Nos últimos dois meses, os jogos SLG de grande profundidade no mercado nacional sofreram alterações significativas.
Primeiro, o jogo «Three Kingdoms: The Way of the King» (doravante designado por «Three Kingdoms») da Bilibili iniciou o seu primeiro teste pago a 9 de julho, tendo os «pacotes de cartas não repetidos» entrado oficialmente no panorama dos jogos de estratégia geo-política (SLG), o que reduziu ainda mais os custos iniciais para os jogadores.Posteriormente, em agosto, o jogo «Três Reinos: Edição Estratégica» (doravante designado por «Três Reinos: Estratégia») também testou o novo modo de jogo da Época S (servidor «Desfrute à Vontade»): na Época S0, os generais laranja eram oferecidos na promoção «compre um, ganhe outro»; na Época S1, adotou-se igualmente o pacote de cartas sem repetições, além de itens obtidos em combate e aceleração de desenvolvimento.Parece que ambos os jogos não vão desistir até terem reduzido ao mínimo o custo inicial dos jogos de estratégia geo-política (SLG).

O «baralho sem repetições» do Three Kings quebrou a regra não escrita do «bloqueio do núcleo» nos jogos SLG

Terceira temporada da nova S, a S0 oferece de graça o «Ordem de Recrutamento»
Na verdade, este fenómeno não é novidade. Já no início de 2025, o jogo «Shuitu Zhibin» (doravante designado por «Shuitu») lançou um servidor «Juventude», no qual o sistema de sorteio de cartas funcionava com um modelo de compra definitiva: bastava utilizar a moeda da temporada, as «moedas de cobre», e pagar pela compra do pacote de cartas correspondente para poder sortear o general em questão sem limites nas temporadas seguintes.

Servidor «Juventude» do Shu Tu: o consumo de moedas de cobre nas tiragens de cartas
Quer se trate do servidor «Changxiang» do «Three Wars», quer do servidor «Qingchun» do «Shoutu», ambos são frutos da tendência de «redução do tempo de jogo e dos gastos com microtransações». No entanto, desta vez, o ímpeto de «bater o preço mínimo» concretizou-se finalmente no «Three Wars». Assim, os três grandes nomes dos jogos SLG já se alinharam totalmente com a tendência de «redução do tempo de jogo e dos gastos com microtransações».
Aproveitando também este confronto direto entre «Três Guerras» e «Três Reis», o autor pretende, a partir de uma visão parcial, abordar as mudanças observadas nos jogadores de jogos de estratégia geopolítica (SLG) ao longo dos últimos dois anos.
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No que diz respeito ao plantel, hoje em dia já não se olha apenas para uma única equipa
Nos últimos dois anos, os jogos do género SLG surgiram como cogumelos após a chuva,os jogos do tipo «X+SLG», que privilegiam a fusão de mecânicas de jogo e a profundidade na evolução das personagens, conquistaram uma parte considerável dos utilizadores casuais de SLG; os jogos do tipo RTS, que enfatizam as manobras militares em tempo real, atraíram também um grupo de jovens jogadores de SLG que valorizam a jogabilidade e a interação social com alianças; e os jogos altamente estratégicos, que exploram a combinação de formações e a profundidade das ordens de marcha, continuam a atrair um número considerável de jogadores assíduos de SLG que procuram uma experiência estratégica mais exigente.
É claro que as características de cada produto não são independentes umas das outras, sendo possível conciliar várias delas; por isso, analisar os utilizadores do ponto de vista dos segmentos de mercado é, na verdade, um pouco inconsistente. Nestas circunstâncias, o autor considera que, para abordar as mudanças nos utilizadores, é necessário voltar às mudanças na experiência central dos jogos SLG e perceber essas mudanças através das diferenças no design dos produtos.
A estratégia é uma das experiências mais essenciais do género SLG. Neste género, a experiência estratégica divide-se em três níveis, que se complementam de forma progressiva; as alterações introduzidas num nível anterior afetam diretamente a experiência estratégica nos níveis seguintes.
O primeiro nível é a composição da equipa, que constitui também a base, e permite distinguir diretamente as diferentes categorias principais de SLG, como, por exemplo, a diferença entre a estratégia geopolítica e os jogos do tipo COK e ROK.O ponto-chave reside no equilíbrio dos valores e no sistema de contradições cíclicas. Enquanto os jogos do tipo COK e ROK dão maior ênfase ao desenvolvimento de valores, existindo uma solução ótima para as formações, a estratégia geopolítica privilegia um ciclo de jogo mais prolongado. Em termos de experiência, dá mais importância à estratégia e ao equilíbrio dos valores, sendo necessário eliminar a solução ótima para distinguir a vitória da derrota dos jogadores;os jogos de estratégia geopolítica introduziram o conceito de contradições cíclicas (em termos simples, A contradi B, B contradi C e C contradi A), o que significa que os jogadores têm de ajustar dinamicamente as suas formações de acordo com as condições do campo de batalha.

Os Três Reis apresentam as relações de contradição mais complexas em todas as primeiras temporadas dos jogos SLG
O ciclo de contramedidas é, na sua essência, um jogo infinito, intimamente ligado à gestão da versão do jogo de estratégia geopolítica (SLG). À medida que novos generais e novas táticas são introduzidos nas temporadas seguintes, o ciclo de contramedidas sofre novas alterações, e os aspetos que os jogadores precisam de estudar tornam-se completamente diferentes, tornando-se assim uma das principais fontes de diversão da nova temporada.
No entanto, com o aumento dos produtos de estratégia geopolítica, a acumulação de experiência dos utilizadores com produtos semelhantes e a tendência para a «redução do krypton», que permite aos jogadores alcançar um maior nível de completude nas suas formações, os jogadores já não se limitam a otimizar uma única formação, mas passam a considerar as relações de contraposição globais de uma perspetiva mais abrangente. Nesta altura, a discussão sobre o «ciclo de contraposições» também sofre alterações.

As discussões entre os jogadores já não se limitam a uma única formação, mas centram-se nas relações de coexistência entre as equipas, de modo a obterem uma taxa de vitórias mais elevada através das relações de contrabalanço.
Podemos citar um fenómeno muito comum: atualmente, cada vez mais jogos de estratégia geopolítica (SLG) incluem a funcionalidade de «herança de generais», permitindo aos jogadores alterar as suas formações com maior rapidez e a um custo mais baixo, com o objetivo de se adaptarem a essas mudanças no comportamento dos jogadores.
A vantagem é que permite explorar ainda mais o potencial de jogabilidade do ciclo de contenção, aumentando assim a fidelização dos utilizadores; as desvantagens são também evidentes: os jogadores esgotarão a estratégia global da época a um ritmo mais acelerado, o que implicará exigências mais elevadas na conceção do conteúdo das épocas futuras e, consequentemente, um aumento dos custos operacionais.
Um dos produtos mais representativos é «Três Reinos: Estratégia para Conquistar o Mundo» (doravante designado por «Três Estratégias»), que é também o primeiro jogo SLG a incorporar um sistema de herança de generais de baixo custo.A curto prazo, nos primeiros seis meses após o lançamento do jogo, a sua experiência central diferenciou-se da estratégia geopolítica tradicional, acelerando a «reorganização» das formações — que ocorria uma vez por época — para uma vez por semana, complementada pelo «Torneio de Luta», um modo PvP que enfatiza a compreensão das formações. A comunidade de jogadores discutiu as formações muito mais do que em produtos semelhantes, o que resultou numa maior fidelização dos utilizadores.

Nos seis meses seguintes ao lançamento do «San Mou», o nível de discussão entre os jogadores sobre as formações foi significativamente superior ao de produtos semelhantes
A longo prazo, a Sanmou continua a explorar as dinâmicas das temporadas e a procurar novos pilares de jogabilidade (como «A Luta pelo Trono» e GvE, por exemplo) para aumentar a amplitude dos conteúdos permanentes e a profundidade das dinâmicas das temporadas, o que também contribui para resolver o problema do esgotamento demasiado rápido dos conteúdos estratégicos das temporadas.
Nesta perspetiva, a solução apresentada pela Sanwang é bastante interessante:transformando a base de combate por turnos dos jogos SLG de estratégia geopolítica tradicionais num sistema «tipo jogo de tabuleiro», e combinando-a com fatores de terreno para criar estratégias mais emergentes. O objetivo é tornar este ciclo de contradições mais complexo, criando relações de contradição mais longas e complexas, para que cada época tenha um conteúdo estratégico mais profundo para os jogadores explorarem.
Como se pode ver, a estratégia do primeiro nível influencia, sobretudo, as mudanças a nível macro.Por exemplo, a redução coletiva das compras in-game no género SLG foi uma mudança necessária, ocorrida depois de a comunidade de jogadores ter atingido um certo nível de compreensão do género — os jogadores já não se contentam em otimizar uma única formação nem em aceitar passivamente as mudanças no ambiente de batalha, mas procuram, sim, encontrar melhorias mais eficazes com base nas relações de contrabalanço.Isto assenta na variedade de formações que os jogadores têm à sua disposição, sendo que a «redução da dependência de microtransações» não é um fim em si mesma, mas sim um dos meios para satisfazer as principais necessidades desta parte dos jogadores.
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Esta batalha é um pouco abstrata. Será que vai ser tão emocionante como num RTS?
Se acompanhar o género SLG, talvez tenha reparado que muitos dos novos jogos de estratégia geopolítica lançados no ano passado, como «Nove Pastagens Selvagens» e «Três Reinos: A Conquista dos Nove Províncias», tentam incorporar elementos de marcha em tempo real próprios dos jogos RTS.
Na minha opinião, isto deve-se ao facto de a representação dos combates nos jogos de estratégia geopolítica (SLG) ser, na verdade, bastante abstrata, dividindo-se em dois aspetos: o primeiro é o jogo de manobras entre as forças inimigas e as nossas antes do confronto, que exige que o jogador realize certas ações;a outra é o confronto entre formações após o choque, que envolve o cálculo da sobreposição de vários valores e efeitos de mecânicas, exigindo que o jogador faça as combinações certas antes do combate. Além disso, as informações de combate não se limitam a dados mais puros, como pontos de vida, ataque e defesa, mas sim a combinações mais abstratas, como forças militares, generais e táticas de batalha.Para poderem perceber os detalhes da batalha, além de reverem as suas ações, os jogadores precisam também da clássica etapa de «análise do relatório de batalha» dos jogos SLG para efetuarem a sua análise.

A leitura dos relatórios de batalha é praticamente uma etapa incontornável em praticamente todos os jogos de estratégia geopolítica do género SLG
Nesse contexto, a manobra dos personagens durante o combate constitui uma das segundas camadas estratégicas dos jogos SLG. Não se trata apenas de manobras, mas inclui também todos os elementos do cenário que podem ser aproveitados, como o terreno, as fortificações, etc., servindo como um elo importante entre o combate abstrato e a ação concreta do jogador.
Na opinião do autor, a origem da abstração do SLG geopolítico reside no seu modo de combate «torneio»: por mais tropas que se enviem para um terreno defendido pelo adversário, o que acaba por constar no relatório de batalha continua a ser um combate 1 contra 1.

Independentemente do número de equipas que participem na batalha, o resultado final é sempre um 1 contra 1
As táticas de cerco pela esquerda e pela direita, as manobras em pinça e outras estratégias que os jogadores imaginam poder utilizar num campo de batalha em miniatura não surtem, na verdade, grande efeito nas regras de combate do «torneio». Estas regras conferem proteção absoluta à parte mais fraca; mesmo que o adversário tenha mais jogadores, continua a ser necessário demonstrar grande espírito desportivo e enfrentar um duelo um contra um.
Sob estas regras, em muitos jogos de estratégia geo-política (SLG), a segunda camada de estratégia pode ser resumida simplesmente como «número de unidades» e «vantagem de tipo».O conceito de «número de unidades» é fácil de compreender: mesmo que a formação do adversário seja muito forte, num confronto 1 contra 1, ainda é possível derrotá-lo gradualmente graças à superioridade numérica. Além disso, muitos jogos de estratégia geo-política (SLG) incluem uma «penalização por baixos níveis de efetivos», em que, quando os efetivos da equipa do jogador descem abaixo de um determinado nível, os efeitos numéricos são significativamente reduzidos.

Por exemplo, nas batalhas PvP da Terceira Guerra, quando a diferença de forças entre o inimigo e nós é demasiado grande, é ativado o efeito «desânimo das tropas»
«Jogar com contramedidas» também é fácil de compreender: consiste em identificar a formação adversária e lançar um ataque preciso contra ela. O objetivo das fortificações não é apenas impedir o avanço das forças inimigas, mas sim utilizar as informações de combate transmitidas por elas para conhecer a formação do adversário, dispersar as suas forças e impedir que concentrem o ataque, conseguindo assim derrotá-las uma a uma.
Este modo de combate, na sua essência, baseia-se na «estratégia pré-planeada», exigindo que o jogador faça os preparativos com antecedência e, em seguida, execute manobras simples com base nas informações fornecidas pelo inimigo. Embora as manobras sejam simples, a estratégia não o é.Especialmente em jogos de estratégia geopolítica (SLG) que privilegiam a estratégia, como «Three Kingdoms: Rate the Three Kings», a marcha das tropas implica ainda o consumo de energia. Saber como, mantendo a vantagem tática, «matar vários coelhos com uma cajadada só» e utilizar o mecanismo de energia para derrotar o adversário constitui também o cerne da diversão do segundo nível estratégico.

Nos jogos de estratégia geopolítica (SLG), os jogadores podem realizar muitas manobras radicais, aproveitando ao máximo cada segundo, ao observarem o tempo e o percurso das marchas.
No entanto, é precisamente essa «abstração» que limita em grande parte o potencial dos novos jogadores de SLG; por isso, um jogo de SLG como o «San Mou», que se destina a um público jovem,o jogo eliminou o mecanismo de energia, dando aos jogadores a oportunidade de experimentar e errar repetidamente, e chegou mesmo a incluir um design que permite alterar livremente a direção da marcha durante o deslocamento, tornando a experiência cada vez mais semelhante ao modo de marcha dos RTS.

Jogos como «Nine Herds of the Wild» e «Legends of the Three Kingdoms: Conquest of the Nine Provinces», por exemplo, romperam com a estrutura básica dos «combates em ringue», introduzindo um sistema em que várias equipas podem atacar uma única equipa inimiga, o que transformou completamente os combates num modo RTS, tornando-os mais intuitivos, com controlos mais flexíveis, um ritmo mais acelerado e um maior apelo visual.

No entanto, não é fácil fazer uma transição completa para o modo de combate RTS com base na estratégia geopolítica,uma vez que, na estratégia geopolítica, desde a estrutura das formações até às dinâmicas das temporadas, tudo visa o equilíbrio entre ataque e defesa, enquanto o modo de combate RTS permite separar as funções de ataque e defesa, criando uma combinação de funções do tipo «guerreiro, mago e sacerdote». Seja nos mapas de simulação durante as temporadas, no ritmo de desenvolvimento dos jogadores ou mesmo na estrutura de formação das equipas, tudo terá de ser redesenhado.
Outra dificuldade reside no facto de o ritmo do modo de combate RTS ser mais acelerado.Numa mapa e com um número de jogadores idênticos, as batalhas que num jogo de estratégia geopolítica normal demorariam um mês a concluir podem, no modo de combate RTS, ser concluídas em apenas meio mês ou até mais rapidamente. Se não houver mais modalidades de jogo permanentes para aliviar a pressão do consumo de conteúdo, o período de inatividade deste tipo de SLG de estratégia geopolítica será muito mais longo do que o dos SLG de estratégia geopolítica tradicionais.

Na opinião do autor, no que diz respeito aos jogos SLG de estratégia geopolítica, o modo de combate RTS continua a apresentar grandes oportunidades.Com o aumento do número de utilizadores jovens e ocasionais no segmento dos SLG, estes jogos de estratégia geopolítica continuam a necessitar de mais subgéneros intermédios para dar resposta a essa procura. O modo de combate RTS não só proporciona uma sensação de emoção mais intensa, como também se adequa melhor à intuição de um maior número de jogadores, conseguindo reduzir eficazmente a dificuldade de aprendizagem dos SLG de estratégia geopolítica.
No entanto, as empresas continuam a debater como resolver, na prática, a questão da compatibilidade entre os combates de RTS e os jogos de estratégia geopolítica (SLG).Na opinião do autor, talvez seja possível alcançar o sucesso se se sair do quadro de conteúdo da estratégia geopolítica, mantendo o seu princípio central de equidade na gestão a longo prazo, e utilizar um quadro de conceção de conteúdo mais amplo para criar camadas sociais (à semelhança do modelo dos MMOs), de modo a satisfazer as preferências de um maior número de utilizadores. É claro que isto não passa de uma suposição do autor; a realidade é certamente muito mais complexa do que aquilo que aqui foi referido.
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Numa aliança grande há de tudo e mais alguma coisa; mais vale cada um fazer o que quer
Nesta fase, aos jogos de estratégia geopolítica (SLG) falta ainda a vertente estratégica mais essencial: a estratégia de alianças, que permite concretizar a componente social dos SLG.
A principal diferença entre o «Geostrategy» e jogos do tipo COK e ROK, para além da equidade mencionada no primeiro ponto, reside na composição social.Nos jogos de estratégia geopolítica do género SLG, é muito difícil para um jogador «grande gastador» enfrentar sozinho uma aliança; do ponto de vista social, o que se destaca é a divisão de tarefas e a colaboração: há quem se dedique a preparar o terreno, quem se dedique ao combate, quem se dedique à destruição de cidades e quem se dedique ao comando…Por isso mesmo, as estratégias geopolíticas não se centram apenas na capacidade de combate dos jogadores, mas valorizam mais a contribuição para a aliança.
O sistema de classes lançado pela Sanmou visa tornar mais evidente a base da divisão de tarefas e da colaboração, reforçando, através desse sistema, o papel social dos jogadores.

As vantagens desta divisão de tarefas e colaboração são muito evidentes, pois permitem estreitar ainda mais os laços entre os jogadores da aliança. Na perceção de muitos jogadores, nos jogos de estratégia geopolítica (SLG), no final das contas, o que realmente resta é a interação social. Isto porque o conteúdo acaba por se esgotar e as estratégias têm os seus limites, mas as relações entre os companheiros de aliança permanecem inalteradas.
No entanto, as desvantagens são também muito evidentes: este sistema depende da participação ativa dos jogadores e, neste tipo de relação de colaboração, a ausência de qualquer um dos participantes compromete significativamente o resultado final.Vejamos um exemplo muito simples: depois de um jogador de alto nível ter eliminado as forças inimigas, a rota central da cidade inimiga fica totalmente desprotegida. Se, nesse momento, faltarem máquinas de guerra (destinadas especificamente a reduzir a resistência das defesas da cidade), a eficiência do ataque à cidade será significativamente reduzida, o que dará espaço para manobras de flanco ao inimigo e aumentará as variáveis do conflito.
Isto também explica um fenómeno: em muitos jogos de estratégia geopolítica, o que acaba por decidir o resultado na fase final não é, muitas vezes, o nível de gastos dos jogadores, mas sim o grau de atividade dos jogadores aliados. Este é o cerne da terceira camada estratégica dos jogos SLG de estratégia geopolítica — a colaboração entre jogadores permite alcançar um efeito em que «1 + 1 é maior do que 2».
É precisamente graças à atividade dos jogadores que a «redução da carga de trabalho» se tornou uma das tendências atuais dos jogos de estratégia geopolítica (SLG). Funcionalidades como a mobilização para o assalto a fortalezas e a construção automática de estradas são exemplos de designs que, ao reduzirem os preparativos iniciais desnecessários, preservam as experiências mais marcantes de colaboração entre os jogadores.

A mobilização para o assalto à fortaleza é um dos exemplos típicos de redução da carga de trabalho do fígado
No entanto, mesmo que o modelo seja o mesmo, a definição do limite máximo de membros por aliança, bem como a circulação e o emparelhamento entre alianças aquando da mudança de época, podem levar a alterações na experiência central do jogo.
Por exemplo, nos primeiros jogos SLG de estratégia geopolítica, devido ao número reduzido de produtos e ao grande número de jogadores, as empresas preferiam criar alianças de maior dimensão, permitindo que os jogadores fossem sendo incorporados ao longo de várias temporadas, até se tornarem alianças de topo. Quando várias alianças de topo se uniam, surgiu assim a denominação de «zona dos porta-aviões».
No entanto, este modelo de jogo que reúne todos os jogadores de topo para competir, com o objetivo de aumentar a atividade e o nível de gastos, começou gradualmente a sofrer uma diversificação, num contexto em que a atenção dos jogadores se tornou cada vez mais valiosa.Alguns jogadores apreciam as batalhas de alta intensidade e estão dispostos a permanecer na zona do porta-aviões para continuar a lutar; outros, por sua vez, não conseguem aceitar combates intensos a longo prazo e optam voluntariamente por servidores mais pequenos, mantendo um certo nível de intensidade de combate; e há ainda quem opte por uma vida mais tranquila, dedicando-se principalmente ao modo PvE e assumindo o papel de «proprietário».
Os desenvolvedores também começaram a adaptar-se a esta segmentação dos jogadores; por exemplo, o «Shutu» iniciou essa segmentação muito cedo, permitindo que os jogadores que preferem combates de alta intensidade se tornem «bandidos».Os jogadores que preferem um estilo de jogo mais tranquilo podem juntar-se ao «Exército do Jardim das Pêssegos» e obter recompensas de temporada através do modo PvE… Além disso, entre as temporadas, existem três categorias distintas: zona de preparação, temporada de mobilização e temporada de conquista, com progressão gradual. Os jogadores podem optar por permanecer no nível anterior, mantendo o nível de competitividade atual.

Por sua vez, a Sanmou apresentou outra solução: controlar rigorosamente o número de membros das alianças, para impedir a formação de «zonas de porta-aviões», e, ao mesmo tempo, através do mecanismo de emparelhamento sazonal, distribuir os jogadores de diferentes alianças por servidores distintos.A vantagem deste design reside, naturalmente, na garantia de que cada servidor apresente um certo nível de atividade, evitando que a fusão de alianças torne alguns servidores excessivamente inativos e permitindo que cada servidor apresente um ecossistema diversificado de jogadores.
Atualmente, esta abordagem que responde à segmentação dos jogadores já começou a tornar-se comum em vários jogos de estratégia geopolítica do género SLG. Por exemplo, no «Three Kingdoms War», os jogadores distinguem-se espontaneamente de acordo com a intensidade da competição, criando zonas como a «zona dos porta-aviões», a «zona verde» e a «zona periférica», entre outras.A equipa oficial, atendendo às solicitações dos jogadores, lançou funcionalidades de transição entre zonas e de transição alargada, facilitando a concentração dos membros das alianças.
O mesmo se aplica ao «Três Reis», que, na segunda fase de testes, na temporada S2, lançou o modo de jogo «Exército Nômade», no qual as batalhas financiam outras batalhas, de modo a satisfazer os jogadores que procuram combates de alta intensidade.
De um modo geral, os jogos SLG de estratégia geopolítica atuais já exploram, no que diz respeito à construção da ecologia dos jogadores, uma abordagem caracterizada pela diversidade. Não existe uma resposta padrão; as empresas têm de fazer ajustes dinâmicos com base na sua própria base de utilizadores. Atualmente, isto tornou-se uma parte essencial da gestão refinada dos principais jogos SLG.
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Gastei uma fortuna a comprar cartas e, logo a seguir, fiquei com medo de que perdessem o valor
Depois de analisar as três camadas estratégicas do SLG, o autor gostaria muito de voltar ao confronto direto entre os «Três Reis da Guerra» para analisar quais são, respetivamente, os jogadores que constituem o seu público-alvo principal.No entanto, tendo em conta que a própria comparação representa, por si só, uma tomada de posição — que se resume a decidir quem é bom e quem é mau —, o que constitui um ato bastante ofensivo, decidi, no final deste artigo, abordar as mudanças observadas nos jogadores no contexto deste confronto direto entre os dois.
Começo por referir um fenómeno que observei: os jogadores têm vindo a abordar cada vez com mais frequência a questão da «capacidade de preservação do valor das contas». Não se trata apenas destes dois jogos; há três meses, o «San Mou» lançou a plataforma de transações oficial «San Guo Mou Ding Shang Hang», que, além de tornar as transações de contas dos jogadores mais seguras, começou também a ponderar formas de garantir que as contas dos jogadores mantenham melhor o seu valor.

Comecemos pelas mudanças. No passado, os jogos de estratégia geopolítica (SLG) contavam com um grande número de jogadores dispostos a investir dinheiro real.
Isto está relacionado com as características do género dos jogos de estratégia geopolítica (SLG): com o objetivo de manter um equilíbrio relativo, por um lado, é possível prolongar a duração do jogo, e, por outro, as alterações nos valores (nível de intensidade) e nas mecânicas (novas formações) também podem traduzir-se em receitas mais elevadas.No entanto, a necessidade dos próprios jogadores de se tornarem mais fortes não varia com as mudanças do jogo (um jogador que gasta muito dinheiro num jogo provavelmente também será um potencial grande gastador noutros jogos). É por isso que os SLG de estratégia geopolítica apresentam um ARPPU mais elevado do que os SLG tradicionais.
No entanto, esta «regra não escrita» tem vindo a ser gradualmente quebrada nos últimos anos. Na opinião do autor, há duas razões para isso: em primeiro lugar, com o surgimento de cada vez mais jogos do género SLG, a experiência oferecida por produtos semelhantes perde a sua exclusividade; os jogadores estão dispostos a pagar um preço mais elevado por uma experiência mais exclusiva, mas, assim que essa exclusividade se perde, o valor diminui consideravelmente.Em segundo lugar, o surgimento de cada vez mais produtos SLG de estratégia geopolítica com experiências diferenciadas, como o «San Mou» e o «Jiu Mu», entre outros, tem levado a uma dispersão dos utilizadores.
A razão mais profunda talvez resida na perceção que os utilizadores têm do valor do produto.Os principais intervenientes nas estratégias geopolíticas são, na sua maioria, utilizadores que pagam valores elevados e que pertencem às gerações dos anos 70, 80 e 90, tendo vivido a era dos jogos online com comércio livre. Influenciados por aquela época em que os jogadores ainda podiam realizar transações de moeda real (RMT) no jogo, estes utilizadores pagantes dão maior importância à valorização dos itens e das contas (um exemplo típico é o «Fantasy Westward Journey»).
Dada a escassez de jogos do género SLG de estratégia geopolítica nas fases iniciais, é possível sustentar esta procura; por exemplo, por volta de 2020, uma conta «Wangdao» e uma conta «He Shi Bi» do jogo «Three Kingdoms» podiam atingir o preço astronómico de 100 000 RMB. Embora o investimento numa conta «Man Hong» seja elevado, a venda da conta permite recuperar grande parte desse investimento.

Atualmente, o preço das contas «Wangdao» na nova zona desceu para cerca de 20 000 yuan, mas continua a ser considerado elevado no contexto dos jogos SLG
Depois de este equilíbrio ter sido quebrado, o que ficou exposto foi, essencialmente, o conflito entre a perceção dos jogadores em relação aos pagamentos e o modelo de comercialização dos jogos SLG; por outras palavras, o conflito entre a perceção dos utilizadores dos jogos online tradicionais com comércio livre e o modelo de comercialização baseado em sorteios de cartas. Para reter os jogadores atuais e atrair novos, a redução de preços é inevitável.
No entanto, a redução de preços também pode agravar ainda mais este fenómeno: assim que se fala em «redução de preços», os jogadores mais antigos associam isso à «valorização da conta» — se a empresa decide reduzir os preços, quem sabe se, um dia, a minha conta não perderá ainda mais valor?
Na verdade, os responsáveis já tiveram isto em conta: ambas as abordagens visam reduzir o investimento inicial dos jogadores. Por exemplo, os pacotes de cartas sem repetições do «Três Reis» têm como objetivo eliminar a mecânica de «bloqueio do núcleo»;O servidor «Desfrute» da S0 de «Três Guerras» oferece uma grande quantidade de itens para sorteios, e os pacotes de cartas sem repetições da S1 também visam reduzir o custo de regresso dos jogadores ao jogo; num certo sentido, a nova S0 de «Três Guerras» tem até um toque de servidor nostálgico.

Isto também significa que os produtores já começaram a adaptar-se à perceção dos jogadores em relação aos pagamentos, pois, aos olhos dos jogadores, o que realmente mantém o valor num SLG, para além dos personagens principais de alto nível, são, sem dúvida, os generais e as táticas de batalha mais recentes.
É por isso que o «Três Guerras» lançou a facção Han no início do ano, com o objetivo de criar mais espaço para novos generais. No entanto, uma nova facção também traz alguns problemas, pois os jogadores podem considerar que o jogo criou mais «armadilhas de pagamento»; contudo, o «Três Guerras» adotou uma abordagem mais equilibrada, ao incluir alguns generais antigos na nova facção, evitando assim que os jogadores tenham de os obter todos através de sorteios.
Outro aspeto é o controlo oficial dos preços nas plataformas de transação, para evitar que os preços mínimos entrem numa espiral descendente, o que daria aos jogadores a impressão de que o jogo «não mantém o seu valor». É o caso da bolsa oficial do «San Mou», a «San Guo Mou Ding Shang Hang», e do «Cang Bao Ge» do «Shu Tu». O «San Wang» também necessita de uma plataforma de transação oficial deste tipo para estabilizar o preço das contas.No entanto, a criação de uma plataforma de transações não é algo que se consiga de um dia para o outro,por exemplo, no que diz respeito aos desafios a curto prazo, o controlo oficial dos preços entra em conflito com a necessidade dos jogadores de venderem as suas contas para recuperar o investimento. Os jogadores não conseguem vender rapidamente e recuperar o investimento através de reduções significativas nos preços, o que leva a um acúmulo de contas. É necessário que a equipa de desenvolvimento colabore a longo prazo, criando mais temporadas e modos de jogo interessantes, para atrair gradualmente o regresso dos jogadores antigos ou a entrada de novos jogadores, reduzindo assim o acúmulo de contas.
Até mesmo quando o «Three Wars» e o «Three Kings» começaram a apostar em ilustrações animadas e na arte, o objetivo era fazer com que os jogadores sentissem que o seu investimento valia mais a pena, em vez de gastarem dinheiro numa série de mecânicas baseadas em valores e numa ilustração de personagem estática.

Ilustrações dos Três Reis e de Zhuge Liang
Além disso, na opinião do autor, se se aumentasse ainda mais a liberdade de transação, fixando os preços de equipamentos, itens e até mesmo generais e táticas de batalha através da bolsa de transações, a equipa oficial poderia controlar os preços quando necessário. Nesse caso, as contas dos jogadores teriam os preços da bolsa como referência de valor, o que aumentaria naturalmente a sua capacidade de manter o valor.Outro exemplo seria aumentar a procura por parte dos jogadores através da introdução de novos modos de jogo permanentes, concebidos para diferentes estratégias de alinhamento, o que talvez também pudesse, de forma indireta, aumentar o valor de cada conta de jogador.
Conclusão
De uma perspetiva macro, a existência deste fenómeno deve-se, essencialmente, à estagnacidade do género de jogos SLG de estratégia geopolítica, cuja estrutura de jogabilidade e experiência central do jogador dificilmente permitem inovações revolucionárias. Com o surgimento de um grande número de produtos, verifica-se naturalmente um processo de «involution», pelo que tanto o investimento das empresas como o dos jogadores acabam por perder valor.
No entanto, a «redução do hepato e do kr» continua a ser uma vantagem para os novos jogadores. A longo prazo, alarga efetivamente o âmbito dos jogos de estratégia geopolítica (SLG), acrescentando mais possibilidades ao futuro do género SLG.
Tal como referido anteriormente, a redução dos custos com o «Hep» e o «Kr» nunca foi um objetivo, mas sim um meio; serviu apenas para deslocar a concorrência da «profundidade dos pagamentos» para a «velocidade de consumo de conteúdos», e, nesta nova competição, ainda não há um vencedor absoluto.
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