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El 31 de julio, poco antes de medianoche, me encontraba en el vestíbulo del centro de conferencias de Caohejing, un lugar al que mis compañeros se refieren en broma como el «centro de juegos del universo».Al observar a la multitud que se arremolinaba frente a mí, sin darme cuenta me quedé un poco absorto; esa sensación me resultaba un tanto familiar. El centro de conferencias y el centro de servicios para el Partido y las masas del parque tecnológico comparten el mismo edificio, lo que ha dado lugar a una broma bastante divertida en el sector: «Las actividades lúdicas se han trasladado de nuevo al centro de servicios para el Partido y las masas».

En el recinto de «You Ji Hui», fotografiado el 31 de julio a las 23:36 horas.
Aquella noche, en principio no podía entrar en el recinto de [«Youjihui»], ya que no había conseguido la invitación con antelación, los compañeros con los que había viajado a Shanghái se habían ido a otro evento y yo no tenía los datos de contacto de los organizadores. Por eso, pasé la mayor parte de la primera mitad de la noche charlando con unos amigos fuera del recinto. Cuando por fin pude entrar, ya era muy tarde.
Sin embargo, el público no se marchó tan rápido como esperaba.
Hay gente probando los juegos, otros charlando, y algunos reunidos alrededor de la pantalla, viendo cómo termina una partida y esperando a que empiece la siguiente. Los desarrolladores y los jugadores interactúan cara a cara, e intercambian información entre compañeros del sector. Ese ambiente hace que resulte fácil entender por qué hay quien está dispuesto a organizar este tipo de eventos una y otra vez.
Yo también conozco bien esa sensación.
Hace dos años, organizamos dos ferias de videojuegos independientes en Shenyang. Hoy, al echar la vista atrás, me resulta muy difícil responder de forma sencilla a la pregunta de si «merecieron la pena» esas dos ferias. Si nos fijamos únicamente en la recaudación y los costes, la respuesta parece obvia; pero si tenemos en cuenta las personas, las relaciones y las oportunidades que dejaron tras de sí, así como las trayectorias que acabaron cambiando, la respuesta es completamente diferente.En estos dos años, los eventos de videojuegos independientes de todo el país no han dejado de llamar mi atención. Pekín, Shanghái, Shenzhen, Hangzhou, Cantón, Wuhan… Campus universitarios, parques empresariales, medios especializados, comunidades locales: todos están haciendo cosas similares, cada uno a su manera. Poco a poco me he dado cuenta de que, más que preguntarse «si las ferias de videojuegos independientes tienen valor», merece la pena plantearse lo siguiente:
¿De qué depende, en realidad, la supervivencia de una exposición de viajes en solitario?
Y además… una vez terminada la función, ¿qué es lo que realmente queda?
[Centro de Juegos del Universo]: Es un juego de palabras del sector derivado del meme viral de 2021 «El condado de Cao, centro del universo». Otros ejemplos similares son «Desde el centro del mundo se mira a China; desde China se mira a Shanghái en lo que a videojuegos se refiere; y desde Shanghái se mira a Caohejing», y se trata de una expresión jocosa y poco rigurosa.
[Oportunidades para los videojuegos]: Evento presencial dedicado a los videojuegos independientes, organizado conjuntamente por CiGA (Alianza China de Videojuegos Independientes) y UGDAP (Alianza de Estudiantes Universitarios para el Desarrollo de Videojuegos).
01
En 2024, sacamos adelante un evento a toda costa
La idea inicial de organizar un evento se remonta, en realidad, a 2021 o incluso antes. Por aquel entonces, nuestro objetivo ni siquiera era una feria de videojuegos independientes.La pandemia retrasó muchos de nuestros planes dos años, y no fue hasta finales de 2023 cuando fuimos concretando poco a poco nuestra orientación hacia los videojuegos independientes y decidimos realizar primero una prueba a pequeña escala colaborando con una feria local de manga y anime.
A principios del año siguiente, en 2024, participamos como expositores en dos ferias locales de cómics y anime consecutivas; en ambas ocasiones, el formato fue modesto: el stand contaba con unas siete u ocho mesas y solo presentábamos unos pocos juegos. Los organizadores nos proporcionaban las mesas y las sillas, pero el resto lo gestionábamos por nuestra cuenta.Ahora parece más bien que fue un experimento: queríamos ver si los jugadores habituales de Shenyang estaban dispuestos a detenerse a probar juegos independientes desconocidos, y también comprobar si nosotros mismos teníamos la capacidad de llevar esto a cabo de verdad.

Fotografía tomada en abril de 2024, en la feria de cómics y videojuegos «Shenyuan» de Shenyang
Una vez finalizada la validación, nos pusimos en contacto con una feria de anime local de mayor envergadura, con la esperanza de seguir ampliando el alcance de nuestra exposición. Sin embargo, por diversas razones, al final no pudimos llegar a un acuerdo. Esa sensación de frustración suele ser tan agobiante que te impide dormir bien por las noches.Así que, tras buscar en vano nuevos socios, solo nos quedaba una opción sencilla, aunque cara:
Ya que no podemos utilizar las instalaciones de otra persona, ¡alquilemos unas nosotros mismos!
El primer recinto con el que íbamos a colaborar sufrió un contratiempo justo antes de la firma oficial del contrato, así que al final, haciendo de tripas corazón, nos trasladamos a un gran espacio para eventos de un hotel. En agosto de 2024, por fin conseguimos celebrar la feria de videojuegos independientes que tanto habíamos esperado, una feria verdaderamente «independiente»; dos meses después, en octubre, organizamos la segunda edición.

(Ahora parece que la decisión de celebrar dos eventos seguidos en un plazo de dos meses fue, en efecto, un poco precipitada)
A juzgar por la información disponible a día de hoy, evidentemente ese no fue el punto de partida de los eventos presenciales dedicados a los videojuegos independientes en China. En mayo de 2024 ya se celebró en Guangzhou el evento [Only], con venta pública de entradas, y en las ferias generales de Wuhan ya habían aparecido antes zonas dedicadas a los videojuegos independientes.Aún antes, ya existían eventos como [GameJam], talleres para desarrolladores y una serie de actividades de comunidades del sector. Sin embargo, si limitamos el ámbito a «ferias de videojuegos independientes en ciudades de provincia, en recintos independientes, con venta pública de entradas y dirigidas al público general», nuestra iniciativa de 2024 podría considerarse una de las primeras a nivel nacional.No se trata de disputar «quién fue el primero», sino que, sencillamente, en aquel momento no había muchas soluciones que pudiéramos copiar directamente: tuvimos que tropezar con muchos obstáculos por nuestra cuenta y sortear muchos escollos por nuestra cuenta.
Mirando atrás hoy, si alguien me preguntara cómo describiría cómo era yo en aquella época, creo que lo haría con cuatro palabras:
Ignorancia, audacia.
[Only]: un formato de exposición limitada del mundo anime que gira en torno a una única dirección IP, un tema concreto o un único tipo de contenido, y que hace hincapié en la comunicación y la creación especializadas.
[GameJam]: un reto de desarrollo de videojuegos con límite de tiempo, en el que los participantes crean rápidamente, en un plazo determinado y en torno a un tema concreto, un prototipo o una demostración de un videojuego.
02
Hay muchos gastos que nunca aparecen en los libros de contabilidad.
No fue hasta mucho después de que terminara la feria de octubre de 2024 cuando me animé a hacer cuentas: la inversión total superaba las seis cifras, mientras que los ingresos en efectivo que se podían recuperar directamente no llegaban ni al 30 %.Solo el alquiler del recinto durante los dos días que duró el evento ya ascendió a varias decenas de miles de yuanes. Estas cifras hablan por sí solas, pero lo que realmente hace que un evento funcione son, en realidad, las «personas».
En aquel momento, dos miembros del equipo principal se dedicaban casi a tiempo completo al proyecto y dedicaban al menos entre ocho y doce horas al día a tareas como la captación de expositores, la promoción, la gestión operativa y la búsqueda de patrocinadores, mientras que yo me encargaba sobre todo de los aspectos prácticos.Durante los días de la feria, conseguimos reunir a más de una decena de voluntarios y hasta trajimos a mis dos padres desde mi pueblo natal para que nos ayudaran a montar todo durante toda la noche. Lo superamos todo a base de esfuerzo.

Foto de grupo de los voluntarios tras la segunda edición de la feria (parte)
Todas estas personas trabajan sin cobrar.
Esta es también la ilusión que suelen crear con mayor facilidad muchos eventos culturales de pequeña envergadura:
Que no se haya realizado el pago no significa que no haya costes.
Lo mismo ocurre a la inversa: las salidas de efectivo tampoco pueden equipararse sin más a una pérdida definitiva, ya que el equipamiento adquirido para la feria puede seguir utilizándose posteriormente, algunos materiales de montaje pueden reutilizarse y la experiencia adquirida en un evento no se pierde por completo el mismo día del desmontaje.
Incluso hay un tipo de beneficio que resulta muy difícil de cuantificar en términos económicos. La trayectoria profesional, los contactos, la credibilidad… Son estos factores los que determinan por qué los demás están dispuestos a atender tu llamada y a escuchar lo que tienes que decir a continuación.
En los intercambios del sector,
«Queremos hacer algo»
y
«Hemos hecho una cosa»
Son dos frases totalmente diferentes.
| Pero los costes y las pérdidas tampoco son lo mismo
Los beneficios generados por un evento no se liquidan en su totalidad el día de su clausura. Es posible que, años más tarde, sigan materializándose en forma de relaciones, prestigio, credibilidad en el sector y nuevas oportunidades. Además, quienes asumen los costes iniciales no tienen por qué ser necesariamente los mismos que se benefician posteriormente de estas ventajas a largo plazo. Probablemente, esta sea una de las razones por las que muchos proyectos de colaboración acaban generando sentimientos encontrados.Que en las primeras etapas de una startup se recurra al trabajo no remunerado de los fundadores y a la ayuda de amigos no tiene por qué ser objeto de crítica. Casi todos los nuevos proyectos pasan por esta fase. El problema surge cuando, tras la tercera o la quinta edición, o incluso diez años después, el proyecto sigue dependiendo exclusivamente de este modelo de funcionamiento; en ese caso, «trabajar por amor al arte» deja de ser una mera condición romántica de partida para convertirse en la propia estructura del proyecto.
El dinero, al menos, se puede anotar en una lista, pero la reputación, la identidad y las relaciones son difíciles de registrar.
03
Más tarde descubrí que, en realidad, no todos organizaban el mismo tipo de «feria de viajes en solitario».
Después de haber visto muchas cosas en estos dos últimos años, cada vez me cuesta más encasillar todas las actividades en un mismo molde.
El evento «Only» de videojuegos independientes de Guangzhou presenta claros rasgos organizativos heredados de la cultura «Only» del fandom.
Proyectos como [Wuhan CGF] y [Beijing PG] incorporan contenidos de videojuegos independientes en ferias generales ya existentes.
Las actividades «You Dian Yi Si» del Departamento de Arte de la Universidad de Shenzhen y las organizadas por [Beijing Jiuyi] utilizan directamente las instalaciones del campus y los recursos de las organizaciones estudiantiles.
La sección «Tuan Kai Wan» de Jike.com cuenta de forma natural con canales de acceso a medios de comunicación, desarrolladores y jugadores.
Además, hay otras actividades que surgen de las comunidades locales, los parques empresariales, las empresas e incluso las instituciones públicas.
Lo que los jugadores pueden ver desde el lugar de los hechos podría ser:
Mesas, ordenadores, videojuegos, desarrolladores.
Sin embargo, los organizadores del evento no se enfrentan en absoluto al mismo problema.
Hay actividades en las que no es necesario asumir los gastos de alquiler de las instalaciones;
En algunos eventos se puede recurrir directamente a los servicios de venta de entradas, seguridad, gestión de flujos de público y montaje con los que ya cuenta el recinto;
Hay eventos que cuentan con cobertura mediática de por sí, mientras que otros equipos locales tienen que ocuparse de casi todo por su cuenta desde el primer día.
Por eso, a la hora de comparar un evento, si solo se habla de «cuánto cuesta la entrada», «cuánto cuesta un stand» o «cuánta gente ha acudido», es fácil llegar a conclusiones sesgadas. Lo que realmente determina si un evento puede salir adelante es lo que hay detrás: ¿de dónde procede el recinto? ¿De dónde vienen los jugadores? ¿Por qué acuden los desarrolladores? ¿Quién se encarga de la difusión? ¿Quién asume el riesgo?
Si esta fase en sí misma no genera beneficios, ¿de dónde se recuperan los costes?
Actividades que, a primera vista, parecen similares, pueden ocultar una estructura de recursos totalmente diferente.
[Wuhan CGF]: Su nombre completo es «Festival de Anime y Videojuegos de Wuhan·CGF».
[Pekín PG]: Su nombre completo es «Feria de videojuegos independientes de Pekín·PG».
[Beijing Jiuyi]: su nombre completo es «Sociedad de Investigación del Noveno Arte de Pekín».
04
¿Lo que vemos es que hay más comunidades o que por fin se han hecho visibles?
En los últimos dos años, una impresión que surge con facilidad es que, de repente, han aumentado las comunidades locales de videojuegos independientes.
Las giras por las comunidades locales en las dos últimas ediciones del evento [«Luz tenue · Unión»] son quizá uno de los ejemplos más evidentes. La lista de ciudades no deja de crecer, cada vez hay más nombres de eventos y surgen continuamente nuevos organizadores en todas partes.

Lista de actuaciones del evento «Micro Light · Unity», celebrado la víspera de la ChinaJoy de este año
Pero aquí hay una trampa estadística.
El aumento del número de marcas, proyectos y ponentes que participan en los eventos no equivale, sin más, a un incremento interanual del número de comunidades independientes.
En muchas ciudades ya hay gente que se dedica a crear videojuegos, pero carecen de una forma estable, continuada y visible para el público.
Por lo tanto, es posible que el llamado «crecimiento», al menos en parte, no consista en pasar de «no tener» a «tener», sino en pasar de:
«Hay alguien ahí»
convertirse en
«Que te vean los demás».
Se trata de dos procesos totalmente distintos: un grupo de personas que antes estaban dispersas han conseguido por fin un nombre, un colectivo, actividades fijas y una identidad con la que comunicarse con el exterior. Pasar de «aquí hay gente que crea videojuegos» a «el sector sabe que aquí hay un grupo de personas que crean videojuegos» es precisamente algo en lo que las comunidades locales destacan.
Lo primero que hacen es hacer que las personas sean visibles.
En cuanto a lo que pueda suceder en el futuro, eso ya es otra cuestión.
[Luz tenue · Cohesión]: evento presencial de intercambio profesional organizado por «Luz Independiente» de Shanghái, que suele celebrarse en vísperas de grandes eventos del sector.
05
¿Merece la pena organizar una exposición? Muchas veces es imposible calcularlo con exactitud.
Desde el punto de vista de los desarrolladores, parece más fácil calcular si «merece la pena» participar en la feria que desde el de los organizadores.
Cuota de stand
Transporte
Alojamiento
Materiales
¿Cuántos artículos se han añadido a la lista de deseos tras la feria?
Si se quiere ir un poco más allá en el análisis, también se puede calcular el CPW (Cost Per Wishlist), es decir, cuánto cuesta conseguir cada nueva [lista de deseos].
La fórmula no es complicada, pero el CPW solo cobra verdadero sentido cuando se compara con otro conjunto de cifras. ¿A qué precio se vende el juego? ¿Cuántas entradas de la lista de deseos se convierten finalmente en compras?¿Hay descuentos en el lanzamiento? ¿De cuánto ingresos se queda realmente la empresa tras el reparto con la plataforma? Para un juego que cuesta entre veinte y treinta yuanes y otro que cuesta más de cien yuanes, el CPW aceptable es totalmente diferente. Por eso, el hecho de «cuántas entradas en la lista de deseos se han añadido tras participar en una feria» no nos dice por sí solo si realmente ha merecido la pena.
| Muchos desarrolladores ni siquiera se plantean esta cuestión.
Lo más curioso es que muchos desarrolladores, en la práctica, ni siquiera empiezan a calcular desde aquí.
Recientemente he entrevistado a dos desarrolladores con experiencias totalmente diferentes en ferias de videojuegos; uno de ellos es Yuzu, un desarrollador que cursa un máster. El proyecto de su equipo se creó inicialmente para participar en el concurso [BOOOM Baozao]; se trata de un juego musical que fusiona la mecánica de caída con memes de Internet.Tras ganar el premio al juego más popular, el equipo decidió seguir profundizando en la [Demo] y validar el proyecto a través de los comentarios externos. En los últimos seis meses, este juego ha participado en el evento universitario «Beijing Jiuyi» y también en el «Festival de Juegos Imperfectos» de Shanghái. Le pregunté si, antes de participar en las ferias, se habían fijado objetivos concretos, como el número de comentarios o de personas que probaran el juego.
Respondió sin rodeos:
«No».
No solo no se establecieron objetivos con antelación, sino que ni siquiera se estableció de antemano un mecanismo fijo de registro de datos.
Su objetivo más inmediato al participar en el evento es: darse a conocer y obtener opiniones.
Fifi, otra desarrolladora, es totalmente diferente. El juego que está creando, «El viajero del fin del mundo», es un juego de supervivencia apocalíptica basado en el texto; se trata de su primer proyecto oficial como productora y también es la primera vez que presenta un proyecto en una feria presencial.

Página de la tienda de Steam de «Postapocalípticos»
Antes de participar en la feria, tenía la clara esperanza de que la presencia allí supusiera un aumento notable de la lista de deseos; sin embargo, el resultado final estuvo muy por debajo de lo esperado. Si nos fijamos únicamente en la conversión comercial, está claro que este evento no puede considerarse un gran éxito.No obstante, sigue considerando que participar en la feria «ha reportado grandes beneficios», ya que los jugadores presentes ayudaron al equipo de desarrollo a detectar algunos problemas que los datos de fondo no podían explicar: la lógica de control original del juego solo admitía el uso del teclado, pero durante las pruebas in situ se observó que algunos jugadores intentaban, de forma natural, utilizar el ratón para controlar el juego; posteriormente, el equipo incorporó oficialmente la función de clics con el ratón en la siguiente versión.Además, había una mecánica que, aunque al equipo de desarrollo le parecía obvia, los jugadores presentes solían interpretar de forma contraria, por lo que más tarde el equipo añadió al juego una serie de indicaciones de progreso más intuitivas…
丨Puede que el jugador no te diga dónde está el problema, pero te lo demostrará con su juego.
En el ejemplo anterior de Feifei, aunque no se cumplió la expectativa de aumentar la lista de deseos, gracias a esta feria presencial, el equipo de desarrollo incluyó en el plan de actualizaciones muchos proyectos de optimización que no se habían previsto. Estas modificaciones no se deben a que los jugadores se sentaran con los desarrolladores para decirles: ««Os sugiero que ajustéis la lógica de interacción con el usuario…». Al contrario, muchos no dijeron nada; simplemente se detuvieron, dudaron, pulsaron donde no debían o fracasaron repetidamente en puntos en los que los desarrolladores pensaban que deberían avanzar sin problemas. Este es precisamente el motivo por el que las pruebas presenciales son difíciles de sustituir por completo con informes de datos.
En ese mismo evento se produjo otro pequeño detalle: un jugador sacó el móvil para escanear el código QR, pero desistió porque la página de [Steam] no se cargaba correctamente. La solución que encontró Feifei más tarde fue redirigir primero a una parte de los asistentes a un grupo de QQ, con lo que se redujeron las pérdidas de este tipo.Así pues, en el recinto del evento se produce una situación que puede llevar fácilmente a conclusiones erróneas: los jugadores se muestran muy entusiastas y hay una gran cantidad de visitantes haciendo cola en los stands, pero la lista de deseos no aumenta de forma proporcional. La denominada «conversión en la feria» se ve mediada por la plataforma, la red, los códigos QR, el diseño de la guía, las características de los usuarios y muchos otros factores que no se suelen cuantificar de forma activa en el propio evento.
Por eso, la cuestión nunca ha sido «¿tienen sentido los indicadores comerciales?».
Por supuesto que sí. Hoy en día, desde el punto de vista del análisis empresarial, nos resulta muy fácil imaginar que todos los desarrolladores son una empresa. Pero Yuzu no lo es, al menos por ahora.
Es estudiante y está buscando unas prácticas; el proyecto no es más que una demo que se ha actualizado varias veces, pero que aún está muy lejos de ser un producto comercial maduro. Para un desarrollador como él, la pregunta de si «merece la pena asistir a una feria» no es algo que se pueda responder necesariamente en términos de volumen de ventas.
Hay quien quiere probar la mecánica del juego, hay quien desea conocer a otros profesionales del sector, hay quien lo hace por las competiciones y hay quien simplemente espera que más desconocidos jueguen con atención a su creación… Y hay quienes, incluso, solo quieren saber:
¿De verdad hay alguien, aparte de nosotros, a quien le guste esto?
Esto me hace pensar que los llamados «costes de participación en ferias» no son tan fáciles de separar en las cuentas como parece.Yuzu me contó que, de las dos ferias en las que participaron, la feria universitaria «Beijing Jiuyi» fue gratuita, mientras que en el «Festival de Juegos Imperfectos» de Shanghái pagaron una cuota de stand bastante asequible y pidieron a compañeros locales del equipo del proyecto que se encargaran del stand, sin tener que asumir gastos adicionales de viaje ni alojamiento.En cambio, si tuviera que desplazarse expresamente a otra ciudad para asistir a un evento, tendría en cuenta la envergadura y la repercusión del mismo. No obstante, si ya tenía previsto viajar a esa ciudad, también valoraría de paso si hay algún evento local al que merezca la pena asistir.
Los viajes de negocios, las vacaciones, las reuniones con amigos, las competiciones y la publicidad a veces se mezclan. Por eso, algunos desarrolladores ya ni siquiera calculan un «ROI de marketing» estricto.
¿Cómo podríamos, además, reducir todo su valor a una sola cifra?
El equipo de Feifei también invirtió varios miles de yuanes para participar en ese evento. Podemos aplicar fácilmente fórmulas económicas para calcular la relación coste-beneficio de la participación en un evento; a juzgar únicamente por lo observado hasta ahora, es muy probable que el retorno de la inversión (ROI), en términos económicos, de la participación en esa feria sea negativo.Sin embargo, para los desarrolladores, esto no significa que el valor subjetivo también sea negativo; la pregunta de «si merece la pena asistir a una feria» no siempre puede responderse en función de las ventas.
La verdadera cuestión es:
¿Acaso estamos confundiendo erróneamente un solo libro de cuentas con el conjunto?
[Lista de deseos]: Lista personal de juegos de la plataforma Steam que los jugadores utilizan para guardar los títulos que les interesan, recibir notificaciones de descuentos y gestionar sus planes de compra; es uno de los indicadores clave de seguimiento y evaluación para los desarrolladores una vez que lanzan sus juegos en dicha plataforma.
[BOOOM Baozao]: una submarca de la comunidad para compartir creaciones de videojuegos creada por Beijing Jikewang.
[Demo]: Versión que se ofrece a los jugadores antes del lanzamiento oficial del juego para que prueben parte del contenido y las funciones; en comparación con la versión oficial, el contenido es incompleto o tiene una duración limitada.
[Steam]: la mayor plataforma social y de distribución de videojuegos digitales del mundo, lanzada por Valve en 2003.
[ROI]: Término financiero, abreviatura de «Return on Investment» (rendimiento de la inversión) en inglés.
06
La gestión remota de exposiciones ha reducido los costes… pero también ha reducido otras cosas.
丨Cuando los desarrolladores no están presentes, ¿qué queda de la feria virtual?
Las ferias a distancia están reduciendo las barreras de acceso para que los desarrolladores participen en eventos locales, ya que muchos de ellos no exigen la presencia física del desarrollador: los organizadores preparan stands estandarizados y los desarrolladores solo tienen que enviar con antelación la demo, los materiales y el resto de documentación relevante; en el evento, los voluntarios o el personal se encargan del equipo y de ofrecer una breve presentación.De este modo, se consigue visibilidad y exposición en persona en varias ciudades, sin que el propio desarrollador o la editorial tengan que desplazarse constantemente por todo el país. Si el desarrollador lo desea, el proyecto puede incluso presentarse simultáneamente en eventos presenciales de varias ciudades.
Por supuesto, el coste es mucho menor, pero las consecuencias también son evidentes.
Porque los desarrolladores son quienes mejor saben por qué se ha diseñado así una mecánica concreta de su juego, y también les resulta más fácil interpretar qué significa una pausa concreta de los jugadores.
¿El jugador se ha atascado aquí porque no sabe cómo jugar o porque hay algún problema con las reglas? ¿Un jugador se ha echado a reír de repente porque la trama le ha llegado o porque se ha acertado con una respuesta? Es muy difícil que un voluntario que se encarga del puesto de forma puntual pueda sustituir por completo esta información. Por eso, antes solía interpretar la gestión remota de la exposición como un simple intercambio: reducía el coste marginal, pero al mismo tiempo disminuía la profundidad de la experiencia in situ.
En la entrevista, la opinión de Feifei fue muy clara:
Si se va a participar, ella prefiere que el propio desarrollador esté presente, ya que considera que hay muchas cosas que «no se pueden explicar con claridad a través de terceros».
Esto se parece mucho a mi experiencia en la organización de exposiciones: si el desarrollador no está presente, el resultado de la exposición es mucho peor.
| Pero la cosa tampoco es tan absoluta
La experiencia de Yuzu nos ofrece precisamente un contraejemplo.
La exposición en el campus de Beijing Jiuyi fue una exposición en nombre de terceros; Yuzu no acudió en persona, pero su valoración del resultado fue, por el contrario, muy positiva. Esto se debe a que los organizadores les proporcionaron comentarios bastante completos por parte de los jugadores; al menos, en su opinión, el valor de ese evento no disminuyó de forma notable por la ausencia de los desarrolladores. Esto nos lleva de nuevo a la pregunta: ¿qué es lo que realmente se representa en una exposición en nombre de terceros?
Es cierto que la presencia de los desarrolladores es importante, pero si los voluntarios solo se limitan a encender los ordenadores, reiniciar el juego o indicar a los jugadores qué teclas deben pulsar, resulta difícil que puedan sustituir a los desarrolladores.Sin embargo, la situación sería totalmente diferente si los organizadores pudieran hacer que los voluntarios probasen la demo con antelación, les formasen para que supiesen qué es lo que los desarrolladores del proyecto quieren comprobar, observasen en qué puntos se atascan los jugadores y pudiesen registrar de forma estructurada lo que ocurre en el evento y enviarlo a los desarrolladores.
Un asistente de stand que apenas sabe nada sobre el juego, por supuesto, solo puede encargarse de «vigilar que el ordenador no dé problemas». Sin embargo, un miembro del personal que realmente haya probado la demo, comprenda la mecánica principal y sepa qué debe observar, puede elevar la calidad de la presentación a otro nivel. Por lo tanto, hay que revisar lo que en un principio parecía una conclusión sencilla:
La presencia del propio desarrollador es una forma de mejorar la calidad del evento; la capacidad organizativa de los organizadores, otra.
A veces, la ausencia de una persona puede compensarse con una buena ejecución.
A veces, aunque las personas estén presentes, si la organización del evento es caótica, no por ello se obtienen necesariamente resultados satisfactorios.
Esto también me hace pensar cada vez más que lo que realmente escasea en un evento quizá no sean solo esos pocos metros cuadrados de stand, ni tampoco «si hay alguien delante del stand».
Lo importante es si hay alguien que comprenda realmente lo que se está mostrando.
07
¿Qué significa exactamente lo que se conoce como «conexión»?
En el evento «Luz tenue · Unión» de este año, me llamó la atención un fenómeno muy interesante: en los discursos de los ponentes, procedentes de diferentes ciudades, comunidades y organizadores de eventos, aparecía una y otra vez la misma palabra: «conexión».
Conectar a los jugadores con los desarrolladores;
Conectar lo local con el sector;
Conectar a las escuelas con las empresas;
Conectar a personas de diferentes ciudades.
Por supuesto, no es una palabra incorrecta; yo mismo la he utilizado innumerables veces en los últimos años. Pero precisamente por usarla tanto, ha empezado a parecerme un poco superficial. Al observar la lista de contactos de mi móvil, cada vez más larga, empecé a pensar:
¿Añadirse en WeChat cuenta como establecer contacto? ¿Hablar diez minutos en un evento cuenta? ¿Conocerse los nombres cuenta? ¿Y si, tras saludarnos, no nos hemos vuelto a dirigir la palabra, cuenta eso también?
丨Si analizamos el concepto de «conexión» por partes
Si tuviéramos que descomponer este término para analizarlo, quizá podríamos dividirlo en varias etapas:
Visible → Contacto → Conexión → Transformación → Sedimentación.
En primer lugar, para que una persona, un proyecto o una comunidad local sea conocida por los demás, solo entonces existe la posibilidad de que se produzca un encuentro. Tras el encuentro, solo si la información, la confianza y las necesidades siguen acumulándose, es posible que se establezca una relación auténtica. Y para saber si una relación tiene valor, hay que ver si sigue siendo eficaz al cabo de unos meses o unos años.
Yuzu me contó que, durante la feria, había conocido a varios empleados de distribuidoras y que, de hecho, habían charlado un rato; sin embargo, al final no se llegó a nada, lo cual no fue un resultado especialmente sorprendente.La feria logró la «visibilidad», logró el «contacto» e incluso ya se habían empezado a establecer «vínculos», pero al final no se tradujo en una colaboración de distribución. ¿Por qué? Me inclino a pensar que, al final, el problema radica en el propio proyecto.Quizá la demo aún no estuviera lo suficientemente pulida, o tal vez el juego no mostrara un potencial comercial lo suficientemente sólido… Esta es mi opinión, no las palabras exactas de Yuzu. Pero, al menos a juzgar por este caso, cuestiones como si el proyecto en sí está maduro, si ambas partes encajan o si hay motivos para seguir invirtiendo recursos, ya van más allá de lo que una feria puede resolver.
Las ferias pueden llevar los proyectos hasta la puerta, pero no pueden recorrer por ellos el último tramo del camino.
La publicidad puede generar oportunidades, pero no sustituye al producto.
Lo mismo ocurrió con las dos ferias de videojuegos independientes de 2024: es evidente que no convirtieron a Shenyang en una ciudad con una industria del videojuego consolidada. Pero sí que cambiaron el rumbo que tomamos a partir de entonces.Los participantes en el GameJam, los espacios locales para jugadores, los organizadores de eventos, los recursos sociales… Todas estas relaciones fueron creando poco a poco una nueva red y dieron lugar a nuevas colaboraciones. Como «realmente habíamos organizado un evento», cuando nos poníamos en contacto con los medios de comunicación, las marcas de hardware y los recursos del sector, ya no teníamos que empezar diciendo:
«Queremos hacer algo».
y se convierte en:
«Ya lo hemos hecho».
El coste de confianza que representan estas dos frases es totalmente diferente, por lo que lo que deja una exposición puede ser mucho más que la recaudación en taquilla: puede dejar equipamiento, relaciones, experiencia, reputación,
Aunque solo sea para que te reconozcan por el hecho de que «alguien ha oído hablar de ti».
Hasta tal punto que, con el tiempo, me convencí cada vez más de que una feria no es un ecosistema, sino más bien una manifestación del mismo.
Permite que personas y recursos que antes estaban dispersos se hagan visibles al mismo tiempo en un momento determinado; y solo el hecho de que, tras esa revelación, siga fluyendo algo determinará si se ha creado una conexión auténtica. Una feria no puede crearlo todo, pero sí puede hacer que lo que antes permanecía oculto salga a la luz temporalmente.
08
En algunas ciudades, la conexión en sí misma es más cara.
La noche del «Youguiji» de este año, hablé un buen rato con A Shu fuera del recinto.
A Shu trabajó anteriormente en Shanghái en el ámbito de las comunidades sectoriales y el ecosistema de los videojuegos independientes; posteriormente, regresó a Chengdu para seguir dedicándose al desarrollo y la distribución de videojuegos independientes.
Ese día soltó sin pensarlo:
«¡En Shanghái faltan actividades, no hay ningún local adecuado!»
En aquel momento, esa frase me pareció muy contradictoria. ¿Cómo es posible que en Shanghái falten actividades?
Más tarde volví a hablar con A Shu específicamente sobre este tema. Lo que él llama «escasez» no se refiere, en realidad, a una ausencia en sentido físico. Los parques empresariales, las incubadoras, el Gobierno y las instituciones públicas disponen de una gran cantidad de espacio disponible.El verdadero problema es que a los organizadores de comunidades de a pie les resulta muy difícil saber que existen estos espacios; y, aunque lo supieran, no tendrían claro a quién dirigirse ni si cumplen los requisitos para solicitarlos; además, es posible que la actividad en sí no cuente con el respaldo de las instituciones gubernamentales pertinentes, por lo que, aunque se llegara a un acuerdo, no se garantizaría un uso estable y a largo plazo.
Así pues, surgió una clara distinción entre «si hay recursos» y «si se pueden utilizar». Por supuesto, este tipo de problemas no se limitan a Shanghái. En muchas ciudades existe el problema de que los espacios públicos y las necesidades reales de actividades no se tienen en cuenta mutuamente.
| Una situación incómoda a medio camino
A Shu también mencionó otro grupo intermedio que suele pasarse por alto.
Para eventos de entre una decena y veinte personas, se puede recurrir a cafeterías o pequeñas salas de reuniones; los costes suelen ser más fáciles de controlar e incluso se pueden repartir a partes iguales. En cambio, los grandes eventos de varios cientos de personas, al tener suficiente visibilidad y valor publicitario, suelen llamar la atención de empresas, organismos públicos o grandes colaboraciones comerciales; lo realmente complicado son los eventos de tamaño medio, de entre varias decenas y uno o doscientos participantes.
Ya ha alcanzado un tamaño tal que requiere unas instalaciones, personal y una gestión formales, pero aún no es lo suficientemente grande como para ofrecer a los patrocinadores unas cifras de exposición atractivas. Sin embargo, precisamente para el intercambio entre desarrolladores, este puede ser el tamaño ideal. Los eventos demasiado grandes tienden a convertirse en encuentros de networking empresarial; los demasiado pequeños, aunque permiten un mayor profundidad, suelen carecer de suficientes compañeros con los que contrastar puntos de vista.Un tamaño de entre varias decenas y un centenar de personas, por un lado, permite que se aborden temas realmente concretos y, por otro, cuenta con un público lo suficientemente numeroso como para que los ponentes deban ser prudentes en sus intervenciones.
Aquí surge una discrepancia muy interesante: el tamaño de evento más adecuado para satisfacer las necesidades del sector no tiene por qué coincidir con el modelo de negocio más fácil de poner en marcha.Si se exige que este tipo de eventos alcancen el equilibrio financiero por sí solos, resulta realmente difícil. Sin embargo, si se integran en un evento principal de mayor envergadura, la conclusión puede ser totalmente diferente: el recinto, la seguridad, la venta de entradas y el flujo básico de público ya corren a cargo del proyecto en su conjunto; los organizadores del evento solo tienen que asumir los costes de su propio contenido. Así, lo que en un nivel concreto no resultaba viable, al trasladarse a un sistema de recursos más amplio, resulta, por el contrario, muy fácil de llevar a cabo.
丨El hecho de que existan recursos no significa que puedan circular
Puede que los recursos existan en sí mismos, pero cuánto cuesta hacer que circulen de verdad es otra cuestión.Por el momento, denominaré a esta diferencia «impedancia ecológica» (Ecology Impedance). Tras este viaje a Shanghái y después de hablar con varios gestores de comunidades, estoy cada vez más convencido de que no se trata de un problema exclusivo de una ciudad concreta, sino de una dificultad a la que se enfrentan los organizadores de eventos en muchos lugares.
En una ciudad en la que ya existen desarrolladores, editoras, medios de comunicación, universidades y recintos, y donde todos se conocen entre sí, es posible que los organizadores solo tengan que reunir a todo el mundo en un mismo lugar; el resto vendrá por sí solo.En otras ciudades, en cambio, primero hay que explicar a la otra parte «qué son los videojuegos independientes», luego convencer a los posibles colaboradores de por qué la gente acudiría al evento, después traer a los desarrolladores desde fuera y, por último, hacer que los jugadores locales comprendan por qué merece la pena dedicar tiempo a estos juegos desconocidos… Aunque se trate de un evento para doscientas o trescientas personas, la dificultad que hay detrás puede ser de un orden de magnitud completamente diferente.
Por eso, con el tiempo dejé de creer que «basta con copiar la plantilla de un evento exitoso para replicar los resultados». Muchas veces, lo que se copia es el proceso de un evento exitoso, el plan de captación de expositores, el discurso de presentación y la disposición de las mesas y las sillas.
Sin embargo, lo que los demás realmente necesitan son precisamente esas relaciones e infraestructuras locales que no se pueden replicar.
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Alquilar un recinto por cuenta propia no tiene por qué ser el final del proceso
En 2024, alquilar un local entero por mi cuenta tiene un gran significado simbólico para mí.
Era una sensación de «por fin soy independiente».
Significa que por fin puedo hacerlo tal y como quiero y a mi manera. Sin depender de otras actividades, sin tener que tener en cuenta los horarios de los demás, sin tener que hacer concesiones en la organización del evento…
En aquel momento era fácil interpretar esa situación como una especie de «ascenso», pero ahora, dos años después, he perdido esa «obsesión». Hemos vuelto al modelo de colaboración con las ferias de cómics y seguimos ofreciendo contenidos relacionados con los videojuegos en formato de «feria dentro de la feria», transmitiendo nuestro valor tanto a los jugadores como al público en general, pero no considero que esto sea un «retroceso».En nuestro modelo de colaboración actual, el organizador del evento principal se hace cargo de los costes fijos —como el alquiler del recinto, la seguridad, la limpieza y el montaje básico—, mientras que nosotros dedicamos nuestros esfuerzos principalmente al diseño del contenido de la exposición, al ecosistema de desarrolladores y jugadores, y a la experiencia interactiva in situ, lo que nos permite mantener los costes directos de cada feria en unos pocos miles de yuanes.Si echamos la vista atrás a 2024, cuando organizábamos ferias de forma independiente, solo el coste del recinto ya era de un orden de magnitud completamente diferente. La PG de Pekín se ha apoyado durante mucho tiempo en [IJOY] para llevar a cabo actividades de exposición en el ámbito de los videojuegos independientes, y la CGF de Wuhan también ha contado con una zona dedicada a los videojuegos independientes de forma continuada. Estos ejemplos demuestran, como mínimo, que:
Una exposición dentro de otra exposición no es, por naturaleza, una «forma preliminar previa a la organización de una exposición independiente».
Podría ser perfectamente un producto estable.
El hecho de disponer de toda la infraestructura de forma independiente no implica necesariamente un mayor grado de madurez.
La madurez, a veces, significa precisamente:
Saber qué cosas no es necesario volver a crear por uno mismo.
丨Cuando los recursos son limitados, ¿se puede seguir manteniendo el equilibrio?
Si seguimos analizando el tema, quizá nos encontremos con un problema más general: las divergencias en cuanto a la línea a seguir.
Muchas discusiones parecen versar, a primera vista, sobre:
¿Quién debería tener acceso gratuito?
¿Quién debería pagar?
¿Queremos crecer?
¿Deberíamos comercializarlo?
¿Deberíamos dar prioridad a los jugadores o a los desarrolladores?
Sin embargo, si desglosamos y analizamos cada una de las situaciones concretas, veremos que gran parte de los conflictos acaban girando en torno a una misma cuestión:
Cuando los recursos son limitados, ¿a quién se les debe dar prioridad?
El presupuesto es limitado.
Las plazas son limitadas.
El tiempo de los desarrolladores es limitado.
La atención del público es limitada.
La energía de los voluntarios también es limitada.
Elegir un recinto mejor puede suponer un recorte en las subvenciones a los promotores. Invertir más dinero en publicidad puede suponer sacrificar la experiencia en el recinto. Buscar una mayor afluencia de público puede significar rebajar el nivel de exigencia de los contenidos.Insistir en hacerlo todo por cuenta propia implica que alguien debe asumir una mayor carga de trabajo oculto. Muchas contradicciones no se deben necesariamente a quién tiene razón o quién no, sino a que, cuando los recursos son limitados, cada uno opta por dar prioridad a proteger aspectos diferentes.
丨Un problema que no se puede resolver en un solo nivel no tiene por qué ser realmente irresoluble
Si un evento para cien desarrolladores no puede cubrir sus costes por sí solo, puede integrarse en un evento principal de mayor envergadura. Si una sección de contenidos no genera beneficios directamente, también puede financiarse con las entradas, la captación de patrocinadores, las colaboraciones de marca u otros ingresos del proyecto en su conjunto. La clave no está en que cada elemento tenga que generar beneficios.
Sino si el sistema en su conjunto tiene la capacidad de hacer que los recursos vuelvan a circular.
[IJOY]: Su nombre completo es «Festival Internacional de Anime, Manga y Videojuegos de Pekín IJOY».
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La motivación por la afición y la motivación profesional son dos lógicas diferentes.
Este es precisamente el aspecto de «Generar energía por amor» que más fácilmente se malinterpreta.
Muchas cosas, al principio, surgen de una afición. Los organizadores están dispuestos a invertir sus ahorros, los invitados a pagarse ellos mismos los billetes y los voluntarios a dedicar sus fines de semana a echar una mano…
Lo que se obtiene no tiene por qué ser necesariamente dinero, sino otras cosas: valor emocional, relaciones sociales, expresión personal, la satisfacción de realizarse… o incluso simplemente que, por primera vez, alguien juegue en serio a tu juego.Todo ello son «valores» reales; por lo tanto, «perder dinero» solo puede significar, como mucho, que, en unas condiciones concretas, no se ha logrado el equilibrio financiero. Pero, ¿y si se hace por afición? Entonces todo cobra sentido. Sin embargo, cuando algo pasa de ser una afición a convertirse en un negocio, la cuestión cambia. Un negocio no exige que cada actividad sea rentable. Lo que exige es:
El proyecto debe contar, en última instancia, con un mecanismo que garantice la reposición continua de recursos.
Esto es algo que nos quedó cada vez más claro después de que dejáramos de lado nuestro proyecto inicial de exposiciones independientes. No es que no quisiéramos organizarlas en absoluto, sino que, a medida que ampliábamos nuestros contactos, nos dábamos cuenta cada vez más de que, si se considera la «organización de exposiciones» únicamente como un negocio, resulta muy difícil encontrar un ciclo comercial lo suficientemente claro, al menos en el sector en el que nos movemos.Las exposiciones pueden seguir existiendo, pero no tienen por qué asumir por sí solas todos los objetivos de rentabilidad. Pueden servir como puerta de entrada a una comunidad, como marca de contenidos, como colaboración con universidades, como plataforma para descubrir talento o como punto de conexión empresarial. Incluso pueden no generar beneficios durante mucho tiempo y, aun así, seguir creando valor para la comunidad, la marca u otros negocios.Lo que realmente no es sostenible es que, cada vez que se lleva a cabo un proyecto, solo se pueda recurrir a los fondos personales, el tiempo libre y la dedicación emocional de los miembros clave. Por eso, quizá la diferencia entre lo que mueve la afición y lo que mueve la carrera profesional no sea que, en un caso, se hable de dinero y, en el otro, no.
La única diferencia es que tienes que saber por qué merece la pena gastar ese dinero. Y también… de dónde va a salir el dinero la próxima vez.
La motivación por afición permite el intercambio a largo plazo de valor no monetario mediante recursos personales; la motivación profesional, en cambio, requiere establecer progresivamente un sistema de distribución y reposición de recursos.
Por eso, aunque «generar energía por amor» suene muy romántico, sigue sin dar respuesta a una pregunta.
Por supuesto que se puede generar electricidad.
Pero si quieres seguir haciendo esto,
¿Quién paga finalmente la factura de la luz?
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Aunque cada vez hay más videojuegos, la capacidad de atención de la gente no ha aumentado en la misma medida.
Hace un tiempo, mientras hablaba con un amigo que lleva muchos años en el sector sobre la situación actual de la industria, sacamos a colación el tema de la «burbuja». Su opinión difería bastante de lo que yo había entendido en un principio.Este veterano del sector considera que sí existe una «burbuja» en el sector, pero no necesariamente va a estallar de forma repentina como ocurre en los mercados financieros. Lo que realmente le preocupa es que la velocidad a la que se lanzan los títulos no se corresponde con el ritmo de crecimiento del número de jugadores.
Según los datos de [SteamDB], hasta agosto de 2026, el número de juegos nuevos lanzados este año en la plataforma Steam ya ha superado los 10 000, mientras que los que participaron en el [Festival de Novedades] de este mes de junio superaron los 4 300.Al mismo tiempo, la IA sigue reduciendo las barreras de entrada en ciertos procesos de producción. Al menos en la GameJam de Shenyang que organizamos nosotros mismos, hace dos años todo el mundo hablaba de «¿nos sustituirá la IA?», mientras que ahora se debate más bien «¿qué IA es más fácil de usar?», y ya casi no hay ningún equipo que no utilice herramientas de IA como ayuda en el desarrollo.En las dos últimas ediciones de la GameJam tampoco ha habido equipos que no hayan podido terminar sus proyectos antes de la fecha límite; en ediciones anteriores de la GameJam, «no haber terminado» no era algo infrecuente. Se trata de una muestra muy limitada y no puede demostrar por sí sola que la IA sea la única causa. Pero, al menos, corrobora de forma indirecta una cuestión:
Cada vez es más fácil «crear una demo que se pueda probar».
丨Cada vez es más fácil crear una demo, pero cada vez es más difícil que te vean
El número de artículos que los medios pueden publicar en un día no puede aumentar indefinidamente; el número de títulos que un presentador puede probar a fondo en un mes tampoco puede aumentar indefinidamente; lo mismo ocurre con los proyectos que las editoras pueden evaluar en profundidad. Por lo tanto, los contenidos cada vez más escasos podrían empezar a orientarse hacia:
Atención, reconocimiento, recomendaciones fiables, capacidad de difusión y comentarios realmente útiles.
¿Qué pasaría si la oferta de productos se mantuviera a un nivel elevado a largo plazo, mientras que los jugadores siguen teniendo solo 24 horas al día? El aumento del número de ferias de videojuegos independientes quizá también deba entenderse en este contexto.Cada vez hay más títulos → la publicidad es cada vez más cara → las tiendas online están cada vez más saturadas. Por eso, los desarrolladores necesitan nuevos canales de promoción. Las pruebas de juego presenciales, los eventos comunitarios, los concursos y las ferias cobran así mayor atractivo. Pero, en cuanto los eventos en sí mismos también se multiplican, surgen nuevos problemas:
¿Estamos invitando una y otra vez a los mismos proyectos? ¿Estamos compitiendo por los mismos participantes? ¿De verdad cada ciudad necesita una feria dedicada a los videojuegos independientes?
¿O acaso estas actividades, en sí mismas, no son más que una extensión al mundo físico de la competencia por la atención en una era de gran oferta?
No lo sé.
La información de la que disponemos actualmente no es suficiente para dar una respuesta clara.
Pero «no saberlo» no es, en sí mismo, motivo de vergüenza.
[SteamDB]: una página web independiente y de terceros dedicada a la base de datos de Steam, que permite consultar información detallada sobre los juegos de la plataforma Steam, su historial de precios, información sobre descuentos y datos técnicos.
[Festival de novedades]: Campaña promocional de videojuegos en línea que organiza periódicamente la plataforma Steam, y que tiene lugar cada año en febrero, junio y octubre, con una duración aproximada de 7 días en cada ocasión. Los jugadores pueden probar los juegos que están a punto de salir al mercado e interactuar con los desarrolladores; se trata de un momento clave para la comercialización de los juegos que se lanzan en esta plataforma.
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Una vez terminada la función
Hace poco conocí a un joven de Zhengzhou que tiene pensado organizar actividades relacionadas con los videojuegos en la zona.
Aún no se ha incorporado de verdad a este sector.
En él vi un reflejo de mí mismo de hace dos años: lleno de entusiasmo por poner en marcha un nuevo proyecto, con amigos del sector que me ayudaban y una comunidad local que poco a poco iba formándose a mi alrededor…
Me dijo: «Quiero organizar una feria de videojuegos».
Le miré a los ojos, que rebosaban sinceridad.
Entonces le dije con rotundidad: «No lo hagas».
En cuanto pronuncié esas palabras, me arrepentí y empecé a ofrecerle un análisis más detallado: «Si solo se trata de poner en marcha un proceso con un coste reducido para comprobar si hay gente dispuesta a participar a nivel local, creo que es totalmente factible.Hay muchas cosas que solo se saben una vez que se han hecho. Pero si el objetivo es cambiar el panorama local con una sola feria, crear una red sectorial completa con un único evento o encontrar rápidamente un modelo de negocio estable, te recomiendo que lo pienses muy bien.Porque, cuando los recursos locales —desarrolladores, editoras, medios de comunicación, centros educativos y empresas— aún son insuficientes, una supuesta «feria local de videojuegos independientes» puede convertirse fácilmente en lo siguiente: los propios organizadores pagan de su bolsillo para traer obras y desarrolladores de fuera a la zona y mostrárselas al público local…»
Por supuesto, esto tiene valor en sí mismo.
La cuestión es simplemente que:
¿Y dentro de dos días?
En 2024, probablemente no me lo pensaré tanto.
En aquel entonces, seguramente solo pensaba:
Primero hay que hacerlo y ya se verá.
Si hoy pudiera volver a ese momento, lo más probable es que volviera a organizarlas. Es cierto que aquellas dos ferias no lograron que Shenyang contara de repente con una industria de los videojuegos madura, ni consiguieron cerrar el ciclo comercial que habíamos previsto inicialmente.Pero sin ellas, quizá no habría conocido a las personas con las que me crucé más adelante, no habría participado en los eventos posteriores ni habría empezado a reflexionar seriamente sobre qué es, en realidad, un «ecosistema local de videojuegos». Aquel evento también cambió la trayectoria profesional de más de una persona. Eso, en sí mismo, ya tiene un gran valor.
Pero hoy tengo más claro que hace dos años que:
El valor y la sostenibilidad son dos cuestiones distintas.
El bullicio y el medio ambiente son dos cuestiones distintas.
El contacto y la conexión también son dos cuestiones.
Muchos de los que parecen ser conflictos de ideas y posturas pueden acabar reduciéndose, al final, a:
Cuando el dinero, el tiempo, los recursos humanos y la atención son limitados, ¿a quién vamos a dar prioridad a la hora de distribuir los recursos?
Aquella noche en Shanghái, pasada la medianoche, la multitud acabó dispersándose.
El ordenador se apagará.
Las mesas y las sillas se retirarán.
En el «Momento» aparecerá una cuadrícula de nueve fotos con el mensaje «Ha concluido con éxito».
Lo realmente difícil probablemente empezó al día siguiente.
De todos esos datos de contacto que nos hemos intercambiado, ¿cuántos volverán a sonar?
¿Se incluirán realmente en la próxima actualización los problemas que se han observado sobre el terreno?
¿Las personas que se conocen en un evento seguirán reconociéndose seis meses después?
¿Tendrán el año que viene dinero, tiempo y motivos para seguir adelante aquellas personas que se han reunido de forma espontánea por su pasión?
La verdadera esencia de una exposición nunca se limita a los dos días de mayor afluencia.
sino que es
Una vez terminada la función.
Este artículo se basa principalmente en las experiencias personales del autor entre 2024 y 2026, en información pública sobre eventos relacionados, en intercambios con otros profesionales y en el análisis de una muestra limitada; durante el proceso de recopilación se utilizaron herramientas de IA de modelos grandes como apoyo.Los eventos locales de videojuegos independientes adolecen desde hace tiempo de una falta de estadísticas unificadas, y los criterios de medición del número de asistentes, stands y proyectos varían de un evento a otro. Las opiniones de algunos de los entrevistados en este artículo representan únicamente su experiencia y criterio personales, y no equivalen a conclusiones estadísticas del sector. Dadas mis limitaciones personales, solo he podido contrastar parte de la información en la medida de lo posible; si hubiera omisiones o errores, agradecería que me los señalaran.
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