2026年9月中旬に入ってから、海外の著名なゲームスタジオにおける人員削減や閉鎖のニュースが相次いでおり、その頻度の多さは注目に値する。しかし、これは偶然の現象ではない。2026年全体という長い時間軸で見れば、業界内で「Crash 2.0」と呼ばれる大規模な業界縮小が、現在も広がり続けているのだ。
ASGCのデータによると、2026年初頭時点での年間人員削減予測は8,025人だったが、7月26日に14,259人に上方修正され、8月11日には14,666人という段階的なピークに達した。予測値が何度も修正されたことから、年間を通じた規模については依然として大きな不確実性が残っていることがうかがえる。
9月中旬:人員削減やスタジオ閉鎖が相次いで発生した
9月中旬、海外のゲーム業界から、開発チームの大規模な人員削減のニュースが再び伝えられた。『Hyper Light Drifter』の開発元であるHeart Machineの創業者、Alx Preston氏は9月16日、未発表の新作の資金提供を担当していたパブリッシャーが同プロジェクトの推進を中止することを決定したため、スタジオの「ほぼ全従業員」が退職を余儀なくされたことを明らかにした。そのわずか数日前には、『Moss』の開発元であるPolyarcが、約12年にわたる開発の歴史に幕を下ろすと発表しており、『MindsEye』の開発元であるBuild a Rocket Boyについても、複数のメディアが新たな人員削減を経て事業終了の段階に入っていると報じていた。
2026年9月1日から9月16日までの期間における、海外のゲーム業界での主な人員削減および事業閉鎖の事例は以下の通りです:

観察によると、2026年9月中旬、ゲーム業界では人員削減やプロジェクト縮小に関するニュースが相次いで報じられた。現時点で公開されている情報に基づけば、これは単一の要因によるものではなく、「これまで計画されていた人員削減が一斉に実施されたこと、プロジェクトの商業的実現可能性が再評価されたこと、および資金調達環境が厳しくなったこと」が重なった結果であると解釈するのが妥当である。
まず、Xboxが以前実施した大規模な組織再編に伴う人員削減計画が、9月に本格的に実施される段階に入った。
7月6日、マイクロソフトはXbox部門において約3,200人の人員削減を計画していると発表した。そのうち約1,600人については直ちに削減が実施され、残りの約1,600人については2027会計年度中に順次実施される予定である。CWAによると、第1段階の対象となる約1,600人の従業員は、9月初旬に影響を受けると見込まれている。
カリフォルニア州のWARN記録によると、Obsidian Entertainmentの52の職位について、通知日は7月6日だが、発効日は9月4日となっている。このことから、9月に行われた一部の人員削減は、7月の大規模な組織再編計画の継続的な実施であり、9月に新たに決定されたものではないことがわかる。
また、9月は一部の企業にとって四半期や会計サイクルの節目であり、プロジェクトの振り返りやリソースの再配分を行う好機となる可能性もあるが、現時点では「四半期末のレビュー」自体が9月の大量解雇の直接的な原因であることを裏付ける十分な証拠は存在しない。
最近の事例を見ると、複数のスタジオで、未発表プロジェクトの中止、プロジェクトへの資金調達の停止、あるいは商業的実現可能性の再評価が行われていることが確認される。Heart Machineは、パブリッシャーが同社が出資していた未発表プロジェクトの推進を中止したことを受け、大幅な人員削減を行った。FuturLabは、『PowerWash Simulator』以外のプロジェクトにおいて、予想開発コストが予想収益を上回ったことを理由にプロジェクトを中止し、7人を解雇した;KO_OPは、新規プロジェクトの資金調達ができなかったため、スタジオの存続を確保するために13人を解雇したと発表した。なお、これらの事象の発生時期や具体的な経緯は必ずしも一致していない点に留意する必要がある。
さらに、ゲーム業界の資金調達環境が厳しさを増していることも、一部のインディーズスタジオが人員削減やプロジェクトの縮小に踏み切った重要な背景となっている。
KO_OPは、ここ数年でゲーム業界の資金調達環境が根本的に変化したと公に表明し、今回は新規プロジェクトの資金調達ができなかったと述べた。一方、Heart Machineは、パブリッシャーによるプロジェクト中止の直接的な影響を受けた。業界データによると、2026年上半期の欧州におけるゲーム分野の資金調達総額は前年同期比で著しく減少しており、ゲーム分野の資本取引件数も以前から減少傾向が続いており、資金はAIなどの注目分野にさらに集中している。より正確に言えば、ゲーム業界は資金調達の引き締めと資本の集中化に直面しているだけであり、テクノロジー資本市場全体が全面的に撤退しているわけではない。
2026年の年間総括:2つの集中期と複数の人員削減の主な流れ
2026年の海外ゲーム業界における人員削減や事業閉鎖は、特定の1ヶ月に集中したものではなく、いくつかの段階的なピーク期間を形成しており、中でも7月と9月中旬には公開情報が特に集中した。また、年間を通じて継続的な縮小が見られた。
第1四半期:1月――年明け早々から縮小
2026年の幕開けとともに、人員削減や事業閉鎖が相次ぎ、2024年から2025年にかけての傾向が継続している:

Metaは1月13日、Sanzaru Games(『Asgard's Wrath』)、Armature Studio、Twisted Pixel Gamesの3つのVRスタジオを閉鎖し、投資の重点をメタバースからウェアラブルデバイスへと移行させることを明確に示した。この調整は、MetaがこれまでメタバースやVR分野に集中させていたリソースの再配分を進めていることを反映している。
一方、Ubisoft Halifaxでは、労働組合が結成された直後に解体され、組合をめぐる論争を引き起こした。
第2の中期:2月から3月――大手企業が動き出す

ソニーがBluepoint Gamesを閉鎖したことは業界に衝撃を与えた――高品質なリメイク作品で知られるこのスタジオ(『デモンズソウル リメイク』や『ゴッド・オブ・ウォー III リメイク』を手掛けた)は、ソニーのファーストパーティに編入されてからわずか数年で閉鎖されることになった。6月、ソニー傘下の独立子会社であるBungieは、『Destiny 2』の能動的な開発を停止したことを受け、約292人を解雇するとともに、『Marathon』プロジェクトも大幅な再編が行われた。
3月、Epic Gamesは1000人以上の人員削減を発表し、メディアはこの数字をもとに、同社従業員総数の2割以上を占めると推計した。同社は同時に、『フォートナイト』の一部のゲームモードを段階的に廃止すると発表した。
第3の中期:6月から7月――年間最大規模の人員削減の嵐
2026年6月から7月にかけては、年間を通じて最も大規模な人員削減が行われた時期であり、複数の大手企業が同時に動き出した:

ユービーアイソフトは6月にウィニペグとベオグラードのスタジオを閉鎖し、この閉鎖および再編計画により最大で約380人の雇用が影響を受けることとなった。また、2026年最も注目を集めた労使紛争に直面しており、ユービーアイソフト・バルセロナの従業員は6月30日から7月16日までストライキを行った。さらに、ユービーアイソフトは一部の主要タイトルの発売を2028年から2029年に延期すると発表した。ユービーアイソフトの苦境は、開発コストの高騰、新作の延期、市場の変化という三重の圧力に直面している伝統的なAAA級大手ゲームメーカーの実情を如実に映し出している。
7月6日は、2026年のゲーム業界において、1日あたりの人員削減規模が最大となった日である。
マイクロソフトは、CEOのアシャ・シャルマ氏の主導のもと、Xbox史上最大規模の組織再編を発表した。人員削減は2回に分けて実施され、7月に第1弾として1,600人、9月に第2弾として約1,600人が対象となる。この影響は、Obsidian、ZeniMax Online Studios、Id Softwareなどの著名なスタジオにも及んでいる。5つのスタジオの再編も加わり、マイクロソフトのXboxは2026年に入ってから現在までに、単一組織として最大規模の人員削減を実施した企業となり、ゲーム業界の激動の震源地となっている。再編の対象となった5つのスタジオのうち、Ninja Theory(『Hellblade』シリーズ)とCompulsion Games(『The Lucky Few』)は、いずれも過去に重要な作品をリリースしている。マイクロソフトのXboxは2026年。
CEOのアシャ・シャルマ氏は社内書簡で、「我々のリソースが分散しすぎている」と率直に認めた。『ガーディアン』紙の報道は、人員削減が個々の従業員に与える甚大な影響を明らかにしている。CWA労働組合は、米国およびカナダのXbox従業員約4,000人を代表しており、8月には北米各地で抗議活動を組織・調整した。
6月には、Ninja Theoryなどのスタジオが閉鎖の危機に直面しているとの報道があった。7月6日、Xboxはついに、Ninja Theoryが新たな所有体制を模索することになると発表した。『ガーディアン』紙の特集記事は「まるで喪に服しているような気分だ」という見出しで、今回の人員削減がXboxの従業員に与えた感情的な衝撃を伝えている。
第4の中期:8月から9月――余震が絶えない

Netflixは2021年にゲーム事業に参入して以来、複数の社内ゲームスタジオを閉鎖または売却しており、8月にはNight School StudioとMoonloot Gamesも閉鎖した。現在、Next Gamesは依然として同社の自社ゲームスタジオの一つである。自社スタジオとしてはヘルシンキのNext Gamesのみが残り、その他には社内のゲームチームが引き続き運営を行っている。この一連の閉鎖により、「動画配信サービスは自社開発ゲームを成功させることができるのか」という業界内の疑問が再び浮上している。
2002年に設立されたSchell Gamesは、これまで一度も人員削減を行ったことがなかったが、今回14人が解雇されたことは象徴的である。24年間も運営を続けてきた老舗で安定したスタジオでさえ、もはや安全とは言えなくなったのだ。
データの全貌:5年間で約6万人がリストラされた
2026年を2022年以降のより長期的なサイクルの中で見ると、2022年以降、ゲーム業界の人員削減規模には明らかな変動が見られる。2024年には年間を通じてピークに達し、2025年には減少に転じたが、2026年には再び高い水準に上昇すると予想される。

2022年から2026年までの5年間で、累計約58,000人の人員削減が見込まれている。アナリストのアミール・サトヴァット氏が運営する「ASGCレイオフ・トラッカー」によると、2026年初頭には年間8,025人の人員削減が予測されていたが、7月には14,259人に上方修正され、9月にはさらに14,666人に上方修正された。予測が継続的に上方修正されていること自体が、人員削減のペースが予想を上回っていることを示している。
GDC 2026の調査によると、過去2年間に人員削減を経験した開発者の割合は28%で、米国の回答者では33%だった。
『Edge』2026年9月号では、「Crash 2.0」と題して、現在のゲーム業界が直面しているコスト、ハードウェア、雇用に関する課題について論じている。
Epic GamesのCEO、ティム・スウィーニー氏は、これを「1980年代以来、業界にとって最悪の時期」と表現した。注目すべきは、今回の人員削減が、世界のゲーム市場全体の売上高が依然として増加傾向にある中で行われたという点であり、これは業界全体の成長とスタジオの雇用状況が連動していないことを反映している。開発コスト、プロジェクトの収益性、資金調達環境、プラットフォーム間の競争といった圧力が同時に存在している。
結び:収縮期は依然として続いている
2026年9月中旬現在、海外のゲーム業界では、人員削減、スタジオの閉鎖、プロジェクトの縮小が依然として続いている。ASGCの最新予測によると、2026年通年のレイオフ人数は約13,800人となり、8月の予測値である14,666人を下回るものの、2025年通年の水準を依然として大幅に上回っている。現在の調整は、大手パブリッシャー、インディーズスタジオ、ゲーム関連メディアなど、多岐にわたる分野で同時に進行している。
マイクロソフトからユービーアイソフト、PolyarcからHeart Machine、Epic GamesからNetflixに至るまで――人員削減はもはや特定の業種や地域に限定されたものではなく、大手企業からインディーズスタジオ、パブリッシャーからデベロッパー、ゲーム開発からゲームメディアに至るまで、あらゆる分野で縮小が進んでいる。
編集部としては、人員削減の波の背後で、雇用問題に加え、業界の活力と創造性をいかに維持するかという点が真に注目すべき課題であると考えています。世界には、ゲーム業界に入りたいと願いつつもまだ一歩を踏み出せていない人々が依然として多く存在します。業界で大規模な選別や人員削減が行われた後、競争力を試すハードルはますます高くなっています。果たして、ゲーム業界に入り、そこに留まり続けるためには、どのような創造力と実務スキルが必要なのでしょうか?ある業界が、経験豊富な開発者を大量に失った後、予定通りに新鮮で面白い作品を世に送り出すことができるのでしょうか?
データ出典:ASGC(Amir Satvat Game Companies)の人員削減トラッカー、GDC『State of the Game Industry 2026』、およびBloomberg、Reuters、The Guardian、GamesIndustry.biz、Game Developer、Kotaku、PC Gamer、GamesRadar、Edge Magazineなどの公開資料;一部の事例については、関連企業の発表、従業員による公開情報、および政府の労働関連文書を参照。統計は2026年9月17日時点のものであり、具体的な数値については各情報源の最新の公開情報を基準とする。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220996
