Al hablar de aquella retirada repentina y sin previo aviso, los cuatro creadores, que hasta hacía un momento estaban riendo y bromeando, dejaron de sonreír de golpe.
Al fin y al cabo, antes de que ocurriera el incidente, su ópera prima, *Matar a la sombra*, había tenido un comienzo casi perfecto.
Al igual que «The Last Night», «Kill the Shadow» también adopta una estética pixelada única, así como una compleja narrativa policíaca: imágenes ciberpixeladas con gran profundidad de campo,con luces de neón que se difuminan en las noches lluviosas de la ciudad, conservando una gran riqueza de detalles en las zonas oscuras y creando un suave efecto de dispersión cuando la luz atraviesa obstáculos semitransparentes.

El jugador asume el papel de detective, extrae palabras clave de los diálogos y recoge pruebas materiales durante la inspección del lugar de los hechos; a continuación, arrastra pistas como las declaraciones de los testigos y las fotografías del lugar hasta el tablero de pistas para construir una cadena lógica;Cuando se llega a un punto clave, es posible retroceder a un momento concreto anterior a los hechos para descubrir parte de la verdad, o bien, a medida que avanza la trama, volver a examinar la verdad desde otra perspectiva. Las múltiples ramificaciones de las opciones conducen, en última instancia, a diferentes finales.
Gracias a este diseño, el juego consiguió el apoyo de la incubadora «Yingjiao Kaotaixin» incluso antes de que se fundara el estudio, y su demo llegó a obtener un 94 % de opiniones positivas en Steam.
Sin embargo, en enero de 2025, cuando solo quedaban 12 días para el lanzamiento previsto, al antiguo editor le bloquearon la cuenta por prácticas irregulares relacionadas con otros juegos, lo que provocó que la página de Steam de «Kill the Shadow» desapareciera de la noche a la mañana.Al perder por completo el acceso al panel de administración y con más de 10 000 juegos añadidos a la lista de deseos borrados, muchos jugadores no dejaban de preguntar en la comunidad por su paradero.
Tras medio año de negociaciones y reelaboraciones, el juego por fin se lanzó oficialmente hace poco, y muchos jugadores veteranos exclamaron: «¡Vaya, aún sigue vivo!». Ahora que ya está disponible, el número de visualizaciones de los vídeos de partidas en directo relacionados con él en Bilibili ha superado rápidamente el millón.

Aunque la versión oficial sigue manteniendo un 87 % de opiniones positivas, el desgaste que ha supuesto volver a empezar desde cero tras cuatro años y medio, así como el coste de haber perdido el momento óptimo para el lanzamiento, han hecho que los creadores, al hablar del éxito o el fracaso, repitan una y otra vez la palabra «lástima».
01
Un comienzo que surgió de forma natural
En 2022, Zhu Guohao y Wang Zhen participaron en un GameJam cuyo tema era «dualidad y oposición»; dedicaron 48 horas a escribir cerca de 900 líneas de código y lograron crear una demo rudimentaria de desplazamiento lateral llamada «La luz que roba las sombras»,en la que los personajes caminaban como si resbalaran sobre jabón.

Pero estos jóvenes creían que esta idea tenía potencial para crecer.Zhu Guohao, un apasionado de *Blade Runner 2049* y *Cyberpunk 2077*, siempre ha sentido una especial predilección por la estética cyberpunk, y los efectos de luz y sombra pixelados de *The Last Night*, presentados en el E3 de 2017, también le habían dejado un recuerdo imborrable.Tras deliberar, todos coincidieron en que el prototipo del juego tenía potencial para acercarse a ambas corrientes, por lo que decidieron ampliarlo partiendo de esa base. Perfeccionaron el juego y lo presentaron a varios concursos para estudiantes de aquel año, donde obtuvieron numerosos premios.
Posteriormente, el proyecto obtuvo el compromiso de inversión y el apoyo en materia de instalaciones por parte de Yingjiao Network, a través de su marca de inversión e incubación de videojuegos «Kaituo Xin». Varios miembros del equipo dimitieron sucesivamente y pasaron a dedicarse oficialmente al desarrollo a tiempo completo; la creatividad diaria corría principalmente a cargo de Zhu Guohao, mientras que el resto aportaba ideas.
«No había ningún motivo especial. Nos conocíamos y ya habíamos colaborado en competiciones anteriores, así que nos pareció divertido lanzarnos juntos a esto», recuerda Zhu Guohao. «Al menos así no tenemos que trabajar como esclavos en las grandes empresas».
Sin embargo, el equipo pronto se enfrentó a una serie de reveses consecutivos.
Los tres miembros fundadores eran todos programadores de formación; nunca habían escrito novelas ni guiones, y apenas solían jugar a videojuegos narrativos. Sin embargo, en aquel momento se les ocurrió de repente que «con un diseño artístico tan bueno, encajaría a la perfección con la trama», y pensaron a ciegas que el desarrollo de un videojuego narrativo sería lo más barato; sin embargo, acabaron teniendo que realizar repetidas correcciones y modificaciones importantes en el guion.
Además, dado que en aquel momento se había extendido por Internet la crítica a los «juegos enlatados al estilo Ubisoft», el equipo decidió, sin pensarlo dos veces, eliminar por completo las misiones del juego: suprimieron la lista de misiones, no incluyeron navegación por el mapa y solo colocaron puntos de interés dispersos a lo largo del camino.

No fue hasta que se puso realmente en marcha el desarrollo cuando se dieron cuenta de que el sistema de misiones, además de sentar las bases de la motivación de los jugadores, desempeñaba un importante papel mediador al vincular la trama, la jugabilidad y la retroalimentación; es el esqueleto central de los juegos de rol, forjado a lo largo de décadas, y, sobre todo, el puente más directo que permite a los jugadores meterse en la piel de los PNJ.Si ni siquiera se comprenden a fondo las reglas básicas del diseño de misiones, la llamada «innovación sin guía» se convierte en un castillo en el aire.
La falta de experiencia y los errores de cálculo en el diseño del juego se tradujeron, a lo largo del proceso de desarrollo posterior, en un sinfín de revisiones. El proyecto, que en un principio se preveía que estaría terminado en seis meses, se prolongó hasta más de dos años.
La estructura de la jugabilidad también se modificó en numerosas ocasiones durante este proceso. Desde el juego de disparos lateral inicial, pasando por la versión para concursos estudiantiles basada en la resolución de enigmas argumentales, hasta el ciclo temporal de alta libertad que se intentó imitar en los inicios de «Full-Time», inspirándose en «Stardew Valley».El equipo trabajó sin descanso durante más de medio año, hasta que Wang Zhen se dio cuenta de que la complejidad de la narrativa no lineal en red superaba por completo la capacidad técnica del equipo en aquel momento, por lo que no hubo más remedio que volver a empezar desde cero y, finalmente, reducirla al actual sistema de deducción a partir del tablero de pistas y la retrocesión por nodos.

Hasta el momento de su lanzamiento, la duración de la historia del juego ya superaba las 10 horas, y los costes también se habían disparado.
Lo que les ha permitido seguir probando y cometiendo errores una y otra vez en este lodazal es Kaituoxin.
KaituoXin les proporcionó en Shanghái unas oficinas amplias y luminosas de forma gratuita, e incluso les ofreció un gran apoyo y ayuda en materia administrativa y financiera, lo que les liberó de las molestias que suponen la contratación de personal y las tareas administrativas.Lo más valioso es que KaituoXin también concedió al equipo una amplia libertad creativa, limitándose a solicitarles que presentaran un informe de progreso mensual, sin interferir en los detalles concretos de la investigación y el desarrollo, lo que permitió al equipo liberarse de la ansiedad comercial a corto plazo y centrarse en perfeccionar el contenido en sí.
Gracias a esta actitud inclusiva, el equipo adoptó un horario de trabajo más flexible. Salvo en la fase final previa al lanzamiento, rara vez se realizaban horas extras de alta intensidad. Wang Zhen considera que, al desarrollar videojuegos independientes, si se permanece en un estado de alta presión durante mucho tiempo, los cambios en la mentalidad pueden reflejarse fácilmente en el contenido del juego.
Sin embargo, las desventajas de carecer de experiencia en proyectos consolidados pronto se hicieron evidentes en la colaboración: al ser un pequeño equipo emergente, al coordinarse con los proveedores externos de diseño artístico y música, no sabían cómo establecer criterios de aceptación y plazos claros, lo que provocó repetidas comunicaciones y revisiones que consumieron una gran cantidad de tiempo y presupuesto del juego.
A pesar de ello, a finales de 2024, el equipo había terminado de dar forma a todo el contenido y fijó la fecha oficial de lanzamiento para el 17 de enero de 2025. Tras pasar por repetidos procesos de desmontaje y ensayo y error, parece que por fin están a punto de cosechar los frutos de su trabajo… si es que su antiguo editor no les afecta negativamente.
02
Un golpe del destino
La mañana del 5 de enero de 2025, cuando solo quedaban 12 días para la fecha de lanzamiento prevista, los creadores del juego, que pensaban que iban a pasar unas buenas fiestas, se levantaron, encendieron el ordenador y descubrieron que la página de Steam de «Kill the Shadow» había desaparecido por completo y que todos los permisos de administración del panel de control habían dejado de ser válidos.
Para colmo, el equipo no recibió ningún aviso oficial ni notificación de infracción.
Dado que el servicio de atención al cliente de Steam no dispone de canales de comunicación en tiempo real, el equipo solo pudo enviar una solicitud de asistencia y esperar su turno; no fue hasta dos semanas después cuando recibieron la respuesta de la plataforma: la editorial 663 Games, con la que tenían contrato, había infringido las normas al manipular las valoraciones positivas en otros juegos de su catálogo, por lo que Valve bloqueó toda la cuenta de la editorial y retiró de la tienda todos los juegos asociados a dicha cuenta.
Como novatos sin experiencia práctica en el ámbito de la distribución comercial, los creadores no se dieron cuenta hasta ese momento de que, en la fase inicial de la colaboración, no habían establecido con suficiente claridad los límites de las responsabilidades en materia de distribución, ni habían previsto adecuadamente los riesgos normativos de la plataforma.
En las normas de Steam, Valve mantiene una política de tolerancia cero absoluta ante la manipulación de las reseñas,al mismo tiempo, en lo que respecta al sistema de cuentas, la plataforma considera a los editores como una entidad única e indivisible a efectos de cumplimiento normativo. Ante la avalancha diaria de nuevos productos, el control de riesgos de la plataforma depende en gran medida de scripts automatizados: en cuanto la cuenta de un editor traspasa la línea roja de las infracciones, el sistema bloquea directamente todos los productos asociados a dicha cuenta, sin verificarlos uno por uno durante la primera fase de filtrado.
Esto hace que, en ocasiones, las medidas de bloqueo de Steam afecten a títulos inocentes. Por ejemplo, en 2018, la editorial extranjera Insel Games, tras haber incitado a sus empleados a falsificar valoraciones positivas de sus productos, vio cómo todos sus juegos, entre ellos «Wild Planet», eran retirados de la plataforma de la noche a la mañana.
En el caso de las obras independientes que figuran a nombre de un editor, este riesgo solidario inherente al mecanismo suele dejar a los desarrolladores desprevenidos en una situación de gran desventaja en un instante, sobre todo en el caso de los equipos pequeños y medianos.

El imprevisto congeló de golpe el ambiente de bromas y risas que solía reinar en el estudio. Todos contaban con que, a mediados de enero, el lanzamiento del juego generara ingresos para pagar los salarios atrasados y poder pasar unas fiestas tranquilas, pero, de un plumazo, todo el equipo se encontró al borde del abismo, sin recursos. «Aquellas fiestas no las pudimos celebrar.«Negociamos con la distribuidora, rescindimos el contrato, discutimos… Estuvimos en constante conflicto con ellos», cuenta Wang Zhen. El equipo actuó con rapidez para salvarse y firmó el contrato de rescisión con la antigua distribuidora lo antes posible.
Dado que la fecha de lanzamiento prevista de la obra se había convertido en algo indefinido y ya no había perspectivas de recuperar la inversión, todo el equipo se vio en varias ocasiones al borde de la quiebra.
En los momentos más difíciles, el apoyo de KaituoXin resultó fundamental para mantener el equipo en marcha. Gracias a su respaldo, el equipo pudo, por un lado, preparar toda la documentación necesaria para solicitar a Steam que levantara el bloqueo y, por otro, intensificar el desarrollo, lo que permitió perfeccionar aún más los mapas y la trama del juego durante esta fase, además de completar contenidos como el doblaje en chino e inglés.
Xiang Fa'an me contó que, en vísperas de su lanzamiento en 2025, el coste del juego aún era relativamente bajo, pero que, un año y medio después, dicho coste se había más que duplicado; detrás de ello se encontraba el apoyo continuo de Kaituoxin, tanto en forma de financiación como de contactos.
A continuación vino un largo y agotador proceso de reclamación transoceánica. Debido a los largos plazos de respuesta del servicio de atención al cliente, cada intercambio solía llevar medio mes.El equipo dedicó más de cuatro meses a presentar repetidamente documentación acreditativa que demostrara que se había rescindido legalmente la relación contractual con el editor original y que se había recuperado el control independiente del juego; solo entonces la plataforma reconoció que el equipo era una parte inocente afectada por la situación y restableció la página.Sin embargo, en los primeros días tras la restauración de la página, la plataforma volvió a omitir el enlace a la demo de prueba, lo que supuso otro retraso de medio mes hasta que se detectó el error y se solucionó.
Tras recuperar el control del proyecto, el equipo pasó por varias idas y venidas a la hora de elegir un editor. Tras haber sufrido una experiencia desagradable, los miembros del equipo se volvieron cada vez más cautelosos: no solo examinaron y compararon repetidamente el historial y la trayectoria de los editores, sino que también aprendieron a incluir más cláusulas de protección en los contratos; en palabras de Fang An, fueron tan rigurosos como si estuvieran buscando pareja.El pasado mes de octubre anunciaron oficialmente una colaboración con una conocida editorial surcoreana, pero esta colaboración transnacional pronto quedó en nada; posteriormente, gracias a los contactos de unos amigos, el equipo entabló contacto con la empresa china Phoenix Games.
No ha sido hasta ahora cuando «Kill the Shadow» ha encontrado al socio adecuado. Durante las conversaciones, ambas partes descubrieron que sus filosofías coincidían, y el equipo pudo percibir la total sinceridad de la distribuidora: Phoenix supo explicar con claridad los límites de las responsabilidades y los derechos de la colaboración, cuenta con una amplia experiencia en promoción y distribución, así como con una gran capacidad en cuanto a canales de distribución, y además cumple siempre lo prometido. Ambas partes cerraron inmediatamente el acuerdo de distribución.
Si echamos la vista atrás a esta polémica que se ha prolongado durante casi medio año, el precio que ha pagado el equipo no puede calificarse sino de terrible: el juego no solo se ha perdido la fecha de lanzamiento que tenía prevista, sino que también ha perdido el interés de los jugadores que poco a poco se había ido generando; de las 80.000 entradas en la lista de deseos acumuladas hasta entonces, se han perdido más de 10.000.
Zhu Guohao me dijo: «Aunque desde entonces no hemos dejado de optimizar el contenido y el juego ha mejorado mucho, habría sido mejor lanzarlo antes, tal y como estaba previsto, para poder aprovechar la experiencia adquirida y ponernos antes con la segunda entrega».
03
Lamento y eco
Dos semanas después de su lanzamiento oficial, las ventas de «Matar a la sombra» superaban ligeramente las 10 000 copias.
Ante un ciclo de desarrollo que se ha prolongado durante cuatro años y medio y los costes que ello conlleva, y dado que se está muy lejos del objetivo de 100.000 unidades para el primer año que se había fijado el equipo, Wang Zhen admite que ya resulta muy difícil recuperar la inversión.
Junto con la presión por las ventas, también se ha producido una división de opiniones en la sección de comentarios. Detrás de ese 87 % de valoraciones positivas, la mayoría de los comentarios favorables provienen de jugadores que se decantan por la atmósfera de la historia y que valoran la textura de las luces y las sombras pixeladas, además de aceptar el ritmo de los episodios independientes; las valoraciones negativas, por su parte, se concentran principalmente entre el colectivo de jugadores aficionados al género de misterio más exigentes.
Tang Xiong analiza que se trata de un sesgo provocado por el posicionamiento y las etiquetas: «A los críticos les resulta muy difícil presentar la trama a los jugadores, ya que, para no desvelar detalles, solo pueden describir el sistema: como hay retroceso en el tiempo y un tablero de pistas, definen el juego como un juego de deducción policíaca.» Muchos jugadores empedernidos se adentran en el juego esperando un razonamiento riguroso, pero descubren que el tablero de pistas es más bien una herramienta interactiva para hacer avanzar la trama, lo que genera una sensación de desilusión.
Además, la precipitación con la que se diseñó el universo narrativo en las primeras fases también se hizo evidente más adelante. Cuando se puso en marcha el proyecto, el equipo pensaba que podría terminarlo en medio año, por lo que solo dedicó medio mes a diseñar el marco del universo narrativo y, dejándose llevar por la inspiración, escribió dos o tres relatos cortos con fuertes conflictos dramáticos.Sin embargo, cuando se intentó unir estos relatos individuales para formar una novela, empezaron a ponerse de manifiesto las incoherencias en la trama: el primer capítulo trata sobre una fábrica, el segundo da un giro hacia el suspense tradicional chino y el desenlace final resulta, inevitablemente, un tanto forzado.
«Habíamos previsto algunos problemas, pero ni el tiempo ni los costes nos permitían realizar modificaciones importantes. Hay muchas cosas que es una pena», afirmó Wang Zhen.
Otro ejemplo: la trama de un caso clave del juego era bastante controvertida, y el equipo se planteó modificarla; sin embargo, dado que el enigma central de dicho caso dependía de un motivo concreto de la víctima para tener sentido, cualquier modificación habría supuesto desmontar por completo la cadena de pistas y los niveles anteriores y posteriores. Al estar tan cerca del lanzamiento, el equipo no tuvo más remedio que mantenerlo tal cual.
Aunque tanto los resultados comerciales como los detalles de diseño han dejado mucho que desear, en la sección de comentarios y entre la comunidad de jugadores ha habido algunos comentarios concretos que han calado hondo en los creadores.
Durante las primeras pruebas de la demo, un jugador extranjero tardó más de una docena de horas en completar una demo de dos horas de duración y dejó en la sección de comentarios un largo poema en el que resumía la trama.Más tarde, el equipo se enteró de que se trataba de un jugador que padecía tanto una discapacidad auditiva como daltonismo y que, sin disponer de funciones de accesibilidad específicas, había logrado completar toda la demo a tientas, paso a paso.
Además, algunos jugadores, tras completar el primer capítulo, expresaron a Zhu Guohao su entusiasmo por esa banda ficticia formada por tres chicos guapos que aparece en el juego, y lamentaron no poder escuchar sus canciones durante la partida.Posteriormente, Zhu Guohao se puso en contacto con un productor musical, quien compuso expresamente una canción completa para incluirla como un guiño oculto, de modo que, al terminar ese capítulo, los jugadores pudieran encontrar una cinta en un rincón y reproducirla en la radio.
Los altibajos de estos cuatro años y medio han permitido al equipo adquirir todos los conocimientos necesarios sobre la puesta en marcha de proyectos, la gestión de obras y los riesgos de comercialización.
«La fase de concepción del proyecto representa al menos el 50 %. Si la concepción es errónea, por mucho que nos esforcemos después, solo conseguiremos alejarnos cada vez más en la dirección equivocada», resumió Wang Zhen.Tras dejar las grandes empresas para dedicarse a los videojuegos independientes, siguen sin arrepentirse de no haber dado prioridad a la comercialización en su momento, pero la próxima vez dedicarán más tiempo a la selección de proyectos y a la elaboración del universo del juego.
En estos momentos, el equipo centra sus esfuerzos principalmente en las actualizaciones diarias del juego y en el mantenimiento de los parches. Primero hay que hacer bien el trabajo que tenemos entre manos, extraer las lecciones aprendidas de estos cuatro años y medio, y luego decidir si crear un DLC o empezar a trabajar en el próximo proyecto.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220976
