Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

Según informa el diario surcoreano «Chosun Ilbo», las comisiones pagadas a Steam por dos conocidas empresas surcoreanas, Krafton (PUBG) y Pearl Abyss («Black Desert»), superaron los 100.000 millones de wones (unos 493 millones de yuanes) durante el primer semestre de este año.

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

Según datos de Alinea Analytics citados por el «Chosun Ilbo», en el primer semestre de este año, «Red Desert» (Pearl Abyss) generó unos ingresos acumulados de aproximadamente 190 millones de dólares, mientras que «Subnautica 2» (Krafton) alcanzó los 134 millones de dólares.Si se calcula a partir del porcentaje de comisión de Steam, solo estos dos juegos habrían tenido que pagar a Steam hasta 100 000 millones de wones.

Los informes financieros también confirman el fuerte aumento de las comisiones. En el primer semestre, los gastos por comisiones de Krafton aumentaron un 254,6 % interanual, mientras que los de Pearl Abyss crecieron un 179,0 %. La mayor parte de estas comisiones corresponde a las participaciones pagadas a los distintos canales.

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El fuerte aumento de las comisiones apunta a un hecho evidente: los videojuegos para una sola consola de las empresas surcoreanas se están vendiendo como pan caliente.

¿Cómo es que las empresas de nuestros países vecinos, que, según tengo entendido, son tan buenas como nosotros haciendo juegos F2P, de repente se han lanzado en masa a Steam para hacer fortuna?

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Los videojuegos online surcoreanos fueron en su día los que abrieron el camino en el mercado nacional

Hace más de veinte años, los cibercafés chinos eran el feudo de los videojuegos surcoreanos.

En aquella época, al entrar en cualquier cibercafé del país, en toda una fila de pantallas se veían, en su mayoría, imágenes de videojuegos online surcoreanos: o bien se jugaba a «Legend», o bien a «Audition». Las tarjetas de recarga llegaron a ser un producto muy codiciado; según se informó, muchos distribuidores de tarjetas de recarga de «Legend» acudían en aquel entonces con sacos para abastecerse de ellas.

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

El stand de Legendary Box en la CJ seguía repleto de gente

Antes del lanzamiento de «World of Warcraft», los videojuegos online surcoreanos ocupaban aproximadamente el 40 % del mercado nacional. Empresas de videojuegos consolidadas como Shanda, Century Tiancheng y Jiuyou se iniciaron en el sector como distribuidoras de juegos surcoreanos. Los cuatro principales portales web, independientemente de si tenían o no experiencia en el sector de los videojuegos, contaban con varios títulos surcoreanos en su catálogo.

Sin embargo, con el desarrollo del mercado nacional de los videojuegos, los precios de las licencias de los juegos en línea surcoreanos se dispararon, y los fabricantes chinos se mostraron cada vez más descontentos por tener que ceder la mayor parte de los beneficios a las empresas surcoreanas, lo que provocó un creciente distanciamiento entre ambas partes. Los fabricantes chinos comenzaron a imitar los productos de las empresas surcoreanas y a desarrollar, poco a poco, su propia capacidad de desarrollo.

Se podría decir que las empresas de videojuegos surcoreanas, como pioneras, son las maestras de las empresas chinas.

Pero no se puede ser maestro para siempre. Las empresas chinas, respaldadas por un amplio mercado nacional, tras acumular capital y tecnología, comienzan a expandirse al extranjero para hacerse con cuota de mercado a nivel mundial.

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Genshin Impact ha hecho que las empresas coreanas se den cuenta de que tienen un gran problema

Ya en 2018, «Frontline Girls» logró alcanzar el primer puesto en la lista de juegos más vendidos de la App Store de Corea del Sur, marcando un hito en la expansión internacional. Al año siguiente, «Rise of Kingdoms» llegó a Corea del Sur y se mantuvo en el primer puesto de la lista de juegos más vendidos de Google Play durante 20 días consecutivos, mientras que otros juegos chinos, como «Miracle Sword», también ocuparon durante mucho tiempo los primeros puestos de dicha lista.

En aquel momento, las marcas coreanas, aunque se mostraban impresionadas por el gran avance en la capacidad de I+D de los fabricantes chinos, aún no eran plenamente conscientes de que se avecinaba un impacto aún mayor.

En septiembre de 2020, «Genshin Impact» se lanzó simultáneamente en todo el mundo; durante su primer mes, generó unos ingresos de 245 millones de dólares en la versión para móviles, lo que le valió el primer puesto en la clasificación mundial de ingresos de juegos para móviles y lo convirtió en el juego más popular de ese año.

Lo que sorprendió a los profesionales surcoreanos no fue solo la calidad de «Genshin Impact», sino también la productividad del equipo de desarrollo, capaz de lanzar una versión de alta calidad en tan solo 42 días. Esta impresionante capacidad de producción industrializada de contenidos ha hecho que las empresas surcoreanas se reconozcan inferiores.

A principios de 2026, Kim Hyung-tae, de Shift Up, afirmó en una sesión informativa para el presidente que aproximadamente el 80 % de los ingresos de la empresa procedían del extranjero y que cada uno de sus productos tenía que competir directamente con los fabricantes chinos.En proyectos de la misma envergadura, Shift Up solo cuenta con 150 desarrolladores, mientras que los fabricantes chinos pueden dedicar equipos de más de mil personas. Su estrategia consiste en que los desarrolladores dominen el uso de la inteligencia artificial para compensar la desventaja numérica.

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

Kim Hyung-tae interviene en la sesión informativa presidencial

De hecho, «Genshin Impact» ya ha sembrado una profunda sensación de amenaza en la mente de los fabricantes surcoreanos.

El responsable de la división china de una empresa surcoreana declaró en una ocasión a «Game Teahouse» que, tras el éxito de «Genshin Impact», las empresas surcoreanas se dieron cuenta de que ya era muy difícil competir con China en el ámbito de los juegos para móviles, por lo que decidieron buscar nuevas oportunidades en Steam.

Por otro lado, cuando en 2020 se publicó el primer tráiler de «Black Myth: Wukong», se desató un debate reflexivo entre los desarrolladores surcoreanos: ¿se ha acostumbrado demasiado este sector a ganar dinero rápido con los sistemas de cartas aleatorias, hasta el punto de haber perdido la paciencia para crear juegos independientes?

Por un lado, la presión directa de los juegos móviles chinos; por otro, el impulso de los juegos AAA chinos. Los juegos para una sola persona y Steam se han convertido así en la nueva vía de exportación para la globalización de las empresas surcoreanas, lo que, sin duda, constituye una elección racional.

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¿Qué empresas surcoreanas desarrollan videojuegos para una sola consola?

Cambiar el enfoque de la investigación y el desarrollo, pasando de los juegos para móviles a los juegos independientes de pago único, no solo supone afrontar mayores retos técnicos, sino que también requiere un cambio en la forma de concebir la creación de los juegos.

Las tres empresas surcoreanas que han demostrado mayor dinamismo son, sin duda, Pearl Abyss, Neowiz y Shift Up.

Pearl Abyss ha dedicado ocho años a «Red Desert», que ha vendido 6 millones de copias en sus primeros 83 días en el mercado, batiendo el récord de ventas más rápidas de un videojuego para una sola plataforma en Corea del Sur. Aprovechando el tirón, ya están en camino el contenido descargable y la versión para Nintendo Switch 2 de «Red Desert».

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«Las mentiras de Pinocho», de Neowiz, ha vendido alrededor de 4 millones de copias, y el 90 % de los ingresos proceden de Europa y Estados Unidos; la secuela ya está en plena fase de desarrollo.Neowiz no se conforma con desarrollar únicamente sus propios títulos, sino que, mediante la incubación de pequeños equipos independientes, ha lanzado sucesivamente pequeñas joyas aclamadas por la crítica, como «Xiao Gu», «Dodge Assassin» y «Shape of Dreams», y, de paso, ha invertido en el estudio polaco BLANK., fundado por antiguos empleados de CDPR.

Shift Up, de Kim Hyung-tae, también ha cosechado éxitos en el ámbito de los videojuegos para una sola persona. Según datos de terceros, «Sword Star» ha vendido alrededor de 6,1 millones de copias, y está previsto que «Blood Rain», una nueva entrega ambientada en el mismo universo, salga al mercado en 2027.

El Gobierno de Corea del Sur también apoya los esfuerzos de las empresas de videojuegos en Steam.

En 2025, el Instituto de Promoción de la Cultura de Corea destinó 21.900 millones de wones (unos 16 millones de dólares) al programa de apoyo a la producción de contenidos de videojuegos, que abarcó 76 proyectos; los proyectos multiplataforma para consolas y PC pueden recibir financiación durante tres años consecutivos.Como complemento, también se contaban con 12 centros globales de videojuegos y la feria G-STAR, destinados a abrir importantes mercados en el extranjero.

Esta escena me resulta un poco familiar. En 1999, con el apoyo del Gobierno surcoreano, surgió la primera generación de la industria de los videojuegos en línea. Más de veinte años después, vuelve a invertir dinero en la línea de salida de una nueva carrera.

Otras grandes empresas también están tanteando el terreno. Krafton ha lanzado «inZOI» y «Deep Sea Voyage»; Nexon ha puesto a la venta en los mercados maduros «Kazan», un nuevo juego basado en la franquicia «DNF», y tiene en reserva «El viajero Yuzi»; mientras que «Project TAL», de Wemade, se considera la «versión surcoreana de Black Myth»; «Cinder City» y «Chrono Odyssey», de NC y Kakao, aunque siguen teniendo una base de juego online, han adoptado el modelo de compra definitiva y se lanzarán en la plataforma Steam.

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

Pero no hay que precipitarse a la hora de sacar conclusiones sobre una «transformación colectiva». Tanto para Neowiz, que ha apostado decididamente por los videojuegos para ordenador, como para Nexon, con su gran envergadura, los juegos para móvil siguen siendo la mayor fuente de ingresos. En las líneas de productos de los fabricantes más consolidados, los nuevos juegos online multiplataforma siguen siendo la prioridad.

Explorar el mercado de los videojuegos para una sola persona no va a ser un camino de rosas.

Las ventas de «Kazan» no alcanzaron las expectativas de Nexon, por lo que el equipo se reestructuró posteriormente; NC canceló el juego independiente AAA «Project M», que llevaba tiempo anunciado, y Tactan tampoco se salvó; Smilegate, por su parte, cerró directamente su estudio AAA de Barcelona…

Por eso, las empresas surcoreanas intentan esquivar la competencia de los juegos móviles chinos y ven en el mercado de los videojuegos para una sola persona una nueva oportunidad de crecimiento; esta es una descripción más precisa de la situación actual de la transformación de las empresas surcoreanas.

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Las relaciones de competencia y cooperación entre China y Corea del Sur en la nueva era

Las empresas surcoreanas, que buscaban oportunidades en un nuevo mercado, se dieron cuenta de que, al fin y al cabo, no podían evitar competir con los nuevos desarrolladores chinos.

En lo que respecta a la expansión en los mercados internacionales, las empresas surcoreanas han llegado más lejos.El 90 % de los ingresos de «Las mentiras de Pinocho» proceden de Europa y Estados Unidos, mientras que «Desierto Rojo» se concibió desde el principio con el mercado global en mente. Los juegos chinos independientes dependen, naturalmente, en mayor medida del mercado nacional: el 57,8 % de los jugadores de «Black Myth: Wukong» en Steam son chinos (datos de Alinea).

En cuanto al momento en que comenzaron, las empresas surcoreanas siguen teniendo una ventaja por haber sido las primeras en lanzarse al mercado.Con títulos como «Little Bone» (2021), «Dave the Diver» (2023) y «Pinocchio's Lies» (2023), los desarrolladores surcoreanos ya dominan con soltura la estrategia de distribución global en Steam y han creado una matriz diversificada que abarca géneros como la acción, la supervivencia, la simulación de vida cotidiana y los juegos musicales, con una estructura escalonada muy bien organizada.

Los videojuegos 3A en China aún están en fase de desarrollo; actualmente, «Black Myth: Wukong» domina el mercado, pero hay más títulos con potencial para convertirse en éxitos que están por llegar.

Sin embargo, los videojuegos para una sola persona no compiten entre sí por el tiempo de los jugadores, por lo que no existe una relación de competencia absoluta.

El mercado chino sigue siendo una zona a la que los desarrolladores surcoreanos conceden gran importancia. En la versión para PC de «Sword Star», más del 50 % de los jugadores son chinos; la versión para móviles de «Dave the Diver» ha vendido un millón de copias en China, y el 34 % de las valoraciones de «Dragon Sword» proceden de China. Todo ello demuestra que los videojuegos surcoreanos no pueden prescindir del mercado chino.

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

«La Espada del Dragón» ha pasado de ser un MMO a convertirse en un juego para un solo jugador tras una radical transformación

Las empresas coreanas se disponen a recorrer de nuevo, a su manera, el camino ya probado por «Black Myth: Wukong».

«Yu Zhi: El Viajero», «Project TAL» y «MOOSA»: tres juegos de rol de acción (ARPG) ambientados en la dinastía Joseon que se han puesto en marcha al mismo tiempo y que siguen precisamente el camino que nosotros ya hemos recorrido con éxito: «cultura local + 3A».

Las empresas de videojuegos surcoreanas, expulsadas de China, vuelven a hacer fortuna en Steam

Los intercambios entre los profesionales del sector de los videojuegos de China y Corea del Sur son cada vez más frecuentes.Kim Hyung-tae visitó China para reunirse con Feng Ji y Liang Qiwei, y además dio «me gusta» en sus redes sociales a *Return to Tang* y *The Knot of Origin*. El equipo creativo de *Las mentiras de Pinocho* también visitó China para interactuar cara a cara con los jugadores. Por no hablar de que, desde hace tiempo, existen vínculos de capital entre las empresas de videojuegos chinas y surcoreanas.

La competencia y la cooperación serán, con toda probabilidad, la tónica general de las empresas de videojuegos de ambos países en el futuro.

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Un plazo de conservación más corto de lo que se podría imaginar

Hace más de veinte años, en los cibercafés chinos se jugaba a videojuegos surcoreanos; más de veinte años después, los videojuegos chinos conquistan el mercado mundial y están reduciendo el espacio de mercado de los videojuegos surcoreanos. Las posiciones de ambas partes se han invertido.

En los últimos veinte años, las fábricas surcoreanas han dejado dos lecciones a sus homólogas chinas.

En primer lugar, la ventaja competitiva dura menos de lo que cabría imaginar. Corea del Sur exportó sus videojuegos online a todo el mundo, pero luego se vio acorralada entre «World of Warcraft» y los títulos desarrollados en China; cuando el mercado de los juegos para móvil estaba en pleno apogeo, «Genshin Impact» abrió una brecha en él. En cada etapa ha sido pionera, pero su ventaja se ha desvanecido rápidamente en cada una de ellas.

Esto nos sugiere que el próximo «momento Genshin» podría darse en cualquier ámbito y en cualquier dirección, incluida la línea de desarrollo de videojuegos para una sola persona que los surcoreanos están impulsando discretamente.

En segundo lugar, es imprescindible el apoyo del Gobierno. El apoyo de Corea del Sur a la industria de los videojuegos nunca ha consistido en esperar a que el sector se pusiera de moda para actuar: tras la entrada en vigor de la «Ley Básica de Fomento de las Industrias Culturales» en 1999, se han dedicado más de veinte años a construir un sistema que incluye financiación y la creación de incubadoras para la expansión internacional, lo que ha permitido alcanzar el nivel actual de la industria de los videojuegos surcoreana.En 2025, el Instituto de Promoción Cultural prestará un mayor apoyo a los proyectos que abarquen múltiples plataformas, tanto PC como consolas.

En cuanto a si la «retirada» de la productora coreana es definitiva o solo una etapa intermedia, habrá que ver si la nueva tanda de proyectos logra dar lugar a un nuevo «Desierto Rojo» o incluso superar el éxito arrollador de este.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220986

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游茶妹儿
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