導入
過去3年間、国内の大手ゲーム企業は毎年240件以上の社会貢献活動を展開しており、2025年までに、社会貢献プロジェクトの半数以上が3年以上継続することになる。

出典:ガンマデータ(CNG)
ESGが大企業にとって必須の課題となっている現在、ゲーム会社が社会貢献を重視する姿勢は、他をリードしていると言える。しかし、ゲーム会社と他の企業が社会貢献について語る際、その「出発点」は同じではない。
ゲームが一般大衆の娯楽として定着し始めた当初、その成長に伴い、商業的な拡大だけでなく、絶え間ない社会的議論も巻き起こった。「遊びに没頭して志を失う」「依存症」「学業の疎か」……。そのため、ゲーム業界は長きにわたり、ある問いに対して積極的に答えようとしてきた。「娯楽以外に、社会に何をもたらすことができるのか?」という問いである。
そして今日に至るまで、ゲーム企業の社会貢献活動は頻繁に行われているだけでなく、大きな反響を呼んでいる。テンセントのような大手企業が長年にわたり中国企業の慈善・社会貢献活動におけるトップグループに位置していることはさておき、2025年の業界調査によると、回答したゲーム企業の71%が過去3年間に中核事業と密接に結びついた社会貢献プロジェクトを実施しており、プレイヤーの8割以上がゲームを通じた社会貢献活動に触れたり参加したりした経験があることが明らかになった。
論争の中で社会貢献の方向性を模索することから、業界の強みを積極的に活用して社会貢献の形態を多様化させることまで。ゲーム企業の社会貢献の歩みは、常に業界の発展史と共鳴しており、そこにはゲーム業界が自らをどのように捉えてきたか、そして社会がゲームをどのように再認識してきたかが刻まれている。
01
公益活動の初期段階:論争の中で第一歩を踏み出す
2007年、『南方週末』に掲載された特集記事『システム』が、一挙にナイト国際ジャーナリズム賞を受賞した。中国の報道史に名を刻んだこの記事は、中国語圏のノンフィクション文学の金字塔となっただけでなく、ゲーム業界に対する主流メディアによる代表的な批判を記録したものでもある。
「すべてが仮想の世界であるにもかかわらず、呂洋はかつて、栄光と夢へと続く黄金の道を見つけたと固く信じていた。しかし、人民元の投入が加速するにつれ、多くの人々と同様、呂洋もまた、お金が築き上げたものは、実は隷属への道であることに気づいた。」
これが、21世紀の最初の10年間におけるゲームを取り巻く世論の状況である。「電子ヘロイン」というレッテル、青少年のネット依存に対する社会的懸念、頻繁に寄せられる規制圧力――これらすべてが、ゲーム会社が社会貢献活動を行う際の初期の背景を形成していた。

出典:「電子ヘロイン」から「中国創造」へ:『人民日報』のゲーム報道(1981-2017)における言説の変遷
『国際新聞界』に掲載された論文は、1981年から2017年にかけて『人民日報』が報じたゲームに関する記事の内容を統計的に分析したものである。1989年に国内のゲーム現象に関する最初の否定的な報道が掲載され、小中学生がゲーム機に夢中になることが「学業や健康に影響を及ぼす」可能性があると指摘されて以来、年々増加した否定的な報道は2000年にピークに達した。
新千年を迎え、オンラインゲームがアーケードゲームや家庭用ゲーム機に取って代わり、最も一般的なゲーム形態となった。「ネットカフェ・オンラインゲーム・ネット依存」という三位一体の概念は、「汚名」と深く結びつき、その時代の文化現象となった。
こうした背景のもと、ゲーム企業が社会に貢献する方法は、依然として比較的単一なものにとどまっている。その理由として、第一に参考となるモデルが少ないこと、第二に、自社の急速な成長に伴う論争にも配慮しなければならないことが挙げられる。
そのため、当時よく見られた社会貢献活動の一つは、「自律」を示すことで、監督当局や世論に対して企業が自覚を持っていることをアピールすることだった。
2005年8月、盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐の7社の大手オンラインゲーム企業が『北京宣言』を発表し、「未成年者の健康を守り、健全なオンラインゲーム環境を構築する」ことを社会に約束するとともに、『オンラインゲーム依存防止システム』の開発・実施に関する責任書に署名した。同年10月、『伝説』、『ワールド・オブ・ウォークラフト』、『夢幻西遊』など、最も人気のある11タイトルで初めて試験運用が開始された。
より積極的に社会的責任を果たそうとする企業もあった。例えば、2009年に巨人ネットワークが『グリーン・ジェントゥ』をリリースし、「グリーンオンラインゲームの4つの基準」を掲げて、ネット依存を明確に拒否した。こうした自主的な取り組みは、厳密な意味では公益活動とはみなされないが、当時は確かに他者への利益をもたらし、ゲームにおける公益活動の原点の一つとなった。
第二に、企業による慈善寄付は、より典型的かつ伝統的な公益活動といえる。
『光明日報』の2005年の報道によると、盛大ネットワークは2年間で、「希望工程」、青少年基金、絶滅の危機にある民族文化産業の救済に対して、1500万元を超える寄付を行ったという。当時、陳天橋会長は次のように述べていた。「社会的責任感を持つ企業として、真に影響力のある企業として、自らの行動を通じて他者にその存在を認識してもらい、より多くの人々や企業を巻き込んで、社会の注目すべき課題や支援を必要とする人々に目を向けさせ、社会の発展を支えるために真に具体的な行動を起こすべきである。」

出典:テンセントゲーム公式サイト
2008年の汶川地震発生後、国内の多くのオンラインゲームがサービス停止という形で哀悼の意を表した。寄付に関しては、テンセントが2000万、巨人網が1300万、網易が1200万、盛大が1000万を拠出したほか、各社は様々な形式の募金活動や災害救援活動を実施した。
企業が社会に還元しようとするその初心に非の打ち所はないが、この時期、ゲームと社会貢献が別々の文脈に分断されていることは明らかだ。ゲームは成長を担い、社会貢献は還元を行うものであり、両者の間にはほとんどつながりがない。
このように、初期の社会貢献活動は「ゲーム会社も社会貢献を行う」というメッセージを発信していたものの、「ゲームそのものが青少年や社会にとってどのような価値を持つのか」という問いには答えにくかった。しかし、ゲームの急速な発展と産業としての地位の向上に伴い、社会貢献の表現形態は次第に多様化していった。
02
産業の台頭、公益活動の高度化
『人民日報』のゲーム関連報道に関する研究によると、2007年以前は「青少年に悪影響を及ぼす」という主張が主流であった。しかし、2012年から2015年にかけて、こうした報道はほぼ姿を消し、その代わりに「産業経済」と「新たな娯楽形態」という2つのキーワードが頻繁に登場するようになった。
第14回ChinaJoyで公表されたデータによると、2015年の中国のゲーム市場の年間売上高は1407億元に達し、2010年の4.35倍となり、年平均成長率は34.2%にも達した。同年、中国が独自に開発したゲームの売上高は986.7億元に達し、市場総額の70.1%を占めた。
タイムラインをもう少し長く見ると、大手企業のデータがより一目でわかるようになる。21世紀の2番目の10年間はモバイルインターネットの黄金時代であり、業界もモバイルゲームの爆発的な普及を迎えた。テンセントの親会社株主に帰属する純利益は、2011年の102.03億から2020年には1598.47億へと、快進撃を続けた。ゲーム事業の比重がさらに高い網易(NetEase)の純利益も、2011年の32億から2020年には120.63億へと増加した。
当時のゲームは、すでに巨大な経済規模と社会的影響力を持つ産業となっていた。大衆の娯楽手段として定着したことで、「遊びに没頭して志を失う」という固定観念は薄れ、ゲーム自体の制作品質が向上し、規制への準拠もより徹底されたことで、「電子アヘン」という汚名から脱却し、真に大衆文化産業として認識されるようになった。
ゲームを通じた社会貢献は、単発の慈善活動から、企業が意図的に長期的に運営していくプロジェクトへと変化していった。
こうして財団が登場し、公益活動を組織的かつ大規模なものへと発展させた。
2007年、中国で初めてインターネット企業によって設立された公益財団が、テンセントにより国家民政部に登録・設立された。同社は2000万の設立基金を寄付し、毎年利益の一定割合を継続的に寄付することを約束した。2007年から2023年にかけて、テンセント財団はテンセントグループおよび従業員からの寄付として152億以上を受け入れた。
規模の面では、テンセントの「99公益日」が2015年に第1回として開始された際、205万人が寄付に参加し、その総額は1億2790万元に達した。寄付額、参加者数ともに、当時の中国インターネット界における募金記録を更新した。

2013年、パーフェクトワールド社員公益基金が正式に設立され、「貧困救済、災害救援、青少年の教育振興、企業の社会貢献」に注力し、その後、貧困救済、孤児・障がい者支援、災害救援、感染症対策などを含む様々な公益プロジェクトを展開してきた。
2014年、巨人慈善基金会は民政部に登録され、巨人ネットワークの主導により、貧困支援や教育振興などの公益・慈善活動を展開している。同年、三七互娯は広東省遊心公益基金会の設立を主導し、「高校教育の均衡ある発展と若者の人材育成」に注力している。
続いて、あるプロジェクトが長年にわたり運営され続けている様子を見ることができます。
2017年に初の社会責任報告書を公表した時点で、三七互娯はすでに遊心基金会に対し累計450万元以上の寄付を行っており、250名を超える貧困状態にある抗日戦争の退役軍人の老後の生活改善を支援し、複数の僻地・貧困地域の高校で就学支援活動を展開し、466名の経済的に困難な状況にある高校生に対し、家庭の経済的負担を軽減し、学業に専念できるよう支援を行った。

出典:遊心公益公式サイト
2014年6月から報告期間に至るまで、当社は計25回の公益活動を企画・実施し、延べ454名の従業員が参加し、累計2,340時間のボランティア活動を行いました。2017年、当財団は「慈善団体」としての認定を受け、2024年には広東省全域を対象とした社会組織評価において4A級に認定されました。
災害支援から教育、貧困対策、文化へと活動範囲を広げ、従業員、ユーザー、公益団体など、多方面の力が徐々に取り込まれていった。ゲームを通じた社会貢献活動は、持続的に機能する組織体制を徐々に築き上げつつある。
人民網は2019年から、ゲーム企業の社会的責任をテーマに年次調査報告書を発表しており、その第1号となる『2018-2019年 ゲーム企業の社会的責任報告書』では、ゲーム企業が社会的責任を果たす上での主体性と実際の成果を総合的に評価した。
「完美世界」、「テンセント」、「網易」、「金山ソフトウェア」、「三七互娯」を含む10社の優良企業を表彰したほか、同報告書では、ゲーム分野における社会貢献活動が2つの段階的な成果を達成したことを特に指摘している。
第一に、貧困対策、医療、教育、環境保護、災害救援などの活動に参加するなど、多様な形態の公益活動を通じて、社会に貢献することである。
第二に、オフラインでの寄付や教育支援といった従来のゲーム関連の社会貢献活動と比較すると、ゲーム自体との関連性が低いため、その持続性は低い。近年、ゲーム企業は自社の強みを活かして新たな社会貢献モデルを打ち出し、ユーザーによる社会貢献への参加を促進し、社会貢献の理念を醸成するとともに、社会の一員としての責任意識を高めている。
この報道は、より画期的な公益の視点を提示している。現段階において、ゲーム会社が「一般企業」として担うべき公益的責任は徐々に明確になりつつあり、その影響力も無視できないものとなっている。しかし、さらに問いかけたいのは、ゲームという独自の製品かつメディアが、公益にさらに何をもたらすことができるのか、ということである。
03
ゲームを通じた社会貢献の独自の価値を探る
「デルタの皆さん、登録してください」――これは、BilibiliにあるAEDの解説動画の下に新たに投稿されたコメントだ。『デルタ・オペレーション』の2周年を記念し、公式が特別に企画した救急知識普及の社会貢献キャンペーンが開始されてから3日間で、すでに55万人以上のプレイヤーが救急ボランティアとして登録し、プレイヤーが報告したAEDの設置場所は383都市に及んでいる。プレイヤーにとってAEDは決して全く馴染みのないものではない。ゲーム内では、これが重要な物資「大紅」として登場しているからだ。

出典:BilibiliのUP主@不服気の星一生
これはまさに、インタラクティブなメディアとしてのゲームが社会貢献活動を行う上で持つ、2つの比類なき強みを的確に捉えている。第一に、極めて強いコミュニティの結束力があり、何千人、何万人ものプレイヤーを容易に動員して、同じ課題に関心を向けさせることができる。第二に、物語的な文脈が備わっているため、社会貢献の理念が「宣伝される」ものから「体験される」ものへと変わるのだ。
共通の興味を持ち、強い帰属意識を持ち、かつ長期にわたって交流を続けているゲーマーたちの「能動性」は、どれほど強いものになるだろうか?
NetEaseが配信するゲーム『光・遇』は、2021年から「ブルーリボン」とたびたび提携し、海洋環境保護の公益活動を展開してきた。ビーチクリーンや啓発活動などの取り組みは、全国の多くの都市で行われてきた。これにより、もともとあまり馴染みのなかった社会問題である「海洋保護」が、多くのプレイヤーが共に参加する実践的な活動へと変わった。
これは公式の取り組みに過ぎず、ゲーマーたちの「自発的な行動」も侮れない。miHoYoの『原神』は2023年にキャラクター「ディシア」を登場させ、プロモーション動画では、彼女が砂漠地帯の子供たちを助ける物語が紹介された。miHoYo公式は寄付の呼びかけを行わなかったが、心に響いたプレイヤーたちが自発的にディシアの名義で「希望工程」へ寄付を行い、5日間で9万人以上のネットユーザーが約240万元を寄付した。
今年7月、遼寧省で記録的な豪雨に見舞われた際、金山傘下の『剣網3』のプレイヤーたちは、オンラインゲームコミュニティやWeChatグループを通じて迅速に連絡を取り合い、1日以内に指定された場所に各所から寄せられた支援物資を集めた。オンラインのプレイヤーはECプラットフォームを通じて注文を行い、オフラインの現場では男女が役割分担して物資の積み下ろしや分類、目録作成を行った。まさに成熟したコミュニティ協力モデルそのものだった。

出典:瀋陽網
『2025年 ゲーム・社会貢献+調査報告書』によると、ゲームの社会貢献活動に触れたことのあるアクティブプレイヤーのうち、86.1%が実際に参加した経験があり、77%が毎年参加する習慣を維持している。参加後の評価としては、「前向きな感情を得られた」や「自己効力感が高まった」といった声が少なくない。
従来の企業が社会貢献活動を行う場合、通常は繰り返し動員を行い、段階的に組織化する必要があります。一方、ゲームコミュニティは、ある社会貢献のテーマに心を動かされれば、動員、情報発信、組織化、そして参加をほぼ自発的に成し遂げることができます。
ゲームを軸に形成される参加型文化やコミュニティ組織力は、もともと極めて希少な公益資源である。そして、物語や交流を通じて公益の理念をさりげなく伝えることこそ、ゲームが最も得意とする分野である。
こうした活動は総称して「ゲーム内チャリティ」と呼ぶことができ、その最も明白な利点は、参加のハードルが低く、「知るのは簡単だが実行するのは難しい」という問題を解決できる点にある。ゲーム内でのアイテム購入や運営イベントへの注目など、いずれも直接的あるいは間接的なチャリティ活動への参加として設計することができる。
『崩壊:星穹鉄道』は今年7月、中国児童少年基金会と共同で公益プロジェクトを立ち上げ、ゲーム内に公益参加型ミッションを実装した。プレイヤーは仮想の記念アイテム1つを使って実際の公益活動に参加でき、翌日、支援対象地域の子供たちが自ら描いた絵を受け取ることができる。プロジェクト責任者は、その核心となる考え方を次のように説明している。「プレイヤーがゲームのシーンから離れる必要がなく、『公益活動への参加のハードルを下げ、善意が日常の中で自然に生まれるようにする』ことだ」。

出典:新華網
さらに洗練された手法が「ストーリーへの組み込み」であり、説教調の説き聞かせとは一線を画し、プレイヤーがゲームをプレイすること自体が社会貢献の一環となる。
『原神』の6周年記念特別チャリティーキャンペーンは、「拾音郵便局」をテーマに、「困難な状況にある子どもたちへの支援プロジェクト」を支援するものです。プレイヤーはゲーム内のイベントページから、張家界の子どもたちに返信を送ることができます。疑問への回答であれ、慰めや励ましであれ、その交流はすべて心の底からの思いやりと共感に基づいています。
『ピースエリート』のように、ゲームプレイとより深く結びついた例としては、島をテーマにしたマップに社会貢献型のインタラクティブコンテンツが組み込まれており、社会貢献関連の広告看板を見たり、海に漂う廃棄物を拾ったりすることができる。ゲームの主なターゲット層である若者にとって、これは間違いなく受け入れやすい社会貢献への参加方法である。
2025年、国内ゲーム市場の実質売上高は3507.89億元で、前年比7.68%増となった。ユーザー数は6.83億人で、前年比1.35%増となった。いずれも過去最高を記録した。今日、ゲームは数億人が共に楽しむデジタル文化生活となっており、そこに凝縮された技術的・芸術的価値は、より広く認められるようになっている。
それに伴い、社会からの期待も再び高まっている。これにより、今日のゲームを通じた社会貢献活動は、ますますその深みを追求するようになっている。
おわりに
今日に至るまで、ゲーム企業は長年にわたる社会貢献活動を通じて社会的責任を果たし、社会の期待に応え、ゲームに対する社会の認識を改めるよう働きかけてきた。
そして、自社のユーザー、コンテンツ、製品力を十分に活用したとき、ゲームが取り上げることができる社会的な課題は、
新たな空間を切り開いています。
2025年に開催された「Game For Good Jam」48時間ゲーム開発チャレンジでは、「感覚遮断」が創作テーマとされ、参加者の多くは大学生やインディーズ開発者で、応募作品は視覚障害、聴覚障害、失語症、アルツハイマー病など、さまざまなグループが直面する困難に焦点を当てたものだった。これは、ゲームが人間的な配慮を示す一面であり、プレイヤーに一時的に社会的弱者の立場を体験させ、真の「共感」を実現させるものである。
テンセントの「小紅花」ゲーム事業は、社会的価値を重視するゲームブランドとして、その位置づけを非常に明確に打ち出している。受賞作である『6棟301号室』は、もともとアルツハイマー病に焦点を当てた公益ゲームでしたが、その後、テンセントはゲーム化された認知トレーニングをさらに発展させ、『テンセント脳力トレーニング』として展開し、同アプリは2025年に医療機器登録証を取得しました。
これはまた、啓発活動という側面だけでなく、ゲームが社会インフラの一部となり、「医療と健康」の一環となる可能性もあることを示唆している。
国産ゲームの社会貢献の道は、すでに「娯楽製品」という枠を超え、予想をはるかに上回る社会的価値を生み出している。おそらくこれこそが、「第九の芸術」の真の魅力なのだろう。それは、人々に一時的に現実から逃れる機会を与えるだけでなく、希望を抱いて再び現実へと踏み出す力を与えてくれるからだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221674
