As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

De acordo com o jornal sul-coreano «Chosun Ilbo», duas conhecidas empresas sul-coreanas, a Krafton (PUBG) e a Pearl Abyss («Black Desert»), ultrapassaram os 100 mil milhões de won sul-coreanos (cerca de 493 milhões de yuan) em comissões pagas à Steam no primeiro semestre deste ano.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O «Chosun Ilbo», citando dados da Alinea Analytics, revelou que, no primeiro semestre, «Red Desert» (Pearl Abyss) registou receitas acumuladas de cerca de 190 milhões de dólares, enquanto «Subnautica 2» (Krafton) registou receitas de 134 milhões de dólares.Calculando com base na taxa de partilha de receitas da Steam, só estes dois jogos teriam de pagar à Steam 100 mil milhões de won.

Os relatórios financeiros também confirmam o aumento vertiginoso das comissões. No primeiro semestre, as despesas com comissões da Krafton registaram um aumento de 254,6% em relação ao mesmo período do ano anterior, enquanto as da Pearl Abyss aumentaram 179,0%. A maior parte dessas comissões corresponde às participações pagas aos diversos canais.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O aumento acentuado das taxas de transação aponta para um facto evidente: os jogos para consola das empresas sul-coreanas estão a vender como pão quente.

Lembro-me de que as empresas dos países vizinhos, que eram tão boas a desenvolver jogos F2P como nós, como é que de repente foram todas para a Steam para ganhar dinheiro?

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Os jogos online sul-coreanos foram, em tempos, os produtos que deram início a esta tendência no país

Há mais de vinte anos, os cibercafés chineses eram dominados pelos jogos sul-coreanos.

Naquela altura, ao entrar em qualquer cibercafé do país, via-se que a maioria dos ecrãs alinhados na sala exibia imagens de jogos online sul-coreanos; ou se jogava «Legend», ou se jogava «Audition». Os cartões pré-pagos chegaram a ser um produto muito procurado; segundo relatos, naquela época, muitos distribuidores de cartões pré-pagos iam buscar cartões do «Legend» em sacos de juta.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O stand da CJ Legend Box continuava repleto de gente

Antes do lançamento do «World of Warcraft», os jogos online coreanos detinham cerca de 40% do mercado nacional. Empresas de jogos de longa data, como a Shanda, a Century Tiancheng e a Jiuyou, começaram a sua atividade com a distribuição de jogos coreanos. Os quatro principais portais da Internet, independentemente de terem ou não experiência no setor dos jogos, detinham vários jogos online coreanos.

No entanto, com o desenvolvimento do mercado nacional de jogos, os preços das licenças dos jogos online coreanos subiram consideravelmente, e os fabricantes nacionais ficaram cada vez mais insatisfeitos por terem de ceder a maior parte dos lucros às empresas coreanas, o que gerou um clima de tensão entre ambas as partes. Os fabricantes chineses começaram a inspirar-se nos jogos das empresas coreanas, procurando, aos poucos, desenvolver a sua própria capacidade de desenvolvimento.

Pode dizer-se que as empresas de jogos sul-coreanas, na qualidade de pioneiras, são os mestres das empresas chinesas.

Mas não se pode ser sempre aluno. Apoiadas num vasto mercado interno, as empresas chinesas, após terem acumulado capital e tecnologia, começaram a expandir-se para o exterior para conquistar o mercado global.

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O Genshin Impact fez com que as empresas coreanas percebessem que o problema era grave

Já em 2018, o jogo «Frontline Girls» alcançou o primeiro lugar na tabela de vendas da App Store da Coreia do Sul, marcando um marco histórico na expansão internacional. No ano seguinte, o jogo «Rise of Kingdoms» chegou à Coreia do Sul, mantendo-se no topo da tabela de vendas do Google Play durante 20 dias consecutivos, enquanto jogos chineses como «Miracle Sword» também se mantiveram durante muito tempo nos primeiros lugares da tabela de vendas.

Na altura, as empresas coreanas, embora se surpreendessem com o grande aumento da capacidade de investigação e desenvolvimento das empresas chinesas, ainda não tinham percebido totalmente que um impacto ainda maior estava prestes a acontecer.

Em setembro de 2020, o «Genshin Impact» foi lançado simultaneamente em todo o mundo, tendo registado receitas de 245 milhões de dólares na versão para dispositivos móveis no primeiro mês, alcançando o primeiro lugar na tabela de receitas dos jogos para dispositivos móveis a nível mundial e tornando-se um fenómeno do ano.

O que surpreendeu os profissionais sul-coreanos não foi apenas a qualidade de «Genshin Impact», mas sobretudo a produtividade da equipa de produção do jogo, capaz de lançar uma versão de alto padrão em apenas 42 dias. Esta impressionante capacidade de produção industrializada de conteúdos fez com que as empresas sul-coreanas se sentissem inferiores.

No início de 2026, Kim Hyung-tae, da Shift Up, afirmou numa sessão informativa ao presidente que cerca de 80% das receitas da empresa provinham do estrangeiro e que cada produto tinha de competir diretamente com os fabricantes chineses.Em projetos da mesma envergadura, a Shift Up conta apenas com 150 programadores, enquanto os fabricantes chineses conseguem mobilizar equipas com mais de mil pessoas. A sua estratégia consiste em fazer com que os programadores dominem a utilização da IA, de modo a compensar a desvantagem numérica.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

Kim Hyung-tae intervém na reunião informativa do presidente

Na verdade, o «Genshin Impact» já há muito que semeou um profundo sentimento de crise nos corações das empresas sul-coreanas.

Um responsável pela região chinesa de uma empresa sul-coreana afirmou ao «Game Teahouse» que, após o lançamento de «Genshin Impact», as empresas sul-coreanas perceberam que já era muito difícil competir com a China no setor dos jogos para telemóvel, pelo que decidiram procurar oportunidades na Steam.

Por outro lado, o lançamento do primeiro trailer de «Black Myth: Wukong», em 2020, também suscitou uma reflexão e um debate no meio dos programadores sul-coreanos: será que esta indústria está demasiado habituada a ganhar dinheiro rápido com os sistemas de cartões aleatórios, tendo perdido a paciência para desenvolver jogos para uma única plataforma?

Por um lado, a pressão direta dos jogos para telemóvel chineses; por outro, o impulso dos jogos AAA chineses. Os jogos para uma única pessoa e a Steam tornaram-se, assim, a nova porta de saída para a globalização das empresas sul-coreanas, o que constitui, evidentemente, uma escolha racional.

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Quais são as empresas sul-coreanas que desenvolvem jogos para uma única plataforma?

A mudança de rumo na investigação e desenvolvimento, passando dos jogos para telemóvel para os jogos para computador com modelo de compra única, não só implica enfrentar barreiras técnicas mais elevadas, como também exige uma mudança na forma de pensar criativa em relação aos jogos.

As empresas sul-coreanas que demonstram maior dinamismo são, sem dúvida, a Pearl Abyss, a Neowiz e a Shift Up.

A Pearl Abyss dedicou oito anos ao desenvolvimento de «Red Desert», que vendeu 6 milhões de cópias em 83 dias após o lançamento, estabelecendo o recorde de vendas mais rápidas de um jogo para uma única plataforma na Coreia do Sul. Aproveitando o momento, o DLC e a versão para a Nintendo Switch 2 de «Red Desert» também estão a caminho.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O jogo «As Mentiras de Pinóquio», da Neowiz, vendeu cerca de 4 milhões de exemplares, com 90% das receitas provenientes da Europa e dos Estados Unidos, e a sequela já se encontra em pleno desenvolvimento.A Neowiz não se contenta apenas com o desenvolvimento interno, tendo também lançado, através da incubação de pequenas equipas independentes, obras-primas aclamadas pela crítica, como «Xiao Gu», «Dodge Assassin» e «Shape of Dreams», além de ter investido no estúdio polaco BLANK., fundado por ex-funcionários da CDPR.

A Shift Up, de Kim Hyung-tae, também tem tido sucesso no setor dos jogos para consola. Dados de terceiros indicam que «Sword Star» vendeu cerca de 6,1 milhões de exemplares, estando o novo título «Blood Rain», que partilha o mesmo universo, previsto para ser lançado em 2027.

O Governo da Coreia do Sul também apoia as iniciativas das empresas de jogos na plataforma Steam.

Em 2025, o Instituto de Promoção da Cultura Coreana investiu 21,9 mil milhões de won (cerca de 16 milhões de dólares) no programa de apoio à produção de conteúdos de jogos, abrangendo 76 projetos, sendo que os projetos multiplataforma para consolas e PC podem receber financiamento durante três anos consecutivos.A acompanhar esta iniciativa, contam-se 12 Centros Globais de Jogos, destinados a explorar mercados internacionais importantes, e a feira G-STAR.

Esta cena parece-me um pouco familiar. Em 1999, com o apoio do Governo sul-coreano, surgiu a primeira geração da indústria dos jogos online. Mais de vinte anos depois, o Governo volta a investir dinheiro na linha de partida de uma nova corrida.

Outras grandes empresas também estão a testar o terreno. A Krafton lançou «inZOI» e «Deep Sea Odyssey»; a Nexon lançou «Kazan», um novo jogo baseado na IP «DNF», destinado a mercados maduros, e tem ainda «The Traveler Yu Zhi» na sua carteira; o «Project TAL» da Wemade é considerado a «versão sul-coreana de Black Myth»; já os jogos «Cinder City» e «Chrono Odyssey», da NC e da Kakao, embora ainda tenham como base os jogos online, passaram a adotar o modelo de compra definitiva e foram lançados na plataforma Steam.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

Mas não se precipitem em tirar conclusões sobre uma «transição coletiva». Quer se trate da Neowiz, que abraçou entusiasticamente os jogos para consola, quer da Nexon, com a sua vasta estrutura, os jogos para telemóvel continuam a ser a maior fonte de receitas. Nas linhas de produtos das empresas mais estabelecidas, os novos jogos online multiplataforma continuam a ser a prioridade.

Explorar o mercado dos jogos para uma única plataforma não é, certamente, um percurso sem obstáculos.

As vendas de «Kazan» não corresponderam às expectativas da Nexon, o que levou a uma reestruturação da equipa; a NC cancelou o jogo «Project M», um título AAA para uma única jogadora anunciado há muito tempo, e a Tactan também não se salvou; a Smilegate fechou, sem mais nem menos, o seu estúdio AAA em Barcelona…

Por isso, as empresas sul-coreanas tentam evitar a concorrência dos jogos para telemóvel chineses e encaram o mercado dos jogos para uma única pessoa como uma nova oportunidade de crescimento, o que constitui uma descrição mais precisa da atual situação de transição dessas empresas.

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As relações de cooperação e concorrência entre a China e a Coreia do Sul na nova era

As empresas sul-coreanas, que procuram oportunidades em novos mercados, deram por si, ao virar-se, a perceber que não conseguem evitar a concorrência com os novos promotores imobiliários chineses.

No que diz respeito à conquista de mercados internacionais, as empresas sul-coreanas foram mais longe.«As Mentiras de Pinóquio» obteve 90% das suas receitas na Europa e nos Estados Unidos, enquanto «Deserto Vermelho» foi concebido desde o início para o mercado global. Os jogos chineses para uma única plataforma dependem, naturalmente, mais do mercado interno; dos jogadores de «Black Myth: Wukong» no Steam, 57,8% são chineses (dados da Alinea).

No que diz respeito ao momento em que começaram, as empresas coreanas continuam a ter uma vantagem inicial.Com «Little Bone» em 2021, «Dave the Diver» e «Pinocchio's Lies» em 2023, as empresas sul-coreanas já dominam há muito a estratégia de distribuição global na Steam, tendo construído um portfólio diversificado que abrange géneros como ação, sobrevivência, simulação de vida e jogos musicais, com uma estrutura hierárquica bem equilibrada.

Os jogos 3A na China ainda estão em fase de desenvolvimento; atualmente, o mercado é dominado exclusivamente por «Black Myth: Wukong», mas há mais jogos com potencial para se tornarem sucessos de vendas a caminho.

No entanto, os jogos para uma única pessoa não disputam o tempo dos jogadores entre si, pelo que não existe uma relação de concorrência absoluta.

O mercado chinês continua a ser uma região a que os fabricantes sul-coreanos atribuem grande importância. Na versão para PC de «Sword Star», mais de 50 % dos jogadores são chineses; a versão para telemóvel de «Dave the Diver» vendeu 1 milhão de cópias na China; e 34 % das avaliações de «Dragon Sword» são em chinês simplificado. Tudo isto demonstra que os jogos sul-coreanos não podem prescindir do mercado chinês.

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O «Dragon Sword» passou de um MMO para um jogo individual após uma grande reformulação

Seguindo o caminho já comprovado por «Black Myth: Wukong», a empresa coreana prepara-se para percorrê-lo novamente à sua maneira.

«The Traveler Yu Zhi», «Project TAL» e «MOOSA»: três jogos ARPG com temática da Dinastia Joseon foram anunciados em simultâneo, seguindo precisamente o caminho já por nós trilhado de «cultura local + 3A».

As empresas de jogos sul-coreanas, que foram excluídas do mercado chinês, voltaram a enriquecer no Steam

O intercâmbio entre profissionais da indústria dos videojogos da China e da Coreia do Sul tem-se tornado mais frequente.Kim Hyung-tae visitou Feng Ji e Liang Qiwei na China e, nas suas redes sociais, curtiu os jogos «Return to Tang» e «The Knot of Origin». A equipa criativa de «As Mentiras de Pinóquio» também já esteve na China para interagir pessoalmente com os jogadores. Para não falar de que já existem, há muito, ligações de capital entre as empresas de jogos chinesas e sul-coreanas.

A concorrência e a cooperação serão, muito provavelmente, a tónica dominante entre as empresas de jogos dos dois países no futuro.

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O prazo de validade indicado é mais curto do que se imagina

Há mais de vinte anos, nos cibercafés chineses jogavam-se jogos sul-coreanos; mais de vinte anos depois, os jogos chineses conquistam o mundo, reduzindo o espaço de mercado dos jogos sul-coreanos. As posições de ambas as partes sofreram uma inversão.

Ao longo destes mais de vinte anos, as fábricas sul-coreanas deixaram duas lições aos seus homólogos chineses.

Em primeiro lugar, a duração da vantagem competitiva é mais curta do que se imagina. Os jogos online sul-coreanos expandiram-se para todo o mundo, mas acabaram por ser pressionados pelo «World of Warcraft» e pelos jogos desenvolvidos na China; quando o mercado dos jogos para telemóvel estava no auge, o «Genshin Impact» abriu uma brecha no seu domínio. Em cada fase, a Coreia do Sul serviu de modelo, mas a sua vantagem foi rapidamente anulada.

Isto leva-nos a pensar que o próximo «momento Genshin» poderá surgir em qualquer área e em qualquer direção, incluindo a linha de desenvolvimento de jogos individuais que os sul-coreanos estão a construir discretamente.

Em segundo lugar, é indispensável o apoio do governo. O apoio da Coreia do Sul à indústria dos jogos nunca se limitou a agir apenas depois de a indústria ter alcançado o sucesso; após a entrada em vigor da «Lei Básica de Promoção das Indústrias Culturais», em 1999, levou mais de vinte anos a construir um sistema que inclui financiamento e a promoção da expansão internacional, o que permitiu que a indústria dos jogos sul-coreana atingisse o nível em que se encontra hoje.Em 2025, o Instituto de Promoção Cultural intensificará o apoio a projetos que abranjam plataformas de PC e consolas.

Quanto à questão de saber se a «retirada» das produtoras coreanas é definitiva ou temporária, isso dependerá da capacidade da nova leva de projetos de gerar um novo «Deserto Vermelho» ou, quem sabe, até mesmo superar o sucesso estrondoso de «Deserto Vermelho».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/220988

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游茶妹儿
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