Laut einem Bericht der südkoreanischen Zeitung „Chosun Ilbo“ beliefen sich die Steam-Provisionen der beiden namhaften südkoreanischen Unternehmen Krafton (PUBG) und Pearl Abyss (Black Desert) im ersten Halbjahr dieses Jahres auf über 100 Milliarden Won (etwa 493 Millionen RMB).

Laut Daten von Alinea Analytics, auf die sich die „Chosun Ilbo“ beruft, beliefen sich die kumulierten Umsätze von „Red Desert“ (Pearl Abyss) im ersten Halbjahr auf etwa 190 Millionen US-Dollar, während „Deep Sea Voyage 2“ (Krafton) Umsätze in Höhe von 134 Millionen US-Dollar erzielte.Rechnet man dies anhand der Umsatzbeteiligungsquote von Steam zurück, beläuft sich die an Steam zu zahlende Umsatzbeteiligung allein für diese beiden Spiele auf 100 Milliarden Won.
Auch die Finanzberichte bestätigen den sprunghaften Anstieg der Provisionen. Im ersten Halbjahr stiegen die Provisionsaufwendungen bei Krafton im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 254,6 %, bei Pearl Abyss um 179,0 %. Den größten Teil dieser Provisionen machen die an die verschiedenen Vertriebskanäle gezahlten Anteile aus.

Die stark gestiegenen Gebühren deuten auf eine offensichtliche Tatsache hin: Die Einzelspieler-Spiele der koreanischen Entwickler verkaufen sich wie verrückt.
Ich hatte den Eindruck, dass die Entwickler aus unseren Nachbarländern, die genauso gut wie wir F2P-Spiele entwickeln können, plötzlich alle auf Steam umgestiegen sind, um dort das große Geld zu machen.
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Südkoreanische Online-Spiele waren einst wegweisend in China
Vor mehr als zwanzig Jahren waren die Internetcafés in China die Hochburg südkoreanischer Spiele.
Wenn man damals ein beliebiges Internetcafé in China betrat, sah man auf einer ganzen Reihe von Bildschirmen meist Szenen aus südkoreanischen Online-Spielen – entweder wurde „Legend“ oder „Audition“ gespielt. Spielkarten waren zeitweise ein heiß begehrtes Gut; Berichten zufolge holten sich viele Händler damals „Legend“-Spielkarten in ganzen Säcken.

Am Stand von CJ Legend Box herrschte nach wie vor reger Andrang.
Vor dem Start von „World of Warcraft“ hatten koreanische Online-Spiele einen Marktanteil von etwa 40 Prozent in China. Etablierte Spielehersteller wie Shanda, Century Tiancheng und Jiuyou haben ihre Karriere alle mit dem Vertrieb koreanischer Spiele begonnen. Die vier großen Internetportale verfügen – unabhängig davon, ob sie über Erfahrung im Spielebereich verfügen oder nicht – jeweils über mehrere koreanische Online-Spiele in ihrem Portfolio.
Mit der Entwicklung des heimischen Spielemarktes stiegen jedoch die Preise für die Lizenzierung koreanischer Online-Spiele immer weiter an, und die chinesischen Hersteller waren zunehmend unzufrieden damit, den Großteil der Gewinne an die koreanischen Hersteller abzugeben, sodass es allmählich zu Spannungen zwischen beiden Seiten kam. Die chinesischen Hersteller begannen, sich an den Spieleprodukten der koreanischen Hersteller zu orientieren und versuchten, eigene Entwicklungskapazitäten aufzubauen.
Man kann sagen, dass die südkoreanischen Spielehersteller als Vorreiter den chinesischen Herstellern als Vorbild dienen.
Doch Lehrer können nicht ewig Lehrer bleiben. Gestützt auf ihren riesigen heimischen Markt haben chinesische Hersteller Kapital und Technologie angesammelt und beginnen nun, ins Ausland zu expandieren, um sich Anteile am globalen Markt zu sichern.
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„Genshin Impact“ hat den koreanischen Entwicklern klar gemacht, dass sie ein großes Problem haben
Bereits 2018 schaffte es „Girls’ Frontline“ an die Spitze der Bestsellerliste im südkoreanischen App Store und schrieb damit Geschichte im Bereich der internationalen Expansion. Im folgenden Jahr kam „Rise of Kingdoms“ nach Südkorea und belegte 20 Tage lang ununterbrochen den ersten Platz der Google Play-Bestsellerliste, während chinesische Spiele wie „Miracle Sword“ ebenfalls lange Zeit ganz oben in den Bestsellerlisten rangierten.
Zu dieser Zeit staunten die koreanischen Hersteller zwar über den enormen Anstieg der Forschungs- und Entwicklungskapazitäten der chinesischen Hersteller, hatten jedoch noch nicht ganz erkannt, dass ein noch größerer Schock bevorstand.
Im September 2020 wurde „Genshin Impact“ weltweit gleichzeitig veröffentlicht. Im ersten Monat erzielte das Spiel auf Mobilgeräten einen Umsatz von 245 Millionen US-Dollar, führte damit die weltweite Umsatzrangliste der Handyspiele an und entwickelte sich zu einem Phänomen des Jahres.
Was die südkoreanischen Branchenvertreter nicht nur an der Qualität von „Genshin Impact“ überraschte, sondern vor allem an der Produktivität des Entwicklungsteams, das innerhalb von 42 Tagen eine Version auf hohem Niveau hervorbrachte. Angesichts dieser beeindruckenden industriellen Produktionskapazität mussten die südkoreanischen Studios einräumen, dass sie dem nicht das Wasser reichen können.
Anfang 2026 erklärte Kim Hyung-tae von Shift Up bei einer Pressekonferenz des Präsidenten, dass etwa 80 Prozent des Umsatzes des Unternehmens aus dem Ausland stammten und jedes Produkt in direktem Wettbewerb mit chinesischen Herstellern stehe.Bei Projekten derselben Größenordnung verfügt Shift Up nur über 150 Entwickler, während chinesische Hersteller Teams mit mehr als 1.000 Mitarbeitern einsetzen können. Seine Strategie besteht darin, die Entwickler im Umgang mit KI zu schulen, um den zahlenmäßigen Nachteil auszugleichen.

Kim Hyung-tae äußerte sich bei der Informationsveranstaltung des Präsidenten
Tatsächlich hat „Genshin Impact“ bei den südkoreanischen Herstellern schon längst ein tiefes Gefühl der Bedrohung ausgelöst.
Der Leiter der China-Niederlassung eines südkoreanischen Herstellers erklärte gegenüber „Game Tea House“, dass den südkoreanischen Herstellern nach dem Erfolg von „Genshin Impact“ klar geworden sei, dass es im Bereich der Handyspiele sehr schwer sei, mit China zu konkurrieren, weshalb sie sich nun auf Steam nach neuen Möglichkeiten umsehen.
Andererseits löste die Veröffentlichung des ersten Trailers zu „Black Myth: Wukong“ im Jahr 2020 in südkoreanischen Entwicklerkreisen eine reflektierende Diskussion aus: Hat sich die Branche zu sehr daran gewöhnt, mit Gacha-Mechaniken schnelles Geld zu verdienen, und die Geduld für die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen verloren?
Einerseits gibt es den direkten Druck durch chinesische Handyspiele, andererseits den Anreiz durch chinesische AAA-Spiele. Einzelspieler-Spiele und Steam sind somit zu neuen Exportmärkten für die Globalisierung koreanischer Entwickler geworden – offensichtlich eine vernünftige Entscheidung.
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Welche koreanischen Entwickler produzieren Einzelspieler-Spiele?
Die Neuausrichtung der Forschung und Entwicklung – der Übergang von Handyspielen zu Einzelspieler-Spielen mit Einmalkauf – stellt nicht nur höhere technische Anforderungen an die Entwicklung, sondern erfordert auch eine Umstellung in der kreativen Herangehensweise an die Spieleentwicklung.
Am aktivsten sind zweifellos die drei südkoreanischen Entwickler Pearl Abyss, Neowiz und Shift Up.
Pearl Abyss hat acht Jahre in „Red Desert“ investiert. Innerhalb von 83 Tagen nach der Veröffentlichung wurden 6 Millionen Exemplare verkauft, womit das Spiel den Rekord für den schnellsten Absatz eines Einzelspieler-Spiels in Südkorea aufstellte. Um den Erfolg weiter auszuschöpfen, sind bereits ein DLC sowie eine Nintendo-Switch-2-Version von „Red Desert“ in Vorbereitung.

Neowiz’ Spiel „Pinocchios Lügen“ verkaufte sich rund 4 Millionen Mal, wobei 90 Prozent der Einnahmen aus Europa und den USA stammten; die Arbeit an der Fortsetzung ist bereits in vollem Gange.Neowiz begnügt sich nicht damit, nur eigene Spiele zu entwickeln, sondern hat durch die Förderung kleiner unabhängiger Teams nacheinander hochgelobte Kleinperlen wie „Xiao Gu“, „Dodge Assassin“ und „Shape of Dreams“ auf den Markt gebracht und nebenbei auch in das polnische Studio BLANK. investiert, das von ehemaligen CDPR-Mitarbeitern gegründet wurde.
Auch Kim Hyung-taes Unternehmen Shift Up ist im Bereich der Einzelspieler-Spiele erfolgreich. Daten von Drittanbietern zufolge wurden von „Sword Star“ etwa 6,1 Millionen Exemplare verkauft; das neue Spiel „Blood Rain“, das im selben Universum angesiedelt ist, soll 2027 erscheinen.
Auch die südkoreanische Regierung unterstützt die Bemühungen der Spieleentwickler auf Steam.
Das Koreanische Institut zur Förderung der Kultur hat im Jahr 2025 21,9 Milliarden Won (etwa 16 Millionen US-Dollar) in Förderprogramme für die Produktion von Spielinhalten investiert, die 76 Projekte umfassen. Plattformübergreifende Projekte für Konsolen und PC können drei Jahre in Folge Fördermittel erhalten.Ergänzt wird dies durch 12 globale Gaming-Zentren sowie die G-STAR-Messe, die der Erschließung wichtiger Auslandsmärkte dienen.
Diese Szene kommt mir irgendwie bekannt vor. Im Jahr 1999 entstand mit Unterstützung der südkoreanischen Regierung die erste Generation der Online-Spiele-Branche. Mehr als zwanzig Jahre später streut sie erneut Geld an der Startlinie eines neuen Wettbewerbs aus.
Auch andere große Unternehmen testen das Terrain. Krafton hat „inZOI“ und „Deep Sea Odyssey“ auf den Markt gebracht; Nexon hat mit „Kazan“, einem neuen Spiel auf Basis der „DNF“-IP, den reifen Markt erschlossen und hält zudem „The Traveler Yu Zhi“ in der Hinterhand; Wemades „Project TAL“ gilt als „koreanische Version von Black Myth“; „Cinder City“ und „Chrono Odyssey“ von NC und Kakao basieren zwar weiterhin auf Online-Spielen, wurden jedoch auf das Einmal-Kauf-Modell umgestellt und sind auf Steam erhältlich.

Man sollte jedoch nicht voreilig auf eine „kollektive Neuausrichtung“ schließen. Sowohl für Neowiz, das sich aktiv auf Einzelspieler-Spiele konzentriert, als auch für das große Unternehmen Nexon sind Handyspiele nach wie vor die größte Einnahmequelle. In den Produktportfolios der etablierten Hersteller stehen neue, plattformübergreifende Online-Spiele weiterhin im Mittelpunkt.
Die Erschließung des Marktes für Einzelspieler-Spiele verläuft sicherlich nicht immer reibungslos.
Die Verkaufszahlen von „Kazan“ blieben hinter den Erwartungen von Nexon zurück, woraufhin das Team umstrukturiert wurde; NC strich das schon seit Langem angekündigte 3A-Einzelspieler-Spiel „Project M“ aus dem Programm, und auch Tactan konnte nicht gerettet werden; Smilegate schloss kurzerhand sein AAA-Studio in Barcelona …
Daher versuchen koreanische Entwickler, dem starken Wettbewerb durch chinesische Handyspiele aus dem Weg zu gehen und sehen im Markt für Einzelspieler-Spiele eine neue Wachstumschance – dies ist eine treffendere Beschreibung der aktuellen Umorientierung koreanischer Entwickler.
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Die Beziehungen zwischen China und Südkorea in der neuen Ära: Wettbewerb und Zusammenarbeit
Die koreanischen Hersteller, die auf neuen Märkten nach Chancen suchten, mussten feststellen, dass sie dem Wettbewerb mit aufstrebenden chinesischen Entwicklern doch nicht entkommen konnten.
Was die Erschließung ausländischer Märkte angeht, sind koreanische Studios bereits weiter fortgeschritten.Bei „Pinocchios Lügen“ stammen 90 Prozent der Einnahmen aus Europa und den USA, und „Red Desert“ war von Beginn an auf den globalen Markt ausgerichtet. Chinesische Einzelspieler-Spiele sind natürlich stärker auf den heimischen Markt ausgerichtet: Bei „Black Myth: Wukong“ stammen 57,8 Prozent der Steam-Spieler aus China (Daten von Alinea).
Was den Zeitpunkt des Markteintritts angeht, haben die koreanischen Entwickler nach wie vor einen Vorsprung.Mit „Little Bones“ aus dem Jahr 2021, „Diver Dave“ und „Pinocchios Lügen“ aus dem Jahr 2023 haben die koreanischen Entwickler ihre Strategie für den weltweiten Vertrieb auf Steam längst perfektioniert und ein vielfältiges Portfolio aufgebaut, das die Genres Action, Survival, Lebenssimulation und Rhythmusspiele umfasst und eine gut durchdachte Struktur aufweist.
Die 3A-Spiele in China befinden sich noch in der Entwicklungsphase; derzeit dominiert „Black Myth: Wukong“ den Markt, doch weitere Spiele mit dem Potenzial zum Hit sind bereits in Vorbereitung.
Allerdings konkurrieren Einzelspieler-Spiele nicht um die Zeit der Spieler untereinander, sodass keine absolute Konkurrenzsituation besteht.
Der chinesische Markt ist nach wie vor eine Region, der südkoreanische Hersteller große Bedeutung beimessen. Bei der PC-Version von „Sword Star“ machen chinesische Spieler mehr als die Hälfte der Spieler aus, die chinesische Mobilversion von „Diver Dave“ wurde 1 Million Mal verkauft, und 34 Prozent der Bewertungen für „Dragon Sword“ stammen aus dem vereinfachten Chinesisch. All dies belegt, dass südkoreanische Spiele vom chinesischen Markt nicht unabhängig sind.

„Dragon’s Sword“ wurde von einem MMO in ein Einzelspieler-Spiel umgewandelt
Den Weg, der sich in „Black Myth: Wukong“ bewährt hat, wollen die koreanischen Entwickler nun auf ihre eigene Weise noch einmal beschreiten.
„Traveler Yu Zhi“, „Project TAL“ und „MOOSA“ – drei ARPGs, die sich thematisch mit der Joseon-Dynastie befassen, wurden nacheinander in die Entwicklung aufgenommen und folgen genau dem von uns bereits erfolgreich beschrittenen Weg „lokale Kultur + 3A“.

Der Austausch zwischen chinesischen und südkoreanischen Spieleentwicklern wird immer intensiver.Kim Hyung-tae besuchte Feng Ji und Liang Qiwei in China und lobte auf seinen Social-Media-Kanälen die Spiele „Return to Tang“ und „The Knot of Origin“. Das Kreativteam von „Pinocchios Lüge“ war ebenfalls nach China gereist, um sich persönlich mit den Spielern auszutauschen. Ganz zu schweigen davon, dass zwischen chinesischen und südkoreanischen Spieleentwicklern bereits seit Langem Kapitalverbindungen bestehen.
Wettbewerb und Zusammenarbeit zugleich – das wird höchstwahrscheinlich das Leitmotiv der Spielehersteller beider Länder in Zukunft sein.
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Die angegebene Haltbarkeitsdauer ist kürzer als gedacht
Vor mehr als zwanzig Jahren liefen in chinesischen Internetcafés südkoreanische Spiele; mehr als zwanzig Jahre später erobern chinesische Spiele den Weltmarkt und verdrängen südkoreanische Spiele vom Markt. Die Positionen beider Seiten haben sich nun umgekehrt.
In den letzten mehr als zwanzig Jahren haben die koreanischen Hersteller ihren chinesischen Kollegen zwei Erkenntnisse vermittelt.
Erstens ist die Haltbarkeit des Vorsprungs kürzer als gedacht. Südkorea exportierte Online-Spiele in die ganze Welt, geriet dann aber zwischen die Fronten von „World of Warcraft“ und den in China selbst entwickelten Spielen; als der Markt für Handyspiele seinen Höhepunkt erreichte, wurde ihm durch „Genshin Impact“ eine Lücke in den Markt gerissen. In jeder Phase war das Land Vorreiter, doch in jeder Phase schmolz sein Vorsprung schnell dahin.
Das lässt vermuten, dass der nächste „Genshin-Moment“ auf jeder Rennstrecke und in jeder Richtung eintreten könnte – einschließlich der Einzelspieler-Entwicklungszweige, die die Koreaner gerade still und leise aufbauen.
Zweitens ist die Unterstützung durch die Regierung unverzichtbar. Südkorea hat die Spielebranche nie erst dann gefördert, als sie bereits boomte. Nach dem Inkrafttreten des „Grundgesetzes zur Förderung der Kulturindustrie“ im Jahr 1999 wurde über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg ein System aus Finanzhilfen und Fördermaßnahmen für den internationalen Markteintritt aufgebaut, wodurch die heutige Grundlage der südkoreanischen Spielebranche geschaffen wurde.Im Jahr 2025 wird das Institut zur Förderung der Kultur Projekte, die PC- und Konsolenplattformen übergreifend sind, noch stärker fördern.
Ob der „Rückzug“ des koreanischen Studios das endgültige Ende oder nur eine Zwischenstation ist, hängt davon ab, ob die neue Reihe von Projekten einen weiteren Hit wie „Red Desert“ hervorbringen oder diesen sogar übertreffen kann.
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