Um ano e meio depois de ter estado à beira da ruína devido à antiga editora, este jogo independente, que recebeu investimento da Eagle Corner, voltou com tudo

Ao falarem daquela retirada repentina e inesperada das plataformas, os quatro criadores, que até há pouco estavam a rir e a conversar animadamente, perderam instantaneamente o sorriso.

Afinal, antes do incidente, a sua obra de estreia, «Matar a Sombra», tinha obtido um resultado inicial praticamente perfeito.

À semelhança de «The Last Night», «Kill the Shadow» também adota uma estética pixelizada única, bem como uma narrativa policial complexa — imagens ciberpixelizadas extremamente ricas em camadas,com as luzes de néon a difuminarem-se numa noite chuvosa na cidade, mantendo-se detalhes ricos nas sombras e produzindo um efeito difuso e suave quando a luz atravessa obstáculos semitransparentes.

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O jogador assume o papel de detetive, extraindo palavras-chave das conversas e recolhendo provas materiais durante a inspeção do local do crime, arrastando pistas como depoimentos de testemunhas e fotografias do local para o quadro de pistas, a fim de construir uma cadeia lógica;Quando se deparam com um ponto-chave, podem recuar até um determinado momento anterior ao crime para descobrir parte da verdade, ou, à medida que a história avança, podem reavaliar a verdade a partir de um outro caminho; as múltiplas opções de ramificação conduzem, por fim, a finais diferentes.

Graças a este projeto, o jogo conseguiu obter o apoio do programa de incubação «Eagle Corner Pioneer Core» ainda antes da fundação do estúdio; no Steam, a sua demo chegou a receber 94% de avaliações positivas.

No entanto, em janeiro de 2025, quando faltavam apenas 12 dias para o lançamento inicialmente previsto, a conta da antiga editora foi bloqueada devido a práticas irregulares relacionadas com outros jogos, o que fez com que a página do «Kill the Shadow» no Steam desaparecesse da noite para o dia.Com a perda total dos direitos de acesso ao back-end e mais de 10 000 jogos na lista de desejos a serem apagados, muitos jogadores questionaram repetidamente na comunidade sobre o seu paradeiro.

Após meio ano de negociações e reformulações, o jogo foi finalmente lançado há pouco tempo, levando muitos jogadores veteranos a exclamar: «Quem diria que ainda estava vivo». Agora que foi lançado oficialmente, o número de visualizações dos vídeos de gameplay relacionados no Bilibili ultrapassou rapidamente o milhão.

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Embora a versão oficial tenha mantido uma classificação de 87% de críticas positivas, o desgaste causado por quatro anos e meio de recomeços e o custo de ter perdido o momento ideal para o lançamento levaram os criadores a referirem repetidamente a palavra «pena» quando falavam de sucessos e fracassos.

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Um começo que surgiu naturalmente

Em 2022, Zhu Guohao e Wang Zhen participaram numa GameJam com o tema «Dualidade e oposição». Passaram 48 horas a escrever cerca de 900 linhas de código e conseguiram criar uma demo rudimentar de deslocamento lateral chamada «A Luz que Rouba as Sombras»,em que as personagens andavam como se estivessem a deslizar sobre sabão.

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Mas estes jovens acharam que esta ideia tinha potencial para se tornar algo grande.Zhu Guohao, apaixonado por «Blade Runner 2049» e «Cyberpunk 2077», sempre teve um fraco pela estética cyberpunk, e os efeitos de luz e sombra em pixels de «The Last Night», apresentado na E3 de 2017, ficaram-lhe gravados na memória.Após discutirem o assunto, todos concordaram que o protótipo do jogo, naquela altura, tinha potencial para se aproximar destas duas vertentes, pelo que decidiram expandi-lo com base nisso. Aperfeiçoaram o jogo e inscreveram-no em vários concursos estudantis desse ano, onde conquistaram vários prémios.

Posteriormente, o projeto obteve o compromisso de investimento e apoio em termos de instalações da Eagle Corner Network, bem como da sua marca de incubação e investimento em jogos, a Kaituo Xin. Vários membros da equipa demitiram-se sucessivamente e passaram a dedicar-se oficialmente ao desenvolvimento a tempo inteiro, sendo que a criatividade no dia-a-dia era liderada principalmente por Zhu Guohao, com os restantes a contribuírem com ideias.

«Não houve nenhum motivo especial. Conhecíamo-nos e já tínhamos trabalhado juntos em competições anteriores, por isso achámos que seria divertido lançarmo-nos juntos neste projeto», recordou Zhu Guohao. «Pelo menos, não temos de trabalhar como escravos nas grandes empresas.»

No entanto, a equipa foi rapidamente confrontada com uma série de reveses da realidade.

Os três membros fundadores eram todos programadores de formação; nunca tinham escrito romances nem guiões e, no dia-a-dia, raramente jogavam jogos narrativos. No entanto, na altura, todos decidiram de improviso que «com um trabalho artístico tão forte, seria a combinação perfeita para o enredo», partindo do pressuposto errado de que os jogos narrativos teriam os custos de desenvolvimento mais baixos; no fim de contas, acabaram por ter de fazer repetidas revisões e grandes alterações ao enredo.

Além disso, como na altura circulavam na Internet críticas ao chamado «conteúdo pré-fabricado ao estilo da Ubisoft», a equipa decidiu, sem mais delongas, eliminar completamente as missões do jogo — retirando a lista de missões, não incluindo navegação no mapa e limitando-se a colocar pontos de interesse dispersos ao longo do percurso.

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Só quando avançaram efetivamente no desenvolvimento é que descobriram que o sistema de missões, além de criar motivação para os jogadores, desempenha um papel fundamental como elo de ligação entre o enredo, a jogabilidade e o feedback; é a estrutura central dos jogos RPG, forjada ao longo de décadas, e constitui a ponte mais direta que permite aos jogadores imergirem na experiência com as personagens não jogáveis (NPC).Sem uma compreensão profunda das regras básicas de conceção de missões, a chamada inovação sem orientação torna-se um castelo no ar.

A falta de experiência e as avaliações erradas em relação à conceção do jogo traduziram-se, no processo de desenvolvimento subsequente, em intermináveis retrabalhos. O projeto, que inicialmente se previa que estivesse concluído em seis meses, acabou por se prolongar por mais de dois anos.

A estrutura de jogabilidade também foi reformulada várias vezes ao longo deste processo. Desde o jogo de tiro lateral inicial, passando pela versão para competições estudantis com enredo e quebra-cabeças, até ao ciclo temporal de alta liberdade inspirado em «Starfield», que se tentou imitar na fase inicial do projeto «Full-Time».A equipa trabalhou arduamente durante mais de meio ano, mas Wang Zhen descobriu que a complexidade da narrativa não linear em rede excedia completamente a capacidade técnica da equipa na altura, pelo que tiveram de recomeçar do zero, acabando por se concentrar no atual sistema de dedução através do quadro de pistas e na retrocessão aos nós.

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Até ao momento do lançamento, a duração da história do jogo já ultrapassava as 10 horas, e os custos também tinham aumentado proporcionalmente.

O que os tem apoiado nestas tentativas e erros repetidos neste terreno pantanoso é a «Pioneira».

A KaituoXin disponibilizou-lhes, em Xangai, um espaço de escritório amplo e luminoso, sem custos, e prestou-lhes ainda um vasto apoio e assistência a nível administrativo e financeiro, poupando-lhes o incómodo de terem de se distrair com o recrutamento e com pormenores administrativos.O mais notável é que a KaituoXin concedeu à equipa ampla liberdade criativa, exigindo apenas a apresentação mensal de um relatório de progresso, sem interferir nos detalhes específicos da investigação e desenvolvimento, o que permitiu à equipa livrar-se das preocupações comerciais de curto prazo e concentrar-se no aperfeiçoamento do próprio conteúdo.

Nesse ambiente de inclusão, a equipa adotou um horário de trabalho mais flexível. Exceto na fase final de preparação para o lançamento, raramente se verificam horas extraordinárias de alta intensidade. Wang Zhen considera que, na criação de jogos independentes, se se estiver constantemente sob pressão, as alterações no estado de espírito podem facilmente refletir-se diretamente no conteúdo do jogo.

No entanto, as desvantagens da falta de experiência em projetos maduros rapidamente se tornaram evidentes na colaboração — sendo uma pequena equipa de startups, ao lidarem com os prestadores de serviços externos de arte e música, os membros da equipa não sabiam como estabelecer critérios de aceitação e prazos claros, o que resultou em comunicações repetidas e retrabalhos, consumindo uma grande parte do tempo e do orçamento do jogo.

Mesmo assim, no final de 2024, a equipa conseguiu concluir a finalização de todo o conteúdo e marcou a data oficial de lançamento para 17 de janeiro de 2025. Após passar por repetidos processos de reestruturação e tentativa e erro, parece que finalmente estão prestes a colher os frutos — se não forem prejudicados pela antiga editora.

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Um infortúnio inesperado

Na manhã de 5 de janeiro de 2025, a apenas 12 dias da data de lançamento prevista, a equipa criativa, que pensava poder passar um bom Ano Novo, acordou, ligou os computadores e descobriu que a página do «Kill the Shadow» no Steam tinha desaparecido por completo e que todos os direitos de acesso de administrador no back-end tinham deixado de funcionar.

Para piorar a situação, a equipa não recebeu qualquer aviso prévio oficial nem qualquer notificação de infração.

Como o serviço de apoio ao cliente da Steam não dispõe de canais de comunicação em tempo real, a equipa teve de enviar um pedido de assistência e aguardar na fila, tendo recebido a resposta da plataforma apenas duas semanas depois: a editora 663 Games, com quem tinham contrato, viu a sua conta totalmente bloqueada pela Valve devido a práticas ilegais de manipulação de avaliações positivas noutros jogos sob a sua alçada, tendo todos os jogos associados a essa conta sido retirados da plataforma.

Como novatos sem experiência prática na distribuição comercial, os criadores só agora se aperceberam de que, na fase inicial da colaboração, não tinham definido de forma adequada os limites das responsabilidades em matéria de distribuição, nem tinham previsto devidamente os riscos institucionais da plataforma.

De acordo com as regras do Steam, a Valve adota uma política de tolerância zero em relação à manipulação de avaliações,ao mesmo tempo, no que diz respeito ao sistema de contas, a plataforma considera os editores como entidades únicas e indivisíveis em termos de conformidade. Face à enorme quantidade de novos produtos que surgem diariamente, o controlo de risco da plataforma depende em grande medida de scripts automatizados — assim que a conta de um editor ultrapassar os limites de conformidade, o sistema bloqueia diretamente todos os produtos associados a essa conta, sem verificar cada um deles individualmente durante a triagem inicial.

Isto faz com que, por vezes, as medidas de bloqueio da Steam acabem por afetar obras inocentes. Por exemplo, em 2018, a editora estrangeira Insel Games, por ter mobilizado os seus funcionários para falsificar avaliações positivas dos seus produtos, viu todos os seus jogos, incluindo «Wild Planet», serem retirados da plataforma da noite para o dia.

No caso de obras independentes registadas em nome de uma editora, este risco de responsabilidade solidária inerente ao mecanismo acaba muitas vezes por colocar os criadores desprevenidos numa situação extremamente desfavorável num instante, especialmente no que diz respeito às equipas de pequena e média dimensão.

Um ano e meio depois de ter estado à beira da ruína devido à antiga editora, este jogo independente, que recebeu investimento da Eagle Corner, voltou com tudo

O imprevisto congelou instantaneamente o ambiente de brincadeiras e descontração que normalmente reinava no estúdio. Todos contavam com o lançamento do jogo, em meados de janeiro, para receber os pagamentos em atraso, receber os salários e passar um Ano Novo tranquilo; mas, assim que o site foi encerrado, toda a equipa viu-se à beira do abismo financeiro. «Naquele Ano Novo, não conseguimos celebrar.Negociações com a editora, rescisão do contrato, discussões… estivemos constantemente em conflito com eles», disse Wang Zhen. A equipa agiu rapidamente para se salvar, assinando o contrato de rescisão com a antiga editora o mais depressa possível.

Uma vez que a data de lançamento inicialmente prevista para a obra se tornou indefinida e a recuperação dos fundos ficou sem perspectivas, toda a equipa enfrentou, por várias vezes, a situação crítica de uma possível quebra na cadeia de financiamento.

Nos momentos mais difíceis, o apoio da KaituoXin tornou-se fundamental para manter a equipa em funcionamento. Graças ao apoio da KaituoXin, a equipa pôde, por um lado, preparar toda a documentação necessária para solicitar ao Steam o levantamento do bloqueio e, por outro, intensificar o trabalho de investigação e desenvolvimento, aperfeiçoando ainda mais os mapas e o enredo do jogo nesta fase, bem como completando conteúdos como a dublagem em chinês e inglês.

Xiang Fa'an contou-me que, na véspera do lançamento em 2025, os custos do jogo ainda eram relativamente baixos, mas, um ano e meio depois, esses custos mais do que duplicaram. Por trás disso, está o apoio contínuo da Kaituo Xin, tanto em termos financeiros como de contactos.

Seguiu-se um processo de reclamação transatlântico, longo e desgastante. Devido ao longo tempo de resposta do serviço de apoio ao cliente, cada troca de correspondência demorava frequentemente cerca de meio mês.A equipa demorou mais de quatro meses a apresentar repetidamente documentos comprovativos, explicando que tinha rescindido legalmente a relação contratual com o editor original e recuperado o controlo independente do jogo; só então a plataforma confirmou que a equipa era uma parte inocentemente envolvida no caso e restabeleceu a página.No entanto, logo no início da restauração da página, a plataforma voltou a omitir o acesso à demo do jogo, o que implicou mais meio mês de atraso para identificar e corrigir o problema.

Depois de recuperar o controlo do projeto, a equipa passou por várias reviravoltas na escolha da editora. Devido à experiência anterior em que foram enganados, os membros da equipa tornaram-se cada vez mais cautelosos: não só analisaram e compararam repetidamente o historial e o desempenho da editora, como também aprenderam a incluir mais cláusulas de proteção no contrato. Nas palavras de Xiang Fa’an, foram tão rigorosos como se estivessem à procura de um parceiro.Em outubro do ano passado, chegaram a anunciar oficialmente uma parceria com uma editora sul-coreana de renome, mas essa colaboração transnacional rapidamente não deu em nada; posteriormente, graças à mediação de um amigo, a equipa estabeleceu contacto com a Phoenix Games, uma empresa chinesa.

Foi só nesta ocasião que «Kill the Shadow» encontrou o parceiro certo. Durante as conversações, ambas as partes constataram que as suas visões eram compatíveis, e a equipa pôde sentir a sincera boa-fé da distribuidora: a Phoenix soube explicar claramente os limites das responsabilidades e dos direitos da parceria, possui uma vasta experiência em promoção e distribuição, bem como uma sólida rede de canais, e cumpre sempre o que promete. Ambas as partes chegaram imediatamente a um acordo para a parceria de distribuição.

Olhando para trás, para esta controvérsia que se prolongou por quase meio ano, o preço pago pela equipa foi, sem dúvida, doloroso: não só o jogo falhou o prazo de lançamento inicialmente previsto, como também perdeu a atenção dos jogadores que já vinha gradualmente a conquistar — das 80 000 adições à lista de desejos acumuladas até então, perderam-se mais de 10 000.

Zhu Guohao disse-me: «Embora tenhamos passado o tempo seguinte a otimizar o conteúdo e o jogo tenha realmente melhorado, teria sido melhor lançá-lo mais cedo, tal como previsto, para podermos aproveitar a experiência adquirida e começar a trabalhar mais cedo na segunda parte.»

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Pesar e eco

Duas semanas após o lançamento oficial, as vendas de «Kill the Shadow» ultrapassaram ligeiramente as 10 000 cópias.

Face a um ciclo de desenvolvimento prolongado de quatro anos e meio e aos custos associados, que estão muito longe da meta de 100 mil unidades no primeiro ano prevista pela equipa, Wang Zhen admitiu que já é extremamente difícil recuperar o investimento.

A par da pressão sobre as vendas, verifica-se também uma polarização das opiniões na secção de comentários. Por trás da taxa de 87% de avaliações positivas, a maioria das críticas favoráveis provém de jogadores que apreciam a atmosfera narrativa, que reconhecem a textura das sombras e luzes em pixel e aceitam o ritmo das histórias independentes; as críticas negativas, por sua vez, concentram-se principalmente no grupo de jogadores mais exigentes do género de dedução.

Tang Xiong analisa que se trata de um desvio resultante do posicionamento e dos rótulos: «É difícil para quem faz as análises apresentar o enredo aos jogadores, pois isso implicaria revelar detalhes da história; por isso, limitam-se a descrever o sistema — como a possibilidade de recuar no tempo e o quadro de pistas —, o que leva a que o jogo seja definido como um jogo de dedução policial.» Muitos jogadores mais exigentes entraram no jogo à procura de um raciocínio rigoroso, mas descobriram que o quadro de pistas se assemelha mais a uma ferramenta interativa para fazer avançar o enredo, o que gerou uma sensação de desfasamento.

Além disso, a pressa com que a conceção do universo foi feita na fase inicial também se tornou evidente mais tarde. Quando o projeto foi lançado, a equipa pensava que conseguiria concluí-lo em meio ano, tendo dedicado apenas meio mês à conceção da estrutura do universo e escrito, seguindo a inspiração, dois ou três contos com fortes conflitos dramáticos.No entanto, quando estas histórias individuais tiveram de ser reunidas num romance, as incoerências na construção do mundo começaram a tornar-se evidentes — o primeiro capítulo era uma história passada numa fábrica, o segundo capítulo transformou-se num suspense tradicional chinês e o desfecho final acabou por parecer inevitavelmente forçado.

«Havia alguns problemas que já tínhamos previsto, mas nem o tempo nem os custos nos permitiam fazer alterações significativas. Há muitos aspetos que são uma pena», afirmou Wang Zhen.

Outro exemplo: o enredo de um caso central do jogo era bastante controverso, e a equipa chegou a considerar alterá-lo; no entanto, como o enigma central desse caso dependia de uma motivação específica da vítima para fazer sentido, qualquer alteração implicaria a reformulação completa da cadeia de pistas e das fases anteriores e posteriores. Perto da data de lançamento, a equipa não teve outra opção senão manter o enredo tal como estava.

Apesar de os resultados comerciais e os detalhes de design terem deixado a desejar, nas secções de comentários e entre os jogadores, houve ainda alguns comentários específicos que tocaram os criadores.

Durante os testes iniciais da demo, um jogador estrangeiro demorou mais de uma dúzia de horas a completar uma demo com duas horas de duração e deixou na secção de comentários um longo poema que resumia o enredo.A equipa só mais tarde descobriu que se tratava de um jogador com deficiência auditiva e daltonismo que, sem dispor de funcionalidades de assistência específicas, conseguiu, à força de tentativa e erro, completar toda a demo.

Houve ainda jogadores que, depois de terminarem o primeiro capítulo, expressaram a Zhu Guohao o seu apreço pela banda fictícia composta por três rapazes bonitos do jogo e lamentaram não poder ouvir as suas canções durante a jogabilidade.Posteriormente, Zhu Guohao contactou um produtor musical, que compôs especificamente uma música completa para servir de easter egg oculto, permitindo que, após terminarem esse capítulo, os jogadores encontrassem uma cassete num canto e a colocassem no rádio para a ouvirem.

Os altos e baixos destes quatro anos e meio permitiram à equipa adquirir conhecimentos completos sobre o lançamento de projetos, a gestão de obras e os riscos de comercialização.

«A definição do projeto representa, pelo menos, 50%. Se a definição do projeto estiver errada, todo o esforço posterior servirá apenas para nos afastarmos cada vez mais na direção errada», resumiu Wang Zhen.Tendo saído de grandes estúdios para se dedicarem aos jogos independentes, continuam sem se arrepender de não terem dado prioridade à comercialização na altura, mas, da próxima vez, dedicarão mais tempo à definição do projeto e à elaboração do universo narrativo.

Neste momento, a equipa está a concentrar os seus esforços nas atualizações diárias do jogo e na manutenção dos patches. Primeiro, vamos fazer bem o que temos em mãos, tirar as lições aprendidas ao longo destes quatro anos e meio e, só depois, decidiremos se vamos criar um DLC ou iniciar o próximo projeto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220978

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游茶妹儿
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