イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

**本記事の総文字数は約1万2000字で、全文を読むのに約40分かかります**

7月31日、真夜中が近づいた頃、同業者から「宇宙ゲームセンター」と揶揄される漕河涇で、私は会議センターのロビーに立っていた。向かい側を行き交う人々の様子を眺めていると、いつの間にか私はぼんやりとしてしまった――この感覚は、どこか見覚えがあるような気がした。会議センターと園区の党・大衆サービスセンターは同じ建物内にあり、そのため「また党・大衆サービスセンターでゲームイベントが開かれた」というのは、業界内でよく聞かれるユーモラスな冗談となっている。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

「遊機会」の会場内、7月31日23時36分に撮影

あの夜、私は本来なら[「遊機会」]の会場に入場できなかったはずだった――事前に招待状を受け取っていなかった上、今回上海へ同行した仲間は別のイベントに参加しており、私には提携先の連絡先もなかったからだ。そのため、夜の前半のほとんどの時間を、会場の外で友人と話して過ごした。実際に会場に入ることができた頃には、すでにかなり遅い時間になっていた。

しかし、展示会場は私が想像していたほど早く人が引き上げなかった。

体験プレイをしている人もいれば、おしゃべりしている人もいて、画面の周りに集まって一試合が終わるのを眺め、次の試合が始まるのを待っている人もいた。開発者とプレイヤーが直接交流し、同業者同士で情報を交換し合っていた。その雰囲気を見れば、なぜ人々がこのようなイベントを何度も開催したがるのか、容易に理解できる。

私もその気持ちはよくわかります。

2年前、私たちは瀋陽で2回のインディーズゲーム展示会を開催しました。今振り返ってみると、あの2つの展示会が「価値があったか」という問いに、簡単に答えることはもはや難しいと感じています。興行収入とコストだけを見れば、答えは明らかでしょう。しかし、その後残った人々、人脈、チャンス、そして最終的に誰の人生を変えたかという観点から見れば、答えは全く異なるものになります。この2年間、各地で開催されるインディーズゲームイベントが次々と私の目に留まるようになった。北京、上海、深セン、杭州、広州、武漢……。大学のキャンパス、産業パーク、業界メディア、地域のコミュニティ――皆がそれぞれの方法で、似たような取り組みを行っている。私は次第に、「インディーズゲームイベントに価値があるかどうか」よりも、さらに深く問うべきことは、

個人旅行の展示会――一体何で成り立っているのか?

そして――幕が下りた後、そこに本当に残されるものは、いったい何なのだろうか?

[宇宙ゲームセンター]:2021年にネット上で流行した「宇宙の中心は曹県」というネタから派生した業界内のジョークであり、「世界の中心は中国、中国のゲームは上海、上海のゲームは漕河涇」といった表現も同様で、冗談めかした、厳密ではない言い回しである。

[ゲームイベント]:CiGA(中国インディーズゲーム連盟)とUGDAP(大学生ゲーム開発連盟)が共同で開催するオフラインのインディーズゲームイベント。

01

2024年、私たちはなんとかイベントを立ち上げた

私たちがイベントを開催しようと考え始めたのは、実は2021年、あるいはそれ以前までさかのぼることができます。当時は、インディーズゲーム展を目標としていたわけでもありませんでした。コロナ禍の影響で多くの計画が2年遅れ、2023年末になってようやくインディーゲームという方向性を固め、まずは地元のアニメイベントとの提携を通じて小規模な実証実験を行うことに決めました。

翌年の2024年初頭、私たちは出展者として地元のアニメイベントに2回連続で参加しました。どちらのイベントも規模は小さく、ブースには7~8台のテーブルが置かれ、展示するゲームも数本だけでした。主催者側が机と椅子を用意してくれましたが、それ以外はすべて自分たちで手配しました。今思えば、それは一種の実験のようなものでした。瀋陽の一般のプレイヤーが、見知らぬインディーゲームに足を止めて試遊してくれるかどうか、そして私たち自身に、これを本当にやり遂げる能力があるかどうかを確かめるためでした。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

2024年4月、瀋陽・神原ゲーム・アニメ同人イベントにて撮影

検証が終了した後、私たちは地元のより大規模なアニメイベントにアプローチし、展示規模をさらに拡大したいと考えました。しかし、さまざまな事情が重なり、結局提携には至りませんでした。こうした悔しさは、胸が張り裂けるようなもので、真夜中に眠れなくなるほどです。そこで、新たな提携先探しに失敗した後、残された選択肢は、シンプルだが高額なものが一つだけでした:

他人の場所を借りられないのなら、自分で借りよう!

最初に協力する予定だった会場が、正式な契約締結直前に思わぬ事態に見舞われ、結局、歯を食いしばってホテルの大型イベントスペースに変更することになりました。2024年8月になってようやく、私たちが待ち望んでいた、真に「独立した」インディーゲーム展を開催することができました。その2ヶ月後の10月には、第2回も開催しました。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

(今思えば、当時、2ヶ月以内に2回連続でイベントを開催すると決めたのは、確かに少し無謀だったようだ)

現在入手可能な資料を見る限り、それが中国のインディーゲームオフラインイベントの始まりだったわけではない。広州では2024年5月にすでに一般チケット販売が行われたインディーゲームイベント「[Only]」が開催されており、武漢の総合展示会ではそれより以前からインディーゲーム専用エリアが設けられていた。さらにさかのぼれば、[GameJam]や開発者向けワークショップ、一連の業界コミュニティイベントなどもあった。しかし、範囲を「地方都市、独立した会場、一般向けチケット販売、一般プレイヤーを対象としたインディーゲーム展示会」に絞れば、2024年当時の私たちの実践は、全国的に見ても比較的早い段階の取り組みの一つだったと言えるだろう。これは「誰が最初か」を争うためではなく、当時、そのまま真似できる答えがあまりなかったということだ――多くの落とし穴には自ら足を踏み入れ、多くの困難を自ら乗り越えなければならなかった。

今振り返ってみると、もし誰かに当時の自分をどう表現するかと聞かれたら、私は四文字で答えるだろう:

無知、無畏。

[Only]:単一のIP、特定のテーマ、あるいは単一のジャンルのコンテンツを中核とする限定的な二次元展示の形式であり、垂直的な交流と創作を重視する。

[GameJam]:期間限定のゲーム開発チャレンジイベントで、参加者は所定の時間内にテーマに沿ってゲームのプロトタイプやデモ作品を迅速に制作する。

02

多くのコストが、帳簿には一度も計上されたことがない

2024年10月の展示会が終わってからずいぶん経って、ようやく決算をまとめる気力が湧いた――総投資額は6桁を超えていたが、直接回収できる現金収入は3割にも満たなかった。たった2日間のイベントでも、会場費だけで数万元規模になる。これらの数字はすでに事態を十分に物語っているが、イベントを本当に成り立たせているのは、実は「人」なのだ。

当時、コアチームのメンバーのうち2人はほぼフルタイムで取り組んでおり、毎日少なくとも8~12時間を、出展募集、広報、運営、スポンサー獲得などの業務に費やしていました。私自身は、主に現場での実務を担当していました。展示会開催期間中は、あちこちから十数名のボランティアを集め、さらには実家から父二人を呼び寄せ、徹夜で設営を手伝ってもらいました。私たちはあらゆる困難を何とか乗り切りました。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

第2回展示会終了後のボランティアの集合写真(一部)

これらの人たちは皆、給料をもらっていない。

これは、多くの小規模な文化イベントで最も生じやすい錯覚でもある:

支払いがなくても、コストがかからないわけではない。

その逆も同様で、現金支出を単純に最終的な損失と見なすことはできません。展示会のために購入した機材はその後も使い続けることができ、設営用の機材の一部も再利用可能です。また、1回のイベントで得た経験も、撤収当日にゼロになるわけではありません。

さらには、金銭に換算することさえ難しいような「利益」さえある。経歴、人脈、信用――こうした要素こそが、なぜ相手があなたの電話に出るのか、なぜあなたの次の話を聞いてくれるのかを決定づけるのだ。

業界の交流の場では、

「私たちはあることをやりたいと思っています」

と

「私たちはあることをした」

まったく異なる二つの文です。

丨しかし、コストと損失は同じものではない

あるイベントから生じる収益は、閉幕当日にすべて清算されるわけではありません。それは数年後になっても、人脈や地位、業界での信用、そして新たな機会という形で、引き続き実を結ぶ可能性があります。そして、初期のコストを負担した人と、後にこうした長期的な収益を得る人が、必ずしも完全に一致するとは限りません。これこそが、多くの共同プロジェクトで最終的に複雑な感情が生じる原因の一つなのでしょう。創業初期に創業者の無償労働や友人の協力に頼ることは、それ自体、批判されるべきことではない。ほぼすべての新しいプロジェクトが、この段階を経る可能性がある。問題は、第3回、第5回、あるいは10年経っても、プロジェクトが依然としてこうした方法に頼ってしか存続できない場合、「情熱だけで動く」という状態が、単なるロマンチックなスタート条件ではなく、構造そのものになってしまう点にある。

お金ならまだ一つひとつ書き留めることはできるが、評判や身分、人脈はそう簡単にはいかない。

03

その後、皆が主催していたのは、実は同じ種類の「ソロ旅行展」ではなかったことに気づいた。

ここ2年、いろいろ見てきたおかげで、すべての活動を同じ枠に押し込めることにますます抵抗を感じるようになった。

広州のインディーゲーム・イベント「Only」には、同人イベント「Only」の文化から受け継がれた組織的な特徴が色濃く見られる。

[武漢CGF]や[北京PG]といったプロジェクトは、既存の総合展示会にインディーズゲームのコンテンツを取り入れている。

深セン大学芸術部の「游点意思」や、[北京九芸]が主催する関連イベントは、大学の施設や学生団体のリソースを直接活用している。

「機核網」の「摊开玩」は、メディア、開発者、プレイヤーの各チャネルを自然に兼ね備えている。

また、地域コミュニティや産業団地、企業、さらには公共機関から生まれた活動もいくつかある。

プレイヤーが現場に立って目にする光景は、次のようなものかもしれません:

机、パソコン、ゲーム、開発者。

しかし、イベント主催者が直面しているのは、そもそも全く別の問題なのである。

イベントによっては、市場価格に基づく会場使用料を負担する必要がないものもあります;

イベントによっては、ホーム会場のイベントで既に整備されているチケット販売、警備、来場者管理、設営をそのまま活用できる場合もあります;

メディアの注目を自然と集めるイベントもあれば、一部の地域チームは初日からほぼすべてを自分たちで解決しなければならない。

したがって、あるイベントを比較する際、「チケット代はいくらか」「ブース代はいくらか」「来場者数はどれくらいか」といった点だけを取り上げて議論すると、歪んだ結論に至りやすくなります。イベントが存続できるかどうかを真に決定づけるのは、その背後にある「何」を活用しているかです。会場はどこから確保するのか?プレイヤーはどこから集まるのか?開発者はなぜ参加するのか?広報は誰が担当するのか?リスクは誰が負うのか?

もしこの工程自体が利益を生んでいないとしたら、そのコストはどこから賄うのでしょうか?

一見似たような活動であっても、その背景には全く異なる資源構造が潜んでいる可能性がある。

[武漢CGF]:正式名称は「武漢・CGFアニメ・ゲームフェスティバル」。

[北京PG]:正式名称は「北京・PGインディーズゲーム展」。

[北京九芸]:正式名称は「北京第九芸術研究社」。

04

私たちが目にするのは、コミュニティが増えたということなのか、それともそれらがようやく目に見えるようになったということなのか?

この2年間、ある印象を強く抱きがちだった。それは、地方のインディーゲームコミュニティが急に増えたということだ。

ここ2回の[「微光・凝集」]イベントで行われた地域コミュニティのプレゼンテーションは、おそらく最もわかりやすい例の一つだろう。リストに載る都市は増え続け、イベント名も増え続け、各地で新たな主催者が次々と現れている。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

今年のChinaJoy前夜に開催された「微光・凝聚」イベントのロードショー出演者リスト

しかし、ここには統計上の落とし穴がある。

イベントのブランド数、プロジェクト数、講演者の数の増加は、単に独立したコミュニティの数が前年比で増加したことと単純に同一視することはできない。

多くの都市では、もともとゲーム制作に取り組んでいる人々がいたものの、安定的かつ継続的で、外部にアピールできる手段が欠けていた。

したがって、いわゆる「成長」とは、少なくともその一部は、「ない」状態から「ある」状態への変化ではなく、次のような変化である可能性がある。

「誰かがいる」

~になる

「誰かに見られる」。

これらはまったく異なる2つのプロセスである。もともとばらばらだった人々が、ついに名前を持ち、コミュニティを形成し、定期的な活動を持つようになり、対外的に発信できる立場も得た。「ここで誰かがゲームを作っている」という段階から、「業界が、ここにゲームを作っているグループがいることを認識する」という段階へ――これこそが、地域コミュニティの活動が特に得意とする分野である。

それらはまず、人を目に見える存在にする。

今後、何が起こるかについては、また別の問題である。

[微光・結集]:上海の「独立之光」が主催するオフラインの業界交流イベントで、通常、業界の大規模なイベントの前夜に開催される。

05

展示会に参加する価値はあるのか?多くの場合、その採算は全く見通せない

出展について開発者の視点から考えると、「出展する価値があるかどうか」は、主催者側よりも判断しやすいようだ。

ブース代

交通

宿泊

材料

展示会終了後、ウィッシュリストにどれだけの商品が追加されたか

さらに専門的な分析を行いたい場合は、CPW(Cost Per Wishlist)を算出することもできます。これは、新規の[ウィッシュリスト]を1件獲得するごとに、実際にどれだけのコストがかかったかを示す指標です。

この計算式自体は複雑ではありませんが、CPWは別の数値と組み合わせることで初めて真の意味を持ちます。ゲームの価格はいくらなのか?ウィッシュリストに登録されたうち、最終的にどれだけの数が購入に結びついたのか?発売時に割引はあるのか?プラットフォームへの手数料を差し引いた後、実際にどれだけの収益が残るのか?価格が20~30元のゲームと、100元以上のゲームでは、許容できるCPWは全く異なります。したがって、「ある展示会に参加したことでウィッシュリストがどれだけ増えたか」という事実だけでは、それが本当に採算が取れているかどうかは判断できません。

丨多くの開発者は、そもそもこのコスト計算を全く行っていない

さらに興味深いのは、現実には多くの開発者が、そもそもここから計算することさえしないということだ。

最近、出展経験が全く異なる2人の開発者にインタビューしました。そのうちの1人は、大学院生の開発者「柚子」さんです。彼が所属するチームのプロジェクトは、当初[BOOOM暴造]コンテストへの参加を目的としており、ドロップ型ゲームプレイとネットミームを融合させたリズムゲームでした。最人気賞を受賞した後、チームは[Demo]をさらに深め、外部からのフィードバックを通じてプロジェクトを検証していくことを検討しました。ここ半年、このゲームは北京の「九芸」キャンパスイベントや、上海の「不完全ゲームフェスティバル」に参加しました。私は彼に、出展前にフィードバックの数や体験プレイ者数といった具体的な目標を設定していたかどうかを尋ねました。

彼はきっぱりと答えた:

「ない」。

指標を事前に設定していなかっただけでなく、固定的なデータ記録の仕組みすら事前に策定していなかった。

彼がイベントに参加する最も直接的な目的は、注目を集めることと、フィードバックを得ることだ。

一方、もう一人の開発者であるフィーフィーは、まったく異なるアプローチをとっている。彼女が現在制作中の『末日旅人』は、テキスト主導型のポストアポカリプス・サバイバルゲームであり、彼女にとってプロデューサーとしての初めての正式なプロジェクトであると同時に、プロジェクトを率いてオフラインの展示会に参加するのもこれが初めてとなる。

イベント終了後――私たちに欠けていたのは、本当に「一人旅展」だけだったのだろうか?

『The Last Traveler』のSteamストアページ

出展に先立ち、彼女は会場でのウィッシュリストの増加を明確に期待していたが、最終的な結果は予想を大きく下回った。商業的な成果だけを見れば、このイベントは明らかに大成功とは言えない。しかし、彼女はそれでも出展には「大きな収穫があった」と考えている。というのも、会場のプレイヤーたちが、バックエンドのデータだけでは説明できない問題を開発チームに気づかせてくれたからだ。ゲームの当初の操作ロジックはキーボード操作のみに対応していたが、会場での体験プレイ中に、一部のプレイヤーがごく自然にマウス操作を試みていることが判明した。その後、チームはマウスクリックに対応する機能を次のバージョンに正式に追加した。また、開発チームにとっては当然のことと思われていた仕組みについて、会場のプレイヤーからはしばしば逆の解釈がなされていたため、その後、チームはゲームにより直感的な進行状況のヒントを追加した……

丨プレイヤーは問題の所在を必ずしも教えてくれるとは限らないが、実際にプレイして問題点を示してくれるだろう。

前述のフェイフェイの例では、ウィッシュリストの追加という期待は叶わなかったものの、今回のオフライン展示会を通じて、開発チームは予想もしていなかった多くの改善項目をアップデート計画に盛り込むことができました。これらの修正は、プレイヤーが開発者に「「ユーザーインターフェースのロジックを調整したほうがいいと思います……」と開発者に直接伝えたわけではありません。むしろその逆で、多くの人は何も言わず、ただ立ち止まったり、躊躇したり、間違った場所をタップしたり、あるいは開発者がスムーズに通過できるはずだと考えていた箇所で繰り返し失敗したりしたのです。これこそが、オフラインでの試遊がデータレポートだけで完全に代替できない理由なのです。

同じイベントでは、もうひとつごく些細な出来事もありました。あるプレイヤーがスマホでQRコードをスキャンしようとしたものの、[Steam]のページへのアクセスがスムーズでなかったため、諦めてしまったのです。フィーフィーがその後講じた解決策は、一部の参加者をまずQQグループに誘導することであり、それによって同様の離脱が減少しました。そのため、イベント会場では誤解を招きやすい状況が生じることがある。プレイヤーは熱心で、ブースには大勢の来場者が列を作っているにもかかわらず、ウィッシュリストの登録数はそれに比例して増えていないのだ。いわゆる「出展によるコンバージョン」には、プラットフォーム、ネットワーク、QRコード、誘導設計、ユーザー属性、そしてイベント会場では能動的に集計されない多くの要素が介在している。

したがって、問題は決して「ビジネス指標に意味があるのか?」ということではない。

もちろんあります。今や私たちは、ビジネス分析の観点から、すべての開発者をまるで一つの会社であるかのように捉えがちです。しかし、Yuzuはそうではありません。少なくとも現時点ではそうではありません。

彼は学生で、インターンシップ先を探している最中だ。プロジェクトも、数回アップデートされただけのデモ版に過ぎず、成熟した商用製品という段階には程遠い。こうした開発者にとって、「展示会に参加する価値があるかどうか」は、そもそも売上高だけで判断できるものではない。

ゲームプレイを試してみたい人、同業者と知り合いたい人、大会に出場したい人、あるいは単に自分の作品をもっと多くの見知らぬ人に真剣にプレイしてもらいたい人……中には、ただ知りたいだけという人もいる。

このものって、私たち以外で、本当に好きな人なんているのかな?

このことから、いわゆる「出展コスト」は、帳面上ほど簡単に切り分けられるものではないと感じた。柚子によると、彼らが参加した2つの展示会のうち、北京の「九芸」キャンパス展示会は無料で出展代行してもらったもので、上海の「不完美ゲームフェスティバル」では、それほど高額ではないブース代を支払い、プロジェクトチームの地元出身の学生にブースの番を頼んだだけで、追加の出張費や宿泊費はかからなかったという。また、イベント参加のためにわざわざ別の都市へ行く場合は、イベントの規模や影響力を考慮するそうです。しかし、もともとその都市に行く予定がある場合は、その地域で参加する価値のあるイベントがあるかどうかも併せて検討するとのことです。

出張、旅行、友人との集まり、大会、メディア露出――これらは時に混在してしまうものだ。そのため、一部の開発者は、もはや厳密な「マーケティングROI」を算出することさえしていない。

どうして私たちが、彼らの持つすべての価値をたった一つの数字に押し込めることができるだろうか?

フェイフェイのチームも、そのイベントに参加するために数千元の費用を投じた。経済学の関連式を当てはめて、1回のイベント参加における費用対効果を簡単に計算することができるが、現時点で観察されている状況だけを見れば、その展示会への参加自体、経済学的な意味でのROIは高い確率でマイナスとなるだろう。しかし、開発者にとって、これは主観的な価値もマイナスであることを意味するわけではない。「ある展示会に参加する価値があるかどうか」という問いは、そもそも売上高だけで答えられるものではないのだ。

本当の問題は、

私たちは、ある一冊の帳簿だけを、誤って全体だと見なしてしまっているのではないか?

[ウィッシュリスト]:Steamプラットフォームにおいて、プレイヤーが気に入ったゲームを保存したり、割引通知を受け取ったり、購入計画を管理したりするために使用する個人のゲームリストであり、開発者が同プラットフォームにゲームをリリースした後の重要な追跡・評価指標の一つである。

[BOOOM暴造]:北京機核網が運営するゲーム制作・共有コミュニティのサブブランド。

[デモ版]:ゲームが正式にリリースされる前に、プレイヤーが一部の内容や機能を体験できるように提供されるバージョン。正式版に比べ、内容が不完全であったり、利用時間に制限があったりする。

[Steam]:世界最大のデジタルゲーム配信・ソーシャルプラットフォームで、2003年にValve社によって立ち上げられた。

[ROI]:財務用語。「投資収益率」を意味する英語の「Return on Investment」の略語。

06

遠隔での展示代行は、コストを抑える一方で――あるものまで一緒に抑えてしまった

丨開発者が現場にいないとき、展示会には何が残るのか?

リモート出展は、開発者が地域のイベントに参加する際のハードルを下げています。多くのイベントでは、開発者本人の来場は必須ではありません。主催者が標準的なブースを一括して用意し、開発者は事前にデモや素材などの関連資料をまとめて送付するだけでよく、会場ではボランティアやスタッフが機材の設置や簡単な紹介を担当します。これにより、複数の都市でオフラインでの露出や認知度向上を図ることができる一方で、開発者本人やパブリッシャーは全国を飛び回る必要がなくなります。開発者が希望すれば、プロジェクトを複数の都市で開催されるオフラインイベントに同時に出展することも可能です。

コストは確かに大幅に下がったが、その代償も一目瞭然だ。

開発者は、自分のゲームにある特定の仕組みがなぜそのように設計されたのかを最もよく理解しており、プレイヤーの一瞬の躊躇が何を意味するのかを、より容易に察知できるからだ。

プレイヤーがここで行き詰まっているのは、操作が分からないからなのか、それともルールに問題があるのか?あるプレイヤーが突然笑ったのは、ストーリーに心を打たれたからなのか、それともフィードバックが的確だったからなのか?こうした情報を、その場限りのボランティアが完全に代弁することは難しい。だからこそ、私は以前、遠隔での展示代行を単なる「交換」と捉えがちだった。つまり、限界コストは下がる一方で、現場の深みも失われてしまうのだ。

インタビューの中で、フェイフェイの見解は極めて明確だった:

参加する場合、彼女は開発者本人が必ず現場にいることを望んでいる。というのも、「伝聞ではうまく伝えきれない」と感じる点が多いからだ。

これは私の展示会の運営経験と非常に似ています。開発者本人がいないと、展示の効果は大きく損なわれてしまいます。

丨とはいえ、物事はそれほど絶対的なものではない

柚子の経験は、まさに私たちにとっての反例となっている。

北京九芸のキャンパス展示会は代理出展であり、柚子本人は会場には姿を見せなかったが、結果に対する彼の評価はむしろ好意的だった。主催者側からかなり詳細なプレイヤーからのフィードバックが提供されたため、少なくとも彼から見れば、開発者が不在だったからといってそのイベントの価値が著しく低下したわけではなかった。これにより、再び「代理出展とは一体何を代理しているのか」という疑問が浮上することになった。

開発者が現場にいるかどうかは確かに重要ですが、ボランティアが単にパソコンの電源を入れたり、ゲームを再起動したり、プレイヤーにどのキーを押すかを教えたりするだけなら、当然ながら開発者の代わりにはなり得ません。しかし、主催者がボランティアに事前にデモ版をプレイさせ、トレーニングを通じてプロジェクト開発者が何を検証したいのかを理解させ、プレイヤーがどこで詰まっているかを観察し、現場の様子を体系的に記録して報告できるようにすれば、状況は全く異なってくるでしょう。

ゲームについてほとんど知識のない展示スタッフは、当然「パソコンに不具合がないか見守る」ことしかできません。しかし、実際にデモをプレイし、中核となるメカニズムを理解し、何を観察すべきかを知っているスタッフであれば、展示の質を全く別のレベルに引き上げることが十分に可能です。そのため、本来は単純だった判断基準を修正する必要があります:

開発者本人が会場に居合わせること自体が、イベントの質を高める一つの方法であり、主催者の運営能力もまた、そのもう一つの方法である。

時には、人の不在は、優れた実行力によって補われることがある。

たとえ人がその場にいたとしても、イベント自体の運営が混乱していると、必ずしも有効な結果が得られるとは限らない。

この出来事を通じて、イベントにおいて真に希少なのは、ほんの数平方メートルのブーススペースだけではないし、「ブースの前に人が一人いるかどうか」でもないのだと、ますます強く感じるようになった。

むしろ、展示されているものを真に理解している人がいるかどうかだ。

07

いわゆる「つながり」とは、一体どういう意味なのでしょうか?

今年の「微光・結集」イベントの会場で、私はある興味深い現象に気づきました。異なる都市やコミュニティ、イベント主催者によるスピーチの中で、ある言葉が繰り返し登場していたのです。それは「つながり」という言葉でした。

プレイヤーと開発者を結びつける;

地域と業界をつなぐ;

学校と企業をつなぐ;

異なる都市の人々をつなぐ。

もちろん、これは間違った言葉ではない。私自身もここ数年、何度もこの言葉を使ってきた。しかし、使いすぎたせいで、どこか軽々しく感じられるようになってきた。スマホの連絡先リストがどんどん長くなっていくのを見ながら、私は考え始めた:

WeChatを交換しただけで、つながりと言えるだろうか?イベント会場で10分ほど話しただけで、つながりと言えるだろうか?お互いの名前を知っているだけで、つながりと言えるだろうか?一度挨拶を交わしただけで、それ以来一言も話していない場合、それでもつながりと言えるだろうか?

丨「つながり」を分解して考えてみると

もしこの言葉を分解して分析するならば、おそらくいくつかの段階に分けられるだろう:

「見える」→「接触」→「つながり」→「転換」→「定着」。

まず、個人、プロジェクト、あるいは地域のコミュニティが他者に知られるようになって初めて、対面する機会が生まれます。対面した後、情報、信頼、そしてニーズが積み重なって初めて、真の関係が築かれるのです。そして、その関係に価値があるかどうかは、数ヶ月後、数年後もなおその関係が機能し続けているかどうかによって決まります。

柚子は、展示会に出展した際に数社のパブリッシャーのスタッフと知り合いになり、実際にしばらく話をしたものの、結局はそれ以上の進展には至らなかったと私に話してくれた。これは特に意外な結果ではない。展示会を通じて「認知」も「接触」も得られ、さらには「つながり」さえ生まれ始めていたにもかかわらず、最終的にはパブリッシング提携には至らなかった。なぜだろうか?私は、結局のところ問題はプロジェクトそのものにあると考える。デモの完成度がまだ不十分だったのか、あるいはゲームが十分な商業的ポテンシャルを示せなかったのか……これは私の判断であり、柚子の言葉そのものではない。しかし、少なくともこの事例から見て、プロジェクト自体が成熟しているか、双方がマッチしているか、リソースを投入し続ける理由があるかといった点は、すでに展示会が解決できる範囲を超えている。

展示会ではプロジェクトを目の前に届けることはできても、そのプロジェクトの最後のひと踏ん張りを代わって行うことはできない。

露出はチャンスを生み出すことはできるが、製品そのものに代わるものではない。

2024年に開催された2つのインディーゲームイベントも同様で、もちろんそれらが瀋陽を成熟したゲーム産業都市に変えたわけではありません。しかし、それらは確かに私たちのその後の進路を変えました。GameJamの参加者、地元のゲーマースペース、イベント主催者、社会的なリソース……こうしたつながりが徐々に新たなネットワークを形成し、新たな協力関係も生み出した。「実際に一度イベントを開催した」という実績があったからこそ、メディアやハードウェアブランド、業界のリソースと交渉する際、冒頭の挨拶はもはや次のようなものではなくなった:

「私たちはあることをしたいと思っています。」

そして、次のように変わる:

「やったことがあるよ。」

この2つの文が示す信頼コストはまったく異なるため、ある展示会が残すものは、単に興行収入にとどまらず、設備や人脈、経験、評判などが残る可能性があり、

たとえ「誰かがあなたのことを聞いたことがある」という資格だけを残すとしても。

その結果、私は次第にこう確信するようになった。展示会とは「エコシステム」そのものではなく、むしろエコシステムが形として現れたものに過ぎないのだ、と。

それによって、もともと分散していた人や資源が、ある時点において同時に可視化される。そして、その可視化の後も何かが流れ続けるかどうかによって、真のつながりが生まれたかどうかが決まる。展示会がすべてを生み出すことはできないが、もともと闇に隠れていたものを一時的に浮き彫りにすることはできる。

08

都市によっては、移動そのものがより高額になる

今年の「遊機会」の夜、会場の外でアシュとたくさん話をした。

阿鼠はかつて上海で業界コミュニティやインディーズゲームのエコシステムに関連する業務に従事し、その後成都に戻って、引き続きインディーズゲームのエコシステム構築とパブリッシングに携わっている。

その日、彼は何気なくこう言った:

「上海はイベントが少なすぎるし、まともな会場なんて全くない!」

この言葉は当時、私には直感に反するように思えた。上海にイベントが足りないなんてあり得るだろうか?

その後、私は改めて阿鼠と話をしました。彼が言う「不足」とは、実は物理的な意味での「ない」ということではありません。パークやインキュベーター、政府や公共機関の手元には、利用可能なスペースが大量に存在しているのです。本当の問題は、一般のコミュニティ運営者がこうした会場の存在を知ることが難しいという点にある。たとえ知ったとしても、誰に連絡すればいいのか、申請資格があるのかどうかが不明確であり、イベント自体が関連する政府機関の後援を得られるとは限らない。仮に交渉がまとまったとしても、長期的に安定して利用できるとは限らないのだ。

こうして、「リソースがあるかどうか」と「リソースを活用できるかどうか」の間に、明らかな違いが生じた。もちろん、こうした問題は上海に限ったことではない。多くの都市において、公共空間と実際の活動ニーズとが互いに見通せないという問題が存在している。

丨気まずい中間地帯

ア・シュウは、もう一つ見過ごされがちな中間層についても言及した。

10~20人規模のイベントであれば、カフェや小規模な会議室を利用でき、費用は通常、管理しやすく、割り勘で賄うことさえ可能です。一方、数百人規模の大型イベントは、十分な露出や宣伝価値があるため、企業や政府、あるいは大規模なビジネス提携の視野に入りやすくなります。本当に厄介なのは、数十人から100~200人規模の中規模イベントなのです。

その規模は、正式な会場やスタッフ、運営体制を必要とするほど大きくなっている一方で、スポンサーに対して魅力的な露出実績を示すほどにはまだ大きくない。しかし、開発者同士の交流という観点からは、これこそがちょうど良い規模なのかもしれない。規模が大きすぎるとビジネス交流に偏りがちになる。逆に小さすぎると、議論は深まるものの、互いの見解を検証し合える同業者が十分に集まらない傾向がある。数十人から百人程度の規模であれば、一方では参加者が真に具体的な内容を語ることができ、他方では聴衆が十分に多いため、発言者は慎重にならざるを得ない。

ここで、非常に興味深いミスマッチが生じます。業界のニーズを最も満たすイベント規模が、必ずしも最も成立しやすいビジネスモデルと一致するとは限らないのです。この種のイベントが単独で収支均衡を達成することは、確かに困難です。しかし、より大規模なメインイベントの中に組み込むと、結論は全く異なるものになる可能性があります。会場、警備、チケット販売、基本的な集客はプロジェクト全体が負担しており、開発者向けイベントは自らが提供するコンテンツのコストのみを負担すればよいのです。その結果、本来は一つのレベルでは成立し得なかったものが、より大きなリソース体系に移行することで、かえって容易に成立するようになるのです。

丨資源が存在するからといって、それが流動するとは限らない

リソース自体は存在するかもしれませんが、それを実際に流通させるにはどれほどのコストがかかるかというのは、また別の問題です。私はこの差異をひとまず「エコロジー・インピーダンス(Ecology Impedance)」と呼ぶことにする。今回の上海訪問で、数人のコミュニティ運営者と話をした結果、これは特定の都市に特有の問題ではなく、多くの地域のイベント主催者が直面する難題であると、ますます確信するようになった。

開発者、パブリッシャー、メディア、大学、会場がすでに存在し、互いに顔見知りである都市では、主催者は皆を同じ場所に集めるだけでよく、あとはすべて自然に物事が進むでしょう。一方で、他の都市では、まず相手に「インディーズゲームとは何か」を説明し、次に潜在的な協力先に「なぜ人々が観に来るのか」を伝え、さらに遠方から開発者を招き、地元のプレイヤーにこれらの馴染みのないゲームに時間を費やす価値がある理由を理解してもらう必要がある……。同じ200~300人規模のイベントであっても、その背後にある難しさは全く異なる次元のものになり得る。

だからこそ、私はその後、「成功したイベントのテンプレートを真似れば、同じ結果が得られる」という考えを信じなくなった。多くの場合、真似しているのは成功したイベントの進行手順であり、出展プランであり、定型的なトークであり、机や椅子の配置に過ぎないのだ。

しかし、他者が真に頼りにしているのは、まさにあなたが真似できない、その地域特有の関係やインフラなのです。

09

会場を単独で借りることは、必ずしもイベントの最終目標とは限らない

2024年、会場を丸ごと借り切ったことは、私にとって非常に強い象徴的な意味を持っています。

それは「ついに自立できた」という感覚だった。

つまり、ついに自分の考えややり方に完全に沿って行動できるようになったということだ。他のイベントに左右されることもなく、他人のスケジュールを気にする必要もなく、会場の計画に妥協する必要もない……

当時は、この状況をある種の「ステップアップ」と捉えがちでしたが、2年が経過した今、私はむしろその「こだわり」を失ってしまいました。現在は再びコミックイベントとの提携モデルに戻り、「イベント内イベント」という形でゲーム関連のコンテンツを継続し、プレイヤーや一般の観客に向けて私たちの価値を発信していますが、私はこれを「後退」とは考えていません。現在の提携モデルでは、主にメインイベントの主催者が会場費、警備、清掃、基本的な設営などの固定費を負担し、私たちは展示内容、開発者やプレイヤーのエコシステム、そして会場でのインタラクティブ体験の設計に主力を注いでいるため、1回のイベントあたりの直接コストを数千元レベルに抑えることが可能になっている。2024年に独自で展示会を開催した当時を振り返ると、会場費用だけでも全く異なる桁の金額でした。北京PGは長年にわたり[IJOY]を拠点としてインディーズゲーム分野の展示活動を展開しており、武漢CGFでもインディーズゲーム専用エリアが連続して設けられていました。これらの事例は、少なくとも以下のことを示しています:

「展中展」は、必ずしも「独立した展覧会を開催する前の初期段階」というわけではない。

これは十分に安定した製品となり得る。

インフラをすべて独自に保有しているからといって、必ずしもより成熟しているとは限らない。

「成熟」とは、時にまさに次のようなことを意味するのだ:

何がわざわざ自分で作り直す必要がないかを知っている。

丨資源が限られているとき、公平な配分は果たして可能だろうか?

さらに分析を進めていけば、おそらくより普遍的な問題、すなわち路線上の対立に直面することになるだろう。

多くの議論は、表面的には次のような点を論じているように見えます:

誰が無料で利用できるべきか?

誰が支払うべきか?

規模を拡大すべきか?

商業化すべきか?

プレイヤーを優先すべきか、それとも開発者を優先すべきか?

しかし、具体的な状況を一つひとつ分解し、細かく分析してみると、多くの対立が最終的には同じ問題に帰着することがわかる:

資源が限られている場合、一体誰に優先的に配分すべきなのでしょうか?

予算が限られている。

会場の収容人数には限りがあります。

開発者の時間は限られている。

視聴者の注意力は限られている。

ボランティアの体力にも限りがあります。

より良い会場を選べば、開発者への補助金が削減される可能性がある。宣伝費を増やせば、会場での体験が犠牲になるかもしれない。より多くの来場者を追求することは、コンテンツの質を下げることを意味するかもしれない。すべてを自社でやり通そうとすれば、誰かがより多くの目に見えない労力を負担しなければならないことを意味する。多くの矛盾は、必ずしも誰が正しく誰が間違っているかという問題ではなく、リソースが限られている中で、各々が異なるものを優先して守ろうとする選択をしたことに起因しているのだ。

丨あるレベルでは解決できない問題でも、必ずしも本当に解決不能とは限らない

もし100人の開発者が参加するイベントが単独ではコストを賄えない場合、より大規模なメインイベントに組み込むことができます。また、あるコンテンツセクションが直接利益を生み出せない場合でも、プロジェクト全体のチケット収入、スポンサー募集、ブランド提携、その他の収益で賄うことが可能です。重要なのは、すべての段階が利益を上げなければならないということではありません。

むしろ、システム全体として、リソースを再び循環させる能力があるかどうかである。

[IJOY]:正式名称は「IJOY北京国際アニメ・ゲームフェスティバル」。

10

「趣味主導」と「仕事主導」は、それぞれ異なる論理に基づいている。

これこそが、「愛のために発電する」という取り組みが誤解されやすい点なのです。

多くのことは、最初は趣味が原動力となっています。主催者は自分の貯金を惜しまず出し、ゲストは自腹で交通費を払い、ボランティアは週末を割いて手伝ってくれる……

皆が得るものは必ずしも金銭ではなく、それ以外の何か――感情的な価値、交流、自己表現、自己実現による達成感……あるいは、単に自分のゲームを誰かが初めて真剣に遊んでくれたという喜びさえある。これらはすべて真の「価値」です。したがって、「赤字」というのは、せいぜい現在の特定の条件下で、財務的な意味での収支の均衡が取れなかったことを示すに過ぎません。しかし、それが趣味であるならば? すべてが理にかなったものになります。しかし、あることが趣味から事業へと変わったとき、問題は様変わりします。事業は、すべての活動で利益を上げることを求めているわけではありません。事業に求められるのは:

プロジェクトには、最終的にリソースを継続的に補充する仕組みが不可欠である。

これは、私たちが後に当初の独立展示プロジェクトを中止した後、ますます明確になっていったことでもあります。決して開催したくないというわけではありません。むしろ、関わる機会が増えるにつれて、「展示会の開催」を単独のビジネスとして捉えた場合、少なくとも私たちが属する業界においては、十分に明確なビジネスサイクルを確立することが難しいと気づかされたのです。展示会は依然として存在し得る。しかし、必ずしもそれ自体がすべての収益目標を担う必要はない。コミュニティへの入り口にも、コンテンツブランドにも、大学との提携にも、人材発掘の場にも、ビジネス上のつながりにもなり得る。長期的に利益を出さなくても、コミュニティやブランド、あるいは他の事業に価値を生み出し続けることも可能だ。真に持続不可能となるのは、プロジェクトを1回実施するたびに、中核メンバーの個人資金、個人の時間、そして個人の感情を動員し続けなければならないという点だ。したがって、趣味による原動力と事業による原動力の違いは、おそらく「一方は金銭を語り、もう一方は語らない」ということではないのかもしれない。

違いはただ一つ。そのお金を使う価値がある理由を理解しているかどうか、そして――次のお金はどこから捻出するのか、ということだ。

「趣味主導」では、個人のリソースを用いて非金銭的価値と長期的に交換することが可能ですが、「事業主導」では、リソースの配分と補充の仕組みを徐々に構築していく必要があります。

だからこそ、「愛のために発電する」という言葉はロマンチックに聞こえるものの、ある一つの疑問には依然として答えられていないのだ。

もちろん、電気は供給できます。

しかし、このことをこれからも続けていきたいのであれば、

結局、電気代は誰が支払うことになるのか?

11

ゲームが増えるにつれて、人々の関心もそれに比例して高まっているわけではない

先日、長年この業界に携わっている友人と業界の近況について話していた際、「バブル」という話題が出た。彼が示した見解は、私が当初考えていたものとは少し異なっていた。この先輩は、業界には「バブル」が存在すると考えています。しかし、金融市場のように突然崩壊するとは限らないとも。彼が真に懸念しているのは、作品のリリースペースとプレイヤー数の増加ペースが釣り合っていないという点です。

[SteamDB]のデータによると、2026年8月時点で、Steamプラットフォームに今年新たにリリースされたゲームの数はすでに1万本を超え、今年6月の[新着ゲームフェスティバル]に参加したゲームは4300本を超えた。一方で、AIは引き続き、制作プロセスの特定の段階における参入障壁を引き下げ続けている。少なくとも私たちが主催する瀋陽GameJamでは、2年前は「AIが私たちの仕事を奪うのではないか」という話題が中心だったが、今では「どのAIが使いやすいか」という議論が主流となっており、AIツールを活用して開発を支援していないチームはほとんどない。直近の2回のJamでは、締め切りまでに作品を完成させられなかったチームは1つもありませんでした。それ以前のGameJamイベントでは、「完成できなかった」というケースは珍しくありませんでした。これはごく限られた事例であり、AIが唯一の原因であると単独で証明することはできません。しかし、少なくともある問題を間接的に裏付けるものとなっています:

「試遊できるデモ版を作る」というハードルは、ますます低くなっている。

丨デモを作るのはますます簡単になっているが、注目を集めるのはますます難しくなっている

メディアが1日に書ける記事の数は無限に増えるわけではない。キャスターが1ヶ月に真剣に取り組める作品の数も無限に増えるわけではない。パブリッシャーが綿密に評価できるプロジェクトの数も同様だ。そのため、ますます希少になっていくものは、次のような方向へとシフトし始めるかもしれない:

注目度、認知度、信頼性の高い推薦、配信力、そして真に効果的なフィードバック。

もし製品の供給が長期にわたって高水準で維持され、プレイヤーの1日あたりの時間は相変わらず24時間しかないとしたら、何が起こるでしょうか?インディーズゲームイベントの数が増加していることも、おそらくこの背景を踏まえて理解すべきでしょう。作品がますます増える → 露出にかかるコストがますます高くなる → オンラインストアがますます混雑する。その結果、開発者には新たな展示の場が必要となる。オフラインでの体験プレイ、コミュニティイベント、コンテスト、展示会などが、より魅力的なものになっていく。しかし、イベントそのものがますます増え続けると、新たな問題が生じてくる:

私たちは同じプロジェクトを繰り返し招待しているのではないか?同じプレイヤー層を奪い合っているのではないか?本当にどの都市でもインディーズゲームイベントが必要なのか?

それとも、こうした活動そのものが、供給過剰の時代における「注目」をめぐる競争がオフラインへと拡大した一環に過ぎないのだろうか?

わからない。

現時点の情報だけでは、明確な答えを出すには不十分である。

しかし、「わからない」ということ自体は、決して恥ずかしいことではない。

[SteamDB]:Steamプラットフォーム上のゲームの詳細情報、価格の推移、割引情報、技術データを検索できる、独立したサードパーティ製のSteamデータベースサイト。

[新着セール]:Steamプラットフォームが定期的に開催するオンラインゲームのプロモーションイベントで、毎年2月、6月、10月に開催され、各回約7日間行われます。プレイヤーは近日リリース予定のゲームを試しプレイしたり、開発者と交流したりすることができ、同プラットフォームへのゲーム配信において重要なマーケティングの機会となっています。

12

公演が終わった後

最近、鄭州出身で、この地域でゲームイベントを企画しようとしている若者に出会った。

彼はまだこの業界に本格的に足を踏み入れていない。

私は彼の中に、2年前の自分の姿を見出した――情熱を胸に新たな事業を立ち上げる計画を練り、業界の友人たちが協力してくれて、周囲には徐々に形成されつつある地元のコミュニティもあり……

彼は私にこう言った。「ゲームの展示会を開きたいんだ。」

私は彼の目を見つめた。そこには誠実さだけが満ちていた。

そして私はきっぱりと彼に言った。「やめておけ。」

その言葉を口にした瞬間、後悔した。そこで、彼のためにさらに詳細な分析を始め直した。「単に低コストで一度プロセスを回して、現地に協力してくれる人がいるかどうかを確認したいだけなら、全く問題ないと思う。実際にやってみなければわからないことはたくさんあります。しかし、もし目標が『展示会1回で地元のエコシステムを変革する』『1回のイベントで業界のネットワークを構築する』『あるいは迅速に安定したビジネスモデルを見つける』ということなら、極めて慎重になることをお勧めします。というのも、地元の開発者、パブリッシャー、メディア、学校、そしてビジネスリソースがまだ不十分な状況では、いわゆる『地方のインディーゲーム展示会』は、主催者が自腹を切って他地域の作品や開発者を地元に招き、地元の観客に披露するだけのものになりかねないからです……」

このこと自体には、もちろん価値がある。

問題はただ一つ、

その2日後はどうなるの?

2024年の私は、たぶんそこまで深くは考えないだろう。

あの頃は、たぶんただこう思っていただけだろう:

まずは作ってみよう。

もし今日、あの時点に戻れるとしたら、おそらく私はやはり同じことをするだろう。確かに、あの2つの展示会だけで瀋陽に成熟したゲーム産業が突然生まれるわけでもなく、当初想定していたビジネスサイクルを完成させることもできなかった。しかし、それらがなければ、私はその後出会う人々とは知り合うこともなく、その後のイベントに参加することもなく、「地方のゲームエコシステム」とは一体何なのかを真剣に考えることもなかっただろう。あのイベントは、一人だけでなく、多くの人々のキャリアの進路を変えた。それ自体が価値なのだ。

ただ、今の私は2年前よりもはっきりと分かっている:

「価値」と「持続可能性」は、別々の問題である。

「賑わい」と「生態」は、別々の問題である。

接触と接続も、それぞれ別の問題である。

一見、理念や立場の対立のように見えるものの、結局のところ、やはり次のような結論に至ることになるかもしれない:

お金、時間、人材、そして注意力といったリソースが限られているとき、私たちは誰に優先的にリソースを割り当てるべきでしょうか?

あの晩の上海では、真夜中を過ぎると、人々は結局散っていった。

パソコンの電源が切れます。

机や椅子は片づけられます。

WeChatのモーメンツに「大成功のうちに終了」という9マスグリッドの写真が投稿される。

本当に大変なことは、おそらく翌日から始まるのだろう。

交換した連絡先の中で、あとどれくらいが再び鳴るのだろうか?

現場で確認されたそれらの問題は、本当に次回のバージョンアップデートに反映されるのでしょうか?

あるイベントで出会った人たちは、半年後も互いを覚えているだろうか?

情熱だけで集まった人たちは、来年も、この活動を続けるための資金や時間、そして理由があるだろうか?

ある展覧会の真の答えは、決して最も賑わった2日間だけにあるわけではない。

ではなく、

公演が終わった後。

本稿は主に、筆者が2024年から2026年にかけて実際に体験した内容、関連イベントの公開資料、同業者との交流、および限られたサンプルを基にまとめられたものであり、整理の過程では大規模AIツールを補助として活用した。地域のインディーズゲームイベントについては、長年にわたり統一された統計データが不足しており、イベントごとに来場者数、出展ブース数、プロジェクト数の集計基準も一貫していない。本文中の回答者の一部の見解は、あくまで個人の経験と判断に基づくものであり、業界全体の統計的結論とは同一ではない。筆者の能力には限りがあるため、一部の資料については可能な限り照合を行ったが、不備や誤りがあれば、ご指摘いただければ幸いである。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221008

Like (0)
游茶妹儿
ゲーム業界には「ロングセラー」が求められているが、「ロングセラー」を生み出すことはますます難しくなっている。
Previous 18 hours ago
Heart MachineからPolyarcまで:2026年、海外のゲーム業界では人員削減と事業閉鎖が依然として続いている
Next 18 hours ago

相关推荐