La «involution» de los SLG pasa a la siguiente ronda

En los últimos dos meses, el sector de los juegos SLG de gran envergadura en China ha experimentado cambios considerables.

En primer lugar, el juego de Bilibili «Las Tres Reinos: El Camino del Rey» (en adelante, «Tres Reinos») inició su primera prueba de pago el 9 de julio, con lo que los «paquetes de cartas sin duplicados» entraron oficialmente en el panorama de los juegos de estrategia geopolítica (SLG), lo que redujo aún más el coste inicial para los jugadores.Posteriormente, en agosto, «Las Tres Reinos: Edición Estratégica» (en adelante, «Tres Reinos: Edición Estratégica») también probó el nuevo modo de juego de la temporada S (servidor «Disfruta sin límites»): en la S0, por cada general naranja que se obtuviera en un sorteo se regalaba otro; en la S1 se adoptaron igualmente los paquetes de cartas sin repeticiones, además de botines de batalla y aceleradores de desarrollo.Parece que ninguno de los dos se dará por vencido hasta haber rebajado al mínimo el precio de los juegos de estrategia geopolítica (SLG).

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El «mazo sin repeticiones» de «Los Tres Reyes» rompe la regla no escrita de los juegos de estrategia (SLG) de «bloquear el núcleo».

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Tercera temporada de la nueva S, la S0 regala una orden de reclutamiento para disfrutar al máximo

En realidad, este fenómeno no es nuevo: ya a principios de 2025, «Shuitu Zhibin» (en adelante, «Shuitu») lanzó un servidor «Juventud», en el que los sorteos de cartas funcionaban mediante un sistema de compra definitiva: para participar en los sorteos solo se necesitaban «monedas de cobre», la moneda de la temporada, y bastaba con pagar por el paquete de cartas correspondiente para poder sortear a ese general sin límites en las temporadas posteriores.

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Servidor «Juventud» de «Shutu»: el uso de cartas consume monedas de cobre

Tanto el servidor «Changxiang» de «San Zhan» como el servidor «Qingchun» de «Shoutu» son fruto de la tendencia a «reducir la dedicación y los gastos». Sin embargo, esta vez es «San Zhan» el que finalmente ha llevado a la práctica de verdad esa dinámica de «romper los precios mínimos». A estas alturas, los tres grandes titanes de los juegos SLG ya se han adaptado por completo a la tendencia de «reducir la dedicación y los gastos».

Aprovechando este enfrentamiento directo entre «Tres Guerras» y «Tres Reyes», el autor quiere echar un vistazo a los cambios que se han producido en los jugadores de juegos de estrategia geopolítica (SLG) en los últimos dos años.

01

En lo que respecta a la plantilla, ahora ya no solo hay que fijarse en un solo equipo.

En los últimos dos años, los productos SLG han surgido como setas después de la lluvia,los títulos X+SLG, que apuestan por la fusión de mecánicas de juego y la profundidad en el desarrollo de personajes, han captado a un número considerable de usuarios ocasionales de SLG; los títulos tipo RTS, que hacen hincapié en las marchas en tiempo real, también han atraído a un grupo de jugadores jóvenes de SLG que valoran la destreza en el manejo y la interacción social con sus alianzas; y los títulos de alta estrategia, que exploran la combinación de formaciones y la profundidad en las órdenes de marcha, siguen atrayendo a un número considerable de jugadores empedernidos de SLG que buscan la estrategia más exigente.

Por supuesto, las características de cada producto no son independientes entre sí, sino que pueden combinar varias de ellas; por lo tanto, analizar a los usuarios desde el punto de vista de las subcategorías resulta, en realidad, un poco poco sólido. Partiendo de esta premisa, el autor considera que, para hablar de los cambios en los usuarios, es necesario volver a centrarse en los cambios en la experiencia central de los juegos de estrategia deターン制 (SLG) y percibir dichos cambios a través de las diferencias en el diseño de los productos.

La estrategia es una de las experiencias fundamentales del género SLG. En este género, la experiencia estratégica se articula en tres niveles que se complementan progresivamente; cualquier cambio en un nivel anterior influye directamente en la experiencia estratégica de los niveles posteriores.

El primer nivel es la combinación de alineaciones, que es también el más básico, y permite distinguir directamente entre las diferentes categorías principales de los juegos de estrategia (SLG), como por ejemplo la diferencia entre la estrategia geopolítica y los títulos similares a COK o ROK.La clave reside en el equilibrio de los valores y el sistema de contrarrestamiento cíclico. Mientras que los juegos tipo COK y ROK se centran más en el desarrollo de los valores y cuentan con una solución óptima para las alineaciones, la estrategia geopolítica se centra en un ciclo de juego a más largo plazo; en cuanto a la experiencia, se presta mayor atención a la estrategia y al equilibrio de los valores, y es necesario eliminar la solución óptima para poder distinguir entre la victoria y la derrota de los jugadores.por lo que los juegos de estrategia geopolítica han introducido el concepto de «contrarrestamiento cíclico» (en pocas palabras: A contrarresta a B, B contrarresta a C y C, a su vez, contrarresta a A). Esto implica que los jugadores deben ajustar dinámicamente su alineación en función de las condiciones del campo de batalla.

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Los Tres Reyes cuentan con las relaciones de contrarresto más complejas de todas las primeras temporadas de los juegos de estrategia (SLG).

El ciclo de contrarrestos es, en esencia, un juego infinito que está estrechamente vinculado a la gestión de la versión del juego de estrategia geopolítica (SLG). A medida que se incorporen nuevos generales y nuevas tácticas en las próximas temporadas, el ciclo de contrarrestos experimentará cambios totalmente nuevos, y los aspectos que los jugadores deberán estudiar serán completamente distintos, lo que lo convierte en uno de los principales atractivos de la nueva temporada.

Sin embargo, con el aumento de los productos de estrategia geopolítica, la acumulación de experiencia de los usuarios con productos similares y la tendencia a «reducir el kripton», que permite a los jugadores ampliar su colección de alineaciones, estos ya no se limitan a optimizar una única alineación, sino que analizan las relaciones de contrarresto generales desde una perspectiva más amplia; en este contexto, el debate sobre el «ciclo de contrarresto» también experimenta cambios.

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Los debates entre los jugadores ya no se limitan a una única alineación, sino que se centran en las relaciones de compatibilidad entre los equipos, con el fin de obtener una mayor tasa de victorias a partir de las relaciones de contrarresto.

Podemos citar un fenómeno muy habitual: hoy en día, cada vez más juegos de estrategia de género SLG (estrategia de simulación) incorporan la función de «sucesión de generales», que permite a los jugadores cambiar su alineación con mayor rapidez y a un menor coste, con el objetivo de adaptarse a estos cambios en el comportamiento de los jugadores.

Su ventaja es que permite potenciar aún más el potencial de juego del ciclo de moderación, lo que aumenta la fidelidad de los usuarios; sin embargo, las desventajas también son evidentes: los jugadores agotarán la estrategia general de la temporada a un ritmo más rápido, lo que supondrá mayores exigencias para el diseño de contenidos de futuras temporadas y, por consiguiente, aumentará los costes de gestión.

Uno de sus productos más representativos es «Los Tres Reinos: Estrategia para conquistar el mundo» (en adelante, «Tres Estrategias»), que también es el primer juego de estrategia (SLG) en incorporar un sistema de sucesión de generales de bajo coste.A corto plazo, durante los primeros seis meses tras el lanzamiento del juego, su experiencia central se diferenciaba de los juegos de estrategia geopolítica tradicionales, ya que aceleró la «reorganización» de las alineaciones —que solía realizarse una vez por temporada— a una vez por semana, complementada con el «Torneo de Lucha», un modo PvP que hace hincapié en la comprensión de las alineaciones. La comunidad de jugadores debatía mucho más sobre las alineaciones que en otros productos similares, lo que generó una mayor fidelidad de los usuarios.

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En los seis meses desde el lanzamiento de «San Mou», el interés de los jugadores por las alineaciones ha sido notablemente mayor que en otros productos similares.

A largo plazo, Sanmou sigue explorando las mecánicas de las temporadas y buscando nuevos pilares de juego (como «La lucha por el trono» o GvE, entre otros) para ampliar la variedad del contenido permanente y profundizar en las mecánicas de las temporadas, lo que también contribuye a resolver el problema del rápido agotamiento del contenido estratégico de las temporadas.

Desde este punto de vista, la solución propuesta por San Wang resulta bastante interesante:al transformar la base del combate por turnos de los SLG de estrategia geopolítica tradicionales en un sistema «similar al de los juegos de estrategia por turnos», y al combinarla con factores del terreno para generar más estrategias emergentes. El objetivo es hacer que este ciclo de contrarrestamiento sea más complejo, creando relaciones de contrarrestamiento más largas y complejas, de modo que cada temporada ofrezca a los jugadores un contenido estratégico más profundo con el que entretenerse.

Como se puede observar, la primera estrategia afecta sobre todo a los cambios a nivel macro.Por ejemplo, la reducción generalizada de los pagos en el género SLG es un cambio necesario que se produce una vez que la comunidad de jugadores alcanza un cierto nivel de conocimiento del género: los jugadores ya no se conforman con optimizar una única alineación ni con aceptar pasivamente los cambios en el entorno del campo de batalla, sino que buscan mejoras óptimas a partir de las relaciones de contrarresto.Esto se basa en el grado de completitud de las formaciones de los jugadores, y la «reducción de la dependencia de los pagos» no es un fin en sí mismo, sino uno de los medios para satisfacer las demandas fundamentales de este sector de la comunidad.

02

Esta batalla resulta un poco abstracta, ¿será tan emocionante como en un juego de estrategia en tiempo real?

Si sigues de cerca el género SLG, quizá hayas observado que muchos de los nuevos títulos de estrategia geopolítica lanzados el año pasado, como «Nine Mu Wild» o «Legends of the Three Kingdoms: Conquista de los Nueve Provincias», intentan incorporar elementos de movimiento en tiempo real propios de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS).

En mi opinión, esto se debe a que la representación de los combates en los juegos de estrategia geopolítica (SLG) es, en realidad, muy abstracta, ya que se divide en dos aspectos: el primero es el juego de posiciones entre las fuerzas enemigas y las propias antes del enfrentamiento, que requiere cierta habilidad por parte del jugador,y el segundo es el enfrentamiento entre formaciones tras el choque, que implica el cálculo de la suma de diversos valores y efectos de las mecánicas, para lo cual el jugador debe planificar la combinación antes del combate. Además, la información del combate no se limita a datos más puros, como la vida o los valores de ataque y defensa, sino que se presenta como una combinación más abstracta de fuerzas, generales y tácticas de batalla.Para poder apreciar los detalles del combate, además de repasar las maniobras, el jugador necesita recurrir al clásico paso de «leer el informe de batalla» propio de los SLG para realizar su análisis.

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Leer los informes de batalla es una parte imprescindible de casi todos los juegos de estrategia geopolítica (SLG).

En este sentido, la maniobra del jugador durante el combate constituye uno de los dos niveles estratégicos de los juegos de estrategia (SLG). No se limita únicamente a la maniobra, sino que incluye todos los elementos del escenario que se pueden aprovechar, como el terreno, las fortificaciones, etc., y sirve de nexo entre el combate abstracto y la acción real del jugador.

En mi opinión, la raíz de la abstracción de los juegos de estrategia geopolítica (SLG) radica en su modo de combate «por eliminatorias»: por muchas tropas que se envíen a una casilla defendida por el enemigo, lo que finalmente se refleja en el informe de batalla sigue siendo un combate 1 contra 1.

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Independientemente del número de equipos que participen en el combate, el resultado final siempre es un 1 contra 1.

Las tácticas que los jugadores imaginan que pueden utilizar en un campo de batalla de arena —como los flanqueos por la izquierda y la derecha o las maniobras en tenaza—, en realidad no surten un efecto muy notable bajo las reglas de combate del «torneo». Estas reglas otorgan una protección absoluta a la parte más débil, de modo que, por mucha gente que tenga el adversario, este seguirá teniendo que recurrir a la deportividad y a un duelo uno contra uno.

Bajo esta regla, en muchos juegos de estrategia geoestratégica (SLG), el segundo nivel de estrategia puede resumirse simplemente en «número de unidades» y «ventajas estratégicas».El concepto de «número de unidades» es fácil de entender: por muy potente que sea la formación del rival, en un enfrentamiento 1 contra 1 siempre se le puede desgastar gracias a la superioridad numérica. Además, muchos juegos de estrategia geoestratégica (SLG) incorporan una «penalización por baja fuerza militar», por la que, cuando la fuerza militar del equipo del jugador desciende por debajo de un determinado nivel, los efectos numéricos se reducen considerablemente.

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Por ejemplo, en el PvP de la Tercera Guerra, cuando la diferencia de efectivos entre el enemigo y nuestro bando es demasiado grande, se activa el efecto «desmoralización».

El concepto de «atacar con ventaja» también es fácil de entender: consiste en identificar la formación enemiga a la que se puede contrarrestar y lanzar un ataque preciso contra ella. El objetivo de las fortificaciones no es simplemente obstaculizar el avance de las tropas enemigas, sino utilizar la información de los informes de batalla que estas transmiten para conocer la formación del adversario, dispersar al enemigo, evitar que concentre sus ataques y lograr así derrotarlo por partes.

Este modo de combate se basa, en esencia, en «planificar antes de actuar», lo que requiere que el jugador se organice con antelación y, a continuación, realice acciones sencillas en función de la información que le proporcione el enemigo; aunque los controles son sencillos, la estrategia no lo es en absoluto.Especialmente en juegos de estrategia geopolítica de tipo SLG que dan gran importancia a la estrategia, como «La Guerra de los Tres Reyes», en los que el avance de las tropas consume energía, saber cómo «matar varios pájaros de un tiro» —garantizando al mismo tiempo la ventaja estratégica— y aprovechar el mecanismo de la energía para frustrar al adversario constituye el núcleo del disfrute de este segundo nivel de estrategia.

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En los juegos de estrategia geopolítica (SLG), los jugadores pueden realizar numerosas maniobras extremas en las que se aprovecha al máximo cada segundo observando el tiempo y la ruta de las marchas.

Sin embargo, es precisamente este carácter «abstracto» el que frena en gran medida el potencial de los nuevos jugadores de SLG; por ello, un juego de estrategia como «San Mou», dirigido a un público joven,el juego ha eliminado el sistema de energía, lo que ofrece a los jugadores la oportunidad de aprender a base de ensayo y error; incluso ha incorporado un diseño que permite cambiar libremente la dirección de la marcha durante el desplazamiento, lo que hace que la experiencia se acerque cada vez más al modo de desplazamiento de los RTS.

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Juegos como «Nine Herds of the Wild» y «Legends of the Three Kingdoms: Conquista de los Nueve Provincias», por ejemplo, han superado los límites del formato «combate en ring» al incorporar un diseño en el que varios equipos pueden atacar a un mismo equipo enemigo, lo que ha transformado por completo el combate en un modo RTS, haciéndolo más intuitivo, con un manejo más ágil, un ritmo más rápido y un mayor atractivo visual.

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Sin embargo, no es fácil pasar por completo del modelo geoestratégico al modo de combate RTS,ya que en la estrategia geopolítica, desde el marco de las alineaciones hasta la mecánica de las temporadas, todo está pensado para lograr un equilibrio entre ataque y defensa, mientras que el modo de combate RTS permite separar las funciones de ataque y defensa para crear una combinación de roles como «guerrero, mago y sacerdote». Tanto los mapas de simulación de las temporadas como el ritmo de desarrollo de los jugadores, e incluso el marco de formación de las alineaciones, deben rediseñarse por completo.

Otra dificultad radica en que el ritmo del modo de combate RTS es más rápido.En un mapa y con un número de jugadores equivalentes, las batallas que en un juego de estrategia geopolítica convencional tardarían un mes en completarse podrían resolverse en tan solo medio mes, o incluso antes, si se utilizara el modo de combate RTS. Si no se cuenta con más modalidades de juego permanentes que alivien la presión del consumo de contenido, el periodo de inactividad de este tipo de juegos de estrategia geopolítica SLG sería mucho más prolongado que el de los juegos de estrategia geopolítica SLG tradicionales.

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En opinión del autor, el modo de combate RTS sigue ofreciendo grandes oportunidades para los juegos SLG de estrategia geopolítica.Con el aumento de usuarios jóvenes y ocasionales en el segmento de los SLG, este género sigue necesitando más subgéneros intermedios que lo complementen, y el modo de combate RTS no solo ofrece una mayor sensación de emoción, sino que también se ajusta mejor a la intuición de la mayoría de los jugadores, lo que permite reducir eficazmente la dificultad de iniciación en los SLG de estrategia geopolítica.

Sin embargo, los desarrolladores siguen debatiendo cómo resolver realmente el problema de la compatibilidad entre los combates de estrategia en tiempo real (RTS) y los juegos de estrategia geopolítica (SLG).En mi opinión, quizá la solución pase por salir del marco de contenido de la estrategia geopolítica, conservar su esencia de equidad en la gestión a largo plazo y utilizar un marco de diseño de contenido más amplio para crear niveles sociales (similar al modelo de los MMO), con el fin de dar cabida a las preferencias de un mayor número de usuarios. Por supuesto, esto no es más que una conjetura mía; la realidad seguramente es mucho más compleja de lo que he mencionado.

03

En una alianza tan grande hay de todo, así que mejor que cada uno vaya a lo suyo.

Llegados a este punto, a los juegos de estrategia geopolítica (SLG) aún les falta el elemento estratégico más fundamental: la estrategia de alianzas, que permite desarrollar el componente social de los SLG.

La principal diferencia entre los juegos de estrategia geopolítica y títulos como COK o ROK, además de la equidad mencionada en el primer punto, radica en su estructura social.En los SLG de estrategia geopolítica, es muy difícil que un jugador de alto nivel pueda enfrentarse en solitario a toda una alianza; en el ámbito social se hace hincapié en la división del trabajo y la colaboración: hay quienes se encargan específicamente de preparar el terreno, quienes se encargan del combate, quienes se encargan de asaltar ciudades y quienes se encargan del mando…Por ello, los juegos de estrategia geopolítica no solo hacen hincapié en la potencia de combate de los jugadores, sino que valoran más la contribución a la alianza.

El diseño de profesiones presentado por Sanmou tiene como objetivo hacer patente el carácter fundamental de la división del trabajo y la colaboración, y reforzar, a través de dicho diseño, el posicionamiento social de los jugadores.

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Las ventajas de esta división del trabajo y colaboración son muy evidentes, ya que refuerzan aún más los lazos entre los jugadores de la alianza. De hecho, muchos jugadores consideran que, en los juegos de estrategia geopolítica (SLG), al final lo único que queda es la interacción social. Y es que el contenido siempre se agota y la estrategia tiene sus límites, pero las relaciones entre los compañeros de alianza no cambian.

Sin embargo, las desventajas son también muy evidentes, ya que requiere la participación activa de los jugadores; en este tipo de relación de colaboración, si falta alguien, el resultado final se ve muy mermado.Por poner un ejemplo muy sencillo: cuando un jugador de alto nivel elimina a las tropas enemigas, el centro de la ciudad rival queda totalmente abierto; si en ese momento faltan máquinas de asedio (destinadas específicamente a reducir la resistencia de las defensas de la ciudad), la eficacia del asalto se ve muy mermada, lo que da margen al enemigo para realizar maniobras de flanqueo y aumenta las variables del combate.

Esto también explica un fenómeno: en muchos juegos de estrategia geopolítica, lo que suele decidir el resultado final no es la cantidad de dinero invertido, sino la actividad de los jugadores aliados. Este es el núcleo del tercer nivel estratégico de los juegos de estrategia geopolítica (SLG): la colaboración entre jugadores permite lograr un efecto en el que «1 + 1 es mayor que 2».

Precisamente gracias a la actividad de los jugadores, la «reducción de la carga de trabajo» se ha convertido en una de las tendencias actuales de los juegos de estrategia geopolítica (SLG). Funciones como la concentración de fuerzas para el asalto a fortalezas o la construcción automática de caminos son diseños que, al reducir las tareas preparatorias innecesarias en las primeras fases del juego, permiten conservar las experiencias más destacadas de la colaboración entre jugadores.

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La concentración para el asalto a la ciudad es una de las actividades típicas para reducir la carga de trabajo.

Sin embargo, aunque el modelo sea el mismo, la fijación de un límite máximo de miembros por alianza, así como los traspasos y emparejamientos entre alianzas al cambiar de temporada, también pueden dar lugar a cambios en la experiencia de juego fundamental.

Por ejemplo, en los primeros juegos de estrategia geopolítica (SLG), debido a que había pocos títulos y muchos jugadores, los desarrolladores preferían crear alianzas más grandes, lo que permitía a los jugadores ir incorporando a otros jugadores a lo largo de varias temporadas hasta convertirse, finalmente, en alianzas de primer nivel. Cuando varias de estas alianzas de primer nivel se unían, surgía el término «zona de portaaviones».

Sin embargo, este diseño, que reúne a todos los jugadores de élite para competir y que se centra en la actividad y el gasto en el juego, está empezando a mostrar signos de división en un contexto en el que la atención de los jugadores tiene cada vez más valor.Hay jugadores que disfrutan de los combates de alta intensidad y están dispuestos a permanecer en los servidores «portaaviones» para seguir luchando; otros, en cambio, no pueden soportar combates tan intensos a largo plazo y optan por servidores más pequeños, donde mantienen un nivel de intensidad de combate moderado; y hay quienes eligen un estilo de juego más relajado, centrándose principalmente en el modo PvE para convertirse en «terratenientes».

Los desarrolladores también han empezado a adaptarse a esta diversificación de los jugadores; por ejemplo, «Shoutu» comenzó a hacerlo desde muy pronto, permitiendo a los jugadores aficionados a los combates de alta intensidad «convertirse en bandidos».Los jugadores que prefieren un estilo de juego más relajado pueden unirse al «Ejército del Jardín de los Melocotoneros» y obtener recompensas de temporada a través del modo PvE… Incluso entre temporadas se han establecido tres categorías: zona de preparación, temporada de mobilización y temporada de conquista, que avanzan gradualmente de nivel; los jugadores pueden optar por permanecer en el nivel anterior y mantener el nivel de competencia actual.

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Por su parte, Sanmou propone otra solución: controlar estrictamente el número de miembros de las alianzas para evitar la formación de «zonas de portaaviones» y, al mismo tiempo, mediante el mecanismo de emparejamiento de la temporada, distribuir a los jugadores de diferentes alianzas entre distintos servidores.La ventaja de este diseño es, naturalmente, que garantiza que cada servidor mantenga un cierto nivel de actividad, evitando que la fusión de alianzas provoque que algunos servidores queden demasiado desiertos, lo que permite que cada servidor presente un ecosistema de jugadores diverso.

Hoy en día, esta idea de adaptarse a la segmentación de los jugadores se ha generalizado en los juegos de estrategia geopolítica (SLG), como por ejemplo en «Three Kingdoms War», donde los jugadores se dividen espontáneamente en función de la intensidad de la competencia en zonas como «zona de portaaviones», «zona verde» o «zona periférica», entre otras.Los desarrolladores, en respuesta a las peticiones de los jugadores, han introducido funciones como el «cambio de zona» y el «gran salto», que facilitan a los jugadores la concentración de los miembros de sus alianzas.

Lo mismo ocurre con «Tres Reyes», que en la temporada S2 de la segunda fase de pruebas lanzó el modo «Ejército errante», en el que se financian las batallas con las propias victorias, para satisfacer a aquellos jugadores que buscan combates de alta intensidad.

En general, los juegos de estrategia geopolítica (SLG) actuales ya han emprendido un camino hacia la diversidad en lo que respecta a la construcción de la comunidad de jugadores. No existe una respuesta estándar, por lo que los desarrolladores deben realizar ajustes dinámicos en función de su propia base de usuarios. Hoy en día, esto se ha convertido en un elemento imprescindible para la gestión minuciosa de los principales juegos SLG.

04

Te gastas un dineral en una carta y, al momento, te da miedo que pierda valor.

Tras analizar las tres estrategias de los juegos SLG, me gustaría volver al enfrentamiento directo entre «Tres Guerras» y «Tres Reyes» para analizar qué tipo de jugadores constituyen su público principal.Sin embargo, teniendo en cuenta que la comparación en sí misma ya representa una postura —que no es más que decidir quién es bueno y quién malo—, lo cual resulta bastante ofensivo, al final del artículo hablaré de los cambios que observa el autor en los jugadores ante este enfrentamiento directo entre ambos.

En primer lugar, voy a mencionar un fenómeno que he observado: los jugadores plantean cada vez con más frecuencia la cuestión de la «capacidad de las cuentas para mantener su valor». No se trata solo de estos dos juegos: hace tres meses, «San Mou» lanzó su plataforma oficial de intercambio, «San Guo Mou Ding Shang Hang», que, además de hacer que las transacciones de cuentas entre jugadores sean más seguras, también ha comenzado a plantearse cómo conseguir que las cuentas de los jugadores mantengan mejor su valor.

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Hablemos primero de los cambios. En el pasado, los juegos de estrategia geopolítica (SLG) contaban con un gran número de jugadores dispuestos a invertir dinero real.

Esto tiene que ver con las características del género de los SLG de estrategia geopolítica: gracias a su objetivo relativamente equilibrado, por un lado se consigue una mayor duración, y por otro, los cambios en los valores (nivel de intensidad) y las mecánicas (nuevas formaciones) también permiten obtener mayores ingresos.Sin embargo, la necesidad de los propios jugadores de hacerse más fuertes no varía con los cambios del juego (un jugador que realiza grandes gastos en un juego probablemente también lo hará en otros). Esta es la razón por la que los SLG de estrategia geopolítica tienen un ARPPU más alto que los SLG tradicionales.

Sin embargo, esta «regla no escrita» se ha ido rompiendo poco a poco en los últimos años. En opinión del autor, hay dos razones para ello: en primer lugar, con la aparición de cada vez más productos SLG, la experiencia de este tipo de juegos ha perdido su exclusividad, y los jugadores están dispuestos a pagar un sobreprecio por una experiencia más exclusiva; una vez que se pierde esa exclusividad, el valor se reduce considerablemente.En segundo lugar, la aparición de un número cada vez mayor de productos SLG de estrategia geopolítica con experiencias más especializadas, como «San Mou» o «Jiu Mu», entre otros, ha provocado una dispersión de la base de usuarios.

Quizá la razón más profunda resida en la percepción que tienen los usuarios del valor del producto.Los principales protagonistas de la estrategia geopolítica son, en su mayoría, usuarios de alto gasto nacidos en los años 70, 80 y 90 que vivieron la era de los videojuegos con comercio libre; influidos por aquella época en la que los jugadores aún podían realizar transacciones de dinero real (RMT) dentro del juego, estos usuarios de pago prestan mayor atención a la capacidad de los objetos y las cuentas para mantener su valor (un ejemplo típico es «Fantasy Westward Journey»).

Dada la escasez de juegos de estrategia geopolítica (SLG) en sus inicios, era posible satisfacer esta demanda; por ejemplo, hacia el año 2020, una cuenta de «Wangdao» y «He Shi Bi» de la tercera generación se vendía por el astronómico precio de 100.000 RMB. Aunque la inversión en una cuenta «Man Hong» es elevada, la venta de la cuenta permite recuperar la mayor parte de la inversión.

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En la actualidad, el precio de las cuentas «Wangdao» en la nueva zona ha bajado hasta situarse en torno a los 20.000 yuanes, aunque en los juegos SLG sigue considerándose un precio elevado.

Una vez roto este paradigma, lo que queda al descubierto es, en esencia, la contradicción entre la percepción de los jugadores respecto al pago y el modelo de negocio de los juegos de estrategia (SLG); en otras palabras, la contradicción entre la percepción de los usuarios de los juegos online tradicionales con comercio libre y el modelo de negocio basado en los sorteos de cartas. Para retener a los usuarios actuales y atraer a otros nuevos, la reducción de precios es inevitable.

Sin embargo, la bajada de precios también agravará aún más este fenómeno, ya que, en cuanto se menciona la «bajada de precios», los jugadores veteranos piensan inmediatamente en la «capacidad de conservación del valor de la cuenta»: si la empresa dice que va a bajar los precios y lo hace, ¿quién sabe si algún día mi cuenta no se devaluará aún más?

En realidad, los responsables ya han tenido esto en cuenta: ambas medidas tienen como objetivo reducir la inversión inicial de los jugadores, como los paquetes de cartas sin duplicados de «Los Tres Reyes», cuyo propósito es eliminar la mecánica de «bloqueo del núcleo»;en el servidor «Disfruta» de «Tres Guerras», la temporada S0 ofrece una gran cantidad de objetos para realizar tiradas, y en la temporada S1 hay paquetes de cartas sin duplicados, todo ello con el fin de reducir el coste que supone para los jugadores volver al juego; incluso, en cierto sentido, la nueva temporada S0 de «Tres Guerras» tiene un aire de servidor nostálgico.

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Esto también significa que los desarrolladores han empezado a adaptarse a la percepción que tienen los jugadores respecto al pago, ya que, a ojos de estos, lo que realmente mantiene su valor en los juegos de estrategia (SLG), además de los personajes principales de alto nivel, son sin duda los generales y las tácticas de batalla más recientes.

Por eso «Tres Guerras» lanzó el bando Han a principios de año, con el objetivo de ofrecer más espacio para nuevos generales. Sin embargo, un nuevo bando también conlleva ciertos problemas, ya que los jugadores pueden pensar que el juego ha creado más «trampas de pago»; no obstante, «Tres Guerras» ha optado por una solución intermedia, al incluir a algunos generales antiguos en el nuevo bando, de modo que los jugadores no tengan que realizar todos los sorteos.

Otro aspecto es el control oficial de los precios en las plataformas de intercambio, para evitar que los precios mínimos se disparen y den a los jugadores la impresión de que el juego «no conserva su valor». Ejemplos de ello son la casa de intercambio oficial de «San Mou», «San Guo Mou Ding Shang Hang», y la de «Shu Tu», «Cang Bao Ge». «San Wang» también necesita una plataforma de intercambio oficial de este tipo para estabilizar el precio de las cuentas.Sin embargo, las plataformas de intercambio no se crean de la noche a la mañana,por ejemplo, en lo que respecta a los problemas a corto plazo, el control oficial de los precios entra en conflicto con el deseo de los jugadores de vender sus cuentas para recuperar dinero; los jugadores no pueden vender rápidamente a precios muy rebajados para recuperar su inversión, lo que provoca un exceso de oferta de cuentas. Por ello, es necesario que el equipo de desarrollo colabore a largo plazo para crear temporadas y modos de juego más interesantes, con el fin de atraer gradualmente a los antiguos jugadores y captar a nuevos, reduciendo así el exceso de oferta de cuentas.

Incluso cuando «Three Wars» y «Three Kings» empezaron a incorporar ilustraciones animadas y a cuidar más el diseño artístico, lo hicieron para que los jugadores sintieran que su inversión tenía más valor, en lugar de gastarse el dinero en un montón de mecánicas numéricas y en una ilustración de personaje estática.

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Ilustraciones de los Tres Reyes y Zhuge Liang

Además, en mi opinión, si se aumentara aún más la libertad de intercambio y se fijaran los precios de los equipos, los objetos e incluso los generales y las tácticas de batalla mediante una bolsa de intercambio, los responsables del juego podrían controlar los precios cuando fuera necesario. En ese caso, las cuentas de los jugadores tendrían como referencia el precio de la bolsa de intercambio, lo que aumentaría de forma natural su capacidad para mantener el valor.Otro ejemplo sería aumentar la demanda de los jugadores mediante la incorporación de modos de juego permanentes, como el diseño de nuevos modos permanentes adaptados a diferentes estrategias de formación, lo que quizá también podría aumentar de forma indirecta el valor de la cuenta de cada jugador.

Conclusión

Desde una perspectiva macro, la existencia de este fenómeno se debe, en esencia, a la estagnación del género de los juegos de estrategia geopolítica (SLG), en el que resulta muy difícil lograr una innovación disruptiva en cuanto al marco de juego y la experiencia fundamental del jugador. Con la aparición de una gran cantidad de títulos, se produce de forma natural un fenómeno de «involution», lo que hace que tanto la inversión de los desarrolladores como la de los jugadores pierdan valor.

Sin embargo, la «reducción de la influencia y el krio» siempre supone una ventaja para los nuevos jugadores. A largo plazo, amplía de forma tangible el alcance de los juegos de estrategia geopolítica (SLG) y añade más posibilidades al futuro del género SLG.

Tal y como se mencionaba anteriormente, reducir los gastos en publicidad nunca ha sido un fin en sí mismo, sino un medio; simplemente ha desplazado la competencia de la «profundidad de pago» a la «velocidad de consumo de contenidos», y en esta nueva carrera aún no hay un ganador indiscutible.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220966

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游茶妹儿
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