Desde meados de setembro de 2026 que as notícias sobre despedimentos e encerramentos de estúdios de jogos de renome internacional têm surgido sem parar, com uma frequência que chama a atenção. No entanto, não se trata de um fenómeno fortuito — se ampliarmos a perspetiva para todo o ano de 2026, verifica-se que uma grande contração do setor, conhecida na indústria como «Crash 2.0», continua a alastrar-se.
Os dados da ASGC revelam que a previsão inicial de despedimentos para o ano de 2026 era de 8 025 pessoas, tendo sido revista em alta para 14 259 pessoas a 26 de julho e atingindo um máximo provisório de 14 666 pessoas a 11 de agosto. Os repetidos ajustamentos nos valores previstos indicam que ainda existe uma grande incerteza quanto à dimensão total dos despedimentos ao longo do ano.
Meados de setembro: onda de despedimentos e encerramentos de estúdios
Em meados de setembro, chegaram novamente notícias da indústria de jogos internacional sobre despedimentos em grande escala de equipas de desenvolvimento. Alx Preston, fundador da Heart Machine, a produtora de «Hyper Light Drifter», confirmou a 16 de setembro que «quase todos os funcionários» do estúdio foram obrigados a deixar os seus postos, uma vez que uma editora responsável pelo financiamento do seu novo jogo, ainda não anunciado, decidiu suspender o projeto.Apenas alguns dias antes, a Polyarc, criadora de *Moss*, já tinha anunciado o fim de um percurso de desenvolvimento de quase 12 anos, enquanto a Build a Rocket Boy, criadora de *MindsEye*, foi noticiada por vários meios de comunicação como estando a passar por uma nova ronda de despedimentos e a entrar na fase final das suas atividades.
Seguem-se os principais casos de despedimentos e encerramentos no setor dos jogos no estrangeiro, ocorridos entre 1 e 16 de setembro de 2026:

Segundo as observações, em meados de setembro de 2026, surgiram notícias relativamente frequentes sobre despedimentos e reduções de projetos na indústria dos videojogos. Com base nos dados públicos disponíveis, é mais adequado interpretar esta situação como uma combinação de «a implementação concentrada de planos de despedimento anteriormente anunciados, a reavaliação da viabilidade comercial dos projetos e o endurecimento do ambiente de financiamento», em vez de uma causa única.
Em primeiro lugar, o plano de despedimentos resultante da recente reestruturação em grande escala da Xbox entrou numa fase de implementação intensiva em setembro.
A 6 de julho, a Microsoft anunciou que a Xbox planeia reduzir cerca de 3 200 postos de trabalho, dos quais cerca de 1 600 serão eliminados de imediato, enquanto os restantes cerca de 1 600 serão eliminados gradualmente ao longo do ano fiscal de 2027. A CWA afirmou que, na primeira fase, cerca de 1 600 funcionários deverão ser afetados no início de setembro.
Os registos da WARN da Califórnia indicam que as notificações relativas a 52 postos de trabalho na Obsidian Entertainment têm data de 6 de julho, mas a data de entrada em vigor é 4 de setembro. Deste modo, parte das demissões ocorridas em setembro constitui uma continuação do plano de reestruturação em grande escala de julho, e não uma nova decisão tomada apenas em setembro.
Em segundo lugar, setembro marca o fim do trimestre ou do ciclo financeiro de algumas empresas, podendo constituir uma janela de oportunidade para a revisão de projetos e a reatribuição de recursos; no entanto, não existem, de momento, provas suficientes que demonstrem que a «avaliação de fim de trimestre» seja, por si só, a causa direta do aumento das demissões em setembro.
A julgar por casos recentes, várias estúdios enfrentaram, de facto, o cancelamento de projetos ainda não anunciados, a interrupção do financiamento de projetos ou a reavaliação da viabilidade comercial: a Heart Machine procedeu a uma redução drástica do quadro de pessoal depois de a editora ter deixado de avançar com um projeto ainda não anunciado que tinha financiado;a FuturLab, por sua vez, cancelou um projeto — que não era o «PowerWash Simulator» — devido aos custos de desenvolvimento previstos serem superiores às receitas esperadas, tendo despedido 7 pessoas; a KO_OP, por sua vez, afirmou que, devido à impossibilidade de obter financiamento para um novo projeto, despediu 13 pessoas para garantir a sobrevivência do estúdio. É importante referir que o momento em que estes eventos ocorreram e os mecanismos específicos envolvidos não são exatamente os mesmos.
Além disso, o ambiente de financiamento do setor dos jogos, cada vez mais restritivo, constitui também um contexto importante para as demissões e a redução de projetos em alguns estúdios independentes.
A KO_OP afirmou publicamente que o ambiente de financiamento dos jogos sofreu mudanças fundamentais nos últimos anos e referiu que, desta vez, não conseguiu obter financiamento para novos projetos; por seu lado, a Heart Machine foi diretamente afetada pela decisão da editora de suspender o avanço do projeto.Os dados do setor revelam também que, no primeiro semestre de 2026, o total de financiamento na indústria europeia dos jogos registou uma queda significativa em comparação com o período homólogo do ano anterior, tendo o número de transações de capital neste setor vindo a diminuir de forma contínua, com os fundos a concentrarem-se cada vez mais em setores em voga, como a IA. Mais precisamente, a indústria dos jogos enfrenta um aperto no financiamento e uma maior concentração de capital, e não uma retirada generalizada de todo o mercado de capitais tecnológicos.
Retrospetiva do ano de 2026: dois grandes períodos de concentração e várias linhas principais de reduções de pessoal
Em 2026, os despedimentos e encerramentos na indústria dos jogos no estrangeiro não se concentraram num único mês, mas sim em vários períodos intensos, sendo que as notícias divulgadas em julho e em meados de setembro foram particularmente numerosas. Além disso, verificou-se uma contração contínua ao longo de todo o ano.
Primeiro período intermédio: janeiro — contração logo no início do ano
No início de 2026, as demissões e os encerramentos de atividades surgiram em grande número, dando continuidade à tendência observada entre 2024 e 2025:

A Meta encerrou, a 13 de janeiro, três estúdios de RV — a Sanzaru Games («Asgard's Wrath»), a Armature Studio e a Twisted Pixel Games —, deixando claro que irá redirecionar o investimento do Metaverso para os dispositivos vestíveis. Esta reestruturação reflete a redistribuição, por parte da Meta, dos recursos que anteriormente se concentravam nos domínios do Metaverso e da RV.
A Ubisoft Halifax foi encerrada logo após a criação do sindicato, o que suscitou uma controvérsia sindical.
Segunda fase intermédia: fevereiro a março — as grandes empresas começam a agir

O encerramento da Bluepoint Games pela Sony causou espanto no setor — este estúdio, conhecido pelas suas remasterizações de alta qualidade (responsável por «Demon’s Souls Remastered» e «God of War III Remastered»), foi encerrado apenas alguns anos após ter sido integrado na equipa de desenvolvimento próprio da Sony.Em junho, a Bungie, enquanto subsidiária independente da Sony, despediu cerca de 292 pessoas devido à suspensão do desenvolvimento ativo de «Destiny 2», ao mesmo tempo que o projeto «Marathon» sofreu uma reestruturação significativa.
Em março, a Epic Games anunciou o despedimento de mais de 1 000 pessoas, o que, segundo estimativas da imprensa, representa cerca de 20 % do total de colaboradores da empresa. A empresa anunciou também que iria retirar gradualmente alguns modos de jogo do «Fortnite».
Terceira fase intermédia: junho a julho — a maior onda de despedimentos do ano
O período entre junho e julho de 2026 foi aquele em que se registou o maior número de despedimentos do ano, com várias grandes empresas a tomarem medidas em simultâneo:

A Ubisoft encerrou os estúdios de Winnipeg e Belgrado em junho, num plano de encerramento e reestruturação que envolveu, no máximo, cerca de 380 postos de trabalho, tendo enfrentado o conflito laboral mais notável de 2026 — os funcionários da Ubisoft Barcelona estiveram em greve de 30 de junho a 16 de julho.Além disso, a Ubisoft anunciou que alguns jogos importantes foram adiados para 2028 e 2029. As dificuldades da Ubisoft refletem as múltiplas pressões a que as grandes editoras tradicionais de jogos AAA estão sujeitas, entre o aumento vertiginoso dos custos de desenvolvimento, os adiamentos de novos títulos e as mudanças no mercado.
O dia 6 de julho foi o dia em que se registou o maior número de despedimentos na indústria dos videojogos em 2026.
A Microsoft, sob a liderança da CEO Asha Sharma, anunciou a maior reestruturação da história da Xbox: os despedimentos serão realizados em duas fases — a primeira, em julho, com 1 600 pessoas, e a segunda, em setembro, com cerca de 1 600 pessoas —, afetando estúdios de renome como a Obsidian, a ZeniMax Online Studios e a Id Software.Juntamente com as reestruturações em cinco estúdios, a Microsoft Xbox tornou-se, até ao momento, a entidade individual com o maior número de despedimentos em 2026, sendo também o epicentro da tempestade que assola a indústria dos videojogos.Entre os cinco estúdios afetados, a Ninja Theory (série «Hellblade») e a Compulsion Games («The Lucky Few») já tinham lançado obras importantes anteriormente. A Microsoft Xbox em 2026.
A CEO Asha Sharma admitiu numa carta interna que «estamos a espalhar-nos demasiado». Uma reportagem do Guardian revelou o enorme impacto que os despedimentos tiveram nos funcionários a nível individual: o sindicato CWA, que representa cerca de 4 000 funcionários da Xbox nos Estados Unidos e no Canadá, organizou e coordenou ações de protesto em várias localidades da América do Norte no mês de agosto.
Em junho, já havia surgido notícia de que estúdios como a Ninja Theory corriam o risco de encerrar; a 6 de julho, a Xbox anunciou finalmente que a Ninja Theory iria procurar um novo acordo de propriedade. Uma reportagem aprofundada do «The Guardian», intitulada «Sinto que estou de luto», registou o impacto emocional que estas demissões tiveram nos funcionários da Xbox.
Quarta fase intermédia: agosto a setembro — réplicas contínuas

Desde que entrou no setor dos jogos em 2021, a Netflix já encerrou ou vendeu vários estúdios de jogos internos, tendo encerrado, em agosto, a Night School Studio e a Moonloot Games; atualmente, a Next Games continua a ser um dos seus estúdios próprios.Resta apenas a Next Games, em Helsínquia, como estúdio próprio, além de outras equipas internas de jogos que continuam em funcionamento. Esta série de encerramentos reacendeu as dúvidas do setor sobre se «os serviços de vídeo por assinatura são capazes de desenvolver jogos próprios com sucesso».
A Schell Games, fundada em 2002, nunca tinha feito despedimentos anteriormente; o despedimento de 14 pessoas desta vez reveste-se de um significado simbólico: nem mesmo um estúdio de longa data e estável, com 24 anos de atividade, está mais seguro.
Panorama dos dados: quase 60 000 despedimentos em cinco anos
Se considerarmos o ano de 2026 no contexto de um ciclo mais alargado que se estende desde 2022, verifica-se que, desde essa data, a dimensão das demissões no setor dos jogos tem apresentado flutuações significativas: atingiu o pico anual em 2024, registou uma descida em 2025 e prevê-se que volte a subir para níveis elevados em 2026.

Prevê-se que o número acumulado de despedimentos no quinquénio de 2022 a 2026 atinja cerca de 58 000 pessoas.O indicador de despedimentos ASGC do analista Amir Satvat revela que, no início de 2026, a previsão para o ano inteiro era de 8 025 despedimentos; em julho, essa previsão foi revista em alta para 14 259; e, em setembro, foi novamente revista em alta para 14 666 — o próprio facto de as previsões serem continuamente revistas em alta demonstra que o ritmo dos despedimentos está a exceder as expectativas.
Uma sondagem da GDC 2026 revelou que 28% dos programadores inquiridos passaram por despedimentos nos últimos dois anos, sendo que, entre os inquiridos dos EUA, essa percentagem ascendeu a 33%.
A edição de setembro de 2026 da revista «Edge» aborda, sob o título «Crash 2.0», as pressões em termos de custos, hardware e emprego que a indústria dos videojogos enfrenta atualmente.
O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, afirmou que este é «o pior período que a indústria atravessa desde a década de 1980». É de salientar que esta ronda de despedimentos ocorre num contexto em que a receita total do mercado global de jogos continua a crescer, o que reflete a falta de sincronia entre o crescimento global da indústria e o emprego nos estúdios; coexistem, simultaneamente, pressões relacionadas com os custos de desenvolvimento, o retorno dos projetos, o ambiente de financiamento e a concorrência entre plataformas.
Conclusão: a fase de contração continua
Até meados de setembro de 2026, as demissões, o encerramento de estúdios e a redução de projetos na indústria de jogos no estrangeiro continuavam a ocorrer.Últimas previsões da ASGC: em 2026, o número total de despedimentos deverá rondar os 13 800, um valor inferior aos 14 666 previstos em agosto, mas ainda assim significativamente superior ao registado em 2025. A atual reestruturação está a afetar simultaneamente vários setores, incluindo grandes editoras, estúdios independentes e meios de comunicação relacionados com os jogos.
Da Microsoft à Ubisoft, da Polyarc à Heart Machine, da Epic Games à Netflix — os despedimentos já não se limitam a um determinado tipo de empresa ou a uma determinada região, mas constituem uma contração generalizada que abrange grandes empresas e estúdios independentes, editoras e desenvolvedores, bem como o setor do desenvolvimento de jogos e a imprensa especializada em jogos.
Na opinião da redacção, por trás desta onda de despedimentos, além do emprego, o que realmente merece atenção é a questão de como manter o dinamismo e a criatividade do setor.Ainda há muitas pessoas no mundo que desejam ingressar na indústria dos videojogos, mas que ainda não deram o primeiro passo. Após as medidas de seleção e reduções em massa no setor, os critérios de competitividade tornaram-se cada vez mais rigorosos. Que tipo de criatividade e competências técnicas são necessárias para entrar na indústria dos videojogos e nela permanecer? Será que, depois de um setor perder de forma concentrada um grande número de programadores experientes, será possível continuar a produzir, como previsto, conteúdos novos e divertidos?
Fontes dos dados: ASGC (Amir Satvat Game Companies) Layoff Tracker, GDC «State of the Game Industry 2026» e fontes públicas como a Bloomberg, a Reuters, o The Guardian, a GamesIndustry.biz, a Game Developer, a Kotaku, a PC Gamer, a GamesRadar e a Edge Magazine;Em alguns casos específicos, foram consultados comunicados das empresas em questão, informações divulgadas pelos próprios colaboradores e documentos oficiais do Ministério do Trabalho. As estatísticas referem-se ao período até 17 de setembro de 2026, sendo que os números concretos devem ser considerados de acordo com as informações mais recentes divulgadas por cada fonte.
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