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Am 31. Juli, kurz vor Mitternacht, stand ich in der Lobby des Konferenzzentrums in Caohejing, das von meinen Kollegen scherzhaft als „Universum-Spielhalle“ bezeichnet wird.Als ich die Menschenmengen auf der anderen Seite beobachtete, versank ich unwillkürlich in Gedanken – dieses Gefühl kam mir irgendwie bekannt vor. Da sich das Konferenzzentrum und das Parteiservicezentrum des Parks im selben Gebäude befinden, ist der Satz „Die Spielveranstaltungen finden wieder im Parteiservicezentrum statt“ zu einem recht amüsanten Insiderwitz in der Branche geworden.

Im Veranstaltungsraum von „You Ji Hui“, aufgenommen am 31. Juli um 23:36 Uhr
An jenem Abend hätte ich den Veranstaltungsort von [„Youji Hui“] eigentlich gar nicht betreten dürfen – da ich keine Einladung im Voraus erhalten hatte, meine Begleiter, die mit mir nach Shanghai gereist waren, zu einer anderen Veranstaltung gegangen waren und ich zudem keine Kontaktdaten der Veranstalter hatte. Daher verbrachte ich den größten Teil der ersten Hälfte des Abends draußen vor dem Veranstaltungsort und unterhielt mich mit Freunden. Als ich schließlich doch hineinkam, war es bereits sehr spät.
Doch die Besucher verließen den Ausstellungsbereich nicht so schnell, wie ich es mir vorgestellt hatte.
Manche probieren gerade Spiele aus, andere unterhalten sich, wieder andere stehen um den Bildschirm herum, schauen zu, wie eine Partie zu Ende geht, und warten darauf, dass die nächste beginnt. Entwickler und Spieler tauschen sich direkt aus, und Kollegen tauschen Informationen untereinander aus. In dieser Atmosphäre versteht man leicht, warum manche bereit sind, solche Veranstaltungen immer wieder zu organisieren.
Dieses Gefühl kenne ich nur zu gut.
Vor zwei Jahren haben wir in Shenyang zwei Indie-Game-Messen veranstaltet. Wenn ich heute darauf zurückblicke, fällt es mir schwer, einfach zu beantworten, ob sich diese beiden Messen „gelohnt haben“. Betrachtet man nur die Einnahmen und Kosten, scheint die Antwort klar zu sein; betrachtet man jedoch die Menschen, die dadurch in Kontakt kamen, die Beziehungen, die sich daraus ergaben, die Chancen, die sich daraus ergaben, sowie die Lebenswege, die dadurch letztendlich verändert wurden, sieht die Antwort ganz anders aus.In den letzten zwei Jahren sind mir immer wieder Indie-Game-Veranstaltungen aus verschiedenen Regionen aufgefallen. Peking, Shanghai, Shenzhen, Hangzhou, Guangzhou, Wuhan … Auf Universitätsgeländen, in Industrieparks, in Fachmedien und lokalen Communities – überall werden auf unterschiedliche Weise ähnliche Dinge auf die Beine gestellt. Mir wurde nach und nach bewusst, dass die Frage, ob „Indie-Game-Messen einen Wert haben“, weniger wichtig ist als die Frage:
Wovon lebt eine Einzelausstellung eigentlich?
Und – was bleibt eigentlich wirklich davon übrig, wenn der Vorhang gefallen ist?
[Universum-Spielezentrum]: Ein Branchenwitz, der sich aus dem Internet-Trend „Caoxian – Zentrum des Universums“ aus dem Jahr 2021 ableitet. Ähnliche Witze sind beispielsweise „Die Welt blickt auf China, die chinesische Spielebranche blickt auf Shanghai, und die Spielebranche in Shanghai blickt auf Caohejing“ – es handelt sich um eine scherzhafte, nicht ganz ernst gemeinte Formulierung.
[Gaming-Event]: Eine Offline-Veranstaltung für Indie-Spiele, die gemeinsam von CiGA (China Independent Games Alliance) und UGDAP (University Game Developers Alliance) organisiert wird.
01
Im Jahr 2024 haben wir eine Veranstaltung mit aller Kraft auf die Beine gestellt
Die ersten Überlegungen, eine Veranstaltung zu organisieren, reichen eigentlich bis ins Jahr 2021 oder sogar noch weiter zurück. Damals war eine Indie-Game-Messe noch gar nicht unser Ziel.Die Pandemie hat viele Pläne um zwei Jahre verzögert, und erst Ende 2023 haben wir uns schrittweise auf Indie-Spiele konzentriert und beschlossen, zunächst durch eine Zusammenarbeit mit einer lokalen Anime-Messe einen Testlauf in kleinem Rahmen durchzuführen.
Anfang 2024 nahmen wir als Aussteller zweimal hintereinander an lokalen Anime-Messen teil, die jeweils nicht besonders groß waren – an unseren Ständen standen etwa sieben oder acht Tische, und wir hatten nur wenige Spiele im Angebot. Die Veranstalter stellten uns Tische und Stühle zur Verfügung, um alles andere mussten wir uns selbst kümmern.Rückblickend gleicht das eher einem Experiment: Wir wollten herausfinden, ob gewöhnliche Spieler in Shenyang bereit sind, kurz stehenzubleiben und unbekannte Indie-Spiele auszuprobieren, und gleichzeitig testen, ob wir selbst in der Lage sind, so etwas tatsächlich auf die Beine zu stellen.

Aufgenommen im April 2024 auf der „Shenyuan“-Messe für Spiele, Anime und Fan-Kunst in Shenyang
Nach Abschluss der Überprüfung nahmen wir Kontakt zu einer größeren lokalen Anime-Messe auf, in der Hoffnung, unseren Ausstellungsumfang weiter auszubauen. Aus verschiedenen Gründen kam es jedoch letztendlich nicht zu einer Zusammenarbeit. Diese Enttäuschung nagt oft so sehr an einem, dass man nachts nicht richtig schlafen kann.Nachdem die Suche nach neuen Partnern erfolglos geblieben war, blieb uns nur noch eine einfache, aber kostspielige Option:
Da wir keine Räumlichkeiten von anderen ausleihen können, mieten wir eben selbst welche!
Bei dem ersten Veranstaltungsort, mit dem wir eine Zusammenarbeit geplant hatten, kam es kurz vor der offiziellen Vertragsunterzeichnung zu unvorhergesehenen Komplikationen, sodass wir schließlich in die Zähne beißen und auf einen großen Veranstaltungsraum in einem Hotel ausweichen mussten. Im August 2024 gelang es uns schließlich, unsere lang ersehnte, wirklich „unabhängige“ Indie-Game-Messe zu veranstalten; zwei Monate später, im Oktober, folgte bereits die zweite Ausgabe.

(Rückblickend scheint es doch etwas gewagt gewesen zu sein, damals zu beschließen, zwei Veranstaltungen innerhalb von zwei Monaten hintereinander zu veranstalten.)
Nach den heute verfügbaren Informationen war dies natürlich nicht der Beginn der Offline-Veranstaltungen für Indie-Spiele in China. Bereits im Mai 2024 gab es in Guangzhou die Indie-Spielemesse [Only] mit öffentlichem Ticketverkauf, und auf einer großen Messe in Wuhan gab es schon früher einen eigenen Bereich für Indie-Spiele.Noch früher gab es [GameJam], Entwickler-Workshops und eine Reihe von Branchen-Community-Veranstaltungen. Wenn man den Fokus jedoch auf „regionale Städte, unabhängige Veranstaltungsorte, öffentlichen Ticketverkauf und Indie-Game-Messen für die breite Spielergemeinde“ eingrenzt, gehörten unsere Veranstaltungen im Jahr 2024 wahrscheinlich zu den relativ frühen Beispielen auf nationaler Ebene.Es geht hier nicht darum, zu streiten, „wer der Erste war“; man kann nur sagen, dass es damals nicht viele Vorbilder gab, die man direkt kopieren konnte – viele Fallstricke mussten wir selbst erleben, viele Hindernisse mussten wir selbst überwinden.
Wenn ich heute zurückblicke und mich jemand fragen würde, wie ich mich damals beschreiben würde, würde ich wohl vier Wörter wählen:
Unwissenheit, Furchtlosigkeit.
[Only]: Eine Form der begrenzten Anime- und Manga-Ausstellung, die sich auf eine einzige IP, ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Art von Inhalten konzentriert und den Schwerpunkt auf vertikalen Austausch und kreatives Schaffen legt.
[GameJam]: Eine zeitlich begrenzte Herausforderung zur Spieleentwicklung, bei der die Teilnehmer innerhalb einer vorgegebenen Zeit schnell einen Spielprototyp oder eine Demo zu einem bestimmten Thema erstellen.
02
Viele Kosten tauchen nie in den Büchern auf
Erst lange nach dem Ende der Messe im Oktober 2024 kam ich dazu, die Bilanz zu ziehen – die Gesamtinvestition belief sich auf einen sechsstelligen Betrag, während die direkt erzielten Bareinnahmen weniger als 30 Prozent davon ausmachten.Allein die Kosten für die Nutzung der Räumlichkeiten während der zweitägigen Veranstaltung beliefen sich bereits auf mehrere Zehntausend. Diese Zahlen sprechen für sich, doch was eine Veranstaltung wirklich trägt, sind letztendlich die „Menschen“.
Damals waren zwei Mitglieder des Kernteams fast vollzeitlich im Einsatz und verbrachten täglich mindestens acht bis zwölf Stunden mit der Organisation von Ausstellern, der Werbung, dem Betrieb und dem Sponsoring, während ich mich eher um die praktischen Umsetzungsprobleme kümmerte.Während der Messetage haben wir zusätzlich mehr als ein Dutzend Freiwillige zusammengetrommelt und sogar meine beiden Väter aus meiner Heimatstadt herbeigeholt, damit sie uns beim Aufbau die ganze Nacht über halfen. Wir haben das alles irgendwie durchgestanden.

Gruppenfoto der Freiwilligen nach Abschluss der zweiten Messe (Auszug)
Diese Leute erhalten kein Gehalt.
Das ist auch die Illusion, die bei vielen kleinen Kulturveranstaltungen am leichtesten entsteht:
Keine Zahlung bedeutet nicht, dass keine Kosten anfallen.
Umgekehrt gilt ebenfalls, dass sich der Mittelabfluss nicht einfach mit dem endgültigen Verlust gleichsetzen lässt – die für die Messe angeschafften Geräte können später weiter genutzt werden, einige Aufbaukomponenten lassen sich wiederverwenden, und die bei einer Veranstaltung gewonnenen Erfahrungen gehen nicht am Tag des Abbaus verloren.
Es gibt sogar eine Art von Gewinn, der sich kaum in Geld umrechnen lässt. Der Lebenslauf, die Beziehungen, die Glaubwürdigkeit – all das entscheidet darüber, warum andere bereit sind, deinen Anruf anzunehmen und dir zuzuhören, wenn du ihnen etwas erzählen willst.
Im Rahmen des Branchenaustauschs,
„Wir möchten etwas tun“
und
„Wir haben etwas getan“
Das sind zwei völlig unterschiedliche Sätze.
丨Aber Kosten und Verluste sind nicht dasselbe.
Die Erträge einer Veranstaltung werden nicht bereits am Tag der Abschlussveranstaltung vollständig abgerechnet. Sie können sich erst Jahre später in Form von Beziehungen, Ansehen, Branchenglaubwürdigkeit und neuen Chancen auszahlen. Dabei stimmen die Personen, die die anfänglichen Kosten tragen, und diejenigen, die später von diesen langfristigen Erträgen profitieren, nicht unbedingt vollständig überein. Dies ist wahrscheinlich auch einer der Gründe, warum bei vielen Kooperationsprojekten letztendlich komplexe Gefühlslagen entstehen.Dass Start-ups in der Anfangsphase auf die unentgeltliche Arbeit der Gründer und die Hilfe von Freunden angewiesen sind, ist an sich nichts Verwerfliches. Fast jedes neue Projekt durchläuft diese Phase. Das Problem besteht jedoch darin: Wenn das Projekt auch nach der dritten, fünften oder zehnten Ausgabe noch immer nur auf diese Weise bestehen kann, dann ist „aus Leidenschaft handeln“ nicht mehr nur eine romantische Ausgangsbedingung, sondern wird zur Struktur selbst.
Geld lässt sich zumindest noch in einzelnen Beträgen notieren, aber Ansehen, Status und Beziehungen sind schwer zu erfassen.
03
Später stellte ich fest, dass die von allen organisierten „Einzelausstellungen“ eigentlich nicht alle gleich waren.
Da ich in den letzten zwei Jahren viel gesehen habe, bin ich immer weniger geneigt, alle Aktivitäten in dieselbe Schublade zu stecken.
Die Indie-Spielemesse „Only“ in Guangzhou weist deutliche Spuren der Organisationsstruktur auf, die aus der „Doujin-Only“-Kultur hervorgegangen sind.
Projekte wie [Wuhan CGF] und [Peking PG] integrieren Inhalte aus dem Bereich der Indie-Spiele in bereits bestehende allgemeine Messen.
Die Veranstaltung „You Dian Yi Si“ der Kunstfakultät der Universität Shenzhen sowie die entsprechenden Aktivitäten der Organisation [Beijing Jiuyi] nutzten direkt die Räumlichkeiten des Campus und die Ressourcen der studentischen Organisationen.
Die Rubrik „Ausprobieren“ von Jike.com verfügt von Natur aus über Kanäle zu Medien, Entwicklern und Spielern.
Es gibt auch Aktivitäten, die aus lokalen Gemeinschaften, Gewerbegebieten, Unternehmen oder sogar öffentlichen Einrichtungen hervorgegangen sind.
Was die Spieler vor Ort sehen könnten, ist Folgendes:
Tisch, Computer, Spiele, Entwickler.
Die Veranstalter stehen jedoch vor einer ganz anderen Herausforderung.
Bei manchen Veranstaltungen fallen keine marktüblichen Kosten für die Veranstaltungsorte an;
Bei manchen Veranstaltungen können die bereits für die Hauptveranstaltung vorhandenen Strukturen in den Bereichen Ticketverkauf, Sicherheit, Besucherführung und Aufbau direkt genutzt werden;
Manche Veranstaltungen genießen von vornherein mediale Aufmerksamkeit, während andere lokale Teams vom ersten Tag an fast alles selbst regeln müssen.
Wenn man also eine Veranstaltung vergleicht und dabei nur darüber spricht, „wie hoch die Eintrittspreise sind“, „wie viel ein Stand kostet“ und „wie viele Besucher gekommen sind“, gelangt man leicht zu verzerrten Schlussfolgerungen. Was wirklich darüber entscheidet, ob eine Veranstaltung Bestand hat, ist, welche Ressourcen dahinterstehen: Woher kommt der Veranstaltungsort? Woher kommen die Spieler? Warum kommen die Entwickler? Wer ist für die Öffentlichkeitsarbeit zuständig? Wer trägt das Risiko?
Wenn dieser Bereich an sich keinen Gewinn abwirft, wie lassen sich dann die Kosten decken?
Hinter Aktivitäten, die auf den ersten Blick ähnlich erscheinen, können sich völlig unterschiedliche Ressourcenstrukturen verbergen.
[Wuhan CGF]: Vollständige Bezeichnung: „Wuhan CGF Anime- und Gaming-Festival“.
[Beijing PG]: Vollständige Bezeichnung: „Beijing PG Indie-Game-Messe“.
[Peking Jiuyi]: Vollständiger Name: „Forschungsgesellschaft für die neunte Kunst in Peking“.
04
Sehen wir, dass es mehr Gemeinschaften gibt, oder sind sie endlich sichtbar geworden?
In den letzten zwei Jahren hat sich leicht der Eindruck gebildet, dass die Zahl der lokalen Indie-Game-Communities plötzlich zugenommen hat.
Die Roadshows der lokalen Gemeinschaften im Rahmen der letzten beiden Ausgaben der Veranstaltung [„Schimmer · Zusammenhalt“] sind wohl eines der anschaulichsten Beispiele dafür. Die Liste der Städte wird immer länger, es gibt immer mehr Veranstaltungen, und überall tauchen neue Organisatoren auf.

Liste der Roadshow-Auftritte bei der Veranstaltung „Faint Light · Unity“ am Vorabend der diesjährigen ChinaJoy
Hier gibt es jedoch eine statistische Falle.
Die Zunahme der Anzahl von Veranstaltungsmarken, Projekten und Referenten lässt sich nicht einfach mit einem Anstieg der Anzahl unabhängiger Communities im Vergleich zum Vorjahr gleichsetzen.
In vielen Städten gibt es bereits Menschen, die Spiele entwickeln, doch es fehlt ihnen an einer stabilen, kontinuierlichen und nach außen hin sichtbaren Plattform.
Daher ist das sogenannte „Wachstum“ zumindest teilweise möglicherweise nicht der Übergang vom „Nichts“ zum „Etwas“, sondern vielmehr der Übergang von:
„Es gibt jemanden“
werden zu
„Von anderen gesehen werden“.
Es handelt sich um zwei völlig unterschiedliche Prozesse: Menschen, die zuvor verstreut waren, haben nun endlich einen Namen, eine Gruppe, feste Aktivitäten und eine Identität, unter der sie nach außen kommunizieren können. Von „Hier gibt es Leute, die Spiele entwickeln“ bis hin zu „Die Branche weiß, dass es hier eine Gruppe gibt, die Spiele entwickelt“ – genau das ist etwas, was lokale Community-Aktivitäten besonders gut schaffen.
Sie machen die Menschen vor allem sichtbar.
Was in Zukunft noch alles passieren könnte, ist eine ganz andere Frage.
[„Faint Light · Convergence“]: Eine von „Independent Light“ aus Shanghai initiierte Offline-Veranstaltung zum Branchenaustausch, die in der Regel kurz vor großen Branchenveranstaltungen stattfindet.
05
Lohnt sich eine Ausstellung überhaupt? Oft lässt sich das gar nicht genau berechnen.
Aus Sicht der Entwickler scheint es einfacher zu sein, zu beurteilen, ob sich eine Teilnahme an der Messe „lohnt“, als aus Sicht der Veranstalter.
Standgebühr
Verkehr
Unterkunft
Material
Um wie viele Einträge hat sich die Wunschliste nach Ende der Messe verlängert?
Wenn man es noch etwas genauer nehmen möchte, kann man auch den CPW berechnen – Cost Per Wishlist, also die Kosten, die pro neuem Eintrag in der [Wunschliste] anfallen.
Die Formel ist nicht kompliziert, aber der CPW macht erst dann wirklich Sinn, wenn man ihn mit einer anderen Zahlenreihe in Verbindung bringt. Zu welchem Preis wird das Spiel verkauft? Wie viele Einträge auf der Wunschliste werden letztendlich in Käufe umgewandelt?Gibt es bei der Markteinführung einen Rabatt? Wie viel Umsatz bleibt nach Abzug der Plattformprovision tatsächlich übrig? Für ein Spiel, das 20 bis 30 Yuan kostet, und eines, das über 100 Yuan kostet, ist der akzeptable CPW völlig unterschiedlich. Daher sagt die Frage „Um wie viele Wunschlisten hat sich die Zahl nach der Teilnahme an einer bestimmten Messe erhöht?“ allein noch nichts darüber aus, ob sich die Teilnahme tatsächlich gelohnt hat.
丨Viele Entwickler machen sich darüber gar keine Gedanken.
Noch interessanter ist, dass viele Entwickler in der Praxis gar nicht erst hier ansetzen.
Ich habe kürzlich zwei Entwickler interviewt, deren Erfahrungen mit der Teilnahme an Messen völlig unterschiedlich waren. Einer davon ist Yuzu, ein Entwickler, der noch sein Masterstudium absolviert. Das Projekt seines Teams war ursprünglich für die Teilnahme am [BOOOM Baozao]-Wettbewerb gedacht – ein Musikspiel, das Fall-Gameplay mit Internet-Memes verbindet.Nachdem das Team den Publikumspreis gewonnen hatte, beschloss es, die [Demo] weiter auszuarbeiten und das Projekt anhand von externem Feedback zu überprüfen. In den letzten sechs Monaten wurde das Spiel bei der Campus-Veranstaltung „Beijing Jiuyi“ sowie beim „Imperfect Games Festival“ in Shanghai vorgestellt. Ich fragte ihn, ob man sich vor der Teilnahme an den Veranstaltungen konkrete Ziele gesetzt habe, beispielsweise hinsichtlich der Anzahl der Rückmeldungen oder der Teilnehmer an den Testspielen.
Er antwortete ganz knapp:
„Nein.“
Es wurden nicht nur keine Zielvorgaben im Voraus festgelegt, sondern es wurde nicht einmal im Voraus ein festes System zur Datenerfassung eingerichtet.
Sein unmittelbarster Grund für die Teilnahme an der Veranstaltung war: Aufmerksamkeit zu erregen und Feedback zu erhalten.
Ganz anders verhält es sich bei einer anderen Entwicklerin, Feifei. Das von ihr entwickelte Spiel „Apokalypse-Reisende“ ist ein textbasiertes Postapokalypse-Survival-Spiel. Es ist ihr erstes offizielles Projekt als Produzentin und zugleich das erste Mal, dass sie mit einem Projekt an einer Offline-Messe teilnimmt.

Die Steam-Store-Seite von „End of Days“
Vor der Messe hatte sie sich ausdrücklich erhofft, dass die Veranstaltung zu einem deutlichen Anstieg der Wunschlisten führen würde – doch das Endergebnis blieb weit hinter den Erwartungen zurück. Betrachtet man allein die geschäftlichen Ergebnisse, kann diese Veranstaltung offensichtlich nicht als besonders erfolgreich gewertet werden.Dennoch ist sie nach wie vor der Meinung, dass die Teilnahme „einen relativ großen Nutzen“ hatte, da die Spieler vor Ort einige Probleme aufdeckten, die sich anhand der Backend-Daten nicht erklären ließen: Die ursprüngliche Steuerungslogik des Spiels unterstützte ausschließlich die Tastatur, doch bei den Testspielen vor Ort stellte sich heraus, dass einige Spieler ganz selbstverständlich versuchten, das Spiel mit der Maus zu steuern. Daraufhin fügte das Team in der nächsten Version offiziell die Unterstützung für Mausklicks hinzu.Außerdem gab es einen Mechanismus, der für das Entwicklerteam selbstverständlich war, von den Spielern vor Ort jedoch häufig falsch verstanden wurde; daraufhin fügte das Team dem Spiel eine Reihe intuitiverer Fortschrittshinweise hinzu …
丨Ein Spieler wird dir vielleicht nicht sagen, wo das Problem liegt, aber er wird es dir im Spiel vorführen.
Im oben genannten Beispiel von Feifei hat sich die Erwartung, die Wunschliste zu erweitern, zwar nicht erfüllt, doch durch diese Offline-Messe hat das Entwicklerteam viele unerwartete Optimierungsmaßnahmen in den Update-Plan aufgenommen. Bei diesen Änderungen handelt es sich nicht um Fälle, in denen sich Spieler zu den Entwicklern setzen und sagen: „Ich schlage vor, die Logik der Benutzerinteraktion anzupassen …“ Ganz im Gegenteil: Viele haben gar nichts gesagt, sie sind lediglich stehen geblieben, haben gezögert, falsch geklickt oder sind an Stellen wiederholt gescheitert, an denen die Entwickler einen reibungslosen Ablauf erwartet hatten. Genau darin liegt der Grund, warum Offline-Testspiele nur schwer vollständig durch Datenberichte ersetzt werden können.
Bei derselben Veranstaltung gab es noch ein weiteres kleines Detail: Ein Spieler wollte mit seinem Handy den QR-Code scannen, gab dies jedoch auf, weil die [Steam]-Seite nicht reibungslos geladen wurde. Feifeis Lösung bestand darin, einen Teil der Besucher zunächst in eine QQ-Gruppe umzuleiten, wodurch solche Abwanderungen zurückgingen.So kam es vor Ort zu einer Situation, die leicht falsch interpretiert werden konnte: Die Spieler waren begeistert, und an den Ständen standen zahlreiche Besucher Schlange – doch die Wunschlisten stiegen nicht entsprechend an. Zwischen der sogenannten „Messekonversion“ stehen die Plattform, das Internet, QR-Codes, die Gestaltung der Wegweiser, die Nutzermerkmale sowie viele weitere Faktoren, die vor Ort nicht aktiv erfasst werden.
Daher lautet die Frage niemals: „Sind geschäftliche Kennzahlen sinnvoll?“
Natürlich gibt es das. Heutzutage neigen wir aus der Perspektive der Geschäftsanalyse leicht dazu, uns alle Entwickler als ein Unternehmen vorzustellen. Aber Yuzu ist kein Unternehmen – zumindest noch nicht.
Er ist Student und auf der Suche nach einem Praktikumsplatz; bei dem Projekt handelt es sich lediglich um eine Demo, die bereits einige Male aktualisiert wurde und noch weit davon entfernt ist, ein ausgereiftes kommerzielles Produkt zu sein. Für einen solchen Entwickler lässt sich die Frage, ob sich die Teilnahme an einer Messe lohnt, ohnehin nicht unbedingt anhand des Umsatzes beantworten.
Manche wollen das Spielprinzip testen, andere möchten Kollegen kennenlernen, wieder andere nehmen an Wettbewerben teil, und manche hoffen einfach nur, dass ihre Werke von mehr unbekannten Spielern ernsthaft ausprobiert werden … Manche wollen sogar einfach nur wissen:
Gibt es außer uns selbst wirklich jemanden, dem dieses Ding gefällt?
Das lässt mich vermuten, dass sich die sogenannten „Messekosten“ nicht so einfach aus der Buchhaltung herausrechnen lassen, wie es auf den ersten Blick scheint.Yuzu erzählte mir, dass von den beiden Messen, an denen sie teilgenommen haben, die Campus-Messe „Beijing Jiuyi“ kostenlos war, während sie für das „Imperfect Game Festival“ in Shanghai eine geringe Standgebühr gezahlt haben. Dort haben sie lokale Kommilitonen aus ihrem Projektteam gebeten, den Stand zu betreuen, und mussten keine zusätzlichen Reise- und Übernachtungskosten tragen.Wenn er eigens für eine Veranstaltung in eine andere Stadt reisen müsste, würde er die Größe und die Reichweite der Veranstaltung berücksichtigen. Wenn er jedoch ohnehin vorhabe, in diese Stadt zu reisen, würde er nebenbei prüfen, ob es dort eine Veranstaltung gibt, an der sich eine Teilnahme lohnt.
Geschäftsreisen, Urlaubsreisen, Treffen mit Freunden, Wettbewerbe und Öffentlichkeitsarbeit – manchmal vermischen sich diese Dinge einfach. Deshalb berechnen manche Entwickler gar keinen strengen „Marketing-ROI“ mehr.
Wie könnten wir denn all diese Werte für sie auf eine einzige Zahl reduzieren?
Feifis Team hat für die Teilnahme an dieser Veranstaltung ebenfalls Kosten in Höhe von mehreren tausend Yuan aufgewendet. Wir können ganz einfach wirtschaftswissenschaftliche Formeln anwenden, um das Kosten-Nutzen-Verhältnis einer Veranstaltung zu berechnen. Allein auf der Grundlage der derzeit beobachteten Situation ist der ROI der Teilnahme an dieser Messe im wirtschaftswissenschaftlichen Sinne mit hoher Wahrscheinlichkeit negativ.Für Entwickler bedeutet dies jedoch nicht, dass auch der subjektive Wert negativ ist. Die Frage, ob sich eine Messe lohnt, lässt sich ohnehin nicht unbedingt anhand des Umsatzes beantworten.
Die eigentliche Frage lautet:
Haben wir vielleicht fälschlicherweise ein einzelnes Buch für das Ganze gehalten?
[Wunschliste]: Eine persönliche Liste auf der Steam-Plattform, in der Spieler ihre Lieblingsspiele sammeln, Benachrichtigungen über Rabatte erhalten und ihre Kaufpläne verwalten können; sie ist einer der wichtigsten Indikatoren für Entwickler, um die Entwicklung und Resonanz ihrer Spiele nach der Veröffentlichung auf dieser Plattform zu verfolgen und zu bewerten.
[BOOOM Baozao]: Eine Submarke der Community zum Erstellen und Teilen von Spielen, die von Beijing Jike.com ins Leben gerufen wurde.
[Demo]: Eine Version, die den Spielern vor der offiziellen Veröffentlichung des Spiels zur Verfügung gestellt wird, um einen Teil der Inhalte und Funktionen zu testen; im Vergleich zur Vollversion ist sie unvollständig oder zeitlich begrenzt.
[Steam]: Die weltweit größte digitale Spiele-Vertriebs- und Social-Media-Plattform, die 2003 von Valve ins Leben gerufen wurde.
[ROI]: Finanzbegriff, Abkürzung für „Return on Investment“ (Kapitalrendite).
06
Fernausstellungen senken die Kosten – aber sie senken auch noch etwas anderes.
丨Was bleibt von einer stellvertretenden Messepräsenz übrig, wenn der Entwickler nicht vor Ort ist?
Fernausstellungen senken die Hürden für Entwickler, an lokalen Veranstaltungen teilzunehmen. Bei vielen Veranstaltungen ist die persönliche Anwesenheit der Entwickler nicht erforderlich – die Veranstalter stellen einheitliche Standardstände bereit, und die Entwickler müssen lediglich ihre Demos, Materialien und andere relevante Unterlagen im Voraus zusammenstellen und einsenden; vor Ort kümmern sich Freiwillige oder Mitarbeiter um die Technik und eine kurze Vorstellung.Auf diese Weise lassen sich in mehreren Städten Präsenz und Bekanntheit vor Ort erzielen, ohne dass die Entwickler selbst oder die Publisher ständig im ganzen Land auf Geschäftsreise sein müssen. Sofern die Entwickler dies wünschen, können ihre Projekte sogar gleichzeitig bei Offline-Veranstaltungen in mehreren Städten präsentiert werden.
Die Kosten sind natürlich deutlich geringer, aber der Preis dafür ist auch ganz offensichtlich.
Denn die Entwickler wissen am besten, warum ein bestimmter Mechanismus in ihrem Spiel so gestaltet wurde, und können leichter erkennen, was eine bestimmte Verzögerung seitens der Spieler bedeutet.
Wenn ein Spieler hier nicht weiterkommt – liegt es daran, dass er nicht weiß, wie es funktioniert, oder daran, dass die Regeln fehlerhaft sind? Wenn ein Spieler plötzlich lächelt – hat ihn die Handlung angesprochen, oder war ein Feedback genau richtig? Diese Informationen lassen sich nur schwer vollständig durch einen ehrenamtlichen Helfer ersetzen, der vorübergehend den Stand betreut. Deshalb habe ich die Fernbetreuung früher oft als einfachen Tausch verstanden: Sie senkt zwar die Grenzkosten, verringert aber gleichzeitig die Tiefe vor Ort.
In dem Interview hat Feifei einen sehr klaren Standpunkt vertreten:
Wenn sie daran teilnehmen soll, legt sie Wert darauf, dass der Entwickler persönlich vor Ort ist, da vieles ihrer Meinung nach „durch Weitererzählen nicht klar vermittelt werden kann“.
Das deckt sich sehr gut mit meinen Erfahrungen bei der Organisation von Ausstellungen: Wenn der Entwickler selbst nicht anwesend ist, fällt die Wirkung der Ausstellung deutlich geringer aus.
丨Aber so eindeutig ist die Sache nun auch wieder nicht.
Die Erfahrungen von Yuzu liefern uns geradezu ein Gegenbeispiel.
Die Campus-Messe von Beijing Jiuyi war eine stellvertretende Ausstellung; Youzi selbst war nicht vor Ort, aber er bewertete das Ergebnis dennoch sehr positiv. Da die Veranstalter ihnen recht umfassendes Feedback von den Spielern gaben, hat der Wert dieser Veranstaltung – zumindest aus seiner Sicht – durch die Abwesenheit der Entwickler nicht merklich gelitten. Das wirft erneut die Frage auf: Was genau wird bei einer stellvertretenden Ausstellung eigentlich vertreten?
Zwar ist es wichtig, dass die Entwickler vor Ort sind, doch wenn die Freiwilligen lediglich dabei helfen, den Computer hochzufahren, das Spiel neu zu starten und den Spielern zu sagen, welche Tasten sie drücken sollen, lassen sie sich natürlich nur schwer durch die Entwickler ersetzen.Wenn die Organisatoren es jedoch schaffen, dass die Freiwilligen die Demo vorab ausprobieren, durch Schulungen erfahren, was die Projektentwickler überprüfen möchten, beobachten können, an welchen Stellen die Spieler ins Stocken geraten, und die Situation vor Ort strukturiert dokumentieren und zurückmelden, sieht die Lage ganz anders aus.
Ein Messemitarbeiter, der sich mit dem Spiel kaum auskennt, kann natürlich nur dafür sorgen, dass „der Computer einwandfrei läuft“. Ein Mitarbeiter hingegen, der die Demo tatsächlich gespielt hat, die Kernmechaniken versteht und weiß, worauf er achten muss, kann die Qualität der Präsentation durchaus auf ein ganz neues Niveau heben. Daher muss die ursprünglich recht einfache Einschätzung korrigiert werden:
Die Anwesenheit der Entwickler selbst ist eine Möglichkeit, die Qualität der Veranstaltung zu verbessern; die organisatorischen Fähigkeiten der Veranstalter sind eine weitere.
Manchmal kann die Abwesenheit einer Person durch eine gute Umsetzung ausgeglichen werden.
Manchmal führt eine Veranstaltung, selbst wenn alle Anwesenden vor Ort sind, nicht unbedingt zu sinnvollen Ergebnissen, wenn sie chaotisch organisiert ist.
Diese Erfahrung hat mich auch immer mehr zu der Überzeugung gebracht, dass das, was bei einer Veranstaltung wirklich knapp ist, vielleicht nicht nur die wenigen Quadratmeter Ausstellungsfläche sind und auch nicht die Frage, „ob jemand vor dem Stand steht“.
Vielmehr geht es darum, ob jemand das, was gezeigt wird, wirklich versteht.
07
Was bedeutet eigentlich dieser Begriff „Verbindung“?
Bei der diesjährigen Veranstaltung „Schimmer · Zusammenhalt“ ist mir ein interessantes Phänomen aufgefallen: In den Reden von Teilnehmern aus verschiedenen Städten, Gemeinschaften und Veranstaltungsorganisatoren tauchte immer wieder dasselbe Wort auf – „Verbindung“.
Spieler und Entwickler miteinander verbinden;
Die Verbindung zwischen der Region und der Branche;
Schulen und Unternehmen miteinander vernetzen;
Menschen aus verschiedenen Städten miteinander verbinden.
Das ist natürlich kein falscher Begriff, ich selbst habe ihn in den letzten Jahren unzählige Male verwendet. Aber gerade weil er so häufig verwendet wird, wirkt er mittlerweile etwas oberflächlich. Ich schaute mir die immer länger werdende Kontaktliste auf meinem Handy an und begann nachzudenken:
Zählt es als Verbindung, wenn man sich auf WeChat hinzufügt? Zählt es, wenn man sich am Veranstaltungsort zehn Minuten lang unterhält? Zählt es, wenn man den Namen des anderen kennt? Zählt es auch, wenn man sich einmal gegrüßt hat und danach kein Wort mehr miteinander gewechselt hat?
丨Wenn man das Wort „Verbindung“ in seine Bestandteile zerlegt
Wenn man diesen Begriff unbedingt zerlegen und analysieren möchte, könnte man ihn vielleicht in mehrere Phasen unterteilen:
Erkennen → Kontakt → Verbindung → Umwandlung → Verfestigung.
Zunächst muss eine Person, ein Projekt oder eine lokale Gemeinschaft bekannt werden, damit überhaupt ein persönliches Treffen möglich ist. Nach dem Treffen kann sich erst dann eine echte Beziehung entwickeln, wenn sich Informationen, Vertrauen und Bedürfnisse kontinuierlich ansammeln. Ob eine Beziehung wertvoll ist, zeigt sich erst dann, wenn sie auch nach Monaten oder Jahren noch Bestand hat.
Yuzu erzählte mir, dass er während der Messe Kontakt zu einigen Mitarbeitern von Verlagen aufgenommen und sich tatsächlich eine Weile mit ihnen unterhalten habe, doch letztendlich sei es nicht zu einer weiteren Zusammenarbeit gekommen – was kein besonders überraschendes Ergebnis ist.Die Messe hat die „Sichtbarkeit“ und die „Kontaktaufnahme“ gewährleistet, und es sind sogar bereits erste „Verbindungen“ entstanden, doch letztendlich kam es nicht zu einer Vertriebspartnerschaft. Warum? Ich neige eher zu der Ansicht, dass das Problem letztendlich doch beim Projekt selbst liegt.Vielleicht war die Demo noch nicht ausgereift genug, oder das Spiel hat nicht genügend kommerzielles Potenzial gezeigt … Das ist meine Einschätzung, nicht Yuzus eigene Worte. Doch zumindest in diesem Fall geht es um Fragen wie: Ist das Projekt selbst ausgereift genug? Passen beide Seiten zueinander? Gibt es Gründe, weiterhin Ressourcen zu investieren? All dies geht über den Rahmen dessen hinaus, was eine Messe leisten kann.
Messen können Projekte zwar direkt vor die Haustür bringen, aber sie können den letzten Schritt nicht für das Projekt übernehmen.
Öffentlichkeitsarbeit kann Chancen schaffen, ist jedoch kein Ersatz für das Produkt.
Das Gleiche gilt für die beiden Indie-Game-Messen im Jahr 2024: Sie haben Shenyang natürlich nicht zu einer etablierten Stadt der Spieleindustrie gemacht. Aber sie haben unseren weiteren Weg tatsächlich verändert.Die Teilnehmer des GameJams, lokale Gaming-Treffpunkte, Veranstaltungsorganisatoren, gesellschaftliche Ressourcen … Aus diesen Beziehungen bildete sich nach und nach ein neues Netzwerk, das auch neue Kooperationen hervorbrachte. Da wir „tatsächlich schon einmal eine Veranstaltung organisiert hatten“, begannen unsere Gespräche mit Medien, Hardware-Marken und Branchenakteuren nicht mehr mit:
„Wir möchten etwas tun.“
Und wird zu:
„Das haben wir schon gemacht.“
Die mit diesen beiden Sätzen verbundenen Kosten des Vertrauens unterscheiden sich grundlegend. Daher ist das, was eine Ausstellung hinterlässt, möglicherweise weit mehr als nur die Einnahmen; sie hinterlässt möglicherweise Ausrüstung, Beziehungen, Erfahrungen, einen guten Ruf,
Selbst wenn es nur darum geht, den Status zu behalten, dass „andere schon von dir gehört haben“.
So kam es, dass ich später immer mehr zu der Überzeugung gelangte: Eine Messe ist kein Ökosystem, sondern eher eine Art Abbild eines Ökosystems.
Sie macht Menschen und Ressourcen, die ursprünglich verstreut waren, zu einem bestimmten Zeitpunkt gleichzeitig sichtbar; erst ob nach dieser Sichtbarmachung weiterhin etwas fließt, entscheidet darüber, ob dadurch eine echte Verbindung entstanden ist. Eine Ausstellung kann sicherlich nicht alles schaffen, aber sie kann Dinge, die ursprünglich im Verborgenen lagen, vorübergehend ans Licht bringen.
08
In manchen Städten ist die Anbindung an sich schon teurer.
Am Abend der diesjährigen „Youji-Veranstaltung“ habe ich mich draußen mit A Shu lange unterhalten.
A Shu war früher in Shanghai im Bereich der Branchen-Communities und der Indie-Game-Szene tätig und kehrte später nach Chengdu zurück, um dort weiterhin am Aufbau der Indie-Game-Szene und an der Veröffentlichung von Spielen zu arbeiten.
An jenem Tag sagte er ganz beiläufig:
„In Shanghai gibt es viel zu wenige Veranstaltungen, es gibt einfach keine geeigneten Veranstaltungsorte!“
Dieser Satz kam mir damals sehr kontraintuitiv vor. Wie kann es in Shanghai an Veranstaltungen mangeln?
Später habe ich mich noch einmal gezielt mit A Shu unterhalten. Was er mit „Mangel“ meinte, war eigentlich nicht das Fehlen im physischen Sinne. In den Industrieparks, Gründerzentren, bei der Regierung und in öffentlichen Einrichtungen gibt es tatsächlich eine große Menge an nutzbaren Flächen.Das eigentliche Problem besteht darin, dass es für gewöhnliche Community-Organisatoren schwierig ist, von der Existenz dieser Räumlichkeiten zu erfahren. Selbst wenn sie davon erfahren, wissen sie oft nicht, an wen sie sich wenden sollen oder ob sie überhaupt berechtigt sind, einen Antrag zu stellen. Zudem werden die Veranstaltungen selbst nicht unbedingt von den zuständigen Behörden unterstützt, und selbst wenn eine Einigung erzielt wird, ist eine langfristige und stabile Nutzung nicht unbedingt gewährleistet.
So entstand ein deutlicher Unterschied zwischen der Frage, ob Ressourcen vorhanden sind, und der Frage, ob diese Ressourcen genutzt werden können. Dieses Problem betrifft natürlich nicht nur Shanghai. In vielen Städten besteht das Problem, dass öffentliche Räume und der tatsächliche Bedarf an Aktivitäten nicht aufeinander abgestimmt sind.
丨Eine heikle Grauzone
A Shu erwähnte noch eine weitere, leicht zu übersehende Zwischenebene.
Für Veranstaltungen mit zehn bis zwanzig Teilnehmern eignen sich Cafés oder kleine Tagungsräume; die Kosten lassen sich dabei in der Regel leichter kontrollieren und können sogar nach dem Prinzip „Jeder zahlt seinen Anteil“ geregelt werden. Große Veranstaltungen mit mehreren hundert Teilnehmern hingegen bieten aufgrund ihrer hohen Sichtbarkeit und ihres Werbewerts eher die Chance, ins Blickfeld von Unternehmen, Behörden oder großen Geschäftspartnern zu rücken – wirklich heikel sind hingegen mittelgroße Veranstaltungen mit einigen Dutzend bis ein oder zwei Hundert Teilnehmern.
Sie ist bereits so groß, dass sie einen offiziellen Veranstaltungsort, Personal und Organisation benötigt, aber noch nicht groß genug, um Sponsoren beeindruckende Reichweitenzahlen zu bieten. Gerade für den Austausch unter Entwicklern könnte dies jedoch der ideale Rahmen sein. Zu große Veranstaltungen neigen dazu, sich in geschäftliches Networking zu verwandeln; zu kleine Veranstaltungen sind zwar intensiver, bieten aber oft nicht genügend Kollegen, um Standpunkte gegenseitig zu überprüfen.Eine Teilnehmerzahl von einigen Dutzend bis zu hundert Personen ermöglicht es einerseits, wirklich konkrete Themen anzusprechen, bietet andererseits aber auch ein ausreichend großes Publikum, sodass die Redner mit Bedacht wählen müssen, was sie sagen.
Hier ergibt sich eine interessante Diskrepanz: Die Veranstaltungsgröße, die den Anforderungen der Branche am besten entspricht, passt nicht unbedingt zu dem Geschäftsmodell, das sich am einfachsten umsetzen lässt.Es ist in der Tat schwierig, bei solchen Veranstaltungen allein die Gewinnschwelle zu erreichen. Wenn man sie jedoch in eine größere Hauptveranstaltung einbindet, kann das Ergebnis ganz anders ausfallen: Veranstaltungsort, Sicherheitsmaßnahmen, Ticketverkauf und die Grundbesucherzahlen werden bereits vom Gesamtprojekt übernommen; die Veranstalter müssen lediglich die Kosten für ihre eigenen Inhalte tragen. So lässt sich etwas, das auf einer einzelnen Ebene nicht realisierbar ist, in einem größeren Ressourcensystem hingegen sehr leicht umsetzen.
丨Dass Ressourcen vorhanden sind, bedeutet nicht, dass sie auch zirkulieren können.
Die Ressourcen mögen zwar vorhanden sein, doch wie hoch die Kosten sind, um sie tatsächlich in Umlauf zu bringen, ist eine ganz andere Frage.Ich bezeichne diesen Unterschied vorläufig als „ökologische Impedanz“ (Ecology Impedance). Nach meiner Reise nach Shanghai und Gesprächen mit mehreren Community-Betreibern bin ich zunehmend davon überzeugt, dass dies kein spezifisches Problem einer bestimmten Stadt ist, sondern eine Herausforderung, mit der Veranstaltungsorganisatoren vielerorts konfrontiert sind.
In einer Stadt, in der Entwickler, Publisher, Medien, Hochschulen und Veranstaltungsorte bereits vorhanden sind und sich untereinander kennen, muss der Veranstalter möglicherweise nur alle an einem Ort zusammenbringen – der Rest ergibt sich dann von selbst.In anderen Städten hingegen muss man den Beteiligten zunächst erklären, „was Indie-Spiele sind“, dann potenziellen Kooperationspartnern darlegen, warum die Leute überhaupt kommen würden, anschließend Entwickler von außerhalb einladen und schließlich den lokalen Spielern verständlich machen, warum es sich lohnt, Zeit in diese unbekannten Spiele zu investieren … Auch wenn es sich um eine Veranstaltung mit zwei- oder dreihundert Teilnehmern handelt, kann der Aufwand dahinter in einer ganz anderen Größenordnung liegen.
Das ist auch der Grund, warum ich später nicht mehr daran geglaubt habe, dass man „durch das Kopieren einer erfolgreichen Veranstaltungsvorlage auch die Ergebnisse kopieren kann“. Oftmals kopiert man dabei lediglich den Ablauf einer erfolgreichen Veranstaltung, das Konzept zur Ausstellergewinnung, die Standardargumente und die Anordnung der Tische und Stühle.
Was andere jedoch wirklich benötigen, sind genau jene lokalen Beziehungen und Infrastrukturen, die man nicht kopieren kann.
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Die Anmietung einer eigenen Veranstaltungsstätte ist nicht unbedingt das Ende der Veranstaltung
Im Jahr 2024 einen ganzen Veranstaltungsort selbst zu mieten, hat für mich eine starke symbolische Bedeutung.
Es war das Gefühl, „endlich unabhängig zu sein“.
Das bedeutet, dass man endlich ganz nach eigenen Vorstellungen und auf eigene Art und Weise vorgehen kann. Man ist nicht an andere Veranstaltungen gebunden, muss keine Rücksicht auf die Terminpläne anderer nehmen und keine Kompromisse bei der Planung des eigenen Veranstaltungsortes eingehen …
Damals war es leicht, diesen Zustand als eine Art „Aufstieg“ zu verstehen, doch nun, zwei Jahre später, habe ich diese „Besessenheit“ verloren. Wir kehren nun wieder zum Modell der Zusammenarbeit mit Comic-Messen zurück und präsentieren weiterhin spielbezogene Inhalte in Form einer „Ausstellung innerhalb der Ausstellung“, um unseren Wert für Spieler und die breite Öffentlichkeit zu vermitteln, aber ich halte dies nicht für einen „Rückschritt“.In unserem derzeitigen Kooperationsmodell übernimmt der Veranstalter der Hauptveranstaltung hauptsächlich die Fixkosten für Räumlichkeiten, Sicherheit, Reinigung und den grundlegenden Aufbau, während wir unsere Energie vor allem in die Gestaltung der Ausstellungsinhalte, die Entwickler- und Spieler-Community sowie die Gestaltung der interaktiven Erlebnisse vor Ort stecken. So können wir die direkten Kosten für eine einzelne Messe bereits auf einige tausend Yuan begrenzen.Wenn wir auf die eigenständigen Ausstellungen im Jahr 2024 zurückblicken, lagen allein die Kosten für die Veranstaltungsorte bereits in einer völlig anderen Größenordnung. Die Beijing PG stützt sich seit Langem auf [IJOY], um Ausstellungsveranstaltungen im Bereich der Indie-Spiele durchzuführen, und auch die Wuhan CGF hat wiederholt einen eigenen Bereich für Indie-Spiele eingerichtet. Diese Beispiele zeigen zumindest Folgendes:
Eine Ausstellung innerhalb einer Ausstellung ist nicht zwangsläufig eine „vorläufige Form vor der eigenständigen Ausstellung“.
Es könnte durchaus ein stabiles Produkt sein.
Der eigenständige Besitz der gesamten Infrastruktur bedeutet nicht automatisch, dass diese ausgereifter ist.
Reife bedeutet manchmal genau das:
Zu wissen, was man nicht noch einmal selbst neu erstellen muss.
丨Kann man bei begrenzten Ressourcen noch gerecht verteilen?
Wenn wir die Analyse weiter vertiefen, stoßen wir vielleicht auf ein allgemeineres Problem: Meinungsverschiedenheiten hinsichtlich des weiteren Vorgehens.
Viele Diskussionen drehen sich vordergründig um folgende Frage:
Wer sollte kostenlos sein?
Wer soll dafür bezahlen?
Sollen wir groß werden?
Soll man es kommerzialisieren?
Sollte man den Spielern dienen oder den Entwicklern den Vorrang geben?
Wenn man jedoch die einzelnen konkreten Situationen auseinander nimmt und genauer betrachtet, stellt man fest, dass sich eine Vielzahl von Konflikten letztendlich auf ein und dasselbe Problem zurückführen lässt:
Wem sollten begrenzte Ressourcen eigentlich vorrangig zugeteilt werden?
Das Budget ist begrenzt.
Die Plätze sind begrenzt.
Entwickler haben nur begrenzt Zeit.
Die Aufmerksamkeit des Publikums ist begrenzt.
Auch die Energie der Freiwilligen ist begrenzt.
Wählt man einen besseren Veranstaltungsort, muss man möglicherweise auf eine Subvention des Veranstalters verzichten. Gibt man mehr Geld für Werbung aus, geht dies möglicherweise zu Lasten des Erlebnisses vor Ort. Strebt man nach höheren Besucherzahlen, bedeutet dies möglicherweise, die Anforderungen an die Inhalte zu senken.Wenn man darauf besteht, alles selbst zu machen, bedeutet das, dass jemand mehr versteckte Arbeit übernehmen muss. Viele Konflikte entstehen nicht unbedingt dadurch, dass einer Recht und der andere Unrecht hat, sondern dadurch, dass bei begrenzten Ressourcen jeder unterschiedliche Prioritäten setzt.
丨Ein Problem, das auf einer Ebene nicht gelöst werden kann, muss nicht unbedingt unlösbar sein.
Wenn eine Veranstaltung mit 100 Entwicklern für sich allein genommen die Kosten nicht decken kann, lässt sie sich in eine größere Hauptveranstaltung integrieren. Wenn ein Inhaltsbereich nicht direkt Gewinn abwirft, kann er durch Eintrittsgelder, Sponsoring, Markenkooperationen oder andere Einnahmen des Gesamtprojekts gedeckt werden. Entscheidend ist nicht, dass jeder einzelne Teil Geld einbringen muss.
Vielmehr geht es darum, ob das gesamte System in der Lage ist, die Ressourcen wieder zurückfließen zu lassen.
[IJOY]: Vollständiger Name: „IJOY Beijing International Anime- und Gaming-Festival“.
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Hobbyorientierung und karriereorientiertes Handeln sind zwei unterschiedliche Denkweisen.
Genau hier liegt auch der Punkt, an dem „Strom für die Liebe“ besonders leicht missverstanden werden kann.
Viele Dinge entstehen zunächst aus einer Leidenschaft heraus. Die Organisatoren sind bereit, ihre Ersparnisse einzubringen, die Gäste kaufen ihre Fahrkarten selbst und die Freiwilligen helfen an ihren Wochenenden mit …
Was man dabei erhält, muss nicht unbedingt Geld sein, sondern kann auch etwas anderes sein – emotionaler Wert, soziale Kontakte, Selbstentfaltung, das Gefühl, etwas erreicht zu haben … oder auch nur die Tatsache, dass zum ersten Mal jemand das eigene Spiel ernsthaft spielt.All dies sind echte „Werte“. Daher bedeutet ein „Verlust“ höchstens, dass unter den aktuellen, spezifischen Bedingungen kein finanzielles Gleichgewicht erreicht wurde. Aber wenn es aus Leidenschaft geschieht? Dann macht alles Sinn. Doch wenn sich eine Sache vom Hobby zum Beruf wandelt, ändern sich die Rahmenbedingungen. Ein Beruf verlangt nicht, dass jede einzelne Aktivität Gewinn abwirft. Was er verlangt, ist:
Das Projekt muss letztendlich über einen Mechanismus verfügen, der eine kontinuierliche Aufstockung der Ressourcen gewährleistet.
Das wurde uns auch immer deutlicher, nachdem wir unser ursprüngliches Projekt für unabhängige Ausstellungen eingestellt hatten. Es ist nicht so, dass wir gar keine Ausstellungen mehr veranstalten wollen. Vielmehr haben wir im Laufe unserer zunehmenden Erfahrungen immer mehr festgestellt: Wenn man das „Ausstellen“ isoliert als Geschäft betrachtet, ist es schwierig, einen ausreichend klaren wirtschaftlichen Kreislauf zu finden – zumindest in unserer Branche.Ausstellungen können durchaus weiterhin bestehen. Aber sie müssen nicht unbedingt alle Gewinnziele allein tragen. Sie können ein Zugangspunkt zur Community sein, eine Content-Marke, eine Zusammenarbeit mit Hochschulen, eine Plattform zur Talentsuche oder auch eine Möglichkeit für geschäftliche Kontakte. Sie können sogar langfristig unrentabel sein und dennoch kontinuierlich Wert für die Community, die Marke oder andere Geschäftsbereiche schaffen.Was wirklich nicht nachhaltig ist: Bei jedem Projekt müssen immer wieder die persönlichen finanziellen Mittel, die Zeit und die emotionale Energie der Kernmitglieder in Anspruch genommen werden. Der Unterschied zwischen einer hobbygetriebenen und einer geschäftlich orientierten Tätigkeit liegt also vielleicht nicht darin, dass bei der einen um Geld geht und bei der anderen nicht.
Der einzige Unterschied besteht darin: Man muss wissen, warum sich diese Ausgabe lohnt. Und – woher das Geld für das nächste Mal kommt.
Hobbyorientiertes Handeln ermöglicht den langfristigen Austausch von nicht-monetären Werten unter Einsatz persönlicher Ressourcen; geschäftsorientiertes Handeln erfordert hingegen den schrittweisen Aufbau eines Mechanismus zur Verteilung und Wiederauffüllung von Ressourcen.
Das ist auch der Grund, warum „Strom aus Liebe“ zwar romantisch klingt, aber eine Frage doch immer unbeantwortet lässt.
Natürlich kann man Strom liefern.
Wenn man diese Sache jedoch langfristig weiterführen möchte,
Wer bezahlt letztendlich die Stromrechnung?
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Obwohl es immer mehr Spiele gibt, nimmt die Aufmerksamkeit der Menschen nicht im gleichen Maße zu.
Vor einiger Zeit unterhielt ich mich mit einem Freund, der schon seit vielen Jahren in der Branche tätig ist, über die aktuelle Lage der Branche, und dabei kam das Thema „Blase“ zur Sprache. Seine Einschätzung unterschied sich etwas von dem, was ich zunächst angenommen hatte.Dieser erfahrene Kollege ist der Ansicht, dass es in der Branche zwar eine „Blase“ gibt, diese aber nicht unbedingt so plötzlich platzen wird wie auf den Finanzmärkten. Was ihm wirklich Sorgen bereitet, ist, dass die Geschwindigkeit, mit der neue Titel veröffentlicht werden, nicht mit dem Wachstum der Spielerzahlen Schritt hält.
Laut den Daten von [SteamDB] wurden bis August 2026 bereits mehr als 10.000 neue Spiele auf der Steam-Plattform veröffentlicht, und am [New Releases Festival] im Juni dieses Jahres nahmen mehr als 4.300 Spiele teil.Gleichzeitig senkt die KI weiterhin die Einstiegshürden in bestimmten Bereichen der Spielentwicklung. Zumindest bei unserem selbst organisierten Shenyang GameJam wurde vor zwei Jahren noch darüber diskutiert, ob „die KI uns ersetzen wird“, während heute eher die Frage im Vordergrund steht: „Welche KI lässt sich besser einsetzen?“ Es gibt mittlerweile kaum noch Teams, die bei der Entwicklung nicht auf KI-Tools zurückgreifen.Bei den letzten beiden GameJams gab es auch keine Teams mehr, die ihre Projekte nicht fristgerecht fertigstellen konnten – bei früheren GameJam-Veranstaltungen war es hingegen nicht ungewöhnlich, dass Projekte „unvollendet“ blieben. Dies ist zwar nur eine sehr begrenzte Stichprobe und kann nicht allein als Beweis dafür herangezogen werden, dass die KI der einzige Grund dafür ist. Aber es untermauert zumindest indirekt eine Frage:
Die Hürde, „eine Demo zu erstellen, die man ausprobieren kann“, wird immer niedriger.
丨Es wird immer einfacher, eine Demo zu erstellen, aber immer schwieriger, wahrgenommen zu werden
Die Anzahl der Artikel, die Medien pro Tag verfassen können, lässt sich nicht unbegrenzt steigern; ebenso wenig wie die Anzahl der Titel, die sich Moderatoren im Laufe eines Monats ernsthaft anhören können; und dasselbe gilt für die Projekte, die Publisher eingehend bewerten können. Daher könnte sich der Fokus zunehmend auf immer knapper werdende Dinge verlagern:
Aufmerksamkeit, Wiedererkennungswert, glaubwürdige Empfehlungen, Verbreitungsmöglichkeiten sowie wirklich effektives Feedback.
Was passiert, wenn das Produktangebot langfristig auf einem hohen Niveau bleibt, die Spieler aber weiterhin nur 24 Stunden am Tag zur Verfügung haben? Die steigende Zahl der Indie-Messen sollte vielleicht auch vor diesem Hintergrund betrachtet werden.Immer mehr Titel → immer teurere Werbung → immer überfülltere Online-Shops. Daher benötigen Entwickler neue Präsentationsmöglichkeiten. Offline-Testspiele, Community-Veranstaltungen, Wettbewerbe und Messen gewinnen dadurch an Attraktivität. Sobald jedoch auch die Anzahl der Veranstaltungen selbst zunimmt, tauchen neue Probleme auf:
Laden wir immer wieder dieselben Projekte ein? Konkurrieren wir um dieselben Akteure? Braucht wirklich jede Stadt eine eigene Indie-Spielemesse?
Oder sind diese Aktivitäten an sich vielleicht auch nur ein Teil des Wettbewerbs um Aufmerksamkeit, der sich in Zeiten eines Überangebots auf den stationären Bereich ausweitet?
Ich weiß es nicht.
Die derzeit vorliegenden Informationen reichen noch nicht aus, um eine eindeutige Antwort zu geben.
Aber „es nicht zu wissen“ ist an sich keine Schande.
[SteamDB]: Eine unabhängige, von Dritten betriebene Steam-Datenbank-Website, auf der detaillierte Informationen zu Spielen auf der Steam-Plattform, Preisverläufe, Rabattinformationen und technische Daten abgerufen werden können.
[New Releases Festival]: Eine offizielle Online-Spielewerbekampagne, die regelmäßig von der Steam-Plattform veranstaltet wird. Sie findet jeweils im Februar, Juni und Oktober statt und dauert jeweils etwa sieben Tage. Spieler können dort bald erscheinende Spiele ausprobieren und mit den Entwicklern interagieren. Das Festival ist ein wichtiger Marketing-Meilenstein für Spiele, die auf dieser Plattform veröffentlicht werden.
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Nach der Vorstellung
Vor kurzem habe ich einen jungen Mann aus Zhengzhou kennengelernt, der vorhat, vor Ort eine Gaming-Veranstaltung zu organisieren.
Er ist noch nicht wirklich in dieser Branche angekommen.
Ich sah in ihm ein Spiegelbild meiner selbst von vor zwei Jahren – voller Enthusiasmus dabei, ein neues Unternehmen zu gründen, unterstützt von Freunden aus der Branche und umgeben von einer lokalen Gemeinschaft, die sich langsam bildete …
Er sagte zu mir: „Ich möchte eine Spielemesse veranstalten.“
Ich schaute ihm in die Augen, die vor Aufrichtigkeit nur so strahlten.
Dann sagte ich ihm ganz entschieden: „Mach das nicht.“
Kaum hatte ich das gesagt, bereute ich es schon und begann stattdessen, ihm eine detailliertere Analyse zu liefern: „Wenn es nur darum geht, den Ablauf einmal kostengünstig durchzuspielen, um zu prüfen, ob es vor Ort Interessenten gibt, halte ich das durchaus für machbar.Manches weiß man erst, wenn man es ausprobiert hat. Wenn das Ziel jedoch darin besteht, mit einer einzigen Messe das lokale Ökosystem zu verändern, mit einer einzigen Veranstaltung ein vollständiges Branchennetzwerk aufzubauen oder schnell ein stabiles Geschäftsmodell zu finden, rate ich zu äußerster Vorsicht.Denn wenn es vor Ort noch nicht genügend Entwickler, Publisher, Medien, Hochschulen und wirtschaftliche Ressourcen gibt, kann eine sogenannte ‚lokale Indie-Game-Messe‘ leicht dazu werden, dass die Organisatoren aus eigener Tasche bezahlen, um Werke und Entwickler von außerhalb in die Region zu holen und sie dann dem lokalen Publikum zu präsentieren …“
Diese Sache an sich ist natürlich wertvoll.
Die Frage ist nur:
Und in zwei Tagen?
Im Jahr 2024 werde ich mir darüber wahrscheinlich nicht so viele Gedanken machen.
Damals hätte man wohl nur gedacht:
Erst mal machen, dann sehen wir weiter.
Wenn ich heute noch einmal an diesen Zeitpunkt zurückkehren könnte, würde ich es höchstwahrscheinlich wieder tun. Natürlich haben diese beiden Messen nicht dazu geführt, dass Shenyang plötzlich über eine ausgereifte Spieleindustrie verfügte, und sie haben auch nicht den von uns ursprünglich angestrebten geschlossenen Geschäftszyklus vervollständigt.Aber ohne sie hätte ich all die Menschen, die ich später kennengelernt habe, wahrscheinlich nie getroffen, wäre nie zu den nachfolgenden Veranstaltungen gekommen und hätte auch nie ernsthaft darüber nachgedacht, was ein „regionales Gaming-Ökosystem“ eigentlich ausmacht. Diese Veranstaltung hat zudem den beruflichen Werdegang von mehr als nur einer Person verändert. Das allein ist schon ein großer Wert.
Nur ist mir heute klarer als noch vor zwei Jahren:
Wert und Nachhaltigkeit sind zwei verschiedene Themen.
Lebendigkeit und Ökologie sind zwei verschiedene Themen.
Kontakt und Verbindung – auch das sind zwei Probleme.
Viele Dinge, die auf den ersten Blick wie Konflikte zwischen Ideologien und Standpunkten erscheinen, laufen letztendlich doch darauf hinaus, dass:
Wenn Geld, Zeit, Personal und Aufmerksamkeit begrenzt sind, wem wollen wir dann vorrangig unsere Ressourcen zuweisen?
An jenem Abend in Shanghai löste sich die Menschenmenge schließlich doch nach Mitternacht auf.
Der Computer schaltet sich aus.
Die Tische und Stühle werden weggeräumt.
Im Freundeskreis taucht ein 3×3-Raster mit der Aufschrift „Erfolgreicher Abschluss“ auf.
Die wirklichen Schwierigkeiten fingen wohl erst am nächsten Tag an.
Wie viele dieser ausgetauschten Kontaktdaten werden wohl noch einmal zum Einsatz kommen?
Werden die vor Ort festgestellten Probleme tatsächlich in das nächste Update einfließen?
Erkennen sich Menschen, die sich bei einer Veranstaltung kennengelernt haben, auch noch ein halbes Jahr später wieder?
Werden die Menschen, die sich aus Leidenschaft spontan zusammengetan haben, im nächsten Jahr noch das Geld, die Zeit und den Grund haben, weiterzumachen?
Die wahre Bedeutung einer Ausstellung zeigt sich nie nur an den beiden Tagen, an denen der Andrang am größten ist.
sondern vielmehr in
Nach der Vorstellung.
Dieser Artikel basiert hauptsächlich auf den persönlichen Erfahrungen des Autors aus den Jahren 2024 bis 2026, öffentlich zugänglichen Informationen zu entsprechenden Veranstaltungen, dem Austausch mit Fachkollegen sowie der Auswertung einer begrenzten Stichprobe. Bei der Aufbereitung der Daten kam ein KI-Tool auf Basis eines großen Modells zur Unterstützung zum Einsatz.Für lokale Indie-Game-Veranstaltungen fehlen seit langem einheitliche Statistiken, und die Erhebungskriterien hinsichtlich Besucherzahlen, Ausstellungsständen und Projektanzahl sind je nach Veranstaltung nicht einheitlich. Die Ansichten einiger der im Artikel befragten Personen spiegeln lediglich ihre persönlichen Erfahrungen und Einschätzungen wider und sind nicht mit statistischen Schlussfolgerungen der Branche gleichzusetzen. Aufgrund begrenzter persönlicher Kapazitäten konnten einige Daten nur so gut wie möglich gegengeprüft werden. Falls Unvollständigkeiten oder Fehler vorliegen, sind Hinweise zur Korrektur willkommen.
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