Desde mediados de septiembre de 2026, no han dejado de sucederse noticias sobre despidos y cierres en estudios de videojuegos de renombre internacional, con una frecuencia que llama la atención. Y esto no es una casualidad: si ampliamos la perspectiva a todo el año 2026, vemos que se está extendiendo una gran contracción del sector, conocida en la industria como «Crash 2.0».
Según los datos de ASGC, la previsión de despidos para todo el año 2026 era inicialmente de 8.025 personas, se revisó al alza el 26 de julio hasta 14.259 y alcanzó un máximo provisional de 14.666 el 11 de agosto. Los repetidos ajustes en las previsiones ponen de manifiesto que sigue existiendo una gran incertidumbre en cuanto a la cifra total para todo el año.
A mediados de septiembre: se sucedieron con gran frecuencia los casos de despidos y cierres de estudios
A mediados de septiembre, volvieron a llegar noticias desde el sector de los videojuegos en el extranjero sobre despidos masivos en equipos de desarrollo. Alx Preston, fundador de Heart Machine, desarrollador de *Hyper Light Drifter*, confirmó el 16 de septiembre que «casi todos los empleados» del estudio se vieron obligados a abandonar sus puestos de trabajo debido a que una editorial encargada de financiar su nuevo título, aún sin anunciar, decidió suspender el proyecto.Apenas unos días antes, Polyarc, desarrollador de *Moss*, ya había anunciado el fin de su trayectoria de casi 12 años, mientras que varios medios de comunicación informaban de que Build a Rocket Boy, desarrollador de *MindsEye*, estaba atravesando una nueva ronda de despidos y entrando en su fase final.
A continuación se detallan los principales casos de despidos y cierres en el sector de los videojuegos a nivel internacional durante el periodo comprendido entre el 1 y el 16 de septiembre de 2026:

Según se ha observado, a mediados de septiembre de 2026 se produjo una oleada relativamente intensa de noticias sobre despidos y recortes de proyectos en el sector de los videojuegos. A juzgar por la información pública disponible, es más adecuado interpretarlo como una combinación de «la puesta en marcha concentrada de planes de despidos previamente anunciados, la reevaluación de la viabilidad comercial de los proyectos y el endurecimiento de las condiciones de financiación», y no como el resultado de una única causa.
En primer lugar, el plan de recortes de plantilla derivado de la reciente reestructuración a gran escala de Xbox entrará en su fase de aplicación intensiva en septiembre.
El 6 de julio, Microsoft anunció que Xbox tiene previsto recortar unos 3.200 puestos de trabajo, de los cuales unos 1.600 se eliminarán de forma inmediata, mientras que los 1.600 restantes se eliminarán de forma gradual a lo largo del ejercicio fiscal 2027. Según la CWA, se prevé que los aproximadamente 1.600 empleados afectados por la primera fase se vean afectados a principios de septiembre.
Según los registros de la ley WARN de California, las notificaciones relativas a los 52 puestos de trabajo de Obsidian Entertainment tienen como fecha de notificación el 6 de julio, pero la fecha de entrada en vigor es el 4 de septiembre. Por lo tanto, parece que parte de los despidos de septiembre forman parte de la ejecución posterior del plan de reestructuración a gran escala de julio, y no son una nueva decisión tomada en septiembre.
Por otra parte, septiembre es el momento en que algunas empresas cierran su trimestre o su ejercicio fiscal, lo que también puede suponer una oportunidad para revisar los proyectos y reasignar recursos; sin embargo, por el momento no hay pruebas suficientes que demuestren que la «revisión de fin de trimestre» sea, en sí misma, la causa directa del aumento de los despidos en septiembre.
A juzgar por casos recientes, es cierto que en varios estudios se han producido cancelaciones de proyectos no anunciados, interrupciones en la financiación de proyectos o reevaluaciones de la viabilidad comercial: Heart Machine llevó a cabo una importante ronda de despidos porque la editorial dejó de impulsar un proyecto no anunciado que había financiado;por su parte, FuturLab canceló un proyecto distinto de *PowerWash Simulator* y despidió a siete personas, ya que los costes de desarrollo previstos superaban los ingresos esperados; KO_OP, por su parte, indicó que, al no poder obtener financiación para un nuevo proyecto, tuvo que despedir a 13 personas para garantizar la supervivencia del estudio. Cabe señalar que el momento en que se produjeron estos acontecimientos y los mecanismos concretos que los provocaron no son exactamente los mismos.
Además, el endurecimiento de las condiciones de financiación del sector de los videojuegos es otro de los motivos principales por los que algunos estudios independientes están recortando plantilla y reduciendo sus proyectos.
KO_OP ha declarado públicamente que el entorno de financiación de los videojuegos ha experimentado un cambio radical en los últimos años y ha afirmado que, en esta ocasión, no ha podido obtener financiación para el nuevo proyecto; por su parte, Heart Machine se ha visto directamente afectada por la decisión de la editorial de suspender el desarrollo del proyecto.Los datos del sector también revelan que, en el primer semestre de 2026, el volumen total de financiación del sector de los videojuegos en Europa experimentó un descenso notable en comparación con el mismo periodo del año anterior; además, el número de operaciones de capital en el sector de los videojuegos ya venía disminuyendo de forma continuada, mientras que los fondos se concentraban cada vez más en sectores de gran interés, como la inteligencia artificial. Para ser más precisos, el sector de los videojuegos se enfrenta a un endurecimiento de las condiciones de financiación y a una mayor concentración del capital, y no a una retirada generalizada de todo el mercado de capital tecnológico.
Resumen del año 2026: dos grandes períodos de concentración y varias líneas principales de recortes de plantilla
En 2026, los despidos y los cierres en el sector de los videojuegos en el extranjero no se concentraron en un solo mes, sino que se produjeron en varias fases intensivas, entre las que destacan especialmente las noticias publicadas en julio y a mediados de septiembre. Además, la contracción se mantuvo a lo largo de todo el año.
Primera fase intermedia: enero — Contracción desde el inicio del año
A principios de 2026 se produjeron numerosos despidos y cierres, lo que supuso una continuación de la tendencia observada entre 2024 y 2025:

El 13 de enero, Meta cerró tres estudios de realidad virtual —Sanzaru Games («Asgard's Wrath»), Armature Studio y Twisted Pixel Games— y dejó claro que iba a reorientar su inversión del metaverso hacia los dispositivos wearables. Este ajuste refleja que Meta está redistribuyendo los recursos que antes concentraba en los ámbitos del metaverso y la realidad virtual.
Ubisoft Halifax fue cerrada justo después de que se creara el sindicato, lo que provocó una polémica sindical.
Segunda fase intermedia: de febrero a marzo — Las grandes empresas empiezan a actuar

El cierre de Bluepoint Games por parte de Sony ha conmocionado al sector: este estudio, conocido por sus remasterizaciones de alta calidad (responsable de «Demon’s Souls Remastered» y «God of War III Remastered»), ha cerrado tan solo unos años después de su incorporación como estudio propio de Sony.En junio, Bungie, como filial independiente de Sony, despidió a unos 292 empleados tras suspender el desarrollo activo de «Destiny 2», mientras que el proyecto «Marathon» sufrió una profunda reestructuración.
En marzo, Epic Games anunció el despido de más de 1.000 empleados, lo que, según estimaciones de los medios de comunicación, representaría más del 20 % de la plantilla total de la empresa. La empresa también anunció que retiraría progresivamente algunos modos de juego de «Fortnite».
Tercera fase intermedia: de junio a julio — La mayor ola de despidos del año
El periodo comprendido entre junio y julio de 2026 fue el de mayor volumen de despidos de todo el año, y varias grandes empresas tomaron medidas al mismo tiempo:

Ubisoft cerró en junio sus estudios de Winnipeg y Belgrado; los planes de cierre y reestructuración afectaron a un máximo de unos 380 puestos de trabajo, y la empresa se enfrentó al conflicto laboral más destacado de 2026: los empleados de Ubisoft Barcelona estuvieron en huelga desde el 30 de junio hasta el 16 de julio.Además, Ubisoft ha anunciado que algunos de sus títulos más importantes se retrasarán hasta los años 2028 y 2029. Las dificultades de Ubisoft reflejan las múltiples presiones a las que se ven sometidas las grandes empresas tradicionales de videojuegos «AAA» debido al aumento vertiginoso de los costes de desarrollo, los retrasos en los nuevos títulos y los cambios en el mercado.
El 6 de julio fue el día en el que se produjeron más despidos en la industria de los videojuegos en 2026.
Bajo la dirección de su consejera delegada, Asha Sharma, Microsoft ha anunciado la mayor reestructuración de la historia de Xbox: los despidos se llevarán a cabo en dos fases: la primera, en julio, afectará a 1.600 personas, y la segunda, en septiembre, a unas 1.600 personas; la medida afecta a estudios de renombre como Obsidian, ZeniMax Online Studios e Id Software.Si a esto le sumamos los ajustes en cinco estudios, Microsoft Xbox se convierte en la entidad individual con mayor volumen de despidos en lo que va de 2026, además de ser el epicentro de la tormenta que sacude la industria de los videojuegos.De los cinco estudios afectados, tanto Ninja Theory (serie «Hellblade») como Compulsion Games («The Lucky Few») habían lanzado anteriormente títulos importantes. Microsoft Xbox es, en 2026…
La directora ejecutiva, Asha Sharma, reconoció en una carta interna que «nos hemos dispersado demasiado». Un reportaje de The Guardian reveló el enorme impacto que los recortes de plantilla han tenido en los empleados a título individual: el sindicato CWA, que representa a cerca de 4.000 empleados de Xbox en Estados Unidos y Canadá, organizó y coordinó en agosto manifestaciones en varias localidades de Norteamérica.
En junio ya se había informado de que estudios como Ninja Theory corrían el riesgo de cerrar; el 6 de julio, Xbox anunció finalmente que Ninja Theory buscaría un nuevo acuerdo de propiedad. Un reportaje en profundidad de «The Guardian», titulado «Siento que estoy de luto», recogía el impacto emocional que estos despidos habían tenido en los empleados de Xbox.
Cuarta fase intermedia: de agosto a septiembre — réplicas continuas

Desde que Netflix se introdujo en el sector de los videojuegos en 2021, ha cerrado o vendido varios estudios de videojuegos propios; en agosto cerró Night School Studio y Moonloot Games; actualmente, Next Games sigue siendo uno de sus estudios propios.Solo queda Next Games, con sede en Helsinki, como estudio propio, aunque hay otros equipos internos de videojuegos que siguen en activo. Esta serie de cierres ha reavivado el debate en el sector sobre si «los servicios de vídeo por suscripción son capaces de desarrollar videojuegos propios».
Schell Games, fundada en 2002, nunca había realizado despidos hasta ahora, por lo que el despido de 14 personas en esta ocasión tiene un carácter emblemático: ni siquiera un estudio consolidado y estable que lleva 24 años en funcionamiento está ya a salvo.
Panorama general de los datos: casi 60 000 despidos en cinco años
Si se analiza el año 2026 en el contexto del ciclo más amplio que se ha extendido desde 2022, se observa que, desde ese año, el volumen de despidos en el sector de los videojuegos ha experimentado fluctuaciones notables: alcanzó su máximo anual en 2024, descendió en 2025 y se prevé que vuelva a situarse en niveles elevados en 2026.

Se prevé que el número acumulado de despidos entre 2022 y 2026 alcance aproximadamente los 58 000.El rastreador de despidos ASGC del analista Amir Satvat muestra que, a principios de 2026, se preveían 8.025 despidos para todo el año; en julio, la cifra se revisó al alza hasta los 14.259, y en septiembre se revisó de nuevo al alza hasta los 14.666. El hecho de que las previsiones se revisen al alza de forma continuada indica por sí solo que el ritmo de los despidos está superando las expectativas.
Según una encuesta de la GDC 2026, el 28 % de los desarrolladores encuestados había sufrido recortes de plantilla en los últimos dos años, mientras que entre los encuestados estadounidenses la cifra ascendía al 33 %.
La edición de septiembre de 2026 de la revista «Edge» aborda, bajo el título «Crash 2.0», las presiones a las que se enfrenta actualmente el sector de los videojuegos en materia de costes, hardware y empleo.
El director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, ha calificado esta situación como «la peor etapa que ha atravesado el sector desde la década de 1980». Cabe destacar que esta ronda de despidos se produce en un contexto en el que los ingresos totales del mercado mundial de los videojuegos siguen creciendo, lo que refleja que el crecimiento global del sector no va en paralelo con el empleo en los estudios; además, coexisten presiones relacionadas con los costes de desarrollo, la rentabilidad de los proyectos, el entorno de financiación y la competencia entre plataformas.
Conclusión: la fase de contracción continúa
A mediados de septiembre de 2026, siguen produciéndose despidos, cierres de estudios y recortes de proyectos en el sector de los videojuegos en el extranjero.Últimas previsiones de ASGC: se prevé que en 2026 se produzcan unos 13.800 despidos, una cifra inferior a los 14.666 previstos en agosto, pero aún así notablemente superior a la cifra registrada en todo el año 2025. El ajuste actual se está produciendo simultáneamente en diversos ámbitos, como las grandes editoras, los estudios independientes y los medios de comunicación relacionados con los videojuegos.
Desde Microsoft hasta Ubisoft, desde Polyarc hasta Heart Machine, desde Epic Games hasta Netflix: los recortes de plantilla ya no se limitan a un tipo concreto de empresa o a una región determinada, sino que suponen una contracción generalizada que abarca tanto a las grandes empresas como a los estudios independientes, a los editores y a los desarrolladores, así como al sector del desarrollo de videojuegos y a los medios especializados.
En opinión de este redactor, más allá del empleo, lo que realmente merece atención tras esta ola de despidos es cómo mantener el dinamismo y la creatividad del sector.Todavía hay muchas personas en todo el mundo que desean incorporarse al sector de los videojuegos pero aún no han dado el paso. Tras las numerosas medidas de selección y recortes en el sector, los requisitos para demostrar la competitividad son cada vez más exigentes: ¿qué nivel de creatividad y qué habilidades técnicas se necesitan para entrar en el sector de los videojuegos y mantenerse en él? Cuando un sector pierde de forma concentrada a un gran número de desarrolladores con experiencia, ¿podrá seguir produciendo, como estaba previsto, contenidos novedosos y entretenidos?
Fuentes de datos: el rastreador de despidos de ASGC (Amir Satvat Game Companies), el informe «State of the Game Industry 2026» de la GDC, así como fuentes públicas como Bloomberg, Reuters, The Guardian, GamesIndustry.biz, Game Developer, Kotaku, PC Gamer, GamesRadar y Edge Magazine;En algunos casos concretos, se ha consultado la información facilitada por las propias empresas, la información pública facilitada por los empleados y los documentos oficiales del Ministerio de Trabajo. Las estadísticas están actualizadas a 17 de septiembre de 2026; las cifras concretas se rigen por la información más reciente publicada por cada fuente.
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