El mes pasado, dos juegos de rol para móviles basados en IA, en los que el sector tenía depositadas grandes esperanzas, iniciaron sus fases de prueba casi al mismo tiempo: «Xingmian», de Muyan Zhiyu, puso en marcha su segunda fase de pruebas, denominada «Prueba de Suxing», mientras que «Wuxian Gu», de la empresa Wuxian Gu, también abrió su segunda fase de pruebas, denominada «Reinicio emocionante».
La primera completó cuatro rondas de financiación en el primer semestre de 2024, con un total de casi 300 millones de yuanes, y su valoración ya alcanza los 120 millones de dólares; la segunda, en menos de medio año desde su creación, consiguió una inversión de más de 10 millones de dólares de ZhenFund e IDG Capital, con una valoración cercana a los 70 millones de dólares.
El «juego de romance con IA» de 2024 fue sin duda un concepto de moda. Ese año, se lanzaron sucesivamente «Love & Deep Space» y «Beyond the World», y el mercado nacional de los juegos de romance alcanzó un auge sin precedentes.Al mismo tiempo, un informe de investigación de Zhongyan Puhua revela que, en 2024, el tamaño del mercado chino de los compañeros inteligentes alcanzó los 38.700 millones de yuanes. Tanto desde el punto de vista de la compañía basada en IA como del mercado de los juegos de romance, el sector de los juegos de romance con IA tiene un potencial ilimitado.
En aquel entonces, cuando hablaba con muchas jugadoras veteranas de los juegos de chicas sobre los juegos de chicas con IA, todas teníamos grandes expectativas puestas en estos productos que se alejaban de la narrativa establecida de los juegos de chicas tradicionales y permitían dialogar libremente. Sin embargo, ahora que volvemos a hablar del tema, algunas de ellas se han decantado por las relaciones entre personas y máquinas, y han creado parejas virtuales más personalizadas gracias a la programación Vibe.
Una nueva generación de modelos está dejando obsoleta a una serie de productos, y los juegos de rol en línea basados en IA están perdiendo terreno en el mercado.
El que va a la cabeza en este sector es «EVE», que también es, por el momento, el único juego de género «AI乙游» que se ha lanzado oficialmente.Uno de sus primeros vídeos promocionales alcanzó un millón de reproducciones orgánicas en Bilibili. La empresa que lo desarrolla, «Natural Selection», ya había completado dos rondas de financiación antes incluso de que el producto saliera al mercado, con inversores como Kaiying Network, Alibaba, Ant Group y Five Source Capital, entre otros, y una ronda de financiación de serie A que superó los 30 millones de dólares.
El entusiasmo de los inversores no se ha traducido en una rentabilidad equivalente en el mercado. En abril de 2024, se lanzó la beta abierta de «EVE», pero, tras varios meses desde su lanzamiento, el número de usuarios habituales sigue siendo escaso.En «EVE», al alcanzar el nivel 30 de simpatía se puede conseguir un té con leche gratis. El 20 de septiembre, un jugador publicó que había subido al nivel 30 y recibido el té con leche; fue la persona número 1631 en recibirlo con ese personaje, y otros jugadores estimaron que el número total de personas, sumando todos los personajes, rondaba las 5000.
El sector de los juegos de IA para móviles: ¿cómo se ha llegado a esta situación?
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Atrapado por un token caro
El punto fuerte que distingue a los juegos de rol de IA de los juegos de rol tradicionales es, en definitiva, la libertad.
En los juegos de simulación de relaciones tradicionales, los diálogos consisten en opciones preestablecidas y la trama sigue un guion ya escrito. Los juegos de simulación de relaciones con IA prometen una experiencia diferente: sin estar limitado por la trama ni los perfiles de los personajes, puedes charlar con el personaje tal y como eres, mostrarte cariñoso o contarle lo que te ha pasado hoy; él recordará lo que te gusta y, poco a poco, iréis acumulando recuerdos que solo os pertenecen a vosotros dos.
Es una imagen realmente conmovedora. El problema es que se basa en los grandes modelos de lenguaje, y cada ronda de conversación de estos modelos consume tokens.
Actualmente, entre los juegos de rol para móviles con IA disponibles en el mercado, prácticamente ninguno cuenta con un gran modelo desarrollado internamente. MuYan Zhiyu, la empresa detrás de «Star Sleep», colabora con Zhipu AI para acceder a sus capacidades subyacentes; «Infinite Valley» utiliza modelos consolidados como DeepSeek y ChatGPT, conectando diferentes funciones a distintas interfaces;«EVE» también depende de modelos externos para su sistema de conversación. En pocas palabras, estos productos son intermediarios de los grandes modelos: cada vez que los usuarios escriben una frase más, tienen que pagar una cantidad adicional a los proveedores.

Es muy difícil cuadrar las cuentas. El «diálogo libre» implica que no hay límite en la cantidad de mensajes que se pueden intercambiar.Durante la primera fase de pruebas de «Infinite Valley», los datos oficiales revelaron que «el primer día se registraron 160 rondas de chat por usuario y un tiempo de uso medio superior a los 60 minutos», y eso que se trataba de una fase de pruebas interna con un número de usuarios muy reducido. Si el número de usuarios se multiplicara por diez o por cien, nadie sabría decir con claridad cómo se cubrirían los costes.
La mayor polémica tras el lanzamiento de «EVE» radica precisamente en esto. Al iniciar el juego, los jugadores descubrieron que el «diálogo libre», que se había promocionado como una función fundamental, solo ofrecía 10 rondas gratuitas al día; para seguir chateando, había que comprar una suscripción mensual, disponible en tres modalidades: 68 yuanes (1.360 rondas de diálogo), 128 yuanes y 328 yuanes (6.560 rondas de diálogo).En comparación con el precio medio de las suscripciones mensuales de los juegos otome tradicionales, que ronda los 30 yuanes, 68 yuanes ya supone más del doble, y 328 yuanes, diez veces más. Las críticas negativas se multiplicaron y, nada más lanzarse, la puntuación de «EVE» cayó hasta 2,2 puntos.
No se trata solo de un problema exclusivo de «EVE», sino de una cuestión ineludible para todos los que desarrollan videojuegos con IA.
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Tras reducir la importancia de la IA, se ha incorporado a la competición de la Segunda División nacional
Ante el reto que supone el coste de los tokens, muchos juegos con IA han optado por la misma estrategia: reducir la proporción de diálogos generados por la IA y sustituirlos por más contenido de juego.
«Star Sleep» sigue precisamente este camino. La versión de la segunda prueba ha ampliado considerablemente el contenido de la trama, la colección de cartas y la simulación de gestión, mientras que el chat con IA parece más bien un complemento. «Star Sleep» es incluso el único juego erótico con IA conocido hasta la fecha que ha obtenido una licencia de juego.El 22 de julio de 2026, apareció en la lista de aprobación de videojuegos online de producción nacional. En cambio, «Infinite Valley» sigue sin tener número de licencia, y su fundador, Cai Mao, insistió en una entrevista en que «Infinite Valley es una aplicación, no un videojuego».

Desde un punto de vista comercial, la decisión de «Star Sleep» es fácil de entender: en lugar de seguir gastando en el coste de los tokens, es mejor volver a la fórmula tradicional de vender ilustraciones, historias y recursos de desarrollo. Sin embargo, el precio a pagar es que «Star Sleep» ha dado un giro para salir del segmento de los «juegos otome con IA» y se ha adentrado en el saturado mercado de los juegos otome nacionales.
Este sector es mucho más difícil que el de los asistentes de IA.Los productos llegan a oleadas y se retiran del mercado a oleadas; los usuarios que permanecen en el mercado, tras haber visto productos de gran calidad, exigirán cada vez más en cuanto a la trama, los personajes y los detalles emocionales. Para hacerse un hueco aquí, hay que conmover al público con el guion o retenerlo con una sensación de compañía lo suficientemente inmersiva.
Y para lograrlo, se necesita todo un conjunto de sistemas industrializados consolidados que lo respalden.
«Love and Deep Space», que en 2025 alcanzó unos ingresos de 2.400 millones, contaba con un equipo de I+D de 300 personas.En cambio, si nos fijamos en estas empresas emergentes de juegos otome basados en IA, el equipo de *Star Sleep* contaba con menos de 30 personas en sus inicios, el de *Infinite Valley* con unas 70, e incluso *EVE*, que es relativamente el de mayor envergadura, tiene una plantilla que no llega a una quinta parte de la de *Love & Deep Space*.
La diferencia en cuanto a recursos humanos determina directamente el límite máximo de producción de contenidos. En las primeras fases de planificación de «Xingmian» se barajaron varios protagonistas masculinos, pero al final solo se concretó el personaje de «Xingmian». Por su parte, la empresa Infinite Valley había previsto dos personajes, Lu y Sol 007, que en un principio iban a ser dos productos distintos, pero que finalmente se fusionaron en uno solo.
La falta de personal es solo una de las dificultades; la distribución y la gestión a largo plazo también requieren una gran inversión de recursos, algo que a las empresas emergentes les cuesta mucho cubrir. Durante su fase de pruebas, «EVE» logró traspasar brevemente los límites de su público objetivo gracias a la estrategia de «té con leche gratis», pero esta táctica fue rápidamente imitada por las campañas de promoción basadas en modelos grandes de Qianwen y Yuanbao, por lo que no pudo convertirse en una ventaja duradera.
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La IA no ha aportado ninguna experiencia nueva a los juegos para móviles de tipo B.
La diferencia en el tamaño de los equipos es evidente, pero hay otro problema aún más difícil de resolver. Según un experto del sector, la mayoría de los responsables de la toma de decisiones clave de estas empresas de videojuegos independientes basados en IA nunca han desarrollado videojuegos independientes, por lo que es difícil que puedan lanzar un producto maduro en un plazo breve.
Zhang Yueguang, fundador de «Xingmian», se licenció en Informática por la Universidad de Tsinghua y ha estado a cargo de varios productos de renombre en Alibaba y ByteDance; la aplicación «Miaoya Camera» es una de sus creaciones.La productora He Dailan, procedente de Alibaba, se dedicaba a la gestión de usuarios y se encargó del ecosistema de creadores de «Miaoya Camera»; anteriormente, fue administradora de la mayor página de fans de Super Junior a nivel nacional y cuenta con un profundo conocimiento de los círculos de la Generación Z.El fundador de «Infinite Valley», Cai Mao, cuenta con experiencia en el ámbito de la inversión. Convirtió «Mao’er FM» en la mayor plataforma de audiolibros de China y, además, impulsó un grupo de ídolos virtuales masculinos, cuyos productos derivados superan los 100 millones en ventas anuales.
A simple vista, estos currículos parecen muy buenos, pero si los analizamos en detalle, vemos que todos destacan más en productos de Internet, gestión de usuarios e incubación de IP, mientras que apenas tienen experiencia en la producción de videojuegos.
Ambas empresas han incorporado a profesionales del sector de los videojuegos: el diseño artístico principal de «Infinite Valley» proviene del equipo 3D de «Gu Jian Qi Tan 3», con más de una década de experiencia, tal y como confirmó personalmente Cai Mao en una entrevista;se rumorea que en *Star Sleep* participa un dibujante de renombre de un conocido juego erótico, pero la empresa no ha dado una respuesta oficial al respecto. Sin embargo, estos profesionales del sector de los videojuegos desempeñan funciones a nivel ejecutivo; son los fundadores, con experiencia en Internet e inteligencia artificial, quienes deciden cómo se desarrolla el producto, qué dirección toma y cuáles son las prioridades.
La falta de cohesión en el equipo ha dado lugar a una serie de deficiencias evidentes en el producto.
En primer lugar, la narrativa no resiste un análisis riguroso. Casi todos los juegos otome con IA han sido objeto de críticas por parte de los jugadores por su trama débil, además de presentar plantillas narrativas muy homogéneas:«EVE», «Infinite Valley» y «Star Sleep» sitúan la trama en un marco de ciencia ficción en el que los humanos se adentran en el mundo de la IA, intentando abordar grandes temas como la IA y la humanidad, pero todos esos grandiosos planteamientos acaban al servicio de las tramas románticas. La visión del mundo parece más bien una coraza, y las profesiones de los personajes no son más que etiquetas pegadas.
En «Infinite Valley», Lu es una psicóloga y los pacientes se convierten, sin motivo aparente, en meros elementos de una trama romántica; en «Star Sleep», los personajes, antes incluso de que el jugador haya llegado a conocerlos bien, ya dicen, completamente desnudos: «He oído que los humanos se atraen entre sí mostrando su cuerpo».Algunos jugadores han comentado que estas tramas principales parecen haber sido improvisadas para adaptarse a la función de chat con IA.

Por otra parte, la experiencia de acompañamiento mediante IA, que se suponía que iba a ser su carta de presentación, tampoco ha dado la talla.
En la prueba de introducción de «Infinite Valley», el personaje Sol007 fue objeto de críticas por parte de los jugadores, que afirmaban que «cada frase era una provocación» y que «su forma de dialogar resultaba empalagosa». En la última versión de prueba, Lu también se limita a menudo a repetir lo que ha dicho el usuario, se desvía del tema mientras habla o se contradice.En *Star Sleep*, tras reducir de forma activa la importancia de los diálogos generados por IA, los personajes quedan encasillados en un desarrollo argumental fijo, por lo que el margen para el diálogo libre no es, en realidad, mucho mayor que en los juegos otome tradicionales.

Al hablar de la obra que está leyendo, Lu solo pudo dar una respuesta general.
Crear una pareja virtual con IA que parezca real no se limita, en absoluto, a ajustar la interfaz de un modelo grande. Requiere una documentación completa, estructurada por niveles y detallada sobre el personaje, así como una gran cantidad de diálogos personalizados como base; el modelo grande solo se encarga de «interpretar» esa configuración.Sin embargo, en la realidad, algunos productos ya han entrado en la fase de promoción externa, mientras que siguen contratándose guionistas para videojuegos y la creación de los equipos de guionistas va con retraso.
Dejando a un lado la capacidad de redacción, los juegos otome actuales basados en IA suelen presentar carencias en aspectos fundamentales como el diseño artístico, la interfaz de usuario y la retención a largo plazo.La tecnología de IA no ha aportado una experiencia totalmente nueva y revolucionaria al género de los juegos para chicas; tanto «Star Sleep» como «Infinite Valley» siguen atrapados en el marco narrativo tradicional de este tipo de juegos y en el modelo de negocio basado en los sorteos de cartas; la calidad de los gráficos y el diseño de la interfaz no destacan en nada y, en comparación con la primera generación de juegos para chicas lanzados en China en 2017, tampoco suponen una mejora cualitativa.
Además, ni «Star Sleep» ni «Infinite Valley» han logrado crear un motivo que anime a los jugadores a abrir el juego cada día. Por el contrario, «EVE», el título más polémico, es el que más se acerca a un juego para móvil maduro, y el hecho de que el propio productor cuente con experiencia en el desarrollo de videojuegos quizá no sea una coincidencia.
La tecnología y el capital no pueden compensar directamente la capacidad industrial que la industria de los videojuegos ha ido acumulando a lo largo de los años. Solo con la financiación y los conceptos de IA resulta muy difícil subsanar las carencias fundamentales en aspectos como la trama, el diseño de personajes y la gestión de versiones.
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El dilema de los que llegan tarde
Por supuesto, el equipo puede completarse poco a poco y el contenido del producto puede modificarse continuamente, pero es evidente que a AI Yiyou no le queda mucho tiempo.
A principios de 2024, cuando el concepto de «IA + juegos de romance» acababa de surgir, existía en el mercado un grupo de usuarios potenciales que albergaban grandes expectativas. Los jugadores, cansados de los diálogos tradicionales de los juegos de romance basados en preguntas de elección múltiple, anhelaban una pareja virtual capaz de responder de forma auténtica a sus emociones y de comunicarse libremente.En aquel momento, Character.AI y Xingye aún eran novedades; si se hubiera lanzado un juego de romance con IA lo suficientemente maduro, habría habido la oportunidad de aprovechar la primera ola de beneficios.
Pero estos productos no dieron la talla. El proyecto de «Star Sleep» se puso en marcha en febrero de 2024; el plan interno se modificó tres veces y la primera fase de pruebas se retrasó hasta diciembre de 2025;«Infinite Valley» no comenzó a desarrollarse hasta junio de 2025; aunque en este sector ya se considera que ha avanzado con rapidez, en septiembre de 2026 aún solo había llegado a la segunda fase de pruebas.
«EVE» se lanzó en primicia en abril de este año, pero unos pocos usuarios veteranos han señalado que la bonanza conceptual de los juegos de romance con IA ya ha pasado.


Los productos de compañía basados en IA han pasado por varias rondas de reestructuración, desde Character.AI hasta Xingye, pasando por Zhumengdao y llegando a las funciones de juego de rol integradas por los distintos fabricantes de grandes modelos; para los usuarios, «chatear con la IA» ya no es algo desconocido ni extraño.Y lo que es más importante, el umbral de acceso a la programación «vibe coding» se está reduciendo drásticamente: hoy en día, cualquier usuario con un mínimo de habilidad práctica puede utilizar Cursor o herramientas similares para crear, en cuestión de horas, una pareja virtual totalmente personalizada a su gusto, desde el aspecto físico hasta la personalidad y la forma de hablar, tal y como desee.
En julio de este año entrevisté a una jugadora de «juegos de chicas», que en un principio quería recrear a su pareja de un juego tradicional de este género en una plataforma de IA utilizando el perfil del personaje del juego. Durante el proceso de creación, descubrió que la IA podía hacer mucho más que el juego: no estaba limitada por la trama, no tenía barra de energía, no requería sorteos de cartas y permitía ajustar los parámetros de personalidad en cualquier momento.Más tarde, decidió abandonar por completo el marco original de los personajes de los juegos otome y entabló directamente una relación con la propia IA. «Es más libre que cualquier juego otome», dijo, «y además me pertenece solo a mí».
Esto pone de manifiesto precisamente el posicionamiento más delicado de los juegos de romance con IA: la «libertad» que promete no está a la altura de la que ofrecen las parejas virtuales creadas por los propios jugadores; y la «jugabilidad» que ofrece tampoco está a la altura de los juegos de romance tradicionales ya consolidados. Se encuentra atrapado en medio, sin encajar en ninguno de los dos extremos.
Al mismo tiempo, el propio sector de los compañeros virtuales basados en IA se enfrenta a un entorno normativo cada vez más estricto. La regulación nacional sobre los contenidos generados por IA se está endureciendo continuamente, y cuestiones como la protección de los menores, los límites emocionales de los personajes de IA y la privacidad de los datos se han incorporado al ámbito de la regulación.En el extranjero la situación tampoco es fácil: plataformas como Character.AI ya han suscitado disputas legales y controversias sociales debido a problemas de dependencia emocional entre los usuarios menores de edad. Todo ello está reduciendo el margen de maniobra de los juegos de IA de tipo «B».
En el mercado de los juegos para chicas nunca han faltado usuarias dispuestas a pagar. Sin embargo, tras varias rondas de educación del mercado, las exigencias de estas usuarias respecto a la calidad de los productos también han ido en aumento: han visto productos lo suficientemente buenos como para no rebajar sus estándares solo por tratarse de IA.
Los productos de «AI乙游» entraron en el mercado con el halo de la tecnología y el respaldo del capital, pero se encontraron con que no se enfrentaban a un «mar azul», sino a un «mar rojo» en el que ya existía una competencia feroz y los usuarios habían sido seleccionados repetidamente.Tienen que ponerse al nivel de los desarrolladores tradicionales de juegos móviles de tipo B, que cuentan con una década de experiencia, en cuanto a jugabilidad, al tiempo que compiten en la experiencia de IA con los productos de modelos grandes, que evolucionan a un ritmo vertiginoso.
Y es posible que ya no les quede mucho tiempo.
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