias cosas y luego comparten sus creaciones con amigos, en YouTube y en otras redes sociales; esta «simbiosis» entre la comunidad y la creación es también una de las razones clave por las que Minecraft sigue extendiéndose.

Desde los primeros bloques, la piedra roja y los bloques de comandos, pasando por los actuales «Game Drops», hasta la nueva dimensión que ha aparecido tras 14 años, Mojang siempre ha hecho lo mismo: ofrecer nuevas posibilidades y dejar el resto en manos de los jugadores. Por eso, tras 17 años, Minecraft sigue dando la bienvenida cada día a un gran número de jugadores que se adentran en este mundo por primera vez.

Las ventas de MC superan los 425 millones y siguen lanzando nuevas dimensiones: ¿cómo se consigue la longevidad de un juego tras 17 años de funcionamiento continuo?

A veces se crea una caja de música a partir de recursos, otras veces se «juega a juegos musicales en Minecraft» o «se juegan videojuegos de consola en Minecraft», y otras se utiliza a los «aldeanos» para crear una «máquina perpetua»… Ya se trate de jugadores empedernidos de los videojuegos o de casos en los que «error + error = funciona», todo resulta muy atractivo, y las infinitas posibilidades de estas «comunidades» atraen cada día a nuevos jugadores.

Han pasado 17 años y Minecraft sigue sin ser un juego «completo»; simplemente, Mojang no deja de añadir nuevas posibilidades, y cada día puede convertirse en un nuevo Minecraft gracias a los mods que actualizan los jugadores o a los nuevos tutoriales que crean.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/221664

Like (0)
游茶妹儿
Veinte años de solididad en el sector de los videojuegos: de las donaciones de las empresas a la participación de los jugadores
Previous 3 days ago
Acaba de revelarse: NetEase presenta un gran título de disparos para PC. ¿A quién le va a impresionar?
Next 3 days ago

相关推荐