韓国メディア『朝鮮日報』の報道によると、韓国の大手ゲーム会社2社、Krafton(PUBG)とPearl Abyss(ブラックデザート)の今年上半期のSteam手数料が1000億ウォン(約4.93億元)を突破した。

『朝鮮日報』がAlinea Analyticsのデータを引用したところによると、上半期における『レッドデザート』(Pearl Abyss)の累計売上高は約1億9000万ドル、『サブマリン2』(Krafton)の売上高は1億3400万ドルだった。Steamの収益分配比率から逆算すると、これら2つのゲームだけでSteamへの分配額は1,000億ウォンに達する。
決算報告書もまた、手数料の急増を裏付けている。上半期、Kraftonの手数料支出は前年同期比254.6%増、Pearl Abyssの手数料は179.0%増となった。手数料の大部分は、各チャネルへの売上分配金である。

手数料の大幅な上昇は、ある明白な事実を物語っている。韓国のゲーム会社が開発したシングルプレイヤーゲームが、爆発的な売れ行きを見せているのだ。
私たちの国と同じようにF2Pゲームの制作が得意なはずの隣国の開発会社たちが、なぜ突然一斉にSteamに参入して大儲けしているのだろうか?
01
韓国のオンラインゲームは、かつて中国国内における先駆け的な存在だった
20年以上前、中国のインターネットカフェは韓国製ゲームの牙城だった。
当時、国内のインターネットカフェに入れば、店内のモニターがずらりと並んだ画面のほとんどに、韓国のオンラインゲームの画面が表示されており、『レジェンド』か『ダンスダンスレボリューション』のどちらかをプレイしているのが常だった。ゲームカードは一時期、品薄状態となり、当時の報道によると、多くのゲームカード販売業者が『レジェンド』のゲームカードを仕入れるために麻袋を持って行っていたという。

CJの「レジェンドボックス」ブースには、相変わらず大勢の人で賑わっていた
『ワールド・オブ・ウォークラフト』のサービス開始前、韓国のオンラインゲームは中国国内市場の約4割を占めていた。盛大、世紀天成、久遊といった老舗ゲームメーカーは、いずれも韓国ゲームの代理店業務を足掛かりに事業を立ち上げた。四大ポータルサイトは、ゲーム事業の実績の有無にかかわらず、いずれも数本の韓国製オンラインゲームをラインナップに揃えていた。
しかし、国内のゲーム市場の発展に伴い、韓国製オンラインゲームの代理販売価格が急騰し、国内メーカーは利益の大部分を韓国メーカーに譲り渡すことにますます不満を募らせ、双方の間に徐々に亀裂が生じ始めた。中国メーカーは、韓国メーカーのゲーム製品を参考にしながら、自社開発能力の構築を模索し始めた。
韓国のゲームメーカーは先駆者として、中国のメーカーにとっての師と言えるだろう。
しかし、教師がいつまでも教師であり続けることはあり得ない。中国のメーカーは、広大な国内市場を後ろ盾に、資本と技術の蓄積を完了させた後、海外に進出し、世界市場でのシェア獲得に乗り出している。
02
『原神』は韓国のゲーム会社に「大問題だ」と気づかせた
早くも2018年には、『少女前線』が韓国のApp Store売上ランキングで1位を獲得し、海外進出の歴史を刻んだ。翌年、『万国覚醒』が韓国に上陸し、Google Playの売上ランキングで20日間連続1位を記録したほか、『奇跡の剣』などの中国製ゲームも長期にわたり売上ランキングの上位を占め続けた。
当時、韓国のメーカーは、中国メーカーの研究開発力が飛躍的に向上したことに驚嘆していたが、さらに大きな衝撃が間もなく訪れることをまだ完全には認識していなかった。
2020年9月、『原神』が全世界で同時リリースされ、リリース初月のモバイル版売上高は2億4500万ドルに達し、世界のモバイルゲーム売上ランキングで首位を獲得、その年の現象級ゲームとなった。
韓国の業界関係者を驚かせたのは、『原神』のクオリティだけでなく、制作チームが42日間で高水準のバージョンを完成させたその生産力にもあった。この圧倒的な工業化されたコンテンツ制作能力に、韓国の開発会社は自認するしかなかった。
2026年初頭、Shift Upのキム・ヒョンテ氏は大統領へのブリーフィングで、同社の売上高の約8割が海外からであり、どの製品も中国のメーカーと直接競合していると述べた。同規模のプロジェクトにおいて、Shift Upの開発者はわずか150名であるのに対し、中国のメーカーは1,000名を超えるチームを投入できる。彼の対策は、人数の不利を補うために、開発者にAIを熟練して活用させることである。

キム・ヒョンテ氏が大統領へのブリーフィングで発言した
実のところ、『原神』はとっくに韓国のゲーム開発会社の心に、深い危機感を植え付けていた。
ある韓国メーカーの中国地域責任者は以前、「ゲーム茶館」に対し、『原神』の登場後、韓国メーカーは中国とモバイルゲームで競争するのはもはや困難だと悟り、そこでSteamに活路を見出そうと方向転換したと語っていた。
一方、2020年に『ブラック・ミソジニー:悟空』の最初の予告編が公開された際、韓国の開発者たちの間で次のような反省と議論が巻き起こった。「この業界は、ガチャで手っ取り早く利益を上げることに慣れすぎてしまい、単体ゲームを作る忍耐力を失ってしまったのではないか?」
一方では中国のモバイルゲームによる直接的な圧力、他方では中国のAAA級ゲームによる強烈な刺激。こうして、シングルプレイヤーゲームやSteamは、韓国メーカーにとってグローバル展開の新たな出口となり、明らかに合理的な選択だった。
03
どの韓国のゲーム会社がスタンドアロンゲームを開発しているのでしょうか?
開発の方向性を転換し、モバイルゲームからパッケージ販売型のシングルプレイヤーゲームへと移行することは、より高い技術的ハードルに挑むだけでなく、ゲーム制作の考え方を変えることも求められる。
行動力において最も際立っているのは、Pearl Abyss、Neowiz、Shift Upという3社の韓国企業である。
パールアビスは『レッドデザート』に8年の歳月を費やし、発売から83日間で600万本を売り上げ、韓国のシングルプレイヤーゲームとして最速の販売記録を樹立した。この勢いに乗じて、『レッドデザート』のDLCとNintendo Switch 2版も現在開発中だ。

Neowizの『ピノキオの嘘』は約400万本を売り上げ、収益の9割は欧米市場から得ており、続編の開発が本格的に始まっている。Neowizは自社開発だけに留まらず、独立した小規模チームを育成する手法を通じて、『リトルボーン』、『ダッシュ・アサシン』、『ドリーム・シェイプ』など、定評のある小品の名作を次々とリリースしており、ついでにCDPRの元社員が設立したポーランドのスタジオ「BLANK.」にも出資している。
キム・ヒョンテ氏が率いるShift Upも、シングルプレイヤーゲーム分野で成功を収めている。第三者機関のデータによると、『剣星』の販売本数は約610万本に達しており、同じ世界観を舞台にした新作『Blood Rain』は2027年の発売が予定されている。
韓国政府もまた、ゲームメーカーによるSteamでの取り組みを支持している。
韓国文化振興院は2025年、ゲームコンテンツ制作支援プロジェクトに219億ウォン(約1600万米ドル)を投じ、76件のプロジェクトを対象とした。コンソールおよびPC向けのクロスプラットフォームプロジェクトは、3年連続で助成金を受けることができる。これと併せて、重要な海外市場を開拓するための12カ所のグローバルゲームセンターやG-STAR展示会も展開される。
この光景はどこかで見たことがあるようだ。1999年、韓国政府の支援を受けて第一世代のオンラインゲーム産業が誕生した。20年以上が経過した今、政府は再び新たな分野のスタートラインで資金を投入している。
他の大手メーカーも相次いで参入を試みている。Kraftonは『inZOI』や『Subnautica』をリリースした。Nexonは成熟市場向けに『DNF』IPの新作『カザン』を発売し、さらに『旅人・禹治』も準備中だ。Wemadeの『Project TAL』は「韓国版『ブラック・ミソジ』」と見なされている。NCとKakaoの『Cinder City』や『Chrono Odyssey』は、依然としてオンラインゲームの基盤を持ちながらも、完全購入制モデルへと転換し、Steamプラットフォームで配信されている。

しかし、「業界全体の転換」という結論を急ぐべきではない。シングルプレイヤーゲームに積極的に取り組むNeowizであれ、大手企業のNexonであれ、モバイルゲームは依然として最大の収益源である。老舗メーカーの製品ラインナップにおいても、マルチプラットフォーム対応のオンラインゲームの新作は依然として重点分野となっている。
シングルプレイヤーゲーム市場の開拓は、決して順風満帆とはいかない。
『カザン』の販売本数がネクソンの予想を下回り、その後チームが再編された。NCは、かねてより発表されていたAAA級シングルプレイタイトル『Project M』を中止し、Tactanも存続できなかった。Smilegateは、バルセロナのAAAスタジオをあっさりと閉鎖してしまった……
したがって、韓国のゲーム会社は中国のモバイルゲームの勢いを避けようとし、シングルプレイヤーゲーム市場を新たな成長の機会と見なしている。これが、現在の韓国ゲーム会社の事業転換の状況をより正確に表している。
04
新時代における中韓の競争と協力の関係
新たな市場でチャンスを模索する韓国メーカーは、振り返ってみると、やはり中国の新進開発業者との競争を避けられないことに気づいた。
海外市場の開拓という点では、韓国のメーカーの方が一歩先を行っている。『ピノキオの嘘』の収益の9割は欧米から得ており、『レッド・デザート』は企画段階からすでに世界市場を視野に入れていた。中国のシングルプレイヤーゲームは当然ながら国内市場への依存度が高く、『ブラック・ミソジニー:悟空』のSteamプレイヤーのうち、中国が57.8%を占めている(Alineaのデータ)。
発売時期の早さという点では、韓国の開発スタジオには依然として先行者優位がある。2021年の『リトルボーン』、2023年の『ダイバー・デイブ』や『ピノキオの嘘』など、韓国の開発スタジオはSteamでのグローバル配信戦略をすでに熟知しており、アクション、サバイバル、生活シミュレーション、リズムゲームといった多様なジャンルを網羅したポートフォリオを構築し、合理的なラインナップ構成を確立している。
中国の3A級ゲームは依然として発展途上であり、現在は『黒神話:悟空』が独走している状況だが、今後さらにヒット作となる可能性を秘めたゲームが登場する見込みだ。
ただし、シングルプレイヤーゲーム同士はプレイヤーの時間を奪い合うことはなく、絶対的な競合関係にはない。
中国市場は依然として、韓国のゲームメーカーにとって非常に重要な地域である。『剣星』のPC版では、中国プレイヤーが5割以上を占め、『ダイバー・デイブ』の中国版モバイルゲームは100万本を売り上げ、『龍の剣』の簡体字中国語版におけるレビューの34%が中国からのものだった。これらすべてが、韓国のゲーム業界にとって中国市場が不可欠であることを示している。

『龍の剣』がMMOからシングルプレイ専用へと大幅に変更された
『ブラック・ミソジニー:悟空』で実証された道を、韓国のゲーム会社が独自のやり方で再び歩もうとしている。
『旅者禹治』、『Project TAL』、そして『MOOSA』――朝鮮王朝を題材とした3つのARPGが相次いで企画段階に入り、まさに我々が切り拓いてきた「自国文化+AAA」という道を歩んでいる。

中国と韓国のゲーム業界関係者間の交流がさらに活発になっている。キム・ヒョンテ氏は中国を訪れ、フォン・ジ氏やリャン・チウェイ氏を訪問したほか、自身のSNSで『帰唐』と『源初の結』に「いいね!」を押した。『ピノキオの嘘』の制作チームも、かつて中国を訪れ、プレイヤーと直接交流したことがある。言うまでもなく、中国と韓国のゲームメーカーの間には、かねてより資本的なつながりが存在している。
競争と協力を両立させること――これが、今後、両国のゲームメーカーにとっての主な方向性となる可能性が高い。
05
業界トップクラスの賞味期限は、想像以上に短い
20年以上前、中国のインターネットカフェでは韓国のゲームが主流だった。20年以上経った今、中国のゲームは世界中で勢力を拡大し、韓国のゲームの市場シェアを圧迫している。両者の立場は、一巡して逆転した。
この20年余りの間、韓国のメーカーは中国の同業者に2つの示唆を与えた。
第一に、リードの持続期間は想像以上に短い。韓国のオンラインゲームは世界へ進出したが、その後『ワールド・オブ・ウォークラフト』と中国国産ゲームの挟み撃ちに遭った。また、モバイルゲーム市場が最盛期を迎えた際には、『原神』によって正面から突破口を開かれてしまった。韓国はどの段階でも先駆者としての役割を果たしてきたが、その優位性はどの段階でもすぐに失われてしまった。
このことは、次の「原神」のようなブレイクが、どの分野、どの方向で起こってもおかしくないことを示唆している。そこには、韓国の人々がひっそりと立ち上げてきているシングルプレイヤーゲームの開発ラインも含まれる。
第二に、政府の支援が不可欠です。韓国におけるゲーム産業への支援は、決して産業が盛り上がった後に初めて行われるものではありません。1999年に『文化産業振興基本法』が施行されて以来、資金支援やインキュベーション、海外進出を支援する体制が20年以上にわたって構築されてきたからこそ、今日の韓国ゲーム産業の基盤が築かれたのです。2025年、文化振興院はPCやゲーム機といったプラットフォームを横断するプロジェクトへの支援をさらに強化する。
韓国制作陣の「後退」が最終局面なのか、それとも一時的なものなのかは、新たな作品群が『レッド・デザート』に匹敵する、あるいはそれを上回る大ヒット作を生み出せるかどうかにかかっている。
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