En el verano de 2026, el género de terror contó con obras que despertaron un gran interés tanto en el ámbito del cine y la televisión como en el de los videojuegos.En cuanto al cine, la película de terror *Obsession*, escrita y dirigida por el creador de YouTube Curry Barker, se rodó con un presupuesto inferior a un millón de dólares y recaudó más de 400 millones de dólares en taquilla a nivel mundial, convirtiéndose en la película de Focus Features con mayor recaudación mundial hasta la fecha;otra película, *Backrooms*, dirigida por el creador de YouTube Kane Parsons, alcanzó una recaudación mundial de aproximadamente 350 millones de dólares.Durante el mismo periodo, el género del terror «light» estuvo muy activo en el mercado de los videojuegos: empresas chinas como Tencent, NetEase, Giant Network y Mihoyo impulsaron intensamente entre julio y septiembre proyectos de terror «light» y la promoción de actualizaciones de contenido, mientras que en el extranjero se produjo una explosión de videojuegos colaborativos de terror «light», lo que se hizo eco del auge que experimentó la industria cinematográfica y televisiva durante ese mismo periodo.
01
Grandes empresas nacionales: de los éxitos puntuales a una estrategia diversificada
El juego «Supernatural Task Force» de Giant Network se lanzó en 2025 y se convirtió en uno de los productos con mejor rendimiento comercial del género «terror ligero» en 2026. A finales del primer trimestre de 2026, el juego contaba con más de 200 millones de usuarios registrados y sus ingresos acumulados superaban los 5.000 millones de yuanes;El 24 de agosto, el número de usuarios activos diarios (DAU) superó los 12 millones, lo que supone un nuevo crecimiento tras haber superado los 10 millones en febrero.Los ingresos operativos de Giant Network durante el primer semestre de 2026 ascendieron a 4.689 millones de yuanes, lo que supone un aumento interanual del 182,08 %, mientras que el beneficio neto atribuible a los accionistas ascendió a 2.144 millones de yuanes, con un incremento interanual del 175,96 %. Según el informe semestral de la empresa, «Supernatural Action Group» sigue aportando unos ingresos elevados y constituye un pilar fundamental del crecimiento de los resultados.
Entre julio y septiembre, el juego siguió avanzando con actualizaciones de contenido: el 13 de agosto se lanzaron los personajes de la colaboración con «El sueño del pabellón rojo»; el 20 de agosto se estrenó la temporada S11 de la Caja Mágica; y durante el verano se lanzó el mapa «El valle de los insectos de Yunnan», fruto de la colaboración con «La lámpara del fantasma».La versión internacional de «TombBusters» ha llegado a un acuerdo de colaboración con Garena y tiene previsto entrar en los mercados del sudeste asiático y Latinoamérica en el primer trimestre de 2027.
Tencent está adoptando una estrategia multifacética en el sector de los «micro-juegos de terror».
«CrossFire: Rainbow», desarrollado por Linglang Tian Shang, perteneciente al grupo de estudios TiMi, se presenta como un juego de disparos asimétrico en primera persona con toques de terror y creado con UE5. Su primer tráiler, presentado en 2025, superó los 14,7 millones de visualizaciones en Bilibili,En junio de 2026 obtuvo la autorización de publicación y, el 9 de agosto, se publicó el primer vídeo de juego real, en el que se mostraban el modo PvPvE y el sistema de «valor de cordura».
«Graybound», de Arctic Light Studio, abrió el 31 de agosto el plazo de inscripción para su primera prueba cerrada en PC, que se llevará a cabo a finales de septiembre.En la clasificación de juegos chinos de la lista de deseos de Steam del segundo trimestre de 2026, *Gray Realm Walker* ocupó el quinto puesto y el 60.º a nivel mundial; el tráiler de presentación superó los 12,72 millones de visualizaciones en Bilibili y los 2,14 millones en YouTube, y recibió cobertura en más de 60 medios de comunicación internacionales.
El grupo de estudios H.STUDIO, de Photon, anunció el 15 de septiembre una campaña de contratación a gran escala para su proyecto AAA «Higame», que se define como un «RPG de mundo abierto AAA de estilo realista» y cuyo universo se basa en la «convivencia entre humanos y leyendas de terror».
A juzgar por los datos de popularidad, estas tres nuevas propuestas de «microterror» de Tencent ya han generado una expectación considerable antes incluso de su lanzamiento.
Desde el punto de vista de los tipos de productos, los proyectos relacionados con Tencent ya abarcan géneros como los shooters asimétricos, los juegos de caza y búsqueda de tesoros PvE y PvP, y los RPG de mundo abierto, lo que pone de manifiesto una estrategia de desarrollo en múltiples frentes.
Además, el 14 de agosto se presentó por primera vez «Waste The Fallen», un juego de acción y estrategia en UE5 desarrollado por el equipo surcoreano Royal Crow, en el que Tencent ha invertido, y cuyo tráiler ya ha alcanzado casi 3 millones de visualizaciones.El título está dirigido por Baek Seung-hoon, antiguo productor de *Assault Storm*, y su mecánica de juego presenta ciertas similitudes con *Gray Walker*, lo que demuestra que la estrategia de Tencent en este ámbito abarca tanto el desarrollo propio como las inversiones.
Por parte de NetEase, «Identity V» sigue manteniendo su dinamismo operativo.
Según las estimaciones de AppMagic, este título contará en 2026 con una media diaria de unos 700 000 jugadores activos, unos ingresos acumulados superiores a los 880 millones de dólares y unos ingresos mensuales que se mantendrán estables entre los 10 y los 20 millones de dólares. En julio, el juego llevó a cabo una colaboración con «Paper Bride» y volvió a situarse entre los 20 primeros puestos de la lista de ingresos de juegos para móviles de la App Store china.
«Varsapura», de miHoYo, es un RPG urbano de mundo abierto con elementos sobrenaturales desarrollado con UE5.Su primer tráiler de 31 minutos de juego real superó los 5 millones de visualizaciones en Bilibili y alcanzó el primer puesto en la clasificación general de la plataforma. La primera ronda de reclutamiento para la prueba secreta, que comenzó el 2 de julio de 2026, estaba limitada a PC y contaba con plazas limitadas, pero aun así atrajo a un gran número de jugadores.
«Yihuan», de Perfect World, se desarrolla en un mundo abierto urbano sobrenatural e incluye elementos de historias de terror ligeras. El juego entró en fase de beta abierta el 23 de abril de 2026; antes de su lanzamiento, el número de reservas en todos los canales superó los 35 millones y contó con más de 6 millones de seguidores en TapTap.el tráiler de la beta en Bilibili superó los 8 millones de reproducciones, y el tráiler de presentación también superó los 10 millones de reproducciones; durante la tercera fase de pruebas, las plazas para participar se vendieron en plataformas de segunda mano por unos 500 yuanes.Un informe de investigación publicado en marzo por Qunyi Securities, que citaba una evaluación de terceros, indicaba que la tasa de gasto de los jugadores durante la tercera fase de pruebas de «Yihuan» podría alcanzar alrededor del 20 %, por encima del nivel medio del 8 %-12 % de los juegos similares a los que hacía referencia.Tras la beta abierta, el juego mantuvo un gran interés en la comunidad gracias a la inmersión urbana de «City of Hitelo», creada con UE5, pero al mismo tiempo provocó en repetidas ocasiones debates a gran escala entre los jugadores debido a la frecuencia de errores y a la controversia en torno a la trama: «En mayo, durante la polémica operativa provocada por el error de la “madriguera del conejo”, los comentarios relacionados llegaron a superar los 30 000».
Según los datos de Gamma, los ingresos reales por ventas del mercado nacional de videojuegos en julio ascendieron a 31.098 millones de yuanes.
Además, el juego de acción y exploración de estilo chino con elementos sobrenaturales de Lei Huo Studio, *Gui Ying Cang Feng*, se presentó por primera vez a principios de julio; su tráiler superó los 10 millones de visualizaciones en Bilibili, y el 7 de agosto comenzó su primera prueba cerrada con plazas limitadas y borrado de datos, con más de 2,1 millones de reservas en la página web oficial.

02
Mercado independiente y de derechos exclusivos: proliferan las obras de «microterror»
Entre julio y septiembre, la plataforma Steam vio cómo surgían varios éxitos de terror «light».
Tomando como ejemplo el juego independiente «Midnight Shift», este ha sido desarrollado en solitario por el desarrollador independiente australiano BunMuen.
El juego se basa en una mecánica central que combina «simulación de supermercado» y «detección de impostores». Ambientado en Estados Unidos en 1993, el jugador debe trabajar en el turno de noche de la tienda de una gasolinera y, mediante el escaneo de documentos de identidad, identificar a los impostores que se hacen pasar por clientes.El juego salió a la venta el 22 de julio y, en su primera semana, entró en el Top 10 de los más vendidos a nivel mundial en Steam, en el Top 6 de los juegos de pago único, y llegó a encabezar brevemente la lista de los más vendidos en la región china. Según datos de plataformas de terceros, el juego recaudó 3,6 millones de dólares en cinco días, 7,5 millones de dólares en dos semanas y alcanzó un máximo de 37 000 usuarios conectados simultáneamente.
Los juegos de grandes estudios extranjeros, como «Dead by Daylight», siguen recibiendo actualizaciones de contenido diez años después de su lanzamiento: en 2026 se añadirán varios capítulos: en enero, el segundo capítulo de «Stranger Things»; en marzo, «All-Kill: Comeback» (que introduce el primer mapa urbano del juego), en junio el capítulo de Jason de *Viernes 13* y, en agosto, el capítulo creado por la comunidad *Chorus of Sin*. La empresa ha confirmado que no habrá secuela, sino que seguirá ofreciendo actualizaciones de contenido a largo plazo para el juego original. Además, está previsto que ArttheClown, el asesino en serie de la saga de películas de terror *The Killing Joke*, se incorpore al juego en noviembre.
La desarrolladora Behaviour Interactive ha confirmado que su número acumulado de jugadores supera los 70 millones, con una media diaria de más de un millón de jugadores en todas las plataformas, y que lleva nueve años consecutivos entre los 15 primeros puestos de la lista de juegos más vendidos de Steam.Tras el lanzamiento del capítulo de Jason en junio, el número máximo de jugadores conectados simultáneamente en Steam alcanzó los 125 000, mientras que en todas las plataformas superó los 250 000, batiendo en ambos casos récords históricos; además, en las primeras 24 horas tras el lanzamiento del capítulo, se registraron más de 300 000 nuevos jugadores. Dentro del género del terror asimétrico, este título presenta una curva de crecimiento sostenido poco habitual.
«Silent Hill: Townfall», de Konami, saldrá a la venta el 24 de septiembre de 2026 para PS5 y PC, y está desarrollado por el estudio Screenburn, creador de «Observation».El 20 de agosto se publicó un tráiler de jugabilidad, el 26 de agosto se dio a conocer el reparto de voces y el 15 de septiembre se abrieron las descargas de fondos de pantalla. Este es el tercer año consecutivo en que la serie *Silent Hill* lanza un nuevo título en esta misma época (la remasterización de *Silent Hill 2* en 2024 y *Silent Hill f* en 2025).A finales de marzo de 2026, las ventas acumuladas de la serie a nivel mundial superaban los 17,1 millones de copias.Como tercera entrega consecutiva de la serie, *Silent Hill f* ha superado los 2 millones de copias vendidas en todo el mundo y se ha alzado con tres premios en los «Famitsu・Dengeki Game Awards 2025», entre ellos el de Juego del Año (GOTY), elegido por votación de los fans;La remasterización de *Silent Hill 2* ha superado los 6 millones de jugadores, lo que ha sentado una sólida base de mercado para el lanzamiento de *Small Town Fall*.
03
Tendencias y límites
La expansión del género «terror ligero» presenta dos características.
En primer lugar, los elementos de terror se están extendiendo desde el género de los videojuegos independientes hacia los «componentes de jugabilidad».Los juegos de búsqueda y huida, la competición asimétrica, los RPG de mundo abierto, el modo cooperativo y los juegos de fiesta pueden convertirse en vehículos para transmitir elementos de terror, leyendas de terror y fenómenos sobrenaturales. Esto significa que el terror ya no se limita necesariamente al terror de supervivencia tradicional, sino que puede integrarse en diferentes modalidades de juego a través de la atmósfera, las reglas, el diseño de los enemigos y los mecanismos narrativos.
En segundo lugar, las tradiciones populares chinas, las historias de misterio y las narrativas basadas en reglas se están convirtiendo en importantes recursos de expresión local para algunos productos nacionales.Los símbolos relacionados con la búsqueda de tesoros y las tradiciones populares de *El Equipo de Operaciones Sobrenaturales*, las historias de misterio basadas en reglas de *Sombras Engañosas*, y los acertijos folclóricos de la serie *El Vestido de Papel* intentan combinar elementos de la cultura local con mecánicas de juego como la exploración, la resolución de acertijos y la cooperación, y todos ellos han generado círculos de debate estables dentro de la comunidad.
La base temática que subyace a esta tendencia también está relacionada con el desarrollo de la cultura de la creación colaborativa en Internet en los últimos años.
GameLook ya lo señalaba en un análisis publicado en julio: temas de creación colaborativa en Internet, como «Backrooms» y la Fundación SCP, han ido desarrollando, tras años de creación por parte de la comunidad y difusión secundaria, un universo y un sistema de símbolos relativamente maduros;Para las grandes empresas, este tipo de temas —que han sido difundidos durante mucho tiempo por la comunidad y han alcanzado un reconocimiento estable— también reducen los costes de comunicación del concepto y de educación de los usuarios en el caso de los nuevos productos.
El observador del sector Xiu Hu señaló en un artículo de análisis publicado en la web GameRes: «Lo que hace que una estrategia sea “inesperada” es precisamente que pilla por sorpresa. Una vez que se generaliza, puede que acabe convirtiéndose en algo común».El análisis sectorial de GameRes considera que la popularidad del género «microterror» podría deberse a una «inversión de causa y efecto»: primero se hace popular un producto concreto y, a continuación, los fabricantes lo potencian, de modo que el éxito de un título concreto se convierte progresivamente en el éxito de todo un género. Cómo mantener la frescura y la identidad del género ante las inversiones a gran escala es el reto al que habrá que hacer frente en la próxima etapa.
A juzgar por el número actual de productos y la variedad de mecánicas de juego, los elementos de «terror ligero» están pasando de ser un argumento de venta diferenciador de unos pocos productos a formar parte, poco a poco, del catálogo y del sistema de gestión de contenidos de un número cada vez mayor de desarrolladores. Sin embargo, que esta tendencia se convierta en un segmento de mercado consolidado dependerá de si los próximos productos logran crear una experiencia lo suficientemente distintiva más allá del marco de mecánicas de juego replicables.

Fuentes de datos: Informe semestral de 2026 de Giant Network, informes de investigación relevantes de Qunyi Securities, comunicados oficiales de Konami, PlayStation Blog, Gamma Data, AppMagic, etc.; la información sobre el mercado y el sector se ha recopilado a partir de informes públicos de 17173, 36Kr, GameRes, Jinghe, etc.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/220956
