以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

あの予兆もなく配信停止となった出来事について話題になると、さっきまで和気あいあいとしていた4人の制作陣は、たちまち笑顔を消した。

何しろ、あの事件が起こる前、彼らのデビュー作『影を殺せ』は、ほぼ完璧なスタートを切っていたのだから。

『The Last Night』と同様に、『Kill the Shadow』もまた、独特なピクセル美学と複雑な探偵物語を採用している――奥行きのあるサイバーピクセル画風、雨の降る夜の街にネオンが滲み広がり、暗部には豊かなディテールが残され、光源が半透明の障害物を透過する際には柔らかな拡散効果が生まれます。

以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

プレイヤーは探偵となり、会話からキーワードを抽出し、現場検証で物的証拠を収集し、証人の証言や現場の写真などの手がかりを、手がかりボードにドラッグ&ドロップして論理の連鎖を組み立てていきます。重要な分岐点に差し掛かった際には、事件発生前の特定の時点まで遡って部分的な真相を突き止めることも、ストーリーを進める中で別のルートから真相を再検証することも可能です。複数の分岐点による選択が、最終的に異なる結末へと導きます。

このデザインのおかげで、スタジオが設立される前から、本作はEagle角開拓芯からのインキュベーション支援を獲得し、Steamではデモ版が一時94%の「好評」を獲得した。

しかし、2025年1月、当初の発売日まであと12日となった矢先、前パブリッシャーが他のゲームに関する不正操作を行ったためアカウントが凍結され、それと同時に『Kill the Shadow』のSteamページが一夜にして跡形もなく消えてしまった。管理権限を完全に失い、1万件を超えるウィッシュリストもリセットされ、多くのプレイヤーがコミュニティでその行方を繰り返し問い合わせていた。

半年にわたる交渉と再開発を経て、このゲームはつい先日、ついに正式にリリースされ、多くの古参プレイヤーから「まだ生きていたのか」という驚きの声が上がった。正式リリース後、Bilibili上の関連実況動画の再生回数は瞬く間に100万回を突破した。

以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

正式版は依然として87%という高評価を維持しているものの、4年半にわたる一から作り直しによる消耗と、発売の好機を逃した代償により、制作陣は成功と失敗について語る際、繰り返し「残念」という言葉口にしていた。

01

自然な流れでの始まり

2022年、朱国豪と王震は「二元性、対立性」をテーマにしたGameJamに参加し、48時間をかけて約900行のコードを書き上げ、 『影を盗む光』という横スクロールのラフなデモを急いで完成させた。キャラクターが歩く様子は、まるで石鹸の上を滑っているかのようだった。

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しかし、この若者たちは、このアイデアを大いに発展させられると考えていた。『ブレードランナー 2049』や『サイバーパンク2077』に夢中だった朱国豪は、かねてよりサイバーパンクの美学に特別な愛着を抱いており、2017年のE3で披露された『The Last Night』のピクセル調の光と影の効果も、彼の脳裏から離れなかった。話し合いの結果、メンバー全員が、当時のゲームプロトタイプにはこれら二つの方向性へと発展させる可能性があると判断し、これを基盤に拡張することを決定した。彼らはゲームを完成させ、その年の数々の学生向けコンテストに出品し、次々と賞を受賞した。

その後、このプロジェクトは、鷹角ネットワークのゲーム投資およびインキュベーションブランド「開拓芯」からの投資約束と施設支援を獲得した。数名が相次いで退職し、正式にフルタイムの開発体制に移行した。日々のクリエイティブ業務は主に朱国豪が主導し、他のメンバーもアイデアを出し合った。

「特にこれといった動機はない。みんな顔見知りだし、以前の試合でも一緒にプレーしたことがあるから、一緒にやってみるのも楽しいと思ったんだ」と朱国豪は振り返った。「少なくとも、大企業で牛馬のように働かなくて済むからね。」

しかし、チームはすぐに現実の打撃を次々と受けることになった。

最初の3人のコアメンバーは全員プログラマー出身で、小説や脚本を書いた経験はなく、普段もストーリー重視のゲームをほとんどプレイしていなかった。しかし当時、皆は「グラフィックがこれほど素晴らしいのだから、ストーリーと絶妙にマッチするはずだ」と突拍子もなく考え、ストーリー重視のゲームの開発コストが最も低いと盲目的に思い込んでいた。その結果、脚本作成の段階で度重なる修正や大幅な変更を余儀なくされることになった。

さらに、当時インターネット上で「ユービーアイソフト式のお決まりパターン」に対する批判が広まっていたため、チームは当然のこととして、ゲーム内から「クエスト」を徹底的に排除することを決定した――クエストリストを削除し、マップナビゲーションも設けず、道端に点在する散発的な見どころのみを配置した。

以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

実際に開発を進めてみて初めて、彼らは気づいた。クエストシステムは、プレイヤーにゲームへの動機付けを与えるだけでなく、ストーリー、ゲームプレイ、フィードバックをつなぐ重要な仲介役を果たしており、RPGゲームが数十年にわたって築き上げてきた中核的な骨格であるばかりか、プレイヤーとNPCをつなぐ最も直接的な没入の架け橋でもあるのだ。基本的なクエスト設計のルールさえ十分に理解していなければ、いわゆる「ガイドなしの革新」は、空中に浮かぶ楼閣に過ぎない。

経験不足やゲームデザインに対する誤った判断が、その後の開発過程において、終わりのない手直しへとつながってしまった。当初は6ヶ月で完了する予定だったプロジェクトだが、工期は延々と延び、2年以上にも及んでしまった。

この過程で、ゲームプレイの枠組みも何度も白紙に戻された。当初の横スクロールシューティングから、学生コンテスト版でのストーリー型謎解き、さらには『スタークラフト』を模倣しようとした『全職』初期の、自由度の高いタイムループまで。チームは半年以上も苦戦を強いられたが、王震は非線形の網目状の物語の複雑さが当時のチームの技術力では到底対応できないことに気づき、再び白紙に戻すしかなく、最終的には現在の手がかりボードによる推論とノードの遡及という形に収束した。

以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

リリース直前までに、ゲームのストーリープレイ時間は10時間以上に達し、コストもそれに伴って高騰していた。

この泥沼の中で彼らが試行錯誤を繰り返す支えとなっているのが、「開拓芯」だ。

開拓芯は上海で、彼らに広々とした明るい無料のオフィススペースを提供しただけでなく、多くの管理面や財務面での支援や手助けも行い、採用活動や雑務に気を取られる手間を省いてくれた。何よりもありがたいのは、開拓芯がチームに十分な創作の自由度を与えてくれたことです。チームには月1回の進捗報告書の提出のみを求め、具体的な研究開発の詳細には干渉せず、チームが短期的なビジネス上の不安から解放され、コンテンツそのものの磨き上げに専念できるようにしてくれたのです。

こうした寛容な環境のもと、チームは比較的柔軟な勤務体制を採用している。リリース前のラストスパートの時期を除けば、メンバーが過酷な残業を行うことはほとんどない。王震氏は、インディーズゲームの開発において長期にわたり高圧的な状態に置かれると、精神状態の乱れがゲームの内容に直接反映されやすくなると考えている。

しかし、成熟したプロジェクト経験の欠如という弊害も、すぐに協業の中で露呈した。小規模なスタートアップチームである彼らは、グラフィックや音楽の外注先と連携する際、明確な検収基準やマイルストーンをどのように設定すべきか分からなかった。その結果、度重なる打ち合わせや手直しが発生し、ゲームの開発に多大な時間と予算を費やすこととなった。

それでも、2024年末にはチームは全コンテンツのパッケージ化を完了し、正式な発売日を2025年1月17日に決定した。度重なるやり直しと試行錯誤を経て、彼らはついに実りの時を迎えようとしているようだ――もし以前のパブリッシャーの影響を受けなければ、の話だが。

02

予期せぬ災難

2025年1月5日の朝、予定されていた発売日まであと12日となった。良いお正月を過ごせると思っていた制作チームは、起床後にパソコンを起動すると、『殺し影』のSteamページが完全に消えており、管理画面へのアクセス権限もすべて無効になっていることに気づいた。

さらに追い打ちをかけるように、チームは公式な事前警告や違反通知を一切受けていなかった。

Steamのカスタマーサポートにはリアルタイムの連絡手段がないため、チームはチケットを提出して順番待ちをするしかなく、2週間後にようやくプラットフォーム側から返信が届いた。それによると、契約していたパブリッシャー「663 Games」が、同社が手がける他のゲームで高評価を不正に操作したため、Valveによってパブリッシャーのアカウント全体が凍結され、そのアカウントに登録されていたすべてのゲームが削除されたとのことだった。

商業的な配給の実務経験に乏しい新人として、制作陣はこの時点で初めて、提携の初期段階において、配給に関する権限と責任の境界について十分な予防策を講じていなかったこと、またプラットフォームの制度上のリスクを十分に予測できていなかったことに気づいた。

Steamの規約において、Valveはレビューの操作に対して絶対的なゼロトレランス方針をとっており、一方で、アカウントシステムにおいては、プラットフォームはパブリッシャーを単一かつ不可分のコンプライアンス主体として扱っており、毎日殺到する膨大な数の新作に対し、プラットフォームのリスク管理は自動化スクリプトに大きく依存している。パブリッシャーのアカウントが違反の基準に触れた場合、システムはそのアカウントに関連するすべての製品を直ちに停止させるが、初期スクリーニングの段階で一つひとつ確認を行うことはない。

その結果、Steamによるアカウント停止措置が、時には無実の作品にまで波及することがある。例えば、2018年には、海外のパブリッシャーであるInsel Gamesが、従業員を動員して自社製品に高評価を書き込ませたため、『Wild Planet』を含む同社が手がけたすべてのゲームが一夜にして削除されてしまった。

パブリッシャーの名義でリリースされるインディーズ作品にとって、こうした仕組みに内在する連帯リスクは、特に中小規模のチームにおいて、何の備えもない開発者を瞬く間に極めて不利な立場に追い込んでしまうことが少なくない。

以前のパブリッシャーに破滅寸前まで追い込まれてから1年半後、Eagle角から出資を受けたこのインディーゲームが、見事に復活を果たした。

予期せぬ出来事が、スタジオの普段の和気あいあいとした雰囲気を一瞬にして凍りつかせた。本来なら、1月中旬のゲームリリースによる収益で給与の未払い分を補填し、安心して正月を迎えられると全員が期待していたが、サイトが閉鎖されたことで、チーム全体は文字通り「食いつなぐことさえできない」という崖っぷちに突き落とされた。「あの年は、まともな正月を過ごすことができなかった。パブリッシャーとの交渉、契約解除、口論……ずっと彼らとバトルを続けていた」と王震は語る。チームは迅速に自救策に乗り出し、最短スピードで旧パブリッシャーとの契約解除契約を締結した。

当初予定されていた作品のリリース日が遥か先へと先延ばしとなり、資金の回収も見通しが立たなくなったため、チーム全体は資金繰りが破綻する危機に何度も直面した。

最も困難な局面において、開拓芯の支援はチームの運営を維持するための重要な支えとなりました。開拓芯の支援のおかげで、チームはSteamへの制限解除を求めるための各種証明資料を準備しつつ、開発にさらに力を入れることができました。この段階において、ゲーム内のマップやストーリーをさらに洗練させ、中国語と英語の両言語による音声収録などのコンテンツを充実させることができました。

シャン・ファアンによると、2025年の発売直前まではゲームの開発コストは比較的低かったが、1年半後にはそのコストが2倍以上に跳ね上がった。その背景には、開拓芯による継続的な資金支援と人脈があった。

その後、長くて骨の折れる海外への異議申し立てが続いた。カスタマーサービスの対応に時間がかかるため、やり取り1回につき半月ほどを要することが多かった。チームは4ヶ月以上もの時間を費やして、元パブリッシャーとの契約関係を法に基づき解除し、ゲームの独立した管理権を取り戻したことを示す証明資料を繰り返し提出した結果、プラットフォーム側はようやくチームが無実の巻き添え被害者であることを認め、ページを復旧させた。しかし、ページが復旧した当初、プラットフォーム側は体験版(Demo)へのアクセスリンクを記載し忘れており、その確認と修正にさらに半月を要した。

ページを取り戻した後、チームはパブリッシャーの選定において再び紆余曲折を経た。以前騙された経験があったため、チームメンバーはますます慎重になり、パブリッシャーの過去の運営実績や経歴を繰り返し精査・比較するだけでなく、契約書にさらなる防御条項を盛り込むことも学んだ。法安の言葉を借りれば、まるで結婚相手を探すかのように厳格だった。昨年10月、彼らはある韓国の有名パブリッシャーとの提携を一時的に正式に発表したが、この国際的な提携はすぐに立ち消えとなった。その後、友人の紹介を通じて、チームは中国の「鳳凰ゲーム」と提携することになった。

今回になってようやく、『影を殺せ』は適切な提携先を見つけることができた。双方は話し合いを通じて、互いの理念が一致していることを確認し、チームもパブリッシャーの真摯な姿勢を実感した。フェニックス社は、提携における双方の権限と責任の境界線を明確に説明できるだけでなく、豊富な宣伝・販売の経験とチャネル力を持ち、約束を確実に履行する姿勢も示していた。そこで双方は直ちに、パブリッシング提携を決定した。

この半年近く続いた騒動を振り返ると、チームが支払った代償は極めて痛ましいものだったと言わざるを得ない。ゲームは当初予定されていた発売時期を逃しただけでなく、徐々に集まりつつあったプレイヤーの関心も失ってしまった。これまで蓄積されていた8万件のウィッシュリストのうち、1万件以上が流失してしまったのだ。

朱国豪は私にこう語った。「その後もコンテンツの最適化を続けてきたし、ゲームは確かに良くなった。でも、もし当初の計画通りに早く発売できていれば、その経験を活かして早く続編に取り掛かることができたはずで、そうすればもっと良かっただろう。」

03

悔恨と余韻

正式リリースから2週間後、『影を殺せ』の販売本数は1万本をわずかに超えた。

4年半にも及ぶ長期化した開発期間とコストに直面し、チームが当初想定していた初年度の10万部の販売目標には程遠い状況にあることから、王震氏は採算を合わせることはすでに極めて困難であると率直に語った。

販売数の低迷に加え、コメント欄では評価が二極化している。87%という高評価率の背景には、物語の雰囲気を好む「ストーリー重視のプレイヤー」からの評価が多く、彼らはピクセル画の質感に好感を抱き、エピソードごとの展開にも納得している。一方、低評価は主に「ハードコアな推理ファン」の層に集中している。

唐雄氏は、これは位置づけとレッテル付けによる誤解だと分析する。「レビュー担当者は、ネタバレになるためプレイヤーにストーリーを説明することが難しく、システムについてしか紹介できない。タイムリワインド機能や手がかりボードがあることから、このゲームを推理ゲームと定義してしまったのだ。」多くのコアプレイヤーは緻密な推理を求めてプレイを始めたものの、手がかりボードがむしろストーリーを進めるためのインタラクティブなツールに過ぎないことに気づき、期待とのギャップが生じてしまった。

さらに、初期の世界観設計が急ごしらえだったことも、後になって露呈した。プロジェクト立ち上げ時、チームは半年で完成できると考えており、世界観の枠組みの設計にわずか半月しかかけず、インスピレーションに従ってドラマチックな対立が際立つ短編を2、3本書き上げた。しかし、これらの短編を1つの長編にまとめようとした際、設定の不整合が明らかになり始めた。第1章は工場を舞台とした物語だが、第2章では伝統的な中国風のサスペンスへと転換し、結末はどうしても不自然なものになってしまった。

「いくつかの問題は予見していたが、時間やコストの都合で大幅な修正はできなかった。残念な点も多かった」と王震氏は語った。

また、例えば、ゲーム内のとある重要な事件の設定には大きな議論を呼ぶ点があり、チームは修正を検討したこともありました。しかし、その事件の核心となる謎は、被害者の特定の動機に依存して初めて成立するものであり、一度修正すれば、それまでの手がかりの連鎖やステージをすべて白紙に戻さなければならないことになってしまいます。発売が目前に迫っていたため、チームは仕方なく現状を維持するしかありませんでした。

商業的な成果やデザインの細部には物足りなさが残ったものの、コメント欄やプレイヤーコミュニティでは、制作陣の心に響く具体的なフィードバックもいくつか寄せられた。

初期のデモテスト期間中、ある海外のプレイヤーが、プレイ時間が2時間の体験版を十数時間かけてクリアし、コメント欄にストーリーを総括した長編の詩を投稿しました。その後、開発チームは、そのプレイヤーが聴覚障害と色覚異常を併せ持つ方であり、専用の支援機能がない中で、手探りでデモ版を最後までクリアしたことを知りました。

また、第1章をクリアしたプレイヤーから、朱国豪に対し、ゲームに登場する架空の3人組イケメンバンドへの好意が伝えられ、ストーリー進行中に彼らの曲が聴けないことを残念がる声もあった。その後、朱国豪は音楽プロデューサーに連絡を取り、特別に1曲の楽曲を新たに制作して隠し要素として追加した。これにより、プレイヤーはその章をクリアした後、隅に置かれたカセットテープを見つけ、ラジオに入れて再生できるようになった。

この4年半の浮き沈みを通じて、チームはプロジェクト立ち上げ、工程管理、そしてリリースに伴うリスクに関するあらゆるノウハウを身につけることができた。

「企画の段階が少なくとも50%を占める。もし企画自体が間違っていれば、その後どれだけ努力しても、間違った方向へとますます遠ざかっていくだけだ」と王震は総括した。大手ゲーム会社から独立してインディーゲーム制作に取り組む彼らは、当初、商業化を最優先にしなかったことを今でも後悔していないが、次回はプロジェクトの立ち上げや世界観の検証により多くの時間を割くつもりだ。

現在、チームは主にゲームの日常的なアップデートやパッチのメンテナンスに注力しています。まずは手元の仕事をしっかりとこなし、この4年半で得た教訓をしっかりと整理した上で、DLCの制作や次作の制作に着手するかどうかを判断するつもりです。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220974

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游茶妹儿
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