한국 언론 《조선일보》의 보도에 따르면, 한국의 유명 게임사 두 곳인 크래프톤(PUBG)과 펄어비스(블랙데저트)의 올해 상반기 스팀 수수료 수입이 1,000억 원(약 4.93억 위안)을 넘어섰다.

《조선일보》가 Alinea Analytics의 데이터를 인용한 바에 따르면, 상반기 《레드 사막》(펄어비스)의 누적 매출은 약 1억 9천만 달러, 《심해 탐험 2》(크래프톤)의 매출은 1억 3,400만 달러를 기록했다.스팀의 수익 분배 비율을 기준으로 추산해 보면, 이 두 게임만으로도 스팀에 1,000억 원의 수익을 분배해야 한다.
재무 보고서 역시 수수료의 급증 사실을 뒷받침하고 있다. 상반기 크래프톤의 수수료 지출은 전년 동기 대비 254.6% 증가했으며, 펄어비스의 수수료는 179.0% 증가했다. 수수료의 대부분은 각 유통 채널에 지급하는 수익 분배금이다.

급등한 수수료는 한 가지 분명한 사실을 시사한다. 바로 한국 게임사의 싱글플레이어 게임이 대히트를 기록했다는 점이다.
우리처럼 F2P 게임을 잘 만드는 것으로 알려진 이웃 나라의 개발사들이, 어떻게 갑자기 일제히 스팀으로 몰려가 돈을 벌게 된 걸까?
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한국 온라인 게임은 한때 중국 내 게임 시장의 초창기를 이끈 제품이었다
20여 년 전, 중국의 인터넷 카페는 한국 게임의 전유물이었다.
그 당시 중국 내 어느 인터넷 카페에 들어가도, 방 안의 모니터 한 줄 전체에 대부분 한국 온라인 게임 화면이 띄워져 있었는데, 《전설》을 하는 사람이 아니면 《강댄스》를 하는 사람이 대부분이었다. 게임 충전 카드는 한때 품귀 현상이 일어났으며, 보도에 따르면 당시 많은 충전 카드 유통업자들이 마대자루를 들고 《전설》 충전 카드를 매입하러 다녔다고 한다.

CJ ‘전설의 상자’ 부스에는 여전히 인파가 몰리고 있다
《월드 오브 워크래프트》가 출시되기 전, 한국 온라인 게임은 중국 내 시장의 약 40%를 차지했다. 성대, 세기천성, 구유 등 유서 깊은 게임사들은 모두 한국 게임의 라이선스 사업을 통해 성장했다. 4대 포털 사이트는 게임 사업 경험 유무와 상관없이 각각 여러 편의 한국 온라인 게임을 보유하고 있었다.
그러나 중국 게임 시장의 발전에 따라 한국 온라인 게임 라이선스 비용이 치솟으면서, 중국 업체들은 수익의 대부분을 한국 업체에 양보해야 하는 상황에 점점 더 불만을 품게 되었고, 양측 사이에 점차 갈등이 생기기 시작했다. 중국 업체들은 한국 업체들의 게임 제품을 참고하며 자체 개발 역량을 구축하기 시작했다.
한국 게임사들이 선구자로서 중국 게임사들의 스승이라고 할 수 있다.
하지만 선생님이 영원히 선생님으로만 있을 수는 없다. 중국 기업들은 광활한 내수 시장을 바탕으로 자본과 기술을 축적한 후, 해외로 진출해 세계 시장을 선점하기 시작했다.
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‘원신’은 중국 게임사들에게 큰 문제가 닥쳤음을 깨닫게 했다
이미 2018년에 『소녀전선』이 한국 App Store 매출 순위 1위를 차지하며 해외 진출의 역사를 썼다. 이듬해 『만국각성』이 한국에 출시되어 Google Play 매출 순위 1위를 20일 연속 차지했으며, 『기적의 검』 등 중국산 게임들도 오랫동안 매출 순위 상위권을 유지했다.
당시 한 중국 기업은 중국 제조업체들의 연구개발 역량이 크게 향상된 것에 놀라워하고 있었지만, 더 큰 충격이 곧 닥칠 것임을 아직 완전히 깨닫지 못하고 있었다.
2020년 9월 《원신》이 전 세계에 동시 출시되었으며, 출시 첫 달 모바일 매출 2억 4,500만 달러를 기록하며 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 차지했고, 그해 최고의 히트작으로 떠올랐다.
한국 업계 관계자들을 놀라게 한 것은 《원신》의 품질뿐만 아니라, 《원신》 제작진이 42일 만에 높은 수준의 버전을 완성해 낸 생산성 때문이었다. 이러한 강력한 산업화된 콘텐츠 제작 능력에 한국 게임사들은 감탄할 수밖에 없었다.
2026년 초, Shift Up의 김형태 대표는 대통령 브리핑 자리에서 회사의 매출 약 80%가 해외에서 발생하며, 모든 제품이 중국 업체들과 정면으로 경쟁해야 한다고 말했다.동급 규모의 프로젝트를 진행할 때, Shift Up은 개발자 150명만 보유하고 있는 반면, 중국 업체들은 1,000명이 넘는 인력을 투입할 수 있다. 그의 대책은 개발자들이 AI를 능숙하게 활용하도록 하여 인력 부족을 만회하는 것이다.

김형태, 대통령 브리핑에서 발언
사실 《원신》은 이미 한국 게임사들의 마음에 깊은 위기감을 심어놓았다.
한 한국 게임사의 중국 지역 책임자는 ‘게임차관’과의 인터뷰에서, 《원신》이 출시된 이후 한국 게임사들은 중국과 모바일 게임 시장에서 경쟁하기가 매우 어렵다는 사실을 깨달았으며, 이에 따라 스팀(Steam)으로 눈을 돌려 기회를 모색하고 있다고 밝힌 바 있다.
한편, 2020년 《블랙 미스틱: 우공》의 첫 번째 예고편이 공개되었을 때, 한국 개발자 커뮤니티에서도 다음과 같은 성찰과 논의가 일기도 했다. “이 업계는 가챠를 통해 단기적인 수익을 올리는 데 너무 익숙해져서, 싱글플레이어 게임을 만드는 인내심을 잃어버린 것은 아닐까?”
한쪽에서는 중국 모바일 게임의 직접적인 압박이 가해지고, 다른 한쪽에서는 중국 3A급 게임의 강력한 자극이 이어지고 있다. 싱글플레이어 게임과 스팀(Steam)은 이처럼 한국 게임사들의 글로벌 진출을 위한 새로운 통로가 되었으며, 이는 분명 합리적인 선택이었다.
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어떤 한국 게임사들이 싱글플레이어 게임을 만들고 있나요?
연구 개발 방향을 전환하여 모바일 게임에서 싱글 플레이어 구매형 게임으로 넘어가는 것은, 더 높은 기술적 장벽에 도전해야 할 뿐만 아니라 게임 제작 방식에 대한 사고방식도 바꿔야 합니다.
행동력이 가장 뛰어난 곳은 단연 펄어비스, 네오위즈, 시프트업 등 한국 업체 세 곳입니다.
펄어비스는 8년이라는 시간을 《레드 사막》에 쏟아부었으며, 출시 83일 만에 600만 장을 판매하며 한국 싱글 플레이어 게임 사상 최단 기간 판매 기록을 세웠다. 기세를 몰아 《레드 사막》의 DLC와 닌텐도 스위치 2 버전도 곧 출시될 예정이다.

네오위즈의 《피노키오의 거짓말》은 약 400만 장이 판매되었으며, 매출의 90%가 유럽과 미국에서 발생했고, 후속작 개발이 본격적으로 시작되었다.네오위즈는 자체 개발에만 그치지 않고, 소규모 인디 팀을 육성하는 방식을 통해 《샤오구》, 《회피 암살자》, 《꿈의 형상》 등 호평을 받은 소품 명작들을 잇달아 출시했으며, 아울러 전 CDPR 직원이 설립한 폴란드 스튜디오 BLANK.에도 투자했다.
김형태가 이끄는 Shift Up 역시 싱글플레이어 게임 분야에서 성공을 거두었다. 제3자 데이터에 따르면 『검성』의 판매량은 약 610만 장이며, 같은 세계관을 공유하는 신작 『Blood Rain』은 2027년 출시될 예정이다.
한국 정부 역시 게임사들이 스팀에서 새로운 시도를 하는 것을 지지하고 있다.
한국문화진흥원은 2025년 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에 219억 원(약 1,600만 달러)을 투입해 76개 프로젝트를 지원하며, 콘솔 및 PC 크로스 플랫폼 프로젝트는 3년 연속 지원을 받을 수 있다.이와 더불어 주요 해외 시장을 개척하기 위한 12개의 글로벌 게임 센터와 G-STAR 전시회도 운영된다.
이 장면은 왠지 낯익다. 1999년, 한국 정부의 지원 아래 1세대 온라인 게임 산업이 탄생했다. 20여 년이 지난 지금, 정부는 새로운 경쟁 구도의 출발선에서 다시 한번 자금을 쏟아붓고 있다.
다른 대형 게임사들도 이 시장에 발을 담그고 있다. 크래프톤은 《inZOI》와 《심해 탐험》을 출시했으며, 넥슨은 성숙한 시장을 겨냥해 《DNF》 IP를 활용한 신작 《카잔》을 출시했고, 《여행자 우지》도 준비 중이다. 위메이드의 《Project TAL》은 “한국판 블랙 미스틱”으로 평가받고 있다; NC와 카카오의 《Cinder City》, 《Chrono Odyssey》는 여전히 온라인 게임의 기반을 두고 있지만, 모두 일회성 구매 모델로 전환해 스팀(Steam) 플랫폼에 출시했다.

하지만 서둘러 ‘집단적 전환’이라는 결론을 내리지 말자. 싱글플레이어 게임을 적극적으로 수용하고 있는 네오위즈든, 규모가 큰 넥슨이든, 모바일 게임은 여전히 가장 큰 수익원이다. 전통 있는 업체들의 제품 라인업에서 다중 플랫폼을 겨냥한 신규 온라인 게임은 여전히 핵심이다.
싱글 플레이어 게임 시장을 개척하는 일이 순탄할 리 없다.
《카잔》의 판매량이 넥슨의 기대치에 미치지 못하자 팀은 이후 재편되었고, NC는 오랫동안 공개되어 온 3A급 싱글플레이어 게임 《Project M》을 취소했으며, Tactan도 살아남지 못했고, 스마일게이트는 아예 바르셀로나에 있는 AAA급 스튜디오를 폐쇄해 버렸다……
따라서 한국 게임사들은 중국 모바일 게임의 기세를 피하려 시도하며, 싱글플레이어 게임 시장을 새로운 성장 기회로 삼고 있는데, 이것이 현재 한국 게임사들의 전환 현황을 더 정확하게 묘사한 것이다.
04
새로운 시기의 중-한 경쟁과 협력 관계
새로운 시장에서 기회를 모색하던 한국 기업들은 뒤를 돌아보니, 여전히 중국의 신진 개발사들과의 경쟁을 피할 수 없다는 사실을 깨달았다.
해외 시장 개척에 있어서는 한국 게임사들이 더 앞서 나가고 있다.『피노키오의 거짓말』은 매출의 90%가 유럽과 미국에서 발생했으며, 『붉은 사막』은 기획 단계부터 글로벌 시장을 겨냥했다. 중국의 싱글플레이어 게임은 당연히 국내 시장에 더 의존하는 편이며, 『블랙 신화: 우공』의 스팀 플레이어 중 중국인이 57.8%를 차지했다(Alinea 데이터).
출시 시기를 놓고 보면, 한국 개발사들은 여전히 선점 우위를 점하고 있다.2021년 《샤오구》, 2023년 《다이버 데이브》, 《피노키오의 거짓말》을 통해 한국 개발사들은 이미 스팀(Steam)에서 글로벌 출시 전략을 능숙하게 구사해 왔으며, 액션, 서바이벌, 생활 시뮬레이션, 리듬 게임에 걸친 다채로운 장르 포트폴리오를 구축해 합리적인 계층 구조를 형성했다.
중국의 3A급 게임 시장은 아직 성장 단계에 있으며, 현재는 《블랙 미스틱: 우공》이 독보적인 위치를 차지하고 있는 상황이지만, 히트작이 될 잠재력을 지닌 더 많은 게임들이 곧 출시될 예정이다.
하지만 싱글 플레이어 게임들은 서로의 플레이어 시간을 빼앗지 않기 때문에, 절대적인 경쟁 관계는 없다.
중국 시장은 여전히 한국 게임사들이 매우 중요하게 여기는 지역이다. 『검성』 PC 버전의 경우 중국 플레이어가 50% 이상을 차지했고, 『다이버 데이브』 중국 모바일 버전은 100만 건이 판매되었으며, 『용의 검』의 간체 중국어 리뷰 비중은 34%에 달했다. 이 모든 것이 한국 게임이 중국 시장 없이는 살아남을 수 없음을 증명한다.

'용의 검'이 MMO에서 싱글플레이어 게임으로 대대적으로 개편되었다
『블랙 신화: 우공』이 검증한 길을, 중국 게임사들은 자신들만의 방식으로 다시 한 번 걸어가고자 준비 중이다.
《여행자 우치》, 《Project TAL》, 그리고 《MOOSA》 등 조선 왕조를 소재로 한 ARPG 세 작품이 잇달아 기획 단계에 들어갔는데, 이는 바로 우리가 이미 성공적으로 개척해 온 ‘현지 문화 + 3A’라는 길을 따르고 있는 것이다.

중국과 한국의 게임 업계 종사자들 간의 교류가 더욱 활발해지고 있다.김형태는 중국을 방문해 펑지, 리앙치웨이를 만나고, 자신의 소셜 미디어에서 《귀당》과 《원초의 결》에 ‘좋아요’를 눌렀다. 《피노키오의 거짓말》 제작진 역시 중국을 방문해 플레이어들과 직접 소통한 바 있다. 더 말할 것도 없이, 중국과 한국의 게임사들 사이에는 이미 오래전부터 자본적 연계가 형성되어 있다.
경쟁과 협력을 병행하는 것이 앞으로 양국 게임사들의 주된 흐름이 될 가능성이 높다.
05
선도적인 유통기한, 생각보다 짧다
20여 년 전, 중국 인터넷 카페에서는 한국 게임이 주를 이뤘다. 20여 년이 지난 지금, 중국 게임들이 전 세계적으로 시장을 장악하며 한국 게임의 시장 점유율을 압박하고 있다. 양측의 입지는 완전히 뒤바뀌었다.
지난 20여 년 동안 한국 기업들은 중국 동종 업계에 두 가지 교훈을 남겼다.
첫째, 선두의 우위가 지속되는 기간은 생각보다 짧다. 한국 온라인 게임은 전 세계로 진출했으나, 이후 《월드 오브 워크래프트》와 중국 자체 개발 게임들의 공세에 시달렸고, 모바일 게임 시장이 전성기를 누리던 시기에는 《원신》에 의해 정면으로 돌파구를 허용했다. 한국 게임 산업은 각 단계마다 선구자 역할을 해왔지만, 그 우위는 매번 금세 사라져 버렸다.
이는 다음 ‘원신 같은 순간’이 어떤 분야, 어떤 방향에서든 나타날 수 있음을 시사하며, 여기에는 한국인들이 조용히 구축해 나가고 있는 싱글플레이어 게임 개발 라인도 포함된다.
둘째, 정부의 지원이 필수적입니다. 한국은 게임 산업에 대한 지원을 산업이 이미 인기를 얻은 후에야 시작하는 식이 결코 아니었습니다. 1999년 《문화산업진흥기본법》이 시행된 이후, 자금 지원 및 인큐베이션·해외 진출을 위한 체계가 20여 년에 걸쳐 구축된 끝에 오늘날 한국 게임 산업의 탄탄한 기반이 마련되었습니다.2025년, 문화진흥원은 PC 및 콘솔 플랫폼을 아우르는 프로젝트를 더욱 적극적으로 지원할 예정이다.
한국 제작사의 ‘후퇴’가 최종 결말인지, 아니면 중간 단계인지는 새로운 작품들이 다음 《붉은 사막》을 만들어낼 수 있을지, 심지어 《붉은 사막》을 뛰어넘는 대히트를 기록할 수 있을지에 달려 있다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220992
