SLG의 내비루, 다음 라운드로 접어들다

지난 두 달 동안, 국내 하드코어 SLG 장르에 상당한 변화가 일어났다.

먼저 7월 9일, 빌리빌리(Bilibili)의 《삼국지: 왕도천하》(이하 ‘삼왕’)가 첫 유료 테스트를 시작하면서, ‘중복 없는 카드 팩’이 지리 전략 SLG 장르에 정식으로 도입되어 플레이어의 초기 투자 비용을 한층 더 낮췄다.이어 8월, 《삼국지: 전략판》(이하 ‘삼전’) 역시 새로운 S 시즌 게임 모드(즐거움 서버)를 테스트했다. S0 시즌에서는 오렌지급 장수 뽑기 시 1개 구매 시 1개 증정 혜택을 제공했으며, S1 시즌에서도 중복 없는 카드 팩을 채택하고, 전투 시 아이템 드롭 및 육성 가속 기능을 도입했다.두 게임 모두 지리 전략 SLG 장르의 최저 가격 장벽을 완전히 무너뜨리지 않고서는 절대 멈추지 않을 듯하다.

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'삼왕'의 '중복 없는 카드 덱'은 SLG 장르의 '핵심 캐릭터 잠금'이라는 암묵적인 규칙을 깨뜨렸다

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세 번째 S 시즌, S0에서 모집권을 아낌없이 증정합니다

사실 이런 현상은 이번이 처음이 아니다. 이미 25년 초에 『률토지빈』(이하 ‘률토’)은 ‘청춘 서버’를 출시하며 카드 뽑기를 일회성 구매 방식으로 변경했다. 카드 뽑기에는 시즌 내 화폐인 ‘동전’만 필요했으며, 해당 카드 팩을 유료로 구매하기만 하면 이후 시즌 동안 해당 장수를 제한 없이 뽑을 수 있었다.

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‘율토’ 청춘 서버, 카드 뽑기에 동전이 소모됩니다

'삼전'의 '창향 서버'든, '율토'의 '청춘 서버'든, 이들은 모두 '게임 부담과 과금 부담 완화' 이후 탄생한 결과물이다. 다만, 이번에는 '최저가 돌파'라는 기세가 마침내 '삼전'에 본격적으로 반영되었다. 이로써 SLG 장르의 세 거대 게임은 모두 '게임 부담과 과금 부담 완화'라는 추세에 전면적으로 부응하게 되었다.

필자 역시 이번 ‘삼전’과 ‘삼왕’의 정면 대결을 계기로, 일부를 통해 전체를 엿보는 식으로, 지난 2년 동안 지정학적 전략 SLG 플레이어들의 변화에 대해 이야기해 보고자 한다.

01

라인업 문제는 이제 한 팀만 보고 판단할 수 없는 시대가 되었습니다.

지난 2년 동안 SLG 게임들이 우후죽순처럼 쏟아져 나왔으며,게임플레이 융합과 성장의 깊이를 중시하는 ‘X+SLG’는 상당수의 캐주얼 SLG 유저층을 확보했으며, 실시간 행군을 강조하는 RTS 계열 게임은 조작과 동맹 간 소셜 요소를 중시하는 젊은 SLG 유저층을, 라인업 조합과 명령 기반 행군의 깊이를 탐구하는 고전략 게임은 여전히 전략에 대한 열정을 가진 하드코어 SLG 유저층을 상당수 확보하고 있다.

물론, 각 제품의 특징은 서로 독립적으로 존재하는 것이 아니라 여러 가지를 동시에 아우를 수 있으므로, 세분화된 카테고리라는 관점에서 사용자를 분석하는 것은 사실 다소 설득력이 떨어집니다. 이러한 전제 하에, 필자는 사용자 변화를 논의하기 위해서는 SLG의 핵심 경험 변화로 다시 돌아가, 제품 디자인의 차이를 통해 사용자 변화를 파악해야 한다고 생각합니다.

전략은 SLG 장르에서 가장 핵심적인 경험 요소 중 하나입니다. SLG 장르에서 전략 경험은 총 세 단계로 나뉘며, 이 세 단계의 전략은 서로 단계적으로 연결되어 있어, 앞 단계의 전략 변경이 뒤따르는 단계의 전략 경험에 직접적인 영향을 미칩니다.

첫 번째 단계는 라인업 구성으로, 가장 기초적인 단계이며 이를 통해 지리 전략과 COK, ROK 스타일 게임 간의 차이 등 다양한 주류 SLG 장르를 직접 구분할 수 있습니다.여기서 핵심은 수치 밸런스와 순환적 상성 관계에 있습니다. COK나 ROK 계열 게임은 수치 육성에 더 중점을 두어 라인업에 최적의 조합이 존재하는 반면, 지리 전략 게임은 더 장기적인 운영 주기를 중시하며, 플레이 경험 측면에서 전략과 수치 밸런스를 더욱 중요시합니다. 또한 승패를 가리기 위해 최적의 조합을 제거해야 하므로,지정학적 전략은 순환적 상성 개념을 도입했습니다(간단히 말해 A가 B를 제압하고, B가 C를 제압하며, C가 다시 A를 제압하는 구조). 이는 플레이어가 전장 상황에 따라 실시간으로 진영을 조정해야 함을 의미합니다.

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삼왕은 모든 SLG 게임의 첫 시즌에서 가장 복잡한 상성 관계를 가지고 있다.

상성 순환은 본질적으로 무한 게임이며, 지리 전략 SLG의 시즌 운영과 밀접하게 연계되어 있습니다. 이후 시즌에 새로운 장수와 전술이 추가됨에 따라 상성 순환은 또다시 완전히 새로운 변화를 맞이하게 되며, 플레이어가 연구해야 할 내용도 완전히 달라지게 되어 새 시즌의 핵심 재미 중 하나가 되었습니다.

하지만 지역 기반 전략 게임이 늘어나고, 사용자들이 동종 게임에 대한 경험을 쌓아가며, ‘과금 감소’ 추세로 인해 플레이어들의 라인업 수집도가 높아짐에 따라, 플레이어들은 더 이상 단일 라인업의 최적화에만 국한되지 않고, 보다 거시적인 관점에서 전체적인 상성 관계를 고려하게 되었습니다. 이때 ‘상성 순환’에 대한 논의도 변화를 겪게 될 것입니다.

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플레이어들의 논의는 더 이상 개별 라인업에만 국한되지 않고, 팀 구성원 간의 시너지를 살펴보며 상성 관계를 통해 더 높은 승률을 확보하는 방향으로 나아가고 있다.

매우 흔한 현상을 예로 들자면, 요즘 점점 더 많은 지정학적 전략 SLG 게임에 ‘장수 계승’ 기능이 도입되고 있는데, 이를 통해 플레이어는 더 빠른 주기와 더 낮은 비용으로 라인업을 교체할 수 있게 되었으며, 이는 바로 이러한 플레이어의 변화에 부응하기 위함입니다.

이 방식의 장점은 ‘자제 루프’ 게임플레이의 잠재력을 한층 더 끌어내어 사용자 충성도를 높일 수 있다는 점입니다. 반면 단점도 분명합니다. 플레이어들이 시즌 전체 전략을 더 빠른 속도로 소진하게 되므로, 향후 시즌 콘텐츠 설계에 더 높은 요구 사항이 따르게 되고, 결과적으로 운영 비용이 증가하게 됩니다.

그중 대표적인 제품이 바로 《삼국: 모정천하》(이하 ‘삼모’)로, 저비용 장수 계승 시스템을 도입한 최초의 SLG 게임이기도 합니다.단기적으로 볼 때, 게임 출시 후 첫 반년 동안 핵심 게임플레이는 전통적인 지리 기반 전략 게임과는 차별화되어, 시즌마다 한 번씩 이루어지던 라인업 ‘재구성’ 주기를 매주 한 번으로 단축했으며, 라인업 이해도를 강조하는 PvP 모드인 ‘연무대회’를 도입함으로써, 플레이어 커뮤니티 내 라인업에 대한 논의가 동종 게임보다 훨씬 활발해졌고, 이를 통해 더 높은 사용자 충성도를 형성했다.

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'삼모' 출시 반년 만에, 플레이어들의 라인업에 대한 논의가 동종 게임들보다 현저히 높았다.

장기적인 관점에서 볼 때, 삼모는 시즌 게임플레이를 지속적으로 탐구하고, ‘왕좌의 쟁탈전’, GvE 등과 같은 새로운 게임플레이 축을 찾아 상시 콘텐츠의 폭을 넓히고 시즌 게임플레이의 깊이를 더함으로써, 시즌 전략 콘텐츠가 지나치게 빨리 소진되는 문제도 해결해 나가고 있다.

이러한 관점에서 볼 때, ‘삼왕’이 제시한 해결책도 꽤 흥미롭습니다.전통적인 지정학적 전략 SLG의 턴제 전투 기반을 ‘전술 시뮬레이션 스타일’로 바꾸고, 지형 요소를 결합하여 더 많은 자발적 전략을 창출해 냈습니다. 그 목적은 이 상성 루프를 더욱 복잡하게 만들고, 더 길고 복잡한 상성 관계를 형성하여 매 시즌마다 플레이어가 탐구할 수 있는 심도 있는 전략적 콘텐츠를 제공하는 데 있습니다.

이로부터 알 수 있듯이, 첫 번째 전략이 영향을 미치는 것은 주로 거시적인 변화이다.예를 들어 SLG 장르의 전반적인 ‘과금 완화’는 플레이어 집단이 해당 장르에 대한 인식을 일정 수준까지 쌓은 후 이루어진 필수적인 변화입니다. 플레이어들은 더 이상 단일 라인업의 최적화나 전장 환경의 변화를 수동적으로 받아들이는 데 만족하지 않고, 상성 관계에서 더 나은 개선 방안을 모색하고 있습니다.이는 플레이어들의 라인업 수집도에 기반을 두고 있으며, ‘과금 완화’는 목적이 아니라 이 부분의 플레이어들이 가진 핵심 요구를 충족시키기 위한 수단 중 하나일 뿐이다.

02

이 전투는 좀 추상적인데, RTS처럼 짜릿할 수 있을까?

SLG 장르에 관심을 가지고 계신 분이라면, 작년에 출시된 《구목지야》, 《삼국군영전: 제정구주》 등 많은 지리 전략 SLG 신작들이 RTS의 실시간 행군 요소를 도입하려고 시도했다는 사실을 눈치채셨을지도 모릅니다.

필자의 견해로는, 이는 지정학적 전략 SLG의 전투 표현이 사실 매우 추상적이기 때문인데, 이는 두 가지 측면으로 나뉩니다. 첫 번째는 적군과 아군 두 부대가 충돌하기 전의 위치 선정 경쟁으로, 플레이어가 일정한 조작을 해야 하며,다른 하나는 충돌 후의 진형 대결로, 다양한 수치와 메커니즘 효과의 중첩 계산을 수반하며, 플레이어가 전투 전에 미리 조합을 구성해야 한다. 또한 전투 정보는 체력, 공격력, 방어력 등 보다 순수한 정보로 표시되는 것이 아니라, 병력, 장수, 전술 등 비교적 추상적인 조합으로 나타난다.플레이어가 전투의 세부 사항을 파악하기 위해서는 조작을 되짚어보는 것 외에도, SLG의 고전적인 ‘전투 보고서 분석’ 단계를 통해 분석해야 합니다.

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전투 보고서를 읽는 것은 거의 모든 지정학적 전략 SLG 게임에서 빼놓을 수 없는 과정이다.

이 중 전투 중 플레이어의 위치 이동 조작은 SLG의 두 번째 전략 요소 중 하나입니다. 이는 단순히 위치 이동에만 그치지 않고, 지형이나 공사 등 활용할 수 있는 모든 맵 요소를 포함하며, 추상적인 전투와 플레이어의 실제 조작을 연결하는 중요한 고리 역할을 합니다.

필자의 견해로는, 지리전략 SLG의 추상화의 근원은 ‘레슬링 경기’와 같은 대전 모드에 있다. 적군이 주둔하고 있는 구역에 아무리 많은 부대를 투입하더라도, 최종적으로 전투 보고서에 반영되는 것은 여전히 1대1 전투이다.

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전투에 몇 팀이 참여하든, 최종 전투 방식은 1대1입니다.

플레이어들이 상상하는 모래상자 전장에서 활용할 수 있는 좌우 포위, 협공 전술 등은 ‘레슬링 경기’ 방식의 대전 규칙 하에서는 사실 그다지 뚜렷한 효과를 발휘하지 못한다. 이 규칙은 약자에게 절대적인 보호를 제공하므로, 상대의 인원이 아무리 많아도 여전히 높은 무덕을 바탕으로 일대일 결투를 벌여야만 한다.

이러한 규칙 하에서, 많은 지리 전략 SLG 게임에서 두 번째 단계의 전략은 간단히 “병력 수”와 “상성 활용”으로 요약할 수 있습니다.병력 수는 이해하기 쉽습니다. 상대의 진영이 아무리 강력하더라도 1대1 상황에서는 병력 수를 앞세워 점차적으로 상대를 갉아먹을 수 있습니다. 또한 많은 지리 전략 SLG 게임에는 ‘병력 부족 페널티’가 도입되어 있어, 플레이어 진영의 병력이 일정 수준 이하로 떨어지면 능력치 효과가 대폭 감소합니다.

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예를 들어 3차 PvP 전투에서 아군과 적군의 병력 차이가 너무 클 경우, “군심 동요” 효과가 발동됩니다.

“상성 공략”도 이해하기 쉽습니다. 바로 상성이 맞는 진영을 찾아 정밀 타격을 가하는 것입니다. 공사의 목적은 단순히 적 부대의 진격을 막는 것이 아니라, 공사를 통해 전달되는 전황 정보를 바탕으로 상대의 진영 구성을 파악하고, 적의 병력을 분산시켜 집중 공격을 방지함으로써 하나씩 제압하는 효과를 거두는 것입니다.

이러한 전투 방식은 본질적으로 “사전 계획을 세운 뒤 실행”하는 형태에 속하며, 플레이어는 미리 전략을 수립한 후 적의 반응에 따라 간단한 조작을 수행해야 합니다. 조작은 간단하지만 전략은 결코 단순하지 않습니다.특히 『삼국지: 율토삼왕』과 같이 전략성이 강한 지리 전략 SLG에서는 부대 행군 시 체력을 소모해야 하는데, 상성을 확보하는 전제 하에 ‘일석이조’를 달성하고 체력 메커니즘을 활용해 상대를 무력화시키는 방법 역시 두 번째 차원의 전략이 주는 핵심적인 재미입니다.

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지정학적 전략 SLG 게임에서 플레이어는 행군 시간과 행군 경로를 면밀히 관찰함으로써, 시간을 초 단위로 계산하는 극한의 플레이를 펼칠 수 있습니다.

하지만 바로 이러한 ‘추상성’ 때문에 상당수의 SLG 초보 플레이어들의 잠재력이 발휘되지 못하고 있습니다. 이에 따라 ‘삼모’와 같이 젊은 유저층을 겨냥한 SLG는,이 게임은 체력 시스템을 없애고 플레이어에게 반복적인 시행착오를 통해 배울 기회를 제공하며, 행군 도중 행군 방향을 자유롭게 변경할 수 있는 기능까지 추가해 RTS의 행군 모드에 점점 더 가까워지는 경험을 선사합니다.

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《구목지야》, 《삼국군영전: 제정구주》 등과 같은 게임들은 “레어타이”의 기본 틀을 깨고, 여러 팀이 한 적 팀을 공격할 수 있는 방식을 도입함으로써 전투를 완전히 RTS 모드로 전환시켰습니다. 이로 인해 게임은 더욱 직관적이고 조작이 유연해졌을 뿐만 아니라, 진행 속도도 빨라지고 관전 재미도 한층 더 높아졌습니다.

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하지만 지정학적 전략을 바탕으로 RTS 전투 모드로 완전히 전환하는 것은 쉽지 않습니다.지정학적 전략의 상위 라인업 구조부터 하위 시즌 플레이 방식까지 모두 공방 균형을 위해 설계된 반면, RTS 전투 모드는 공방 역할을 분리하여 ‘전사-마법사-성직자’와 같은 역할 조합을 구성할 수 있기 때문에, 시즌 중의 시뮬레이션 맵은 물론 플레이어의 육성 속도, 심지어 라인업 구성의 틀까지 모두 재설계해야 합니다.

또 다른 난점은 RTS 전투 모드의 진행 속도가 더 빠르다는 점입니다.동일한 맵과 플레이어 수 규모에서, 일반적인 지정학적 전략 게임이 한 달에 치러야 하는 전투를 RTS 전투 모드로 진행할 경우 반달, 혹은 그보다 더 짧은 시간 만에 끝날 수 있습니다. 콘텐츠 소모 부담을 분산시켜 줄 추가적인 상시 플레이 모드가 없다면, 이러한 지정학적 전략 SLG의 콘텐츠 고갈 기간은 기존 지정학적 전략 SLG보다 훨씬 길어질 것입니다.

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필자는 지리 전략 SLG의 경우, RTS 전투 모드가 여전히 큰 잠재력을 가지고 있다고 본다.SLG 장르의 젊은 유저층과 캐주얼 유저가 증가함에 따라, 지리 전략 SLG는 이를 이어받을 중간 장르가 더 많이 필요하며, RTS 전투 모드는 더 강렬한 쾌감을 제공할 뿐만 아니라 더 많은 플레이어의 직관에 부합하여 지리 전략 SLG의 진입 장벽을 효과적으로 낮출 수 있다.

하지만 RTS 전투와 지정학적 전략 SLG의 호환성 문제를 어떻게 진정으로 해결할 수 있을지에 대해서는 개발사들 사이에서도 여전히 논의가 진행 중이다.필자의 견해로는, 지리 전략 게임의 콘텐츠 틀에서 벗어나 공정성을 바탕으로 한 장기 운영의 핵심을 유지한 채, 더 큰 콘텐츠 설계 틀을 통해 소셜 계층화(MMO와 유사한 방식)를 구현하여 더 많은 사용자의 취향을 반영한다면 성공할 수도 있을 것이다. 물론 이는 필자의 추측일 뿐이며, 실제 상황은 필자가 언급한 것보다 훨씬 더 복잡할 것이다.

03

동맹이 커지면 온갖 종류의 사람들이 다 모이니까, 차라리 각자 제 갈 길을 가는 게 낫겠다.

이 단계에 이르러, 지정학적 전략 SLG에는 SLG의 소셜 콘텐츠를 구현하는 데 필수적인 가장 핵심적인 전략 요소인 ‘동맹 전략’이 아직 부족합니다.

지정학적 전략 게임과 COK, ROK 같은 게임의 가장 큰 차이점은, 앞서 언급한 공정성 외에도 소셜 요소의 구성에 있습니다.지리적 전략 SLG에서는 고액 결제 유저라도 혼자서 한 동맹을 상대하기는 어렵습니다. 사회적 측면에서는 분업과 협력을 강조하며, 길 뚫기를 전담하는 이도 있고, 전투를 전담하는 이도 있으며, 성을 파괴하는 것을 전담하는 이도 있고, 지휘를 전담하는 이도 있습니다……따라서 지리 전략 게임은 단순히 플레이어의 전투력만을 강조하는 것이 아니라, 동맹에 대한 기여도를 더욱 중요하게 여깁니다.

한편, ‘삼모’가 선보인 직업 설계는 분업과 협력이 가진 본질을 명확히 드러내고, 이를 통해 플레이어의 사회적 위치를 강화하는 것이다.

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이러한 역할 분담과 협력이 주는 이점은 매우 분명하며, 동맹 플레이어 간의 유대감을 더욱 공고히 해줍니다. 심지어 많은 플레이어들은 지리적 전략 SLG 게임에서 결국에는 사회적 관계만이 남게 된다고 생각합니다. 게임 콘텐츠는 언젠가 소진되고 전략에도 한계가 있기 마련이지만, 동맹 동료들 간의 관계는 변하지 않기 때문입니다.

하지만 단점도 매우 뚜렷한데, 이는 플레이어의 활발한 참여에 의존해야 한다는 점입니다. 이러한 협력 관계에서 한 명이라도 빠지면 최종적인 효과가 크게 떨어지게 됩니다.아주 간단한 예를 들어보자면, 고전력 플레이어가 적군을 소탕한 후 적 진영의 중앙 통로가 활짝 열렸을 때, 이때 공성 장비(성 방어 시설의 내구도를 깎는 데 전용되는)가 부족하면 공성 효율이 크게 떨어지게 되어, 적에게 우회할 여지를 주고 변수가 늘어납니다.

이는 많은 지정학적 전략 게임에서 게임 후반부에 승패를 가르는 요소가 과금 수준이 아니라 동맹 플레이어들의 활동도라는 현상을 설명해 줍니다. 이것이 바로 지정학적 전략 SLG의 세 번째 전략 계층의 핵심입니다. 즉, 플레이어 간의 협력이 “1+1이 2보다 큰” 효과를 발휘할 수 있다는 것입니다.

바로 이러한 플레이어들의 활발한 참여 덕분에 ‘부담 줄이기’가 오늘날 지역 기반 전략 SLG의 주요 트렌드 중 하나가 되었습니다. 공성전 집결이나 자동 경로 설정 등은 무의미한 초기 준비 작업을 줄이면서도 플레이어 간의 협력이 주는 짜릿한 경험을 살리기 위한 설계입니다.

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‘공성 집결’은 간 부담을 줄여주는 대표적인 기능 중 하나입니다.

하지만, 방식이 같더라도 동맹 인원 상한선 설정이나 시즌 교체 시 동맹 간의 이동 및 매칭 방식에 따라 핵심 게임 경험이 달라질 수 있습니다.

예를 들어, 초기 지리 전략 SLG 게임의 경우, 게임 수가 적고 플레이어 수가 많았기 때문에 개발사들은 동맹을 더 크게 키우는 것을 선호했고, 플레이어들은 여러 시즌에 걸쳐 지속적으로 새로운 멤버를 영입하며 결국 최상위 동맹으로 성장할 수 있었습니다. 여러 최상위 동맹이 한데 모이게 되자, ‘항공모함 구역’이라는 명칭이 생겨나게 되었습니다.

하지만 모든 최상위 유저들을 한데 모아 경쟁하게 하고, 활동도와 과금량을 경쟁시키는 이러한 설계는, 오늘날 유저의 관심이 더욱 귀중해진 시대적 배경 속에서 점차 양극화되기 시작했습니다.일부 플레이어는 고강도 전투를 즐기며 항공모함 서버에 남아 계속 싸우기를 원하지만, 또 다른 일부 플레이어는 장기간의 고강도 전투를 감당하지 못해 더 작은 서버를 자발적으로 선택해 일정 수준의 전투 강도를 유지하기도 하며, 또 다른 일부 플레이어는 여유로운 플레이를 선택해 PvE 콘텐츠에 집중하며 ‘지주’ 역할을 맡기도 한다.

게임 개발사들도 이러한 유저층의 분화에 발맞추기 시작했는데, 예를 들어 『률토』는 아주 일찍부터 분화를 시도해, 고강도 전투를 선호하는 유저들은 “산적”이 될 수 있도록 했다.여유롭게 게임을 즐기고 싶은 플레이어는 ‘도원군’에 가입해 PvE를 통해 시즌 보상을 획득할 수 있습니다…… 심지어 시즌 사이에는 ‘준비 구역’, ‘선전 시즌’, ‘정복 시즌’이라는 세 가지 유형으로 나뉘어 단계별로 난이도가 상승하며, 플레이어는 이전 단계에 머물러 현재의 경쟁 강도를 유지할 수도 있습니다.

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반면 ‘삼모’는 또 다른 해결책을 제시했는데, 동맹 인원을 엄격히 제한하여 항공모함 구역의 형성을 방지하는 한편, 시즌 매칭 메커니즘을 통해 서로 다른 동맹에 속한 플레이어들을 각기 다른 서버로 분산시키는 방식이다.이 설계의 장점은 당연히 각 서버마다 일정 수준의 활성도를 보장할 수 있다는 점이며, 동맹 합병으로 인해 일부 서버가 지나치게 한산해지는 것을 방지하여 각 서버마다 다양한 플레이어 생태계를 형성할 수 있게 해줍니다.

이러한 플레이어 분화 경향에 부응하는 방식은 현재 다양한 지리 전략 SLG 게임에서 이미 보편화되고 있다. 예를 들어, ‘삼전’에서는 플레이어들이 경쟁 강도에 따라 자발적으로 “항공모함 구역”, “정밀 녹색 구역”, “교외 구역” 등으로 구분하고 있다.운영진은 플레이어들의 요구에 부응하여, 플레이어가 동맹원을 쉽게 모을 수 있도록 구역 간 이동 및 대구역 이동 기능을 도입했습니다.

『삼왕』도 마찬가지입니다. 2차 베타 테스트의 S2 시즌에서 ‘방랑군’ 모드를 선보였는데, 전투를 통해 자원을 확보하며 전투를 이어가는 방식으로, 고강도 전투를 즐기는 플레이어들의 요구를 충족시켰습니다.

전반적으로 볼 때, 오늘날의 지정학적 전략 SLG는 플레이어 생태계 구축 측면에서 이미 다양한 방향으로 모색하고 있다. 이에 대한 정답은 없으며, 개발사는 자사의 사용자 기반을 바탕으로 동적으로 조정해 나가야 한다. 현재 이는 주요 SLG 게임들의 세밀한 운영에 있어 필수적인 요소로 자리 잡았다.

04

돈을 많이 들여 뽑은 카드인데, 금세 그 가치가 떨어질까 봐 걱정된다

SLG의 3단계 전략을 정리한 후, 필자는 ‘삼전삼왕’의 정면 대결로 돌아가, 이들의 핵심 유저가 각각 어떤 플레이어인지 분석해 보고 싶습니다.하지만 비교 자체는 사실 일종의 입장을 대변하는 것이며, 결국 누가 좋고 누가 나쁘냐는 식의 판단에 불과해 매우 불쾌감을 줄 수 있는 행위이므로, 이 글의 마지막 부분에서는 두 게임의 정면 대결 상황에서 나타나는 플레이어들의 변화에 대해 이야기해 보려 한다.

먼저 필자가 관찰한 현상을 말하자면, 플레이어들이 ‘계정 가치 유지율’에 대해 점점 더 자주 언급하고 있다는 점입니다. 이 두 게임뿐만 아니라, 3개월 전 ‘삼모’는 공식 거래 플랫폼인 ‘삼국모정상행’을 출시했는데, 이는 플레이어들의 계정 거래를 더욱 안전하게 만들 뿐만 아니라, 계정의 가치를 어떻게 더 잘 유지할 수 있을지 고민하기 시작했음을 보여줍니다.

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먼저 변화부터 이야기해 보겠습니다. 과거에는 지리전략 SLG 게임에 실제 돈을 투자하려는 플레이어가 많았습니다.

이는 지리 전략 SLG 장르의 특징과 관련이 있는데, 비교적 균형 잡힌 목표 덕분에 한편으로는 게임의 수명을 더 길게 유지할 수 있고, 다른 한편으로는 수치(레벨)나 메커니즘(새로운 라인업)의 변화를 통해 더 높은 수익을 창출할 수 있기 때문이다.하지만 플레이어 스스로가 더 강해지고자 하는 욕구는 게임의 변화에 따라 달라지지 않습니다(한 명의 고액 결제 플레이어는 다른 게임에서도 잠재적인 고액 결제 플레이어가 될 가능성이 높습니다). 이것이 바로 지정학적 전략 SLG가 전통적인 SLG보다 더 높은 ARPPU를 기록하는 이유이기도 합니다.

하지만 이러한 ‘암묵적인 규칙’은 최근 몇 년간 점차 깨지고 있다. 필자의 견해로는 그 이유가 두 가지인데, 첫째는 SLG 게임이 점점 더 많이 등장함에 따라 동종 게임의 체험 희소성이 사라졌기 때문이다. 플레이어들은 더 희소한 체험을 위해 기꺼이 추가 비용을 지불하지만, 일단 희소성이 사라지면 그 가치는 크게 떨어진다.둘째는 지리 전략 SLG 장르에서 ‘삼모’, ‘구목’ 등과 같이 체험이 세분화된 게임들이 점점 더 많이 등장하면서 유저들이 분산되고 있기 때문이다.

더 근본적인 원인은 아마도 사용자가 제품에 대해 갖는 가치 인식에 있을지도 모릅니다.지리적 전략의 핵심 플레이어들은 대부분 자유 거래가 가능했던 온라인 게임 시대를 겪은 70, 80, 90년대생 고액 결제 유저들입니다. 게임 내에서 RMT가 가능했던 그 시대의 영향으로, 유료 유저들은 아이템과 계정의 가치 유지율을 더욱 중요하게 여깁니다(대표적인 예로 《몽환서유》를 들 수 있습니다).

초기 지리전략 SLG 장르가 상당히 희귀했던 시절에는 이러한 수요를 뒷받침할 수 있었습니다. 예를 들어 2020년경, ‘삼국지’의 ‘왕도’와 ‘합사벽’ 계정은 10만 RMB라는 천문학적인 가격에 팔리기도 했습니다. 만홍 계정은 투자 비용이 높지만, 계정을 판매하면 투자금의 절반 이상을 회수할 수 있습니다.

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현재 신구역의 ‘왕도’ 계정 가격은 2만 위안 정도로 떨어졌지만, SLG 게임 내에서는 여전히 고가에 속한다.

이 장벽이 무너진 후 드러난 것은, 본질적으로 플레이어의 결제 인식과 SLG 상업화 모델 간의 모순이며, 다시 말해 전통적인 자유 거래 방식의 온라인 게임에 대한 유저의 인식과 가챠 기반 상업화 모델 간의 모순이다. 기존 유저를 유지하고 신규 유저를 유치하기 위해서는 가격 인하가 불가피하다.

하지만 가격 인하와 동시에 이러한 현상은 더욱 악화될 것입니다. ‘가격 인하’라는 말이 나오기만 하면 베테랑 유저들은 ‘계정 가치 유지율’을 떠올리게 됩니다. 공식적으로 가격 인하를 발표하면 그대로 인하되는 만큼, 언젠가 내 계정의 가치가 더 떨어질지도 모른다는 우려가 생기기 때문입니다.

이 점에 대해 운영진은 이미 고려한 바 있으며, 두 가지 방식 모두 초반 플레이어들의 부담을 줄이는 데 목적이 있습니다. 예를 들어, ‘삼왕’의 중복 없는 카드 팩은 ‘핵심 카드 잠금’ 메커니즘을 차단하기 위한 것이며,『삼전』의 ‘즐거움 서버’ S0에서 대량의 뽑기 아이템을 제공하고, S1에서 중복 없는 카드 팩을 제공하는 것도 플레이어가 다시 게임에 복귀하는 데 드는 부담을 줄이기 위함이며, 심지어 어떤 의미에서는 『삼전』의 새로운 S0가 향수 서버의 분위기도 풍긴다고 할 수 있습니다.

SLG의 내비루, 다음 라운드로 접어들다

이는 개발사들이 이미 플레이어들의 결제 인식에 발맞추기 시작했다는 것을 의미합니다. 플레이어들의 눈에는 SLG에서 진정한 가치를 유지하는 요소가 ‘고레벨 핵심 유닛’ 외에도 반드시 최신 출시된 장수와 전술이기 때문입니다.

이것이 바로 『삼국지』 개발진이 연초에 한 진영을 추가한 이유이며, 그 목적은 새로운 장군을 더 많이 확보할 수 있는 여지를 마련하기 위함이었다. 하지만 새로운 진영은 어느 정도 문제를 야기하기도 하는데, 플레이어들은 게임이 더 많은 ‘유료 함정’을 만들었다고 생각할 수 있다. 다만 『삼국지』 개발진은 비교적 절충안을 택하여 일부 기존 장군들도 새로운 진영에 포함시켰기 때문에, 플레이어가 모든 장군을 새로 뽑아야 할 필요는 없다.

또 다른 점은 거래 플랫폼에서 공식적으로 가격을 통제하여 최저가 경쟁을 방지함으로써, 플레이어들에게 게임 내 아이템의 ‘가치 유지가 어렵다’는 인상을 주지 않도록 하는 것입니다. 예를 들어 ‘삼모’의 공식 거래소인 ‘삼국모정상행’이나 ‘률토’의 ‘보물창고’가 있습니다. ‘삼왕’ 역시 계정 가격을 안정시키기 위해 이러한 공식 거래 플랫폼이 필요합니다.하지만 거래 플랫폼도 하루아침에 만들어지는 것은 아닙니다.예를 들어 단기적인 문제점으로, 공식 가격 통제와 플레이어가 계정을 판매해 손실을 만회하려는 행위는 사실 상충된다. 플레이어는 가격을 대폭 인하하여 빠르게 판매하고 손실을 만회할 수 없게 되어 계정 재고가 쌓이게 된다. 따라서 개발진은 장기적으로 더 흥미로운 시즌과 게임 모드를 지속적으로 선보여, 점차 기존 플레이어의 복귀나 신규 플레이어의 유입을 유도함으로써 계정 재고 문제를 완화해야 한다.

심지어 『삼전』과 『삼왕』이 애니메이션 일러스트와 미술적 완성도를 높이기 시작한 것도, 플레이어가 자신의 투자가 더 큰 가치를 지닌다고 느낄 수 있도록 하기 위함이지, 단순히 돈을 내고 수치 시스템과 움직이지 않는 캐릭터 일러스트만 구매하는 것이 아니기 때문입니다.

SLG의 내비루, 다음 라운드로 접어들다

삼왕의 제갈량 일러스트

이 외에도 필자는 거래의 자유도를 한층 더 높여, 장비와 아이템은 물론 장수 및 전술까지 거래소를 통해 가격을 책정하고, 운영진이 필요할 때 가격을 조절할 수 있도록 한다면, 이때 플레이어 계정의 가치는 거래소 가격을 기준으로 삼게 되어 자연스럽게 자산 가치 유지율이 높아질 것이라고 생각합니다.또한 상시 콘텐츠 추가를 통해 플레이어의 수요를 늘리거나, 다양한 진형 구성 방향에 맞춰 새로운 상시 콘텐츠를 설계하는 등의 방안도 간접적으로 각 플레이어 계정의 가치를 높일 수 있을 것입니다.

마치며

거시적인 관점에서 볼 때, 이러한 현상의 존재는 본질적으로 지리전략 SLG라는 게임 장르의 고착화를 의미하며, 이 장르의 게임 플레이 구조와 플레이어의 핵심 경험 측면에서 획기적인 혁신을 이루기 어렵습니다. 수많은 게임이 쏟아져 나오면서 자연스럽게 내재화된 경쟁이 나타나게 되고, 이에 따라 개발사와 플레이어 모두의 투자가 가치를 잃게 됩니다.

하지만 ‘간(肝)과 크립토(氪) 감소’는 신규 플레이어에게 있어 언제나 긍정적인 요소다. 장기적으로 볼 때, 이는 지리 전략 SLG 장르의 기반을 실질적으로 확대했으며, 향후 SLG 시장의 전망에 더 많은 가능성을 열어주었다.

앞서 언급한 바와 같이, ‘간(肝)과 크립토(氪) 감소’는 결코 목적이 아니라 수단에 불과하며, 이는 경쟁의 초점을 ‘결제 깊이’에서 ‘콘텐츠 소비 속도’로 옮긴 것에 지나지 않는다. 그리고 이 새로운 경쟁에서 아직까지 절대적인 승자는 나타나지 않았다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220972

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游茶妹儿
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