Análise dos jogos de terror leve do verão de 2026: de «surpresa» a uma estratégia de expansão em grande escala

No verão de 2026, o género de terror contou com obras que suscitaram bastante interesse, tanto no cinema e na televisão como no mundo dos videojogos.No que diz respeito ao cinema, o filme de terror «Obsession», escrito e realizado pelo criador do YouTube Curry Barker, foi produzido com um orçamento reduzido de menos de 1 milhão de dólares, mas alcançou uma receita de bilheteira global superior a 400 milhões de dólares, tornando-se o filme com maior receita de bilheteira global da Focus Features até à data;outro filme, «Backrooms», realizado pelo criador do YouTube Kane Parsons, alcançou igualmente uma receita de bilheteira global de cerca de 350 milhões de dólares.Na mesma altura, o segmento de «terror leve» no mercado dos videojogos esteve bastante ativo: na China, empresas como a Tencent, a NetEase, a Giant Network e a Mihoyo promoveram intensamente, entre julho e setembro, projetos de «terror leve» e atualizações de conteúdo, enquanto no estrangeiro se verificou uma explosão de jogos de «terror leve» resultantes de parcerias, em sintonia com o entusiasmo registado na indústria cinematográfica e televisiva durante o mesmo período.

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Grandes fabricantes nacionais: de produtos de grande sucesso pontuais a uma estratégia diversificada

O jogo «Supernatural Task Force», da Giant Network, foi lançado em 2025, tornando-se um dos produtos com melhor desempenho comercial no segmento de «terror leve» em 2026. No final do primeiro trimestre de 2026, o jogo contava com mais de 200 milhões de utilizadores registados e a receita acumulada ultrapassava os 5 mil milhões de yuan;A 24 de agosto, o DAU (número de utilizadores ativos diários) ultrapassou os 12 milhões, registando um novo crescimento desde que ultrapassou os 10 milhões em fevereiro.A Giant Network registou, no primeiro semestre de 2026, receitas operacionais de 4,689 mil milhões de yuan, um aumento de 182,08% em relação ao mesmo período do ano anterior, e um lucro líquido atribuível aos acionistas de 2,144 mil milhões de yuan, um aumento de 175,96% em relação ao mesmo período do ano anterior. O relatório semestral da empresa refere que «Supernatural Action Group» continua a contribuir com receitas a um nível elevado, constituindo um importante pilar do crescimento dos resultados.

Entre julho e setembro, o jogo continuou a avançar com atualizações de conteúdo: a 13 de agosto foram lançados os personagens da colaboração com «O Sonho da Câmara Vermelha»; a 20 de agosto, teve início a 11.ª temporada da «Caixa Mágica»; e, durante as férias de verão, foi lançado o mapa «Vale dos Insetos de Yunnan», fruto da colaboração com «A Lâmpada Fantasma».A versão internacional do *TombBusters* estabeleceu uma parceria com a Garena, estando previsto o seu lançamento nos mercados do Sudeste Asiático e da América Latina no primeiro trimestre de 2027.

A Tencent está a adotar uma estratégia multifacetada no setor dos jogos de terror.

O jogo «CrossFire: Rainbow», desenvolvido pela Linlang Tian Shang, pertencente ao grupo de estúdios TiMi, é apresentado como um jogo de tiro em primeira pessoa, com um toque de terror e dinâmica assimétrica, desenvolvido com o UE5. O primeiro vídeo promocional, divulgado em 2025, ultrapassou os 14,7 milhões de visualizações no Bilibili,em junho de 2026, obteve a licença de publicação e, a 9 de agosto, divulgou a primeira demonstração em tempo real, apresentando o modo PvPvE e a mecânica do «Índice de Sanidade».

O jogo «Gray Realm Walker», da Arctic Light Studio, abriu as inscrições para o primeiro teste fechado para PC a 31 de agosto, estando o teste previsto para o final de setembro.No ranking de jogos chineses da lista de desejos do Steam do segundo trimestre de 2026, *Gray Realm Walker* ocupou o 5.º lugar, ficando em 60.º lugar a nível mundial. O primeiro trailer oficial ultrapassou os 12,72 milhões de visualizações no Bilibili e os 2,14 milhões no YouTube, tendo sido noticiado por mais de 60 meios de comunicação internacionais.

O grupo de estúdios H.STUDIO, da Photon, anunciou a 15 de setembro um recrutamento em grande escala para o projeto AAA «Higame», definido como um «RPG de mundo aberto AAA com um estilo realista e estilizado», cujo universo se baseia na «coexistência entre humanos e lendas de terror».

A julgar pelos dados de popularidade, estes três novos jogos de terror «light» da Tencent já demonstraram um nível considerável de expectativa antes mesmo de serem lançados.

Do ponto de vista dos tipos de produtos, os projetos relacionados com a Tencent já abrangem géneros como jogos de tiro assimétricos, jogos de caça ao tesouro PvE e PvP e RPG de mundo aberto, revelando uma estratégia de diversificação em várias frentes.

Além disso, o jogo de ação e exploração em ambiente de terror com o motor UE5, intitulado «Waste The Fallen», desenvolvido pela equipa sul-coreana Royal Crow — na qual a Tencent investiu —, foi revelado pela primeira vez a 14 de agosto, tendo o vídeo promocional atingido já quase 3 milhões de visualizações.Este título é liderado por Baek Seung-hoon, antigo produtor de «Assault Storm», e a sua mecânica de jogo apresenta certas semelhanças com «Gray Walker», o que demonstra que a estratégia da Tencent neste domínio abrange simultaneamente as vias do desenvolvimento próprio e do investimento.

No que diz respeito à NetEase, o jogo «Identity V» continua a manter o seu dinamismo operacional.

De acordo com as estimativas da AppMagic, este jogo terá, em 2026, cerca de 700 mil jogadores ativos diários, com receitas acumuladas superiores a 880 milhões de dólares, e receitas mensais estáveis na faixa dos 10 a 20 milhões de dólares. Em julho, o jogo realizou uma colaboração com «Paper Bride» e regressou ao Top 20 da tabela de receitas de jogos para dispositivos móveis da App Store chinesa.

«Varsapura», da Mihoyo, é um RPG de mundo aberto urbano sobrenatural desenvolvido com o UE5.A sua primeira demonstração em tempo real, com 31 minutos de duração, ultrapassou os 5 milhões de visualizações no Bilibili e alcançou o topo do ranking do site. A primeira ronda de recrutamento para o teste confidencial, que teve início a 2 de julho de 2026, limitou-se ao PC e contou com vagas limitadas, mas mesmo assim atraiu uma grande quantidade de jogadores.

O jogo «Yihuan», da Perfect World, tem como pano de fundo um mundo aberto urbano sobrenatural e inclui elementos de contos de terror leves. O jogo entrou em fase de testes abertos a 23 de abril de 2026, tendo ultrapassado os 35 milhões de pré-inscrições em todos os canais antes do lançamento e alcançado mais de 6 milhões de seguidores no TapTap.o vídeo promocional do teste aberto no Bilibili teve mais de 8 milhões de visualizações, e o vídeo de revelação inicial também ultrapassou os 10 milhões de visualizações; durante o terceiro teste, as vagas de acesso foram revendidas em plataformas de revenda por cerca de 500 yuan.Um relatório de análise publicado em março pela Qunyi Securities, citando uma avaliação de terceiros, indicou que a taxa de pagamentos dos jogadores durante o terceiro teste de «Anel Estranho» pode ter atingido cerca de 20%, um valor superior à média de 8% a 12% registada em jogos semelhantes.Após o teste aberto, o jogo manteve um elevado entusiasmo na comunidade graças à imersão urbana da «Cidade de Heathrow», criada com o UE5, mas, ao mesmo tempo, provocou repetidamente discussões em grande escala entre os jogadores devido a bugs frequentes e controvérsias relacionadas com o enredo. «Em maio, durante a controvérsia operacional provocada pelo bug da “Toca do Coelho”, os comentários sobre o assunto chegaram a ultrapassar os 30 mil.»

Os dados da Gamma revelam que, em julho, a receita de vendas efetiva do mercado nacional de jogos ascendeu a 31,098 mil milhões de yuan.

Além disso, o jogo de ação e exploração de mistérios chineses da Lei Huo Studio, intitulado «Sombras Misteriosas: A Lâmina Oculta», foi revelado pela primeira vez no início de julho; o vídeo promocional ultrapassou os 10 milhões de visualizações no Bilibili e, a 7 de agosto, teve início o primeiro teste fechado com vagas limitadas e dados apagados, tendo as pré-inscrições no site oficial ultrapassado os 2,1 milhões.

Análise dos jogos de terror leve do verão de 2026: de «surpresa» a uma estratégia de expansão em grande escala

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Mercado independente e de direitos exclusivos: surgem em massa obras de «micro-terror»

Entre julho e setembro, surgiram vários sucessos de «terror leve» na plataforma Steam.

No que diz respeito aos jogos independentes, tomemos como exemplo o «Midnight Shift», desenvolvido individualmente pelo criador independente australiano BunMuen.

Este jogo tem como mecânica central a «simulação de supermercado + identificação de impostores». Com o enredo ambientado nos Estados Unidos em 1993, o jogador tem de trabalhar no turno da noite de um supermercado de uma estação de serviço e, através da verificação de documentos, identificar os impostores disfarçados de clientes.O jogo foi lançado a 22 de julho, tendo entrado na primeira semana no Top 10 da tabela de vendas globais da Steam e no Top 6 da categoria de jogos com preço fixo, além de ter alcançado brevemente o primeiro lugar na tabela de vendas da região chinesa. Dados de plataformas terceiras revelam que o jogo arrecadou 3,6 milhões de dólares em 5 dias, 7,5 milhões de dólares em duas semanas e atingiu um pico de 37 000 jogadores online simultaneamente.

Jogos de grandes estúdios estrangeiros, como «Dead by Daylight», continuam a receber atualizações de conteúdo dez anos após o lançamento — em 2026, foram adicionados vários capítulos: em janeiro, o Capítulo 2 de «Stranger Things»; em março, «All-Kill: Comeback» (que introduziu o primeiro mapa urbano do jogo), em junho o capítulo «Jason» de «Sexto-Feira 13» e, em agosto, o capítulo «Chorus of Sin», criado em colaboração com a comunidade. A empresa confirmou que não irá lançar uma sequela, mas continuará a fornecer atualizações de conteúdo a longo prazo para o jogo principal. Além disso, prevê-se que o assassino «Art the Clown», da série de filmes de terror «Killer Clown», seja adicionado ao jogo em novembro.

A editora Behaviour Interactive confirmou que o número acumulado de jogadores já ultrapassou os 70 milhões, com uma média diária de mais de 1 milhão de jogadores em todas as plataformas, mantendo-se entre os 15 mais vendidos da Steam por nove anos consecutivos.Após o lançamento do capítulo «Jason» em junho, o número máximo de jogadores online simultâneos no Steam atingiu os 125 mil, enquanto o número total de jogadores online simultâneos em todas as plataformas ultrapassou os 250 mil, batendo ambos recordes históricos; nas 24 horas seguintes ao lançamento do capítulo, o número de novos jogadores ultrapassou os 300 mil. No género do terror assimétrico, este título apresenta uma curva de crescimento contínuo invulgar.

O jogo «Silent Hill: Townfall», da Konami, será lançado a 24 de setembro de 2026 para PS5 e PC, sendo desenvolvido pelo estúdio Screenburn, responsável pelo jogo «Observation».A 20 de agosto foi divulgado um trailer de jogabilidade, a 26 de agosto foi anunciada a lista de atores de voz e a 15 de setembro foram disponibilizados papéis de parede para download. Este é o terceiro ano consecutivo em que a série *Silent Hill* lança um novo título nesta mesma altura (a remasterização de *Silent Hill 2* em 2024 e *Silent Hill f* em 2025).Até ao final de março de 2026, as vendas acumuladas da série a nível mundial ultrapassaram os 17,1 milhões de exemplares.Sendo o terceiro lançamento consecutivo da série, «Silent Hill f» já ultrapassou os 2 milhões de cópias vendidas a nível mundial e conquistou três prémios nos «Famitsu・Dengeki Game Awards 2025», incluindo o de Jogo do Ano (GOTY), eleito pelos fãs;A Remasterização de «Silent Hill 2» contou com mais de 6 milhões de jogadores, o que contribuiu para a criação de uma base de mercado sólida para o lançamento de «Small Town Fall».

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Tendências e limites

A expansão do género «micro-terror» apresenta duas características.

Em primeiro lugar, os elementos de terror estão a penetrar no género dos jogos independentes, tornando-se «componentes de jogabilidade».Jogos de perseguição e fuga, competições assimétricas, RPG de mundo aberto, modos cooperativos e de festa podem todos servir de veículo para elementos de terror, lendas de terror e fenômenos sobrenaturais. Isto significa que o terror já não se resume necessariamente ao tradicional «survival horror», podendo ser incorporado em diferentes modalidades de jogo através da atmosfera, das regras, do design dos inimigos e dos mecanismos narrativos.

Em segundo lugar, as tradições populares chinesas, as histórias de terror e as narrativas baseadas em regras estão a tornar-se importantes recursos de expressão local para alguns produtos nacionais.Os símbolos folclóricos e de caça ao tesouro de «Equipa de Ação Sobrenatural», as histórias de terror baseadas em regras de «Sombra Misteriosa e Lâmina Oculta» e os enigmas folclóricos da série «Vestido de Papel» estão todos a tentar combinar elementos da cultura local com mecânicas de jogo como a exploração, a resolução de enigmas e a cooperação, tendo todos eles criado círculos de discussão estáveis nas comunidades.

A base temática subjacente a esta tendência está também relacionada com o desenvolvimento, nos últimos anos, da cultura da cocriação na Internet.

A GameLook já tinha abordado este tema numa análise publicada em julho: temas de criação colaborativa na Internet, como o «Backrooms» e a Fundação SCP, formaram gradualmente um universo e um sistema de símbolos relativamente maduros, após vários anos de criação pela comunidade e divulgação secundária;Para as grandes empresas, este tipo de temática, que passou por uma longa difusão na comunidade e já formou uma perceção estável, reduz também os custos associados à comunicação do conceito e à educação dos utilizadores no que diz respeito a novos produtos.

O observador do setor, Xiu Hu, afirmou num artigo de análise publicado no site GameRes: «O que torna uma estratégia “inesperada” é o facto de apanhar de surpresa. Quando se torna generalizada, pode, pelo contrário, tornar-se banal».A análise do setor realizada pela GameRes sugere que a popularidade do género «micro-terror» pode ser fruto de uma «inversão de causa e efeito» — um determinado produto torna-se popular primeiro, e só depois é que os fabricantes o reforçam, transformando gradualmente o sucesso de um único título no sucesso de todo o género. Como manter a novidade e a identidade do género face a investimentos em grande escala é o desafio a enfrentar na próxima fase.

Tendo em conta o número atual de produtos e a variedade de mecânicas de jogo, os elementos de «micro-susto» estão a passar de um argumento de venda diferenciador de alguns produtos para fazer parte, gradualmente, do portfólio de produtos e do sistema de gestão de conteúdos de um número crescente de fabricantes. No entanto, a possibilidade de esta tendência se transformar num segmento de mercado estável depende ainda da capacidade dos próximos produtos de criarem diferenças de experiência suficientemente marcantes, para além do quadro de mecânicas de jogo replicáveis.

Análise dos jogos de terror leve do verão de 2026: de «surpresa» a uma estratégia de expansão em grande escala

Fontes dos dados: Relatório Semestral de 2026 da Giant Network, relatórios de análise relevantes da Qunyi Securities, comunicado oficial da Konami, PlayStation Blog, Gamma Data, AppMagic, entre outros; as informações sobre o mercado e o setor foram compiladas a partir de reportagens públicas do 17173, 36Kr, GameRes, Jinghe, entre outros.

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游茶妹儿
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