SLGの過当競争、次のラウンドへ

ここ2ヶ月の間に、国内のハードコアSLGには少なからぬ変化が訪れた。

まず、Bilibiliの『三国志:王道天下』(以下、「三王」と称する)が7月9日に初の有料テストを開始し、「重複なしのカードパック」が地域戦略SLGの分野に正式に登場し、プレイヤーの初期投資コストをさらに引き下げた。続いて8月、『三国志:戦略版』(以下、「三戦」)も新たなSシーズンゲームモード(暢享サーバー)のテストを実施した。S0ではオレンジ将のガチャで1枚引くと1枚プレゼント、S1でも重複なしのガチャを採用し、さらに戦闘でのドロップや育成の加速機能も導入された。両タイトルとも、地域戦略SLGの最低価格ラインを徹底的に押し下げるまで、決して手を緩めないようだ。

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『三王』の「カードデッキの重複なし」という仕組みが、SLGにおける「コアキャラクターのロック」という暗黙のルールを打ち破った

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第3回「Sシーズン」開幕!S0では「楽しさ満点のスカウトチケット」を大量プレゼント

実は、このような現象は今回が初めてではない。早くも25年初頭、『率土之浜』(以下、「率土」と称する)では「青春サーバー」が導入され、ガチャが買い切り制となった。ガチャにはシーズン内の通貨である「銅貨」のみが必要で、対応するカードパックを購入すれば、その後のシーズンにおいてその武将を無制限にガチャで入手できるようになった。

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「率土」青春サーバー、ガチャの消費は銅貨

『三戦』の「暢享サーバー」であれ、『率土』の「青春サーバー」であれ、いずれも「プレイ負担の軽減と課金圧力の緩和」を掲げて生まれたものです。ただ、今回、「底値を突き破る」という勢いが、ついに『三戦』にも本格的に反映されました。こうして、SLGの三大巨頭は、すでに「プレイ負担の軽減と課金圧力の緩和」というトレンドに全面的に対応したのです。

筆者も、今回の「三戦」と「三王」の直接対決を機に、その一端を垣間見ながら、ここ2年間の地政学戦略SLGプレイヤーの変化について語ってみたい。

01

チーム編成に関しては、今や単一のチームだけを見る時代ではない

過去2年間、SLGタイトルが雨後の筍のように次々と登場し、ゲームプレイの融合と育成の深みを重視する「X+SLG」は、かなりの数のカジュアルSLGユーザーをカバーしており、リアルタイム行軍を強調するRTS風タイトルは、操作や同盟による交流を重視する若年層のSLGプレイヤー層をカバーしている。また、編成の組み合わせや行軍指令の奥深さを追求する重戦略系タイトルは、依然として戦略性を追求するコアなSLGプレイヤーの相当な層をカバーしている。

もちろん、各製品の特徴は互いに独立しているわけではなく、複数の特徴を兼ね備えることも可能であるため、細分化されたカテゴリーの観点からユーザーを分析することは、実のところ多少説得力に欠ける。こうした前提の下、筆者は、ユーザーの変化について論じるには、SLGの中核となる体験の変化に立ち返り、製品デザインの差異を通じてユーザーの変化を捉える必要があると考えている。

戦略は、SLGジャンルにおける最も重要な体験要素の一つです。SLGジャンルにおいて、戦略体験は3つの層から構成されており、これらの層は段階的に展開されます。前の層での変更は、その後の層の戦略体験に直接影響を及ぼします。

第一層は編成であり、最も基礎となる部分です。これによって、地政学戦略と『COK』や『ROK』系といった異なる主流のSLGジャンルを直接区別することができます。その鍵となるのは、数値のバランスと循環的な相性関係です。COKやROKライクなゲームは数値育成を重視し、編成に「最適解」が存在するのに対し、地政学戦略ゲームはより長期的な運営サイクルを重視します。体験面では戦略と数値のバランスをより重視し、「最適解」を排除する必要があります。プレイヤーの勝敗を明確にするために、そこで地政学戦略には「循環的な相性関係」という概念が導入されました(簡単に言えば、AがBを制し、BがCを制し、Cが再びAを制するというものです)。これは、プレイヤーが戦場の状況に応じて編成を動的に調整する必要があることを意味します。

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『三王』は、すべてのSLGゲームにおいて、最初のシーズンにおいて最も複雑な相性関係を持っている。

相性サイクルは本質的に無限の駆け引きであり、地政学戦略SLGのシーズン運営と密接に結びついています。今後のシーズンで新たな武将や戦法が追加されるにつれ、相性サイクルはまた新たな変化を遂げ、プレイヤーが研究すべき内容も一変するため、新シーズンの核心的な楽しみの一つとなっています。

しかし、地域戦略型ゲームの増加に伴い、ユーザーが同種のゲームで経験を積み重ね、さらに「課金抑制」の傾向によってプレイヤーのカードコレクションが充実するにつれ、プレイヤーはもはや単一の編成の最適化にとどまらず、より大局的な視点から全体的な相性関係を考慮するようになってきた。こうした状況下では、「相性ループ」をめぐる議論も変化していくことになるだろう。

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プレイヤーの議論はもはや単一の編成にとどまらず、チーム内の相性を考慮し、相性の優劣を活かしてより高い勝率を追求するようになっている。

非常に一般的な例を挙げると、最近では地政学戦略SLGに「武将継承」という機能が搭載されるケースが増えており、プレイヤーはより短いサイクルで、より低いコストで陣容を変更できるようになっています。その目的は、こうしたプレイヤーの変化に対応することにあります。

そのメリットは、ループを抑制するゲームプレイの可能性をさらに引き出し、ユーザーの定着率を高めることができる点にある。一方、デメリットも明らかであり、プレイヤーはシーズン全体の戦略をより速いペースで使い果たしてしまうため、今後のシーズンコンテンツの設計にはより高い水準が求められることになり、ひいては運営コストの増加につながる。

その代表的な作品が『三国:謀定天下』(以下、「三謀」と称する)であり、低コストの武将継承システムを導入した初のSLGゲームでもある。短期的な視点で見ると、サービス開始から最初の半年において、そのコア体験は従来の地政学戦略ゲームとは一線を画しており、シーズンごとに1回行われていた陣容の「リセット」を週1回へと加速させ、陣容の理解を重視したPvPモード「演武大会」を組み合わせたことで、プレイヤーコミュニティにおける陣容に関する議論の活発さは同ジャンルの他作品よりもはるかに高く、それにより高いユーザー定着率を実現した。

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『三謀』のリリースから半年以内に、プレイヤーによる編成に関する議論の活発さは、同ジャンルの他タイトルを明らかに上回った。

長期的な視点から見ると、三謀はシーズン制のゲームプレイを継続的に模索し、「王業の争い」やGvEなどの新たなゲームプレイの柱を見出すことで、常設コンテンツの幅を広げ、シーズン制ゲームプレイの深みを増すとともに、シーズン制コンテンツの消費が早すぎるという課題の解決にも取り組んでいる。

この観点から見ると、三王が提示した解決策も非常に興味深い。従来の地政学戦略SLGのターン制戦闘の基盤を「戦棋風」に変え、地形要素を組み合わせて、より多くの自発的な戦略を生み出しています。その目的は、この相性のループをより複雑にし、より長く複雑な相性関係を構築することで、各シーズンにおいてプレイヤーが没頭できる、より深みのある戦略コンテンツを提供することにあります。

このように、第1段階の戦略が影響を与えるのは、どちらかといえばマクロ的な変化である。例えば、SLGジャンルの全体的な「課金抑制」は、プレイヤー層のジャンルに対する理解が一定の水準に達した後に生じた必然的な変化である。プレイヤーはもはや単一の編成の微調整や、戦場の環境変化をただ受動的に受け入れるだけでは満足せず、相性の循環関係から、より最適な改善策を見出すことを求めているのだ。その背景にあるのはプレイヤーの編成コレクション度であり、「課金抑制」は目的ではなく、こうしたプレイヤー層の核心的な要望に応えるための手段の一つに過ぎない。

02

この戦いはちょっと抽象的すぎるけど、RTSみたいに爽快に戦えるのかな?

SLGジャンルに関心がある方なら、昨年、『九牧之野』や『三国群英伝:九州の策定』など、多くの地政学戦略SLGの新作が、RTSに見られるリアルタイム行軍という要素を取り入れようとしていたことに気づいたかもしれません。

筆者の見解では、これは地政学戦略SLGの戦闘表現が非常に抽象的であるためだ。それは2つの側面に分かれる。1つ目は、敵味方の両軍が衝突する前の位置取りの駆け引きであり、プレイヤーにある程度の操作が求められる。もう一つは、衝突後の陣形対決であり、これには様々な数値やメカニズム効果の積み重ねによる計算が関わり、プレイヤーは戦闘前に組み合わせを調整する必要があります。また、戦闘情報はHPや攻撃・防御といったより純粋な情報の表示ではなく、兵力、武将、戦法といった比較的抽象的な組み合わせで表されます。プレイヤーが戦闘の詳細を把握するためには、操作を振り返るだけでなく、SLGの定番である「戦報を読む」という工程を通じて分析を行う必要があります。

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戦報を読むことは、ほぼすべての地政学戦略SLGにおいて欠かせない要素である。

その中でも、戦闘中のプレイヤーの移動操作は、SLGにおける第二の戦略要素の一つである。これは単なる移動にとどまらず、地形や防御施設など、活用可能なあらゆるシーンの要素を含み、抽象的な戦闘とプレイヤーの実際の操作をつなぐ重要な役割を果たしている。

筆者の見解では、地政学戦略SLGの抽象化の根源は、その「トーナメント戦」形式の対戦モードにある。敵が駐留する区画にどれほど多くの部隊を送り込んでも、最終的に戦報に反映されるのは、やはり1対1の戦闘である。

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戦闘に参加するチームがいくつあろうと、最終的な戦闘結果は1対1となる

プレイヤーが想像する砂盤上の戦場において、左右からの包囲や挟撃戦術などが有効だと考えられがちですが、実際には「リング戦」の対戦ルール下では、それらはあまり目立った効果を発揮しません。このルールは劣勢な側に絶対的な保護を与え、たとえ相手がどんなに人数が多くても、武徳を重んじ、一対一の決闘を挑まなければならないのです。

このルールのもと、多くの地政学戦略SLGにおいて、第2層の戦略は「兵力」と「相性の活用」に簡単にまとめられます。「人数」は理解しやすい概念であり、たとえ相手の編成がどれほど強力であっても、1対1の状況下では、人数の優位性を活かして徐々に削り取ることが可能です。また、多くの地政学戦略SLGには「兵力低下ペナルティ」が導入されており、プレイヤーの部隊の兵力が一定レベルまで低下すると、ステータス効果が大幅に低下します。

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例えば、3人対3人のPvPにおいて、敵と味方の兵力の差があまりにも大きい場合、「士気の低下」効果が発動する。

「相性を突く」というのも理解しやすい概念で、相性の良い編成を見つけ出し、的確に攻撃を仕掛けることです。陣地の目的は、単に敵部隊の進行を妨げるだけでなく、陣地を通じて得られる戦況情報から相手の編成を把握し、敵を分散させて集中攻撃を防ぐことで、敵を一つずつ撃破する効果を得ることにあります。

この戦闘モードは、本質的に「事前の計画が勝敗を左右する」ものであり、プレイヤーは事前に配置や計画を立て、敵からの反応に基づいて簡単な操作を行う必要があります。操作自体はシンプルですが、戦略は決して単純ではありません。特に『三戦』『率土三王』といった戦略性を重視した地政学SLGでは、部隊の行軍には体力の消費が伴います。相性の良い相手と戦うことを前提に、いかに「一石二鳥」を実現し、体力メカニズムを活用して相手を打ち負かすか、これこそが第二の戦略における核心的な楽しみなのです。

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地政学戦略SLGでは、プレイヤーは行軍時間や行軍ルートを観察することで、秒単位のタイミングを極めた限界的な操作を数多く行うことができる。

しかし、まさにこの「抽象性」こそが、SLG初心者の潜在能力の多くを阻んでいる要因でもある。そのため、『三謀』のように若年層向けのSLGでは、スタミナ制を廃止し、プレイヤーに何度でも試行錯誤する機会を与えているだけでなく、行軍中に自由に進行方向を変更できる仕組みも導入しており、その体験はRTSの行軍モードにますます近づいている。

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『九牧之野』や『三国群英伝:九州の策定』などは、「リング戦」という基本構造を打ち破り、複数の部隊が1つの敵部隊を攻撃できる仕組みを導入した。これにより、戦闘は完全にRTSモードへと移行し、より直感的で操作の自由度が高まり、テンポも速くなり、観戦性も向上した。

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しかし、地政学的戦略を基盤として、RTSの戦闘モードへと完全に転換することは容易ではない。地政学的ストラテジーにおいては、編成の枠組みからシーズンプレイに至るまで、すべて攻守のバランスを図るために設計されているのに対し、RTS戦闘モードでは攻防の役割を分離し、「戦・法・牧」という役割構成を設計することができる。シーズン中のシミュレーションマップであれ、プレイヤーの育成ペース、さらには編成の枠組みに至るまで、すべてを再設計する必要がある。

もう一つの難点は、RTS戦闘モードのテンポがより速いという点だ。同じマップやプレイヤー人数規模の場合、通常の地政学戦略ゲームで1ヶ月かけて戦うべき戦いが、RTS戦闘モードでは半月、あるいはそれより短期間で終わってしまう可能性があります。コンテンツ消費の負担を軽減する常設コンテンツがなければ、この種の地政学戦略SLGの「枯渇期」は、従来の地政学戦略SLGよりもはるかに長引くことになります。

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筆者は、地政学戦略SLGにおいて、RTS戦闘モードには依然として大きな可能性があると考える。SLGユーザーの若年層やカジュアルユーザーが増加する中、地政学戦略SLGには、それらを受け止めるための中間的なジャンルがさらに必要とされている。RTS戦闘モードは、より強い爽快感を提供できるだけでなく、多くのプレイヤーの直感にも合致しており、地政学戦略SLGの習得難易度を効果的に下げることができる。

しかし、RTSの戦闘と地政学的戦略SLGの相性問題をいかにして真に解決できるかについては、各メーカーの間で依然として議論が続いている。筆者の見解では、地政学的戦略というコンテンツの枠組みから一歩踏み出し、公平性を重視した長期運営という中核を保ちつつ、より広範なコンテンツ設計の枠組みを用いてソーシャル層の細分化(MMOのようなモデル)を行い、より多くのユーザーの好みに応えることで、成功の道が開けるかもしれない。もちろん、これはあくまで筆者の推測に過ぎず、実際の状況は筆者が述べたよりもはるかに複雑であることは間違いない。

03

同盟が大きくなると、どんな連中も混ざってくる。いっそ、それぞれが自分の好きなようにやればいい。

ここまで来ると、地政学戦略SLGには、SLGのソーシャル要素を実現するための最も重要な戦略要素、すなわち同盟戦略がまだ欠けている。

『地缘策略』と『COK』や『ROK』との最大の違いは、第1層で述べた公平性に加え、ソーシャル要素の構成にもあります。地域戦略SLGでは、大口課金プレイヤーであっても、一人で同盟を相手に戦うことは困難であり、ソーシャル面では分業と協力が重視されます。道を開く役割、戦闘を担当する役割、城を破壊する役割、指揮を執る役割など、それぞれ専門の役割分担があります……そのため、地政学戦略ゲームで重視されるのはプレイヤーの戦力だけではなく、同盟への貢献度がより重視されるのです。

一方、三謀が打ち出した職業デザインは、分業と協力という基盤を明確にし、職業デザインを通じてプレイヤーの社会的立場を強化するものである。

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このような役割分担と協力のメリットは極めて明白であり、同盟メンバー間の絆をさらに強固なものにします。多くのプレイヤーにとって、地政学戦略SLGでは、最終的に残るのは「交流」だけだと言えるほどです。コンテンツはいずれ尽き、戦略にも限界がありますが、同盟仲間との関係は決して変わることはないからです。

しかし、欠点も非常に明白です。プレイヤーの活動度による支えが必要であり、このような協力関係の下では、誰か一人でも欠けると、最終的な効果は大幅に低下してしまいます。ごく簡単な例を挙げると、高戦力プレイヤーが敵軍を一掃した後、敵の城鎮の中路が完全に開いてしまったとします。この時点で、城壁の耐久値を破壊するための専用兵器が不足していると、攻城の効率が大幅に低下し、敵に迂回する余地を与えてしまい、不確定要素が増加することになります。

これはある現象を説明することもできます。多くの地政学戦略ゲームにおいて、最終局面で勝負を分けるのは課金額ではなく、同盟プレイヤーの活動度であることが多いのです。これこそが、地政学戦略SLGにおける第3の戦略層の中核であり、プレイヤー間の協力によって「1+1が2を超える」効果が発揮されるのです。

まさにプレイヤーのアクティブさに支えられてこそ、「負担軽減」は現在の地域戦略SLGにおけるトレンドの一つとなっている。例えば、攻城戦への集結や自動ルート設定などは、意味のない初期準備作業を削減しつつ、プレイヤー間の協力によるハイライト体験を維持するための設計である。

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「攻城集結」は、肝機能低下を防ぐ代表的な手段の一つである

とはいえ、モードが同じであっても、同盟の人数上限の設定や、シーズン切り替え時の同盟間の移動やマッチングによって、ゲーム体験の核心部分には変化が生じることになる。

例えば、初期の地政学戦略SLGでは、ゲーム数が少なくプレイヤーが多かったため、開発会社は同盟をより大規模に形成することを好みました。これにより、プレイヤーは数シーズンにわたり継続的にメンバーを吸収し、最終的にトップクラスの同盟へと成長していきました。いくつかのトップクラスの同盟がマッチングされると、「空母エリア」という名称が生まれたのです。

しかし、トッププレイヤーをすべて一か所に集めて競争させ、アクティブユーザー数や課金額を競わせるというこの設計は、プレイヤーの「注目」がますます価値を持つようになった現代の背景において、徐々に二極化しつつある。一部のプレイヤーはハイインテンシティな戦闘を楽しみ、空母サーバーに残って戦い続けることを好む一方で、長期にわたる激しい戦闘に耐えきれず、より小規模なサーバーを自ら選び、一定の対戦強度を維持するプレイヤーもいれば、のんびりプレイを好み、PvEコンテンツをメインに「地主」として過ごすことを選ぶプレイヤーもいる。

各メーカーもこうしたプレイヤーの二極化に対応し始めており、例えば『率土』では早い段階からこの二極化を進めており、高強度の戦闘を好むプレイヤーは「落草為寇」を選択できる。のんびりプレイしたいプレイヤーは「桃園軍」に加わり、PvEを通じてシーズン報酬を獲得できる……さらに、シーズン間には「備戦期」「誓季節」「征服期」の3つのカテゴリーが設けられており、段階的に難易度が上がる仕組みになっている。プレイヤーは前のレベルにとどまり、現在の競争強度を維持することも選択できる。

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一方、「三謀」は別の解決策を提示した。同盟の人数を厳格に制限して空母エリアの形成を防ぎ、同時にシーズンのマッチングメカニズムを通じて、異なる同盟に所属するプレイヤーを別々のサーバーに分散させるというものである。この設計の利点は、当然ながら各サーバーに一定の活気を確保できる点にある。同盟の合併によって一部のサーバーが過度に閑散とすることを防ぎ、各サーバーで多様なプレイヤーコミュニティが形成されるようになる。

現在、このようなプレイヤーの分化傾向に沿った考え方は、さまざまな地域戦略SLGで普及し始めています。例えば『三戦』では、プレイヤーは競争の激しさに応じて自発的に「空母エリア」、「精緑エリア」、「郊外エリア」などに区分しています。運営側もプレイヤーの要望に応え、クロスゾーンや広域クロスゾーンといった機能を導入し、プレイヤーが同盟メンバーを集めやすくしています。

『三王』も同様で、第2回クローズドベータテストのS2シーズンにおいて、「流浪軍」というゲームモードを導入し、戦いを糧にして戦いを続ける仕組みにより、高強度の戦闘を求めるプレイヤーのニーズに応えました。

全体として見ると、現在の地政学戦略SLGは、プレイヤーコミュニティの構築において、すでに「百花繚乱」の方向へと模索を進めている。これには正解はなく、各開発会社は自社のユーザー基盤に合わせて動的に調整していく必要がある。今や、これは主要なSLGにおけるきめ細かな運営に欠かせない要素となっている。

04

大金を払って引いたカードなのに、すぐにその価値が下がらないか心配になってしまう

SLGの3層戦略を整理したところで、筆者は「三戦三王」の直接対決に立ち返り、それぞれのコアユーザー層がどのようなプレイヤーなのかを分析してみたい。しかし、比較そのものがすでに一種の立場表明であり、要するに「どちらが優れているか、どちらが劣っているか」という判断に他ならないため、これは非常に失礼な行為であると考えられる。そこで、本記事の最後には、両者の正面対決を背景に、プレイヤーにどのような変化が生じているかについて述べてみたい。

まず、筆者が観察した現象について述べると、プレイヤーから「アカウントの価値維持率」に関する声が、ますます頻繁に聞かれるようになっている。これはこの2つのゲームに限ったことではなく、3ヶ月前、『三国謀定』は公式取引プラットフォーム「三国謀定商行」を立ち上げた。これにより、プレイヤー間のアカウント取引の安全性を高めただけでなく、アカウントの価値をより維持する方法についても検討し始めている。

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まずは変化について。かつて、地政学戦略SLGには、多額の現金を投じることを厭わないプレイヤーが数多くいました。

これは、地政学戦略SLGというジャンルの特性に関係しています。比較的バランスの取れた設計により、一方でより長期的なプレイが可能になる一方、数値(レッド度)やメカニズム(新編成)の変化によって、より高い収益を得ることができます。しかし、プレイヤー自身の「強くなりたい」という欲求は、ゲームの変化に伴って変わることはありません(大口課金プレイヤーは、他のゲームでも高い確率で潜在的な大口課金プレイヤーとなるでしょう)。これが、地政学戦略SLGが従来のSLGよりも高いARPPUを実現できる理由でもあります。

しかし、この「暗黙のルール」はここ数年で徐々に崩れつつある。筆者の見解では、その理由は二つある。第一に、SLGゲームの登場が増えるにつれ、同ジャンルのゲーム体験の希少性が失われ、プレイヤーはより希少な体験に対して割高な料金を支払うことを厭わないが、希少性が失われると価値は大幅に低下してしまうからだ。第二に、地政学戦略SLGにおいて、『三謀』や『九牧』など、体験が細分化された作品がますます増えており、これがユーザーの分散を招いている点にある。

さらに深い原因としては、おそらくユーザーが製品に抱く価値認識にあるのだろう。地域戦略の中心的なプレイヤーは、そのほとんどが自由取引が可能なオンラインゲーム時代を経験した70年代、80年代、90年代生まれの高課金ユーザーであり、プレイヤーがゲーム内でRMT(リアルマネー取引)を行っていた時代の影響を受けて、課金ユーザーはアイテムやアカウントの価値維持率をより重視する傾向にある(典型的な例が『夢幻西遊』である)。

初期の地政学戦略SLGというジャンルが十分に希少であった状況下では、この需要を支えることが可能だった。例えば2020年頃、三戦の一つの「王道」や「和氏璧」の空アカウントは、10万RMBという天価で取引されていた。満紅アカウントは初期投資は高いものの、アカウントを売却すればその大半を回収することもできた。

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現在、新サーバーの「王道」アカウントの価格は2万元前後まで下落しているが、SLGゲームの中では依然として高値と言える。

この壁が打ち破られたことで、本質的に露呈したのは、プレイヤーの課金に対する認識とSLGのビジネスモデルの矛盾である。言い換えれば、従来の自由取引型オンラインゲームにおけるユーザーの認識と、ガチャ型ビジネスモデルの矛盾である。既存ユーザーの維持と新規ユーザーの獲得のためには、価格引き下げは避けられない。

しかし、値下げを行うと、この現象はさらに悪化するだろう。「値下げ」という言葉が出るやいなや、古参プレイヤーは「アカウントの価値維持率」を連想してしまう――公式が値下げすると言えば値下げするのだから、いつ自分のアカウントの価値がさらに下がるか分からない、と。

この点については、運営側もすでに考慮しており、両者とも初期段階でのプレイヤーの負担を軽減する方針をとっています。例えば、「三王」の重複しないカードパックは、「コアロック」という仕組みを排除することを目的としています。『三戦』の「暢享服」S0で大量のガチャアイテムが配布されたり、S1で重複のないカードパックが導入されたりしたのも、プレイヤーが再びゲームに戻る際のハードルを下げるためであり、ある意味では、『三戦』の新しいS0には、レトロサーバーのような雰囲気さえ感じられます。

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これは、メーカーがすでにプレイヤーの課金に対する認識に合わせて動き始めていることを意味する。なぜなら、プレイヤーの目から見て、SLGにおいて真に価値が保たれるものは、高レア度のコアキャラクターに加え、間違いなく最新登場の武将や戦法だからだ。

これが、三戦が年明けに「漢」陣営をオープンさせた理由であり、その目的は、新たな武将の登場余地を広げることにありました。しかし、新しい陣営の導入には一定の問題も伴います。プレイヤーからは、ゲームがさらに多くの「課金トラップ」を設けたと受け取られる可能性があるからです。とはいえ、三戦は比較的妥協点を見出し、一部の既存武将も新しい陣営に組み込んだため、プレイヤーがすべてをガチャで引き直す必要はありません。

もう一点は、取引プラットフォーム上で公式が価格を管理し、最低価格の過度な競合を防ぎ、プレイヤーに「ゲーム内の資産価値が保たれない」という印象を与えないようにすることです。例えば、『三謀』の公式取引所「三国謀定商行」や、『率土』の「蔵宝閣」などが挙げられます。『三王』においても、アカウント価格を安定させるためには、このような公式取引プラットフォームが必要です。しかし、取引プラットフォームの構築は一朝一夕にはいかない。例えば短期的な課題として、公式による価格統制と、プレイヤーがアカウントを売却して資金を回収しようとする動きは実際には相反するものです。プレイヤーは大幅な値下げによって迅速に売却して資金を回収することができず、その結果、アカウントが滞留してしまいます。この状況を解消するには、開発チームが長期的に協力し、より興味深いシーズンやゲームプレイを継続的に提供することで、徐々に既存プレイヤーの復帰や新規プレイヤーの参入を促し、アカウントの滞留を軽減していく必要があります。

『三戦』や『三王』でさえ、アニメーション付きキャラクターイラストや美術の質を向上させ始めたのも、プレイヤーに「自分の投資がより価値あるものだと感じてもらう」ためであり、単に金を出して数値メカニズムや、動かないキャラクターイラストを山ほど手に入れるだけではないようにするためである。

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三王・諸葛亮のキャラクターイラスト

さらに、筆者は、取引の自由度をさらに高め、装備やアイテム、さらには武将や戦法についても取引所を通じて価格の基準を設定すれば、運営側は必要に応じて価格を調整できると考えています。そうすれば、プレイヤーのアカウントには取引所の価格が価値の基準として機能し、資産価値の維持率も自然と向上するでしょう。また、常設コンテンツの追加を通じてプレイヤーの需要を高めたり、さまざまな編成方針に合わせた新しい常設コンテンツを設計したりすることも、間接的に各プレイヤーアカウントの価値を高めることにつながるかもしれない。

おわりに

マクロ的な観点から見ると、この現象の存在は、本質的に「地政学戦略SLG」というゲームジャンルの固定化に起因しており、そのゲームプレイの枠組みやプレイヤーが得る中核的な体験において、画期的な革新を実現することは困難である。多数のタイトルが登場するにつれ、自然と「内巻化」が進み、その結果、開発会社もプレイヤーも、そこに注ぐリソースの価値が低下することになる。

しかし、「肝・氪の削減」は、新規プレイヤーにとっては常に朗報である。長期的に見れば、これは地政学戦略SLGの基盤を確実に拡大し、将来のSLG市場にさらなる可能性をもたらすことになる。

前述の一節にある通り、課金額の削減は決して目的ではなく、あくまで手段に過ぎない。それは単に、競争の焦点を「課金の深さ」から「コンテンツ消費のスピード」へと移したに過ぎず、この新たな競争において、現時点では絶対的な勝者はまだ現れていない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220964

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游茶妹儿
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