Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

In einem Spiel, das bereits seit 17 Jahren läuft, eine „neue Welt“ hinzuzufügen, klingt zunächst nicht besonders außergewöhnlich. Doch für Minecraft ist dieses Update etwas Besonderes.

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„The Sift“

Mojang Studios stellte am 20. August die brandneue Dimension „The Sift“ der Öffentlichkeit vor. Viele Spieler bezeichneten dies als „historischen Moment“.

Auf dem Minecraft Live am 26. September gab Mojang weitere Details bekannt: „The Sift“ wird zunächst in „Minecraft Dungeons II“ erscheinen und anschließend im Jahr 2027 in die Java- und Bedrock-Edition von Minecraft integriert werden.

Nach dem offiziellen Start des Spiels lobten viele Spieler die visuelle Umsetzung und das Konzeptdesign der neuen Dimension, die der Welt ein ganz neues Erlebnis bescheren.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Minecraft ist nun bereits seit 17 Jahren auf dem Spielemarkt vertreten, und es gibt kaum einen Spielefan, der dieses Spiel, „MC“, „Minecraft“ und sein markantes Cover nicht kennt.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Die historische Bedeutung von „The Sift“ liegt gerade darin, dass Minecraft seit über 14 Jahren keine neue Dimension mehr hinzugefügt hat. In den vergangenen mehr als zehn Jahren wurde das Spiel zwar kontinuierlich um Inhalte wie Ozeane, Höhlen, Dörfer und die Unterwelt erweitert, doch geschah dies stets innerhalb der bestehenden Dimensionen;„The Sift“ hingegen ist direkt die vierte Dimension, was bedeutet, dass Minecraft nach 14 Jahren erneut seine Weltstruktur verändert – für ein Spiel, das bereits seit 17 Jahren läuft, ist dies nicht nur ein Inhaltsupdate, sondern eine seltene „Welterweiterung“.

Asha Sharma, CEO von Xbox, erklärte am 27. September 2026, dass auch nach all den Jahren noch immer durchschnittlich mehr als 300.000 Spieler pro Tag zum ersten Mal „Minecraft“ spielen. Nach mehr als 17 Jahren haben die Verkaufszahlen die Marke von 425 Millionen Exemplaren überschritten.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Wie ist es zu uns gekommen?

Wenn wir auf diesen Werdegang zurückblicken, stellen wir fest, dass er seinen Erfolg eigentlich nicht einer „großen Werbekampagne“ verdankt.

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Der Entstehungsprozess einer Gemeinschaft

Notch veröffentlichte das Spiel ursprünglich im TIGSource-Forum, wo es noch sehr klein war. Wie wurden die Spieler damals „betreut“? Wie gelang es dem Spiel, die Spieler dazu zu bewegen, weiterzuspielen? Die Antwort ist eigentlich sehr typisch für „Indie-Spiele“:

Minecraft hieß ursprünglich gar nicht Minecraft, sondern „Cave Game“.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Notch begann etwa am 10. oder 11. Mai 2009 mit der Entwicklung dieses Projekts. Zunächst experimentierte er auf der Grundlage des Codes seines zuvor aufgegebenen Spiels „RubyDung“ und kombinierte dies mit den Ideen von „Infiniminer“, mit denen er sich damals gerade erst vertraut gemacht hatte. Am 13. Mai lag bereits eine lauffähige technische Testversion von „Cave Game“ vor.

Diese Version ist sehr wichtig, aber sie ist nicht öffentlich spielbar. Notch hat an diesem Tag ein Video dieser Version aufgenommen und es auf YouTube hochgeladen, mit dem Titel „Cave Game tech demo“.

Am 14. Mai 2009 gab Notch den Namen „Minecraft: Order of the Stone“ bekannt. Dieser Name stammte aus Vorschlägen, die damals in der Community und im IRC diskutiert wurden, und wurde später weiter zu „Minecraft“ vereinfacht. Notch hatte zwischen dem 13. und 16. Mai in rascher Folge Prototypen entwickelt.

Am 16. Mai verkündete Notch im TigIRC: „Minecraft Alpha ist verfügbar.“ Anschließend schickte er den Testern privat den Link zur Testversion und forderte ausdrücklich, dass jemand die Version jeweils unter Windows, Mac und Linux testen solle.In den Unterlagen ist diese Version unter der Nummer mc-161607 mit dem Datum 16. Mai 2009 verzeichnet.

Diese Version wurde später als „Classic Private Alpha“ bezeichnet, also als erster privater Test von Minecraft.

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Am 17. Mai 2009 veröffentlichte Notch die erste öffentliche Version von Minecraft im TIGSource-Forum.

Aus den bei Guinness World Records hinterlegten Aufzeichnungen geht hervor, dass andere Nutzer bereits wenige Minuten nach der Veröffentlichung des Beitrags damit begonnen hatten, Screenshots und Videos ihrer eigenen Werke hochzuladen und Vorschläge für neue Funktionen zu unterbreiten.Eine Rückverfolgung der damaligen Forenprotokolle durch PC Gamer ergab, dass der Beitrag am 17. Mai 2009 um 04:24:07 Uhr veröffentlicht wurde und die erste Antwort eines Spielers bereits nach etwa 8 Minuten folgte.

Daraus lässt sich erkennen: Der anfängliche „Betrieb“ von Minecraft kann noch nicht einmal als Spielbetrieb im herkömmlichen Sinne bezeichnet werden. Was Notch damals tat, war eigentlich „Entwicklung als Betrieb“: Er entwickelte das Spiel und veröffentlichte es gleichzeitig; er nahm das Feedback der Spieler entgegen und aktualisierte das Spiel gleichzeitig.

Dann passierte etwas Interessantes. Das Herzstück von Minecraft – die Community – entstand von selbst.

Im Juni 2009 gründete der Spieler citricsquid die „Minecraft Forums“ als Reaktion auf die große Menge an Spam im offiziellen Minecraft-Forum von Notch; am nächsten Tag schlug der Spieler Quatroking im Forum vor, ein Minecraft-Wiki einzurichten, woraufhin das Wiki auch gegründet wurde und Quatroking dessen erster Administrator wurde.

Noch bevor Minecraft überhaupt über ein richtiges, etabliertes Betriebsteam verfügte, gab es bereits von den Spielern selbst organisierte Offline-Treffen. Im Jahr 2010 versammelten sich schließlich Dutzende von Spielern zu einem Offline-Treffen, das ursprünglich nur als Idee in Foren und auf Notchs Blog ins Leben gerufen worden war; im selben Jahr organisierten die Spieler auf dem MinecraftCon-Server selbst Bauwettbewerbe, Spleef-Spiele und Hindernisrennen.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Notch und seine Fans auf der MINECON 2010

In einem Live-Interview auf der MinecraftCon 2010 gab es eine sehr interessante Antwort. Als ein Spieler Notch fragte, wie er mit dem Feedback der Spieler umgehe, sagte er:

„Meine inoffizielle Philosophie lautet: Man soll den Menschen das geben, was sie wollen, und nicht das, was sie zu wollen glauben.“

„Mein ungeschriebener Grundsatz lautet: Ich gebe den Spielern das, was sie wollen, und nicht das, was sie zu wollen glauben.“

In einem Rückblick von WIRED auf die Anfänge von Minecraft wird zudem erwähnt, dass Notch selbst ein aktives Mitglied der TIGSource-Community war und auch nach der Veröffentlichung des Spiels weiterhin über Foren, Twitter und Tumblr mit den Spielern interagierte. Daher gab es in der Anfangszeit von Minecraft so gut wie kein „Betriebsteam“ im herkömmlichen Sinne – Notch war selbst Produktmanager, Entwickler und Community-Administrator.

Für Indie-Spiele sind die Entwicklung von Prototypen, technische Demos und private Tests in kleinem Rahmen unverzichtbar; bei Spielen, die auf einen langfristigen Betrieb angewiesen sind, kann die Community zu einer wichtigen Infrastruktur werden, die Entwickler, Spieler und Content-Ersteller miteinander verbindet;Das Besondere an Minecraft ist, dass diese Community bereits von Anfang an intensiv an der Erstellung, Verbreitung und Weiterentwicklung der Spielinhalte beteiligt war – dies ist der Schlüssel zum langfristigen Erfolg des Spiels.

Es entstand bereits während der Entwicklung des Spiels. Deshalb kam es nach der Veröffentlichung des Spiels fast sofort zu einem Feedback-Kreislauf zwischen der Entwicklung und der Community.

Noch wichtiger ist jedoch, dass sich das Kernspielprinzip von Minecraft an sich besonders gut für die „Reproduktion durch die Community“ eignet – dies ist möglicherweise der eigentliche strukturelle Unterschied zwischen Minecraft und vielen erfolgreichen Indie-Spielen.

Das Wesentliche an Minecraft ist nicht: „Die Entwickler haben 100 Level entworfen, und die Spieler spielen diese 100 Level durch.“ Sondern: Die Entwickler stellen eine Reihe von Regeln, Materialien und Räumen zur Verfügung, die sich immer wieder neu kombinieren lassen.

Wenn beispielsweise ein neuer Block ins Spiel kommt, bedeutet das nicht einfach nur: „Es gibt einen Block mehr.“ Es könnte vielmehr bedeuten: ein neues Bauwerk, eine neue Redstone-Mechanik, eine neue Automatisierungslösung, eine neue Karte, ein neuer Mod, ein neues Server-Spielkonzept … Und damit gehen natürlich auch neue Videos, neue Tutorials und neue Herausforderungen einher.

Der Wert eines offiziellen Updates entspricht also nicht nur der Menge der von den Entwicklern selbst erstellten Inhalte, sondern auch der Menge an Inhalten, die die Spieler mithilfe dieser neuen Regeln weiterhin produzieren können. Genau darin liegt der grundlegende Unterschied zwischen Minecraft und vielen traditionellen, inhaltsorientierten Spielen.

In der Anfangszeit von „Minecraft“ wurden fast jede Woche neue Inhalte hinzugefügt; die Spieler spielten, diskutierten und gaben Feedback, und das Spiel selbst entwickelte sich entsprechend weiter. Bis 2010 wurden bereits mehr als 700.000 Exemplare von „Minecraft“ verkauft, wobei die Verbreitung des Spiels zu einem großen Teil darauf zurückzuführen war, dass die Spieler ihre Werke und Entdeckungen auf YouTube, Reddit und in Foren teilten.

Im Januar 2011 überschritt „Minecraft“ bereits in der Beta-Phase die Marke von 1 Million verkauften Exemplaren; im April waren es 2 Millionen, im August 3 Millionen.Am 18. November, kurz vor der Veröffentlichung der offiziellen Version, waren bereits über 4 Millionen Exemplare des Spiels verkauft worden, und die Zahl der registrierten Nutzer lag bei über 16 Millionen – dabei beschleunigte sich das Verkaufswachstum zu diesem Zeitpunkt weiter: Der Sprung von 3 Millionen auf 4 Millionen dauerte nur etwa drei Monate.Die Veröffentlichung der Vollversion im November glich eher einer „Krönung nach bereits entstandener Begeisterung“.

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Ein Produkt, das sich tatsächlich ständig weiterentwickelt

Die oben genannten Punkte verdeutlichen zwar, dass es bereits vor und nach der Veröffentlichung von Minecraft stabile, funktionierende Regeln gab, die die Langlebigkeit des Spiels sicherten, erklären jedoch nicht vollständig, warum Minecraft in einem Markt, der heute von einer Flut an AAA-Titeln und jährlichen Blockbustern geprägt ist, nach wie vor so beliebt ist und durchschnittlich 300.000 neue Spieler pro Tag verzeichnet.während „Minecraft: Dungeons 2“ bereits weniger als 24 Stunden nach seiner Veröffentlichung unter den Top 3 der beliebtesten Spiele auf Steam rangiert.

Diese Erfolge stehen in engem Zusammenhang mit den Produktmaßnahmen von Minecraft in den Jahren 2010 bis 2014. Genau in dieser Zeit begann sich Minecraft zu einem Produkt zu entwickeln, das kontinuierlich erweitert werden konnte.

Im September 2010 wurde Mojiang AB gegründet und nahm den Betrieb von Minecraft auf. Dies war der Wendepunkt, an dem Minecraft sich endgültig von „Notchs persönlichem Projekt“ zu einem „organisierten Spieleentwicklungsunternehmen“ wandelte.

Im August 2011 verließ Minecraft zum ersten Mal die PC-Plattform und wurde als „Pocket Edition“ veröffentlicht, zunächst für das Sony Ericsson Xperia Play, später dann auch für weitere Mobilgeräte.

Die Version 1.0 wurde einige Monate später auf der MINECON 2011 vorgestellt: Diese ausschließlich dem Spiel „Minecraft“ gewidmete Veranstaltung in Las Vegas diente nicht nur als Rahmen für die offizielle Veröffentlichung des Spiels, sondern bot auch zahlreiche Aktivitäten rund um die Spielergemeinschaft, darunter Keynotes, Bauwettbewerbe, Workshops, Cosplay und Ausstellungen.Die erste MINECON zog rund 4.500 Spieler aus 24 Ländern an.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Dies ist eigentlich die erste wichtige Veränderung, die Minecraft auf Produktebene vorgenommen hat: Es hat begonnen, aktiv nach „Zugängen für Spieler außerhalb des Spiels“ zu suchen.

Für „Minecraft“, das ursprünglich nur auf dem PC gekauft und gespielt werden konnte, bedeutet die mobile Version, dass Spieler nun auf ihrem Smartphone in ihre eigene Welt eintauchen können, während die MINECON die Spieler, die zuvor über Foren, Server und Videoplattformen verstreut waren, offline zusammenbringt. „Minecraft“ steht nicht mehr nur über das Spiel selbst in Verbindung mit den Spielern, sondern es hat begonnen, eine Reihe von fortlaufenden Community-Aktivitäten rund um das Spiel zu entwickeln.

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Im Januar 2012 begann die groß angelegte Lokalisierung von Minecraft.

Was danach geschah, wissen wir ja.

Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich als Kind den App-Store öffnete und „Minecraft“ immer unter den ersten drei der Spielempfehlungen war. Die vielfältigen und freien Spielmöglichkeiten haben mich dazu bewegt, es herunterzuladen, und auch meine Klassenkameraden diskutierten begeistert über dieses Spiel.Man musste nicht unbedingt jemand sein, der gerne im Internet surft, in Foren stöbert und über ausgeprägte Suchfähigkeiten verfügt, um dieses Spiel zu finden – es kam von selbst auf uns zu. Und es zieht immer noch mehr Menschen an.

Im Mai desselben Jahres erschien die „Minecraft Xbox 360 Edition“, deren Steuerung und Multiplayer-Erlebnis speziell für die Konsole angepasst wurden. Innerhalb von 24 Stunden nach der Veröffentlichung brach diese Version den bisherigen Verkaufsrekord von Xbox Live Arcade und verzeichnete gleichzeitig mehr als 400.000 Spieler online; in weniger als einer Woche wurden über eine Million Exemplare verkauft.

Das wirklich Wichtige an der Xbox-Version ist, dass sie die Spielweise von Minecraft verändert hat. Das ursprünglich eher auf PC-Spieler ausgerichtete Bauspiel hält nun Einzug ins Wohnzimmer und auf den Fernsehbildschirm: Die Spieler können es mit einem Controller steuern und gemeinsam mit Freunden über Split-Screen und Online-Multiplayer in die Spielwelt eintauchen.

Das heißt, das bereits in Minecraft vorhandene „Multiplayer-Erstellen“ wurde weiter zu einem Spielerlebnis ausgebaut, das für gewöhnliche Konsolenspieler leichter zugänglich ist.Gleichzeitig wurden mit dem „Pretty Scary Update“ im Jahr 2012 neue feindliche Kreaturen wie Hexen und Wither eingeführt. In dieser Phase tauchte auch der Befehlsblock auf, der den Spielern neue Werkzeuge für komplexere Automatisierungen, Mechanismen und Kartendesigns zur Verfügung stellte.

Der Befehlsblock ist besonders bemerkenswert, da er eine Veränderung in der Art und Weise darstellt, wie Minecraft aktualisiert wird: Mojang erweitert kontinuierlich die Möglichkeiten, die den Spielern die Spielregeln bieten.

Ursprünglich konnten Spieler nur mit den im Spiel bereitgestellten Blöcken bauen, doch mit dem Aufkommen von Werkzeugen wie den Befehlsblöcken entwickelte sich Minecraft zunehmend zu einer Art „Spieleditor“. Spieler können nun Mechanismen, Abenteuerkarten und komplexe Spielregeln entwerfen, wodurch sich Minecraft von einer „Welt, in der man bauen kann“ zu einem Werkzeug gewandelt hat, mit dem sich neue Spielmöglichkeiten erschaffen lassen.

Das Redstone-Update von 2013 hat diese Entwicklung noch weiter vorangetrieben. Redstone war zwar kein neues Spielprinzip, das erst 2013 eingeführt wurde, doch dieses Update erweiterte den Anwendungsbereich des Redstone-Systems erheblich und ermöglichte es den Spielern, mithilfe von Druckplatten, Kolben, Sensoren und anderen Komponenten komplexere mechanische und logische Systeme zu bauen.

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Als Xbox Official später auf diese Phase zurückblickte, erwähnte man, dass Spieler sogar damit begonnen hatten, mit Redstone aus Minecraft echte, rechnerfähige Schaltkreise zu bauen. Bereits 2010 gelang es einem Spieler, eine 16-Bit-ALU zu bauen; anschließend entwickelte die Community einen 8-Bit-Computer mit Komponenten wie CPU und Arbeitsspeicher.

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Mit anderen Worten: Mojang stellt neue „Kreativwerkzeuge“ zur Verfügung, mit denen die Spieler Dinge erschaffen können, die das Entwicklerteam ursprünglich nicht vorgesehen hatte.

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Ein weiteres Beispiel aus dieser Zeit, das die Entwicklungsweise von Mojang sehr gut veranschaulicht, ist das „Horse Update“ aus dem Jahr 2013.

Die Pferde sind nicht vollständig aus dem Nichts vom Entwicklerteam entworfen worden, sondern wurden von den langjährigen Wünschen der Community sowie vom bekannten Mod „Mo' Creatures“ beeinflusst.

Mojang erklärte später, dass Pferde schon seit langem eine von den Spielern stark nachgefragte Funktion seien und dass „Mo' Creatures“ das Interesse der Spieler an diesem Spielkonzept bereits unter Beweis gestellt habe. Daher nahm das Team Kontakt zum Autor dieses Mods auf, in der Hoffnung, die Entwicklung mithilfe seiner Modelle und seines Codes zu beschleunigen, und schrieb die entsprechenden Inhalte schließlich neu.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Das ist das Interessanteste an der Minecraft-Community: Wenn Spieler sagen „Ich will ein Pferd“, meinen sie damit nicht unbedingt nur, dass sie die Entwickler dazu auffordern sollen, eines zu entwickeln; in Minecraft können sie sich sogar selbst erst einmal ein „Pferd“ basteln.

Auf diese Weise verwandelt sich das „Spieler-Feedback“ von gewöhnlichen Kommentaren in Folgendes: Die Spieler erstellen zunächst selbst Prototypen.

Genau darin liegt der größte Unterschied zwischen Minecraft und vielen herkömmlichen Produkten.

Zwischen Entwicklern und Spielern entstand ein Kreislauf: „Von Spielern geschaffen – von den Entwicklern übernommen – von den Entwicklern erweitert – erneut von den Spielern geschaffen“.

Gleichzeitig expandiert Minecraft kontinuierlich auf neue Hardwareplattformen. Im Dezember 2013 erschien die PlayStation-3-Version, die einen lokalen Vier-Spieler-Split-Screen-Modus sowie Online-Multiplayer-Spiele mit bis zu acht Spielern unterstützt und parallel zu den anderen Konsolenversionen entwickelt wurde. Bis Ende 2013 wurden bereits 10 Millionen Exemplare der Xbox-360-Version verkauft;im selben Jahr überschritten auch die PC-Version und die Pocket Edition jeweils die 10-Millionen-Verkaufsmarke.

Im September 2014 erschien die Xbox-One-Version. Spieler, die bereits die Xbox-360-Version besaßen, konnten für nur 4,99 US-Dollar ein Upgrade erwerben, ihre zuvor gekauften DLCs erneut herunterladen und ihre Spielwelt sowie Inhalte auf die neue Konsole übertragen;Die Xbox-One-Version bietet zudem eine Welt, die bis zu 36-mal so groß ist wie die der Xbox-360-Version.

Betrachtet man diese Maßnahmen im Zusammenhang, wird deutlich, dass „Minecraft“ im Zeitraum 2011–2014 eigentlich stets drei ganz konkrete Dinge getan hat:

Die Möglichkeiten für Spieler, Zugang zu Minecraft zu erhalten, erweitern, die Handlungsmöglichkeiten der Spieler nach dem Einstieg in das Spiel ausbauen und das bereits etablierte Verhalten der Spieler kontinuierlich in das Produkt einfließen lassen.

Minecraft entwickelte in dieser Phase einen Produktzyklus, bei dem gilt: Je mehr Spieler es gibt, desto mehr Inhalte entstehen; und je mehr Inhalte es gibt, desto leichter lassen sich neue Spieler gewinnen.

Genau zu diesem Zeitpunkt sah Microsoft bereits mehr als nur „ein gut verkauftes Indie-Spiel“.

Als Microsoft 2014 die Übernahme von Mojang für 2,5 Milliarden US-Dollar ankündigte, wurde ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Minecraft bereits über 100 Millionen Mal auf den PC heruntergeladen worden war und sich auf Xbox Live zu einem der beliebtesten Online-Spiele entwickelt hatte; die ursprüngliche Zusammenarbeit zwischen Microsoft und Mojang begann ja gerade damit, Minecraft auf Konsolen zu bringen.Microsoft machte deutlich, dass Minecraft auch nach der Übernahme weiterhin auf verschiedenen Plattformen wie iOS, Android, PlayStation, Xbox und PC verfügbar sein werde, und äußerte den Wunsch, die Minecraft-Community weiter auszubauen. Die unabhängige Entwicklungsphase von Minecraft, die vom Gründer geleitet wurde, ging allmählich in einen gemeinsamen Betrieb durch ein professionelles Team und das Microsoft-Plattformsystem über.

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Daher sind die Jahre 2011 bis 2014 ein Beweis dafür, dass Mojang etwas geschafft hat, das man als perfekt bezeichnen kann: Ein und dieselben Spielregeln können sich je nach Plattform, Spielwerkzeugen und den Kreationen der Spieler ständig erweitern, ohne dass man durch die Veröffentlichung von Fortsetzungen von vorne beginnen muss. Dies wurde auch zu einer wichtigen Grundlage dafür, dass das Spiel später mehr als ein Jahrzehnt lang betrieben werden konnte.

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Wie lässt sich das reichhaltige UGC-Ökosystem von MC erhalten?

Nach der Übernahme durch Microsoft verließen drei Gründer das Unternehmen, doch Microsoft machte daraus kein exklusives Spiel, sondern behielt seine plattformübergreifende Strategie bei, sicherte den Fortbestand der Community und baute dieses Community-Ökosystem weiter zu einer Plattform aus. Offensichtlich hat Microsoft, wie angekündigt, die Bedeutung der MC-Community erkannt und ist sich bewusst, dass sich die Pflege des UGC-Ökosystems mit dem Community-Management verbinden lässt.

An dieser Stelle soll zunächst ein in der Spielebranche häufig verwendeter Begriff erläutert werden: UGC, kurz für „User Generated Content“, also nutzergenerierte Inhalte.

Einfach ausgedrückt: Spieler oder Community-Entwickler nutzen die vom Spiel bereitgestellten Werkzeuge und Regeln, um Inhalte zu erstellen, die dann anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden.Minecraft verfügt schon seit langem über ein solches Ökosystem. Spieler können Karten, Skins, Mods, Redstone-Konstruktionen und Server-Minispiele erstellen, die dann über Foren, Server und YouTube verbreitet werden. Vor der Übernahme durch Microsoft befand sich ein Großteil dieser nutzergenerierten Inhalte jedoch noch in Community-Systemen außerhalb des Spiels.

Nach der Übernahme durch Microsoft hat das Unternehmen nicht die gesamte Minecraft-Community in den offiziellen Store integriert, sondern für einen Teil der nutzergenerierten Inhalte (UGC) offizielle Vertriebs- und Vermarktungskanäle geschaffen.

Im April 2017 kündigte Minecraft offiziell den Marketplace an und erklärte, dass Community-Entwickler Inhalte über die offizielle Plattform verkaufen dürfen; am 1. Juni ging der Marketplace mit dem „Discovery Update“ offiziell an den Start.Zu den ersten Inhalten gehörten Abenteuerkarten, Minispiele, Texturpakete und Skin-Pakete. Community-Entwicklerteams wie Noxcrew, BlockWorks, Blockception und Razzleberry Fox waren bei der Markteinführung dabei.

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Dies hat die Art und Weise verändert, wie nutzergenerierte Inhalte verbreitet werden. Früher mussten Spieler, die eine Karte, ein Skin-Paket oder eine Reihe von Minispielen suchten, diese in der Regel außerhalb des Spiels suchen; der Marketplace hingegen verbindet die Schritte „Erstellung durch den Urheber – offizielle Prüfung – Verteilung innerhalb des Spiels“ direkt miteinander.

Dieser Mechanismus bedeutet nicht, dass jeder Spieler seine Werke direkt hochladen und verkaufen kann.Das aktuelle Minecraft-Partnerprogramm verlangt von den Entwicklern, dass sie bereits eigene, originelle Werke in der Minecraft-Community geteilt haben, beispielsweise Karten, Skin-Pakete, Textur-Pakete, gehostete Server, Add-ons oder Realms-Inhalte. Nach der Einreichung der Werke durchlaufen diese eine Qualitäts- und Eignungsprüfung durch das Minecraft-Team; erst wenn die Inhalte die Anforderungen erfüllen, werden sie für die Spieler veröffentlicht, die sie dann mit der Spielwährung „Minecoins“ erwerben können.

Die Verantwortlichen hatten damals ausdrücklich erklärt, dass sie mit diesem System den Minecraft-Entwicklern die Möglichkeit geben wollten, Einnahmen zu erzielen, und den Spielern gleichzeitig geprüfte Community-Inhalte zur Verfügung stellen wollten.

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Dieses System entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einem vollwertigen kommerziellen Geschäftsmodell. Im November 2018 gab Microsoft bekannt, dass der Marketplace bereits 77 Partner zählte und die Werke der Entwickler insgesamt mehr als 13 Millionen Käufe generiert hatten.

Die offiziellen Zahlen von Minecraft für das Jahr 2021 verdeutlichen diese Größenordnung: Damals zählte Minecraft fast 140 Millionen aktive Nutzer pro Monat, die Entwickler auf dem Marketplace erzielten insgesamt Einnahmen von über 350 Millionen US-Dollar, und die Spieler luden mehr als eine Milliarde Inhalte vom Marketplace herunter;Aus denselben Daten geht außerdem hervor, dass Minecraft im Jahr 2020 das Spiel mit den meisten Aufrufen auf YouTube war, wobei die entsprechenden Videos mehr als 200 Milliarden Mal angesehen wurden.

Das heißt, die von Nutzern erstellten Inhalte (UGC) in Minecraft wurden nach der Übernahme durch Microsoft nicht durch offizielle Inhalte ersetzt, sondern es wurde ein weiterer Kanal für die offizielle Zertifizierung und Kommerzialisierung geschaffen. Dieser Kanal sorgt weiterhin für hochwertige kreative Inhalte und erzielt gute wirtschaftliche Ergebnisse.

Doch die nutzergenerierten Inhalte (UGC) von Minecraft beschränken sich bei weitem nicht nur auf den Marketplace. Wenn man den Marketplace als „offiziellen kommerziellen UGC“ bezeichnet, dann steht Aternos genau für eine andere Art von Ökosystem außerhalb des Marketplace, das weiterhin von der Community selbst betrieben wird.

Das Kerngeschäft von Aternos ist das Hosting von Minecraft-Servern.

Während der Gamescom 2026 veranstaltete Aternos in Zusammenarbeit mit Cytooxien eine MC-Party, bei der Spieler nicht nur online, sondern auch direkt am Messestand Teams bilden, Minecraft-Minispiele ausprobieren und Preise gewinnen konnten.

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Dieses Beispiel verdeutlicht sehr gut, wie die Minecraft-Community heute aussieht: Die Spieler konsumieren nicht nur offizielle Inhalte, sondern bilden auch eigene, dauerhafte Communities rund um Server, Minispiele und Content-Ersteller und übertragen diese Online-Beziehungen sogar in die reale Welt.

Doch mit steigenden Verkaufszahlen des Spiels und der Ausweitung des UGC-Geschäftsumfelds tauchte ein weiteres Problem hinsichtlich der Infrastruktur auf:

Wie kann man diese Spieler, die auf verschiedene Geräte verteilt sind, wieder in ein und dasselbe Ökosystem integrieren, ohne die Plattform zu wechseln?

Im Jahr 2017 erschien „Better Together“ von Microsoft für Minecraft, das damals offiziell als eines der wichtigsten Updates der letzten Zeit bezeichnet wurde: Spieler konnten nun gemeinsam auf Xbox, Mobilgeräten, in VR und unter Windows 10 spielen und zudem geräteübergreifend auf Welten in Realms zugreifen. Im Jahr 2018 wurde das Angebot auf die Nintendo Switch ausgeweitet, wodurch ein noch größeres plattformübergreifendes Netzwerk entstand.

Wenn die Spieler aufgrund unterschiedlicher Hardware in mehrere voneinander getrennte Gruppen wie Xbox-Spieler, Mobilgeräte-Spieler, Windows-Spieler und VR-Spieler aufgeteilt werden, wird die Größe der Minecraft-Community faktisch künstlich eingeschränkt. „Better Together“ löst dieses Problem: Es bringt die Spieler, die ursprünglich auf verschiedene Geräte verteilt waren, wieder in ein gemeinsames Ökosystem zusammen.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Mittlerweile sind wir an plattformübergreifendes Online-Spielen gewöhnt, doch für die Spieler damals war „Minecraft“ eines der ersten Spiele, das plattformübergreifendes Online-Spielen zu einem zentralen Bestandteil eines großen Sandbox-Spiels machte. Zuvor gab es plattformübergreifendes Online-Spielen lediglich in Titeln wie der „Final Fantasy“-Reihe und „Rocket League“.

Microsoft hat die Minecraft-Community nicht ersetzt, sondern ihr eine offizielle kommerzielle und plattformübergreifende Infrastruktur hinzugefügt.

Erst jetzt ist es in der Lage, Funktionen wie die Erstellung von Inhalten, die Erweiterung der Spielmöglichkeiten, die Spielerbindung und die kommerzielle Monetarisierung gleichzeitig zu übernehmen.

Im Jahr 2021 gab Microsoft bekannt, dass die Entwickler im Marketplace insgesamt Einnahmen von über 350 Millionen US-Dollar erzielt und ihre Inhalte mehr als 1 Milliarde Mal heruntergeladen wurden;Gleichzeitig bleiben die Java-Mod-Szene, die Server-Community und das Ökosystem der Drittentwickler weiterhin aktiv. Bis September 2026 wurden im Minecraft-Bereich von CurseForge bereits über 320.000 Mods und zugehörige Projekte gelistet, wobei beliebte Projekte weiterhin regelmäßig aktualisiert werden.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Minecraft hat sich daher nach und nach ein langfristiges Betriebsmodell entwickelt, das sich von dem traditioneller Spiele mit Einmalkauf unterscheidet.Das Entwicklerteam muss nicht allein die gesamte Inhaltsproduktion für 17 Jahre schultern, sondern fügt durch Updates kontinuierlich neue Blöcke, Kreaturen, Werkzeuge, Bereiche und Regeln hinzu, die dann von Spielern, MOD-Autoren, Serverentwicklern und Content-Erstellern neu kombiniert werden, um Spielweisen zu erschaffen, die das offizielle Team ursprünglich gar nicht vorgesehen hatte.

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Eine neue Dimension: Eine riesige Auswahl an Materialien auf einen Blick

Und „The Sift“ ist ein weiteres Beispiel dafür, wie sich dieser Mechanismus bis heute fortgesetzt hat.

Auf der Minecraft Live 2026 sprach die Spielleiterin Agnes Larsson über die langfristigen Pläne für Minecraft und stellte dabei klar: Die langfristige Vision für Minecraft sieht „Adventure“ (Abenteuer) weiterhin als eine der Hauptrichtungen vor.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

In den letzten 14 Jahren hat Minecraft seine Ozeane, Höhlen, Dörfer und die Unterwelt kontinuierlich erweitert, wobei jedoch stets nur Inhalte zur bestehenden Welt hinzugefügt wurden. Nun wird „The Sift“ direkt zu einer neuen Dimension. Es erweitert die bestehenden Regeln um neue Räume und Ökosysteme und bietet den Spielern Material für die nächste Runde der Kreativität.

Mojang betrachtet „The Sift“ nicht lediglich als Erweiterung für „Minecraft Dungeons II“.Design-Direktorin Laura De Llorens erwähnte im offiziellen Xbox-Podcast, dass das Team „etwas Neues in die Minecraft-Welt bringen“ wolle, weshalb bereits während der Entwicklung von „Dungeons II“ mit der Gestaltung dieser völlig neuen Dimension begonnen wurde; außerdem musste das Team sicherstellen, dass diese sowohl zum ursprünglichen Weltbild von Minecraft passt als auch über ein eigenständiges Ökosystem, eine eigene Grafik und ein eigenständiges Erkundungserlebnis verfügt.

Sie betonte außerdem, dass dieser Prozess „sehr komplex“ sei und viele Beteiligte umfasse. Noch wichtiger ist jedoch, dass sie auf die Frage, ob sie „beim ersten Hinzufügen einer neuen Dimension unter Druck stand“, verriet: Das Team habe bereits „seit geraumer Zeit“ über die Möglichkeit einer „vierten Dimension“ diskutiert, und solche Dinge bräuchten nun einmal viel Zeit.

Was will „The Sift“ eigentlich lösen?

Laura gibt hier eine sehr konkrete Antwort. Sie sagt, das Team möchte, dass „The Sift“ eine Welt wird, die weder rein feindselig noch rein freundlich ist, sondern „völlig eigenständig existiert“. Sie soll über ein eigenes Ökosystem verfügen, in dem sich die Lebewesen sogar an Umgebungen anpassen können, die den Spielern Schaden zufügen.Gleichzeitig möchte das Team, dass die Welt einen völlig neuen grafischen Stil aufweist, den es in Minecraft bisher noch nicht gab, sodass die Spieler auf den ersten Blick erkennen: „Das ist ein Ort, den du noch nie erkundet hast.“

Warum wurde „The Sift“ dann in „Dungeons II“ integriert?

Laura erklärte, dass das Team es nicht nur mit zwei Nutzergruppen – den alten und den neuen Spielern – zu tun habe, sondern auch mit den Erwartungen der Minecraft-Community, dass „dies eine würdige Erweiterung des Minecraft-Universums sein sollte“. Bei der ersten Generation von „Dungeons“ ging es darum, dass die Spieler erkennen: „Das ist Minecraft.“Die zweite Generation hingegen musste sowohl an „Minecraft“ und „Dungeons I“ anknüpfen als auch neuartig genug sein, um den Spielern das Gefühl zu vermitteln, etwas zum ersten Mal zu erkunden. „The Sift“ wurde eingeführt, um diesen Widerspruch aufzulösen.

Epilog

Dieser Ansatz unterscheidet sich im Grunde genommen nicht wesentlich von der Art und Weise, wie Minecraft in den letzten mehr als zehn Jahren aktualisiert wurde.

Anlässlich des 15-jährigen Jubiläums von Minecraft im Jahr 2024 gab Jens Bergensten dem australischen Sender Community Media ein Interview, in dem er darüber sprach, warum Minecraft schon so viele Jahre lang Bestand hat.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Er drückte es sehr direkt aus: Die Spieler verlassen Minecraft nicht endgültig, sondern nur vorübergehend, um später wieder zurückzukommen.

Auf die Frage, was noch hinzugefügt werden könne, gab er eine besonders aufschlussreiche Antwort: Im Mittelpunkt von Minecraft stehen nach wie vor das Gestalten und das Erzählen eigener Geschichten; in Zukunft werden weitere Umgebungen zum Erkunden sowie „Spielzeuge“ hinzukommen, die die Spieler in Minecraft nutzen können.

Jens sprach auch direkt über die Mod-Community: Die Mod-Community inspiriert Mojang immer wieder mit ihren eigenen Kreationen.Seiner Meinung nach sind das Erschaffen und das Spielen von Minecraft fast ein und dasselbe – die Spieler spielen, erschaffen dabei ihre eigenen Dinge und teilen ihre Werke anschließend mit Freunden, auf YouTube und in anderen sozialen Medien; diese „Symbiose“ zwischen Community und Kreativität ist auch ein wichtiger Grund dafür, dass sich Minecraft immer weiter verbreitet.

Von den frühen Blöcken, Redstone und Befehlsblöcken über die heutigen „Game Drops“ bis hin zur neuen Dimension, die nach 14 Jahren eingeführt wurde – Mojang hat stets dasselbe getan: neue Möglichkeiten zu schaffen und den Rest den Spielern zu überlassen. Deshalb kann Minecraft auch nach 17 Jahren noch jeden Tag eine große Zahl von Spielern begrüßen, die diese Welt zum ersten Mal betreten.

Die Verkaufszahlen von MC haben die Marke von 425 Millionen überschritten, und es erscheinen weiterhin neue Erweiterungen – wie lässt sich die Langlebigkeit des Spiels durch den 17-jährigen Betrieb gewährleisten?

Mal wird aus Rohmaterial eine Spieluhr gebastelt, mal „spielt man in MC ein Musikspiel“, mal „spielt man in MC Konsolenspiele“ und mal baut man aus „Dorfbewohnern“ ein „Perpetuum mobile“ … Ob es sich nun um Hardcore-Gamer handelt oder um „Bug + Bug = Funktion“ – all das ist äußerst faszinierend, und die unendlichen Möglichkeiten in diesen „Communities“ ziehen jeden Tag neue Spieler an.

Auch nach 17 Jahren ist Minecraft noch immer kein „fertiges“ Spiel – Mojang erweitert es einfach ständig um neue Möglichkeiten, und jeden Tag kann es durch MODs, die Spieler veröffentlichen, oder neue Tutorials zu einem ganz neuen Minecraft werden.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221668

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游茶妹儿
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