Nachdem es vor anderthalb Jahren beinahe durch seinen ehemaligen Publisher ruiniert worden wäre, feiert dieses von Eagle Corner finanzierte Indie-Spiel nun ein fulminantes Comeback.

Als das Gespräch auf diese völlig unerwartete Auslistung kam, verschwand das Lächeln, das den vier Hauptverantwortlichen noch vor wenigen Augenblicken ins Gesicht geschrieben stand, schlagartig.

Schließlich hatten sie vor dem Vorfall mit ihrem Debütfilm „Kill the Shadow“ einen nahezu perfekten Start hingelegt.

Ähnlich wie „The Last Night“ zeichnet sich auch „Kill the Shadow“ durch eine einzigartige Pixelästhetik sowie eine komplexe Detektivgeschichte aus – vielschichtige Cyber-Pixel-Bilder,Neonlicht, das sich in einer regnerischen Nacht in der Stadt ausbreitet, während in den Schattenbereichen reichhaltige Details erhalten bleiben und Lichtquellen beim Durchdringen halbtransparenter Hindernisse einen sanften Streueffekt erzeugen.

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Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Detektivs, extrahiert Schlüsselwörter aus Dialogen, sammelt bei der Tatortuntersuchung Beweismittel und zieht Hinweise wie Zeugenaussagen und Tatortfotos auf die Hinweistafel, um daraus eine logische Kette zusammenzusetzen;An entscheidenden Wendepunkten können sie zu einem bestimmten Zeitpunkt vor dem Tatgeschehen zurückkehren, um einen Teil der Wahrheit aufzudecken, oder im Verlauf der Handlung die Wahrheit auf einem anderen Weg neu beleuchten. Die vielfältigen Entscheidungsmöglichkeiten führen letztendlich zu unterschiedlichen Enden.

Dank dieses Designs erhielt das Spiel bereits vor der Gründung des Studios die Inkubationsunterstützung von Eagle Corner Pioneer Core, und auf Steam erzielte die Demo zeitweise eine Bewertung von 94 %.

Doch im Januar 2025, nur noch 12 Tage vor dem ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin, wurde dem ehemaligen Publisher aufgrund von Regelverstößen im Zusammenhang mit anderen Spielen der Account gesperrt, wodurch auch die Steam-Seite von „Kill the Shadow“ über Nacht spurlos verschwand.Da jeglicher Zugriff auf die Backend-Funktionen verloren ging und über 10.000 Wunschlisten-Einträge gelöscht wurden, fragten zahlreiche Spieler in der Community immer wieder nach dem Verbleib des Spiels.

Nach einem halben Jahr voller Verhandlungen und Überarbeitungen wurde das Spiel vor kurzem endlich offiziell veröffentlicht, woraufhin viele langjährige Spieler erstaunt ausriefen: „Es gibt das Spiel also doch noch.“ Seit der offiziellen Veröffentlichung haben die entsprechenden Live-Streaming-Videos auf Bilibili rasch die Millionengrenze an Aufrufen überschritten.

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Obwohl die offizielle Version nach wie vor eine positive Bewertung von 87 % vorweisen kann, lassen der Aufwand für den Neuanfang nach viereinhalb Jahren und der verpasste Zeitpunkt für die Veröffentlichung die Hauptverantwortlichen immer wieder das Wort „schade“ fallen, wenn sie über Erfolg und Misserfolg sprechen.

01

Ein Anfang, der sich ganz natürlich ergab

Im Jahr 2022 nahmen Zhu Guohao und Wang Zhen an einem GameJam zum Thema „Dualität und Gegensätze“ teil. In 48 Stunden schrieben sie fast 900 Zeilen Code und stellten eine grobe Side-Scroller-Demo namens „Das Licht, das Schatten stiehlt“ fertig,Die Figur bewegt sich beim Gehen, als würde sie auf Seife ausrutschen.

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Doch diese jungen Leute waren der Meinung, dass sich aus dieser Idee etwas Großes entwickeln ließe.Zhu Guohao, ein begeisterter Fan von „Blade Runner 2049“ und „Cyberpunk 2077“, hatte schon immer eine Vorliebe für die Cyberpunk-Ästhetik, und auch die Pixel-Licht- und Schatteneffekte von „The Last Night“ auf der E3 2017 gingen ihm nicht mehr aus dem Kopf.Nach gemeinsamen Beratungen waren sich alle einig, dass der damalige Spielprototyp das Potenzial hatte, sich in diese beiden Richtungen zu entwickeln, und beschlossen, ihn auf dieser Grundlage weiter auszubauen. Sie verfeinerten das Spiel und nahmen damit an mehreren Studentenwettbewerben des Jahres teil, bei denen sie nacheinander Preise gewannen.

Anschließend erhielt das Projekt Investitionszusagen sowie räumliche Unterstützung von „Yingjiao Network“, einer auf Spiele spezialisierten Investitions- und Inkubationsmarke von „Kai Tuo Xin“. Einige Mitarbeiter kündigten nacheinander und widmeten sich fortan vollzeitlich der Entwicklung. Die tägliche kreative Arbeit wurde hauptsächlich von Zhu Guohao geleitet, während die anderen Ideen beisteuerten.

„Es gab keinen besonderen Grund. Wir kennen uns alle, haben schon bei früheren Wettbewerben zusammengearbeitet und fanden es einfach schön, gemeinsam etwas auf die Beine zu stellen“, erinnert sich Zhu Guohao. „Zumindest muss man nicht bei einem großen Konzern schuften wie ein Arbeitstier.“

Doch schon bald musste das Team einen Rückschlag nach dem anderen hinnehmen.

Die ersten drei Kernmitglieder waren allesamt Programmierer, hatten noch nie einen Roman oder ein Drehbuch geschrieben und spielten im Alltag auch selten narrative Spiele. Doch damals kamen sie spontan auf die Idee: „Die Grafik ist so gut, das passt perfekt zur Handlung“, und gingen blind davon aus, dass die Entwicklungskosten für narrative Spiele am geringsten seien. Stattdessen kam es bei der Handlung immer wieder zu Nachbesserungen und umfassenden Überarbeitungen.

Da zudem zu dieser Zeit im Internet Kritik an den sogenannten „Ubisoft-Konserven“ weit verbreitet war, beschloss das Team ganz selbstverständlich, das Spiel vollständig von „Quests“ zu befreien – die Questliste wurde gestrichen, es gab keine Kartenführung mehr, sondern lediglich vereinzelte Sehenswürdigkeiten am Wegesrand.

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Erst als sie mit der Entwicklung konkret begannen, stellten sie fest, dass das Questsystem nicht nur die Spielmotivation der Spieler fördert, sondern auch eine wichtige Vermittlerrolle bei der Verknüpfung von Handlung, Spielmechanik und Feedback spielt. Es ist das Kerngerüst, das sich in RPGs über Jahrzehnte hinweg herausgebildet hat, und zudem die direkteste Brücke, über die sich die Spieler in die Welt der NPCs hineinversetzen können.Ohne ein tiefgreifendes Verständnis selbst der grundlegenden Regeln des Questdesigns wird die sogenannte „Innovation ohne Anleitung“ zu einem Luftschloss.

Mangelnde Erfahrung und Fehleinschätzungen beim Spieldesign führten im weiteren Verlauf der Entwicklung zu endlosen Nachbesserungen. Das Projekt, dessen Fertigstellung ursprünglich auf sechs Monate veranschlagt worden war, zog sich schließlich über mehr als zwei Jahre hin.

Auch die Spielmechanik wurde in diesem Prozess mehrfach verworfen. Angefangen vom ursprünglichen Side-Scroller-Shooter über die Story-basierten Rätsel der Studentenwettbewerb-Version bis hin zu den Versuchen in der Anfangsphase von „Full-Time“, die hohe Freiheit der Zeitloops aus „Starbound“ nachzuahmen.Das Team arbeitete mehr als ein halbes Jahr lang hart daran, doch Wang Zhen stellte fest, dass die Komplexität einer nichtlinearen, vernetzten Erzählstruktur die damaligen technischen Möglichkeiten des Teams bei weitem überstieg. Man musste das Konzept erneut verwerfen und konzentrierte sich schließlich auf das heutige System der Schlussfolgerungen anhand der Hinweistafel und der Rückverfolgung von Knotenpunkten.

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Bis zur Veröffentlichung hatte sich die Spielzeit bereits auf über 10 Stunden erhöht, und auch die Kosten waren entsprechend gestiegen.

Was ihnen die Kraft gibt, in diesem Sumpf immer wieder neue Wege auszuprobieren, ist „Kai Tu Xin“.

KaituoXin stellte ihnen in Shanghai geräumige, helle und kostenlose Büroräume zur Verfügung und leistete sogar umfangreiche administrative und finanzielle Unterstützung, sodass sie sich nicht um die Personalbeschaffung und andere Kleinigkeiten kümmern mussten.Besonders wertvoll ist, dass KaituoXin dem Team zudem ausreichend kreative Freiheit gewährt hat. Es wird lediglich verlangt, dass das Team monatlich einen Fortschrittsbericht vorlegt. So werden weder in konkrete Details der Forschung und Entwicklung eingegriffen, noch muss sich das Team mit kurzfristigen geschäftlichen Sorgen ablenken lassen, sondern kann sich ganz auf die Ausarbeitung der Inhalte selbst konzentrieren.

Dank dieser toleranten Haltung hat das Team ein relativ flexibles Arbeitsmodell eingeführt. Abgesehen von der Endphase vor der Veröffentlichung kommt es nur selten zu intensiven Überstunden. Wang Zhen ist der Meinung, dass sich bei der Entwicklung von Indie-Spielen eine langfristig hohe Belastung leicht direkt auf den Inhalt des Spiels auswirken kann.

Doch die Nachteile mangelnder Erfahrung mit ausgereiften Projekten zeigten sich schon bald in der Zusammenarbeit – als kleines Start-up-Team wussten die wenigen Mitglieder bei der Zusammenarbeit mit externen Grafik- und Musikdienstleistern nicht, wie sie klare Abnahmekriterien und Meilensteine festlegen sollten. Die daraus resultierenden wiederholten Absprachen und Nachbesserungen kosteten das Spiel viel Zeit und Geld.

Dennoch hatte das Team bis Ende 2024 die gesamte Inhalte fertiggestellt und den offiziellen Veröffentlichungstermin auf den 17. Januar 2025 festgelegt. Nach wiederholten Rückschlägen und Fehlversuchen scheinen sie nun endlich kurz vor dem Erfolg zu stehen – sofern sie nicht durch ihren früheren Publisher in Mitleidenschaft gezogen werden.

02

ein unerwartetes Unglück

Am Morgen des 5. Januar 2025, nur noch 12 Tage vor dem geplanten Veröffentlichungstermin, dachten die Entwickler, sie könnten ein schönes Neujahrsfest feiern. Als sie jedoch aufwachten und ihre Computer einschalteten, stellten sie fest, dass die Steam-Seite von „Kill the Shadow“ vollständig verschwunden war und alle Administratorrechte im Backend ungültig geworden waren.

Zu allem Übel hatte das Team keinerlei offizielle Vorwarnung oder Mitteilung über einen Verstoß erhalten.

Da es beim Steam-Kundendienst keine Möglichkeit zur Echtzeitkommunikation gibt, konnte das Team nur ein Support-Ticket einreichen und in der Warteschlange warten. Erst nach zwei Wochen erhielt es eine Antwort von der Plattform: Der bei Steam unter Vertrag stehende Publisher 663 Games hatte bei anderen Spielen unter seinem Namen gegen die Regeln verstoßen, indem er künstlich positive Bewertungen generierte. Daraufhin wurde das gesamte Publisher-Konto von Valve gesperrt und alle unter diesem Konto geführten Spiele wurden vollständig aus dem Angebot genommen.

Als Neulinge ohne praktische Erfahrung im Bereich der kommerziellen Veröffentlichung wurde den Hauptverantwortlichen erst zu diesem Zeitpunkt bewusst, dass sie zu Beginn der Zusammenarbeit die Grenzen der Zuständigkeiten und Verantwortlichkeiten bei der Veröffentlichung nicht ausreichend geklärt hatten und die systemischen Risiken der Plattform nicht ausreichend vorhergesehen hatten.

In den Steam-Regeln vertritt Valve eine absolut nulltolerante Haltung gegenüber der Manipulation von Bewertungen,Gleichzeitig betrachtet die Plattform im Rahmen ihres Kontosystems die Publisher als eine einzige, unteilbare Einheit, die für die Einhaltung der Vorschriften verantwortlich ist. Angesichts der täglich hereinströmenden Flut neuer Titel stützt sich das Risikomanagement der Plattform in hohem Maße auf automatisierte Skripte – sobald ein Publisher-Konto gegen die Regeln verstößt, sperrt das System direkt alle mit diesem Konto verbundenen Produkte, ohne diese bei der ersten Überprüfung einzeln zu überprüfen.

Dies führt dazu, dass bei Sperrungen auf Steam manchmal auch unschuldige Titel in Mitleidenschaft gezogen werden. So wurden beispielsweise im Jahr 2018 dem ausländischen Publisher Insel Games alle Spiele, darunter auch „Wild Planet“, über Nacht aus dem Angebot genommen, weil das Unternehmen seine Mitarbeiter dazu angehalten hatte, positive Bewertungen für seine Produkte zu verfassen.

Bei unabhängigen Titeln, die unter dem Namen eines Publishers veröffentlicht werden, führen solche systemimmanenten Risiken oft dazu, dass unvorbereitete Entwickler schlagartig in eine äußerst schwierige Lage geraten – insbesondere kleine und mittlere Teams.

Nachdem es vor anderthalb Jahren beinahe durch seinen ehemaligen Publisher ruiniert worden wäre, feiert dieses von Eagle Corner finanzierte Indie-Spiel nun ein fulminantes Comeback.

Das plötzliche Unglück ließ die sonst so ausgelassene Atmosphäre im Studio schlagartig erstarren. Eigentlich hatten alle darauf gehofft, dass mit dem Start des Spiels Mitte Januar die Einnahmen eintreffen würden, um die ausstehenden Gehälter nachzuzahlen und ein sorgenfreies Neujahrsfest zu feiern – doch als die Website geschlossen wurde, stand das gesamte Team plötzlich vor dem finanziellen Ruin. „Dieses Neujahrsfest haben wir nicht gefeiert.Verhandlungen mit dem Publisher, Vertragsauflösung, Streit – wir lagen ständig im Clinch mit ihnen“, sagt Wang Zhen. Das Team handelte schnell, um sich selbst zu retten, und unterzeichnete so zügig wie möglich einen Vertrag zur Auflösung des Vertrags mit dem bisherigen Publisher.

Da der ursprünglich geplante Veröffentlichungstermin des Werks in weite Ferne rückte und keine Aussicht auf einen Geldzufluss bestand, stand das gesamte Team mehrfach kurz vor dem finanziellen Ruin.

In dieser äußerst schwierigen Phase war die Unterstützung durch KaituoXin entscheidend dafür, dass das Team weiterarbeiten konnte. Dank der Hilfe von KaituoXin konnte das Team einerseits die verschiedenen Nachweise vorbereiten, um bei Steam die Aufhebung der Sperre zu erreichen, und andererseits die Entwicklungsarbeit intensivieren. In dieser Phase wurden die Karten und die Handlung des Spiels weiter verfeinert und Inhalte wie die zweisprachige Vertonung in Chinesisch und Englisch ergänzt.

Xiang Fa’an erzählte mir, dass die Kosten für das Spiel kurz vor der Veröffentlichung im Jahr 2025 noch relativ gering waren, sich jedoch eineinhalb Jahre später auf mehr als das Doppelte erhöhten – was vor allem auf die kontinuierliche finanzielle Unterstützung und die Kontakte von Kaotai Chip zurückzuführen war.

Es folgte ein langwieriger und zermürbender Beschwerdeprozess über den Ozean hinweg. Aufgrund der langen Reaktionszeiten des Kundendienstes dauerte ein Hin- und Her oft einen halben Monat.Das Team verbrachte mehr als vier Monate damit, wiederholt Nachweise vorzulegen, aus denen hervorging, dass es das Vertragsverhältnis mit dem ursprünglichen Publisher rechtmäßig aufgelöst und die unabhängige Kontrolle über das Spiel zurückerlangt hatte. Erst dann erkannte die Plattform an, dass das Team eine unschuldig betroffene Partei war, und stellte die Seite wieder her.Doch kurz nach der Wiederherstellung der Seite hatte die Plattform den Zugang zur Testversion übersehen, was weitere zwei Wochen Verzögerung bei der Fehlersuche und Behebung verursachte.

Nachdem sie die Kontrolle über das Projekt zurückerlangt hatten, durchlief das Team bei der Auswahl des Publishers noch einige Wendungen. Aufgrund früherer schlechter Erfahrungen waren die Teammitglieder nun umso vorsichtiger: Sie prüften nicht nur wiederholt die bisherigen Vorgehensweisen und den Werdegang der Publisher, sondern lernten auch, mehr Schutzklauseln in die Verträge aufzunehmen – wie Fang An es ausdrückte, waren sie dabei so streng wie bei der Partnersuche.Im Oktober letzten Jahres hatten sie zeitweise offiziell eine Zusammenarbeit mit einem bekannten südkoreanischen Publisher angekündigt, doch aus dieser grenzüberschreitenden Kooperation wurde schnell nichts mehr; anschließend kam das Team durch die Vermittlung eines Freundes mit dem chinesischen Unternehmen Phoenix Games in Kontakt.

Erst jetzt hat „Kill the Shadow“ den richtigen Partner gefunden. Im Austausch stellten beide Seiten fest, dass ihre Vorstellungen übereinstimmen, und das Team konnte die aufrichtige Bereitschaft des Verlags spüren: Phoenix konnte die Grenzen der Rechte und Pflichten im Rahmen der Zusammenarbeit klar darlegen, verfügt über umfangreiche Erfahrung im Bereich Marketing und Vertrieb sowie über entsprechende Kanäle und hält zudem seine Versprechen ein. Daraufhin einigten sich beide Seiten auf eine Vertriebspartnerschaft.

Blickt man auf diese fast ein halbes Jahr andauernde Turbulenz zurück, muss man feststellen, dass der Preis, den das Team dafür gezahlt hat, äußerst hoch war: Nicht nur, dass das Spiel den ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin verpasst hat, sondern es hat auch das Interesse der Spieler verloren, das sich nach und nach aufgebaut hatte – von den zuvor gesammelten 80.000 Wunschlisten sind über 10.000 verloren gegangen.

Zhu Guohao sagte mir: „Zwar haben wir den Inhalt in der Zeit danach kontinuierlich optimiert und das Spiel ist tatsächlich besser geworden, aber es wäre eigentlich besser gewesen, wenn wir es wie ursprünglich geplant früher veröffentlicht hätten, um mit den gewonnenen Erfahrungen früher mit der Entwicklung des zweiten Teils beginnen zu können.“

03

Bedauern und Nachhall

Zwei Wochen nach der offiziellen Veröffentlichung lag die Verkaufszahl von „Kill the Shadow“ bei knapp über 10.000 Exemplaren.

Angesichts des auf viereinhalb Jahre ausgedehnten Entwicklungszyklus und der damit verbundenen Kosten, die weit hinter dem vom Team angestrebten Ziel von 100.000 Exemplaren im ersten Jahr zurückblieben, räumte Wang Zhen ein, dass es bereits sehr schwierig sei, die Kosten wieder hereinzuholen.

Mit dem Verkaufsdruck gehen auch geteilte Meinungen in den Kommentaren einher. Hinter der positiven Bewertungsquote von 87 % stehen vor allem Spieler, die Wert auf die Atmosphäre der Geschichte legen; sie schätzen die Textur der Pixelgrafik und kommen mit dem Rhythmus der einzelnen Episoden gut zurecht. Die negativen Bewertungen kommen hingegen hauptsächlich von Hardcore-Krimi-Fans.

Tang Xiong analysiert, dass dies auf Verzerrungen durch die Positionierung und die Etikettierung zurückzuführen ist: „Den Rezensenten fällt es schwer, den Spielern die Handlung vorzustellen, da dies Spoiler enthalten würde; sie können daher nur das Spielsystem beschreiben – da es eine Zeitrückfunktion und eine Hinweistafel gibt, wird das Spiel als Detektiv- und Rätselspiel definiert.“ Viele Hardcore-Spieler, die wegen der stringenten Logik eingestiegen sind, stellen jedoch fest, dass die Hinweistafel eher ein interaktives Werkzeug zur Weiterentwicklung der Handlung ist, wodurch eine Enttäuschung entsteht.

Zudem zeigte sich später, wie überstürzt die Weltgestaltung in der Anfangsphase gewesen war. Bei Projektbeginn ging das Team davon aus, das Projekt in einem halben Jahr abschließen zu können, und verbrachte nur einen halben Monat damit, den Rahmen der Welt zu entwerfen; anschließend schrieb es, von der Inspiration geleitet, zwei oder drei Kurzgeschichten mit starken dramatischen Konflikten.Als diese Einzelgeschichten jedoch zu einem Roman zusammengefügt werden sollten, zeigten sich Unstimmigkeiten in der Konzeption: Das erste Kapitel handelt von einer Fabrik, das zweite wechselt zu einem traditionellen chinesischen Krimi, und der Schluss wirkt zwangsläufig etwas gekünstelt.

„Einige Probleme hatten wir zwar vorausgesehen, aber weder der Zeit- noch der Kostenrahmen ließen größere Änderungen zu. Da gibt es vieles, was bedauerlich ist“, sagte Wang Zhen.

Ein weiteres Beispiel: Die Gestaltung eines zentralen Falls im Spiel war sehr umstritten, und das Team hatte überlegt, ihn zu ändern. Da das Kernrätsel dieses Falls jedoch auf einem bestimmten Motiv des Opfers beruhte, hätte eine Änderung bedeutet, dass die gesamte Kette von Hinweisen und die Level komplett neu gestaltet werden müssten. Da der Veröffentlichungstermin kurz bevorstand, blieb dem Team nichts anderes übrig, als den Fall in seiner ursprünglichen Form beizubehalten.

Auch wenn sowohl die geschäftlichen Ergebnisse als auch die gestalterischen Details zu wünschen übrig ließen, gab es in den Kommentaren und in den Spieler-Communities dennoch einige konkrete Rückmeldungen, die die Hauptverantwortlichen tief getroffen haben.

Während der ersten Demo-Testphase benötigte ein Spieler aus dem Ausland mehr als ein Dutzend Stunden, um eine zweistündige Demo durchzuspielen, und hinterließ im Kommentarbereich ein langes Gedicht, in dem er die Handlung zusammenfasste.Erst später erfuhr das Team, dass es sich um einen Spieler handelte, der sowohl unter einer Hörbehinderung als auch unter Farbenblindheit litt und die gesamte Demo ohne spezielle Hilfsfunktionen Stück für Stück durchgespielt hatte.

Außerdem äußerten einige Spieler nach Abschluss des ersten Kapitels gegenüber Zhu Guohao ihre Begeisterung für die fiktive Band mit den drei gutaussehenden Jungs im Spiel und bedauerten, dass man ihre Lieder im Spielverlauf nicht hören könne.Daraufhin kontaktierte Zhu Guohao einen Musikproduzenten, der eigens ein komplettes Musikstück als verstecktes Easter-Egg komponierte, sodass die Spieler nach Abschluss des Kapitels in einer Ecke eine Kassette finden und diese in das Radio einlegen können, um den Song abzuspielen.

Die Höhen und Tiefen dieser viereinhalb Jahre haben dem Team alle notwendigen Kenntnisse in den Bereichen Projektinitiierung, Projektmanagement und Vertriebsrisiken vermittelt.

„Die Projektplanung macht mindestens 50 % aus. Wenn die Projektplanung falsch ist, laufen wir trotz aller späteren Anstrengungen nur immer weiter in die falsche Richtung“, fasste Wang Zhen zusammen.Obwohl sie die großen Studios verlassen haben, um unabhängige Spiele zu entwickeln, bereuen sie es nach wie vor nicht, dass sie die Kommerzialisierung damals nicht an erste Stelle gesetzt haben. Beim nächsten Mal werden sie jedoch mehr Zeit auf die Projektplanung und die Ausarbeitung des Weltentwurfs verwenden.

Derzeit konzentriert sich das Team vor allem auf die täglichen Updates und die Wartung der Patches für das Spiel. Zunächst wollen wir die anstehenden Aufgaben gut erledigen, die Lehren aus den letzten viereinhalb Jahren klar zusammenfassen und dann entscheiden, ob wir einen DLC entwickeln oder mit dem nächsten Projekt beginnen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/220980

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游茶妹儿
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