그때 예고 없이 방송이 중단되었던 일을 언급하자, 방금 전까지 웃고 떠들던 네 명의 제작진은 순식간에 웃음을 거두었다.
어쨌든 사건이 일어나기 전, 그들의 데뷔작 《그림자를 죽여라》는 거의 완벽한 출발을 보였기 때문이다.
『The Last Night』과 마찬가지로, 『Kill the Shadow』 역시 독특한 스타일의 픽셀 미학과 복잡한 탐정 서사를 채택하고 있다. 매우 입체감 있는 사이버 픽셀 화면,도시의 비 내리는 밤에 네온 불빛이 은은하게 번져 나가며, 어두운 곳에도 풍부한 디테일이 살아 있고, 빛이 반투명한 장애물을 통과할 때 부드러운 산란 효과를 만들어 냅니다.

플레이어는 탐정이 되어 대화에서 핵심 단어를 추출하고, 현장 조사에서 물증을 수집하며, 증인의 진술과 현장 사진 등의 단서를 단서판으로 드래그하여 논리적 연결 고리를 완성합니다.중요한 분기점에 도달하면 사건 발생 전의 특정 시점으로 되돌아가 부분적인 진실을 알아낼 수도 있고, 스토리를 진행하면서 다른 경로를 통해 진실을 재검토할 수도 있으며, 다양한 분기 선택에 따라 최종적으로 서로 다른 결말로 이어집니다.
이 디자인을 통해 게임은 스튜디오가 설립되기 전부터 이잉자오 카이투오신(鹰角开拓芯)의 인큐베이션 지원을 확보했으며, 스팀(Steam)에서는 데모 버전이 한때 94%의 호평을 받기도 했다.
그러나 2025년 1월, 예정된 출시일까지 단 12일밖에 남지 않았을 때, 전 퍼블리셔가 다른 게임과 관련된 규정 위반으로 인해 계정이 정지되면서, 《Kill the Shadow》의 스팀 페이지도 하룻밤 사이에 흔적도 없이 사라지고 말았다.관리자 권한을 완전히 상실하고, 1만 건이 넘는 위시리스트가 모두 초기화되자, 많은 플레이어들이 커뮤니티에서 게임의 행방을 끊임없이 묻고 있다.
반년에 걸친 협상과 재작업 끝에, 게임이 얼마 전 드디어 정식 출시되었고, 많은 기존 유저들이 “이 게임이 아직 살아있었구나”라며 놀라움을 감추지 못했다. 정식 출시 후, 빌리빌리(Bilibili)의 관련 실황 영상 조회수는 순식간에 100만 회를 돌파했다.

정식 버전은 여전히 87%의 호평률을 유지했지만, 4년 반 동안 프로젝트를 완전히 다시 시작해야 했던 피로감과 출시 시기를 놓친 대가 때문에 제작진은 성공과 실패를 논할 때면 끊임없이 “아쉽다”는 말을 되풀이했다.
01
자연스러운 시작
2022년, 주궈하오와 왕젠은 “이원성, 대립성”을 주제로 한 GameJam에 참가해 48시간 동안 약 900줄의 코드를 작성하며 《그림자를 훔치는 빛》이라는 횡스크롤 방식의 조잡한 데모를 급히 완성했는데,캐릭터가 걷는 모습은 마치 비누 위를 밟고 미끄러지는 듯했다.

하지만 이 젊은이들은 이 아이디어가 크게 성공할 수 있다고 생각했다.『블레이드 러너 2049』와 『사이버펑크 2077』에 푹 빠져 있던 주궈하오는 줄곧 사이버펑크 미학에 특별한 애정을 품어왔으며, 2017년 E3에서 선보인 『The Last Night』의 픽셀 조명 효과도 그의 머릿속에서 떠나지 않았다.상의를 거친 끝에, 멤버들은 당시 게임 프로토타입이 이 두 방향으로 발전할 잠재력이 있다고 판단했고, 이를 바탕으로 게임을 확장하기로 결정했다. 그들은 게임을 완성한 뒤 그해 열린 여러 학생 대회에 출품해 잇달아 상을 받았다.
그 후, 이 프로젝트는 잉자오 네트워크의 게임 투자와 인큐베이션 브랜드인 ‘개보신’으로부터 투자 약속과 공간 지원을 확보했으며, 팀원 몇 명이 차례로 직장을 그만두고 정식 전업 개발 단계로 접어들었다. 일상적인 아이디어 구상은 주로 주궈하오가 주도하고, 다른 팀원들은 함께 아이디어를 제시했다.
“특별한 동기는 없었어요. 서로 알고 지내던 사이였고, 예전 대회에서도 함께한 적이 있어서, 함께 일을 시작하게 되어 꽤 기뻤죠.” 주궈하오가 회상했다. “적어도 대기업에서 소처럼 일하지는 않아도 되니까요.”
그러나 팀은 곧 현실의 연이은 타격을 맞이하게 되었다.
초기 핵심 멤버 세 명은 모두 프로그래머 출신으로, 소설이나 시나리오를 써본 적도 없었고 평소에도 스토리 중심 게임을 거의 하지 않았다. 하지만 당시 모두는 “그래픽이 이렇게 뛰어나니 스토리와 환상적인 조화를 이룰 것”이라며 충동적으로 결심했고, 스토리 중심 게임의 개발 비용이 가장 낮을 것이라고 무턱대고 생각했지만, 정작 시나리오 작업에서는 수차례에 걸친 수정과 대대적인 개정이 반복되었다.
그뿐만 아니라, 당시 인터넷상에서 ‘유비소프트식 캔 게임’에 대한 비판이 유행하자, 개발팀은 당연하다는 듯이 게임에서 퀘스트 요소를 완전히 제거하기로 결정했다. 즉, 퀘스트 목록을 없애고 지도 내비게이션을 제공하지 않으며, 길가에 흩어져 있는 관심 지점만 배치하기로 한 것이다.

실제로 개발을 진행해 보아야 비로소, 퀘스트 시스템이 플레이어에게 게임 동기를 부여할 뿐만 아니라, 스토리, 게임플레이, 피드백을 연결하는 중요한 매개체 역할을 하며, 수십 년에 걸쳐 정립된 RPG 게임의 핵심 골격이자, 플레이어와 NPC를 연결하는 가장 직접적인 몰입의 다리라는 사실을 깨달았습니다.기본적인 퀘스트 설계 규칙조차 제대로 이해하지 못한 채, 소위 ‘안내 없는 혁신’은 허공에 떠 있는 공상에 불과해진다.
경험 부족과 게임 디자인에 대한 잘못된 판단은 이후 개발 과정에서 끝없는 재작업으로 이어졌다. 원래 6개월이면 완료될 것으로 예상되었던 프로젝트의 기간은 결국 2년 이상으로 지연되었다.
게임플레이 구조도 이 과정에서 여러 번 뒤집혔다. 초기 횡스크롤 슈팅 게임에서 시작해, 학생 대회용 버전의 스토리 기반 퍼즐 게임으로 바뀌었고, 《스타크래프트》를 모방하려 했던 《스타크래프트》 초기 버전의 높은 자유도를 자랑하는 시간 루프까지 시도했다.팀은 반년 넘게 고군분투했으나, 왕젠은 비선형적 네트워크형 서사의 복잡성이 당시 팀의 기술적 수용 능력을 완전히 초과한다는 사실을 깨닫고 다시 한번 원점으로 돌아가야 했으며, 결국 현재의 단서판 추론과 노드 회귀 방식으로 정리하게 되었다.

출시 직전까지 게임의 스토리 플레이 시간은 10시간 이상으로 늘어났고, 제작비도 그에 따라 급증했다.
이들이 이 늪지에서 끊임없이 시행착오를 겪을 수 있게 해준 것은 ‘개척심’이다.
개拓芯은 상하이에서 그들에게 넓고 밝은 무료 사무 공간을 제공했을 뿐만 아니라, 행정 및 재무 측면에서도 많은 지원과 도움을 주어, 채용이나 사소한 업무로 인해 주의를 분산시키는 번거로움을 덜어주었습니다.가장 고마운 점은, 카이투오신이 팀에 충분한 창작의 자유를 부여했다는 것입니다. 팀에게 매월 한 번씩 진행 상황 보고서를 제출하기만 요구했을 뿐, 구체적인 연구 개발 세부 사항에는 간섭하지 않았으며, 덕분에 팀은 단기적인 상업적 부담에서 벗어나 콘텐츠 자체를 다듬는 데 전념할 수 있었습니다.
이러한 포용적인 분위기 속에서 팀은 비교적 유연한 근무 체계를 도입했다. 출시 전 막바지 작업 기간을 제외하면, 팀원들이 고강도의 야근을 하는 경우는 거의 없었다. 왕젠은 인디 게임을 개발할 때 장기간 고압적인 상태에 놓이면, 마음가짐의 변화가 게임 콘텐츠에 직접적으로 반영되기 쉽다고 생각했다.
그러나 성숙한 프로젝트 경험이 부족하다는 단점도 협업 과정에서 금세 드러났다. 소규모 스타트업 팀인 이들은 아트 및 음악 외주 업체와 협업할 때 명확한 검수 기준과 마일스톤을 어떻게 설정해야 할지 몰랐고, 이로 인해 반복되는 소통과 재작업으로 게임 개발에 상당한 시간과 예산이 소모되었다.
그럼에도 불구하고 2024년 말, 개발팀은 모든 콘텐츠의 완성 작업을 마쳤으며, 정식 출시일을 2025년 1월 17일로 정했다. 수차례의 재시도와 시행착오를 거친 끝에, 그들은 마침내 결실을 맺을 순간에 다다른 듯했다——이전 퍼블리셔의 연좌제 때문에 발목이 잡히지 않았다면 말이다.
02
예기치 못한 재앙
2025년 1월 5일 아침, 예정된 출시일까지 단 12일밖에 남지 않은 상황에서, 즐거운 설날을 보낼 수 있을 것이라 생각했던 제작진은 아침에 일어나 컴퓨터를 켰더니 『그림자를 죽여라』의 스팀 페이지가 완전히 사라진 것을 발견했고, 관리자 권한도 모두 무효화되어 있었다.
설상가상으로, 팀은 어떠한 공식적인 사전 경고나 위반 통지도 받지 못했다.
Steam 고객센터에는 실시간 소통 채널이 없어, 팀은 지원 티켓을 제출하고 대기할 수밖에 없었으며, 2주 후에야 플랫폼 측으로부터 답변을 받았습니다. 그들에 따르면, 계약을 맺은 퍼블리셔인 663 Games가 자사 명의의 다른 게임에서 부정적으로 호평을 조작한 혐의로 Valve로부터 전체 퍼블리셔 계정이 정지되었으며, 해당 계정에 등록된 모든 게임이 일괄적으로 삭제되었다고 합니다.
상업적 배급 실무 경험이 부족한 신인으로서, 제작진은 이 시점이 되어서야 협력 초기 단계에서 배급에 관한 권한과 책임의 경계를 충분히 명확히 하지 못했을 뿐만 아니라, 플랫폼의 제도적 위험도 충분히 예측하지 못했다는 사실을 깨달았다.
Steam의 규칙에 따르면, Valve는 리뷰 조작에 대해 절대적인 무관용 원칙을 적용하고 있으며,한편, 계정 체계 측면에서 플랫폼은 퍼블리셔를 단일하고 분리할 수 없는 규정 준수 주체로 간주하며, 매일 쏟아지는 방대한 신작에 대응하기 위해 플랫폼의 리스크 관리 시스템은 자동화 스크립트에 크게 의존하고 있습니다. 퍼블리셔 계정이 규정 위반 기준을 넘어서면, 시스템은 해당 계정 하의 모든 관련 제품을 즉시 차단하며, 1차 심사 단계에서 일일이 확인하지는 않습니다.
이로 인해 스팀의 차단 조치가 때로는 무고한 작품까지 연루되기도 합니다. 예를 들어, 2018년 해외 퍼블리셔인 Insel Games는 직원들을 동원해 자사 제품에 호평 리뷰를 조작한 혐의로, 《와일드 플래닛》을 포함한 모든 게임이 하룻밤 사이에 삭제되었습니다.
퍼블리셔 명의로 등록된 독립 작품의 경우, 이러한 제도적 연좌 위험으로 인해 아무런 대비가 없는 개발자가 순식간에 막대한 곤경에 빠지는 경우가 많으며, 특히 중소 규모의 개발팀에게 있어서는 더욱 그러하다.

예기치 못한 변고로 스튜디오의 평소 유쾌하고 떠들썩하던 분위기가 순식간에 얼어붙었다. 원래 전 직원이 1월 중순 게임 출시로 수익이 들어와 체불 임금을 보전받고, 마음 편히 설을 보내기를 기대하고 있었는데, 게임 접속이 차단되자 팀 전체가 생계가 끊길 위기에 직면했다. “그해 설은 제대로 보내지 못했습니다.“배급사와 협상하고, 계약을 해지하고, 다투며, 끊임없이 그들과 싸워야 했다.” 왕젠이 말했다. 팀은 신속히 자구책에 나섰고, 최대한 빠른 속도로 기존 배급사와 계약 해지 계약을 체결했다.
원래 예정되었던 작품의 출시일이 기약 없이 미뤄지면서 자금 회수 전망도 불투명해지자, 팀 전체는 여러 차례 자금 사슬이 끊어질 위기에 처해 생사의 기로에 섰습니다.
가장 힘든 시기에, 카이투오신의 지원은 팀의 운영을 유지하는 데 있어 결정적인 버팀목이 되었습니다. 카이투오신의 지원 덕분에 팀은 Steam 측에 계정 해제를 요청하기 위해 각종 증빙 자료를 준비하는 한편, 연구 개발을 더욱 강화할 수 있었으며, 이 단계에서 게임 내 맵과 스토리를 한층 더 다듬고, 중국어와 영어의 이중 언어 더빙 등 콘텐츠를 보완했습니다.
샹파안은 2025년 출시 직전에는 게임 개발 비용이 비교적 낮았으나, 1년 반 후에는 개발 비용이 두 배 이상 급증했다고 말했는데, 그 이면에는 카이투오신(开拓芯)의 지속적인 자금 지원과 인맥이 있었다.
그 후에는 길고도 지루한 해외 항의 절차가 이어졌다. 고객센터의 응답 주기가 길어, 한 번의 소통에 보통 보름이나 걸렸다.팀은 4개월 넘게 반복적으로 증빙 자료를 제출하며, 기존 퍼블리셔와 법적으로 계약 관계를 해지하고 게임에 대한 독립적인 통제권을 되찾았음을 설명한 끝에, 플랫폼 측에서야 비로소 팀이 무고한 연루 당사자임을 인정하고 페이지를 복구해 주었다.그러나 페이지가 복구된 초기, 플랫폼 측에서 체험판(Demo) 접속 경로를 누락하는 바람에, 이를 확인하고 수정하는 데 또다시 보름이나 지체되었습니다.
페이지를 되찾은 후, 팀은 퍼블리셔 선정 과정에서 또다시 우여곡절을 겪었다. 과거에 속은 경험이 있어 팀원들은 더욱 신중해졌는데, 퍼블리셔의 과거 운영 방식과 이력을 반복적으로 검토하고 비교할 뿐만 아니라, 계약서에 더 많은 방어적 조항을 포함시키는 법도 터득했다. 법안의 표현을 빌리자면, 마치 연인을 고르듯 엄격하게 접근한 셈이다.작년 10월, 그들은 한때 한국의 유명 퍼블리셔와 공식적으로 협력 관계를 발표하기도 했으나, 이 국제 협력은 금세 무산되고 말았다. 그 후, 지인의 소개를 통해 팀은 중국의 ‘봉황게임’과 연결되었다.
이번을 계기로서야 비로소 『그림자를 죽여라』는 적합한 협력 파트너를 찾게 되었으며, 양측은 소통 과정에서 서로의 철학이 잘 맞아떨어진다는 점을 확인했고, 팀은 퍼블리셔 측의 진심 어린 성의를 느낄 수 있었다. 펑후앙은 양측 협력의 권한과 책임 범위를 명확히 설명할 뿐만 아니라, 풍부한 홍보 및 배포 경험과 채널 역량을 갖추고 있으며, 약속한 바를 반드시 실천하는 모습을 보여주었다. 이에 양측은 즉시 퍼블리싱 협력을 확정지었다.
거의 반년 동안 이어진 이번 사태를 되돌아보면, 팀이 치른 대가는 참담하다고 할 수밖에 없다. 게임이 원래 준비했던 출시 일정을 놓쳤을 뿐만 아니라, 점차 모여들던 플레이어들의 관심마저 잃어버렸다. 이전에 쌓아둔 8만 건의 위시리스트 중 1만 건 이상이 사라졌다.
주궈하오는 나에게 이렇게 말했다. “그 후로 계속 콘텐츠를 개선해 왔고 게임도 확실히 좋아졌지만, 원래 계획대로 더 일찍 출시해서 그 경험을 바탕으로 두 번째 작품을 더 빨리 만들 수 있었다면 사실 더 좋았을 것이다.”
03
아쉬움과 여운
정식 출시 2주 후, 『그림자를 죽여라』의 판매량은 1만 부를 약간 넘었다.
4년 반으로 길어진 개발 기간과 비용을 감안할 때, 팀이 예상했던 첫해 10만 부 판매 목표와는 거리가 멀어졌으며, 왕젠은 투자금을 회수하는 것조차 매우 어려워졌다고 솔직히 털어놓았다.
판매량에 대한 압박과 함께, 댓글란에서는 평가가 엇갈리고 있다. 87%의 호평률 뒤에는 주로 스토리의 분위기를 선호하는 일반 스토리 중심 플레이어들의 호평이 자리 잡고 있는데, 이들은 픽셀 그래픽의 질감을 높이 평가하며 단편 형식의 전개도 수용하는 편이다. 반면, 부정적 평가는 주로 하드코어 추리 게임 유저층에서 집중되고 있다.
탕슝은 이것이 포지셔닝과 태그에서 비롯된 오해라고 분석했다. “리뷰어들은 스포일러가 될 수 있어 플레이어에게 줄거리를 설명하기 어렵기 때문에, 시스템만 소개할 수밖에 없다. 시간 되감기 기능이나 단서판이 있다는 이유로 게임을 탐정 추리 게임으로 정의해 버린 것이다.”많은 하드코어 게이머들이 치밀한 추리를 기대하고 게임을 시작했지만, 단서 보드가 오히려 스토리를 진행시키는 상호작용 도구처럼 작용한다는 사실을 깨닫고 기대와 현실의 괴리를 느끼게 되었다.
게다가 초기 세계관 설계가 성급하게 이루어졌다는 점도 후반부에 드러났다. 프로젝트 착수 당시 팀은 반년이면 완성할 수 있을 것이라 생각하여, 단 보름 만에 세계관 골격을 설계하고 영감이 떠오르는 대로 극적 갈등이 강한 단편 두세 편을 써내려갔다.하지만 이 단편들을 하나로 엮어 장편으로 만들려고 하자, 설정의 불연속성이 드러나기 시작했다. 1장은 공장 이야기였는데, 2장에서는 전통적인 중국식 서스펜스로 전환되면서, 마지막 결말은 어쩔 수 없이 어색해 보일 수밖에 없었다.
“일부 문제는 미리 예상했지만, 시간과 비용상의 제약으로 인해 대대적인 수정을 할 수 없었습니다. 아쉽게 생각하는 부분이 많습니다.”라고 왕전 씨가 말했다.
또 다른 예로, 게임 내 특정 핵심 사건의 설정이 상당한 논란을 불러일으켰는데, 개발팀은 이를 수정할 것을 고려하기도 했지만, 해당 사건의 핵심 퍼즐은 피해자의 특정 동기에 의존해야만 성립되기 때문에, 일단 수정하면 그 전후의 단서 연결고리와 스테이지를 모두 다시 만들어야만 했다. 출시를 눈앞에 둔 시점에서 개발팀은 어쩔 수 없이 원상태를 유지할 수밖에 없었다.
비즈니스 성과와 디자인 세부 사항 모두 아쉬움을 남겼지만, 댓글란과 유저 커뮤니티에서는 여전히 제작진을 깊이 감동시킨 구체적인 피드백들이 있었다.
초기 데모 테스트 기간 동안, 한 해외 플레이어가 2시간 분량의 체험판을 10여 시간이나 들여 클리어하고, 댓글란에 줄거리를 요약한 긴 시를 남겼습니다.개발팀은 나중에야 그 플레이어가 청각 장애와 색맹을 동시에 앓고 있는 분이었으며, 전용 보조 기능 없이도 온전히 데모 버전을 하나하나 직접 헤쳐 나가며 끝까지 클리어했다는 사실을 알게 되었다.
또한 일부 플레이어들은 1장을 클리어한 후, 주궈하오에게 게임에 등장하는 가상의 세 미남 밴드에 대한 애정을 표현하며, 게임 진행 중에는 그들의 노래를 들을 수 없다는 점을 아쉬워했습니다.이에 주궈하오는 한 음악 프로듀서와 연락을 취해 특별히 완성된 곡 하나를 추가로 작곡해 숨겨진 이스터 에그로 만들었고, 플레이어가 해당 챕터를 클리어한 후 구석에서 카세트 테이프를 발견해 라디오에 넣으면 재생할 수 있도록 했다.
지난 4년 반 동안의 우여곡절을 겪으며, 팀은 프로젝트 기획, 프로젝트 관리, 출시 리스크에 관한 모든 과정을 익혔습니다.
“프로젝트 기획 단계가 전체의 50% 이상을 차지합니다. 만약 기획 단계에서 실수를 하면, 그 후 아무리 노력해도 잘못된 방향으로 점점 더 멀리 빠져들게 될 뿐입니다.” 왕젠이 결론지었다.대기업을 떠나 인디 게임을 제작하게 된 그들은, 당시 상업화를 최우선으로 삼지 않았던 것을 여전히 후회하지 않지만, 다음 번에는 프로젝트 기획과 세계관 구상에 더 많은 시간을 할애할 것이라고 밝혔다.
현재 팀은 게임의 일상적인 업데이트와 패치 관리에 주력하고 있습니다. 당면한 일을 먼저 잘 마무리하고, 지난 4년 반 동안 얻은 교훈을 명확히 정리한 뒤, DLC를 제작할지 아니면 다음 작품을 시작할지 결정할 계획입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220982
