Entrevista con el estudio de cine y videojuegos interactivos Siming: explorando el futuro del cine y los videojuegos interactivos mediante la IA

En los últimos dos años, el ritmo de desarrollo de los juegos y películas interactivos ha sido realmente impresionante.

En 2023, el éxito de «¡Vaya! ¡Estoy rodeado de chicas guapas!» hizo que muchos jugadores se dieran cuenta por primera vez de que las imágenes también pueden convertirse en un medio de juego con opciones, ramificaciones y múltiples finales. En 2024, más equipos de desarrollo de videojuegos se sumaron a la tendencia, pero también surgieron problemas como la homogeneización de los temas y los costes de producción.

En 2025, se produjo un punto de inflexión en el mercado. El «Simulador de estafas sentimentales» incorporó los juegos emocionales y los temas de la vida real a los vídeos interactivos, mientras que «El juego de la reina: Un reino en pleno apogeo» situó la historia de la corte y a una protagonista femenina en una narrativa de poder aún más compleja.Estas obras demuestran que los juegos y vídeos interactivos ya no se basan únicamente en el amor y las emociones de compañía, sino que los temas se están diversificando hacia el suspense, la lucha contra el fraude y la historia, entre otros.

Al mismo tiempo, la IA generativa ha pasado gradualmente de ser una herramienta en segundo plano a ocupar un lugar destacado en los productos finales, y ha comenzado a participar en la producción de escenarios, personajes, voces y vídeos. Durante este periodo, Steam también exigió a los desarrolladores que revelaran el contenido generado por IA que los jugadores consumían realmente. La IA ha pasado de ser una «herramienta para mejorar la eficiencia» tradicional a convertirse en un método de producción ampliamente utilizado.

El estudio de cine y videojuegos interactivos Siming ha decidido entrar en escena en este momento. Anteriormente, habían debutado con el lanzamiento público de su obra interactiva de misterio basada en IA, «Cuentos de trenes: El reino de las imágenes ilusorias». Posteriormente, el estudio obtuvo los derechos de adaptación de la novela policíaca de estilo clásico «Bajo las puertas de la capital» y, partiendo de la obra original, la reinterpretó visualmente para crear un nuevo juego interactivo de cine y videojuegos basado en IA.

Esta decisión sitúa al estudio en una encrucijada en la historia del desarrollo de los juegos cinematográficos. Desde el juego de terror y enigmas de corta duración «La historia de la tren», hasta la novela policíaca de estilo clásico y larga duración «Bajo la Puerta de Pekín», están intentando profundizar aún más en el mundo de los juegos cinematográficos interactivos.

A continuación se incluye la transcripción de la conversación entre el señor de la tetería y el señor Luo Yue. (Se han realizado algunos ajustes en parte del contenido para garantizar una mejor lectura).

01 

Encuentro

Game Tea House: Empezando por el equipo, ¿podríais presentarnos brevemente a vuestros fundadores y a los miembros principales?

Luo Yue: Me formé en el ámbito del desarrollo de videojuegos y escribir guiones era, en un principio, una afición. Por una serie de circunstancias, he participado como productora o guionista principal en proyectos como «La línea del crepúsculo», «Se acabó 2» y «El mundo de las piedras preciosas», cuya rodaje está a punto de comenzar.

Gracias a mi experiencia previa como productor de videojuegos y guionista, se me da bastante bien crear desde cero todo el proceso de producción de un juego cinematográfico interactivo,puedo llevar a cabo y tomar decisiones en profundidad en cada una de las fases; por su parte, mi compañera, Lu Yitong, tiene un nivel estético excepcional en todos los aspectos y una sensibilidad muy afín a la mía, por lo que nos entendimos a la primera y, de ahí, surgió nuestro actual estudio.

El núcleo del equipo está formado tanto por miembros veteranos que ya trabajaron en el desarrollo del videojuego como por nuevas incorporaciones, como guionistas, directores de imagen con IA, editores de posproducción, diseñadores gráficos con IA y programadores interactivos; todos ellos cuentan con experiencia en el desarrollo de contenidos interactivos narrativos o en el ámbito cinematográfico y televisivo.

«Bajo las puertas de Pekín», «El amanecer del fin del mundo: Blood Source» y varios proyectos más que se encuentran en fase de preparación son nuevos intentos por mi parte de crear juegos cinematográficos interactivos basados en IA, partiendo de mi experiencia en la creación tradicional de juegos cinematográficos con actores reales.

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Game Teahouse: ¿Hay alguna anécdota o experiencia interesante relacionada con la creación de vuestro equipo que podáis compartir con todos?

Luo Yue: Una vez finalizado el rodaje de la serie, los miembros del equipo creativo seguimos en contacto con frecuencia; por ejemplo, de vez en cuando hablo con Zuo Zuo (la actriz que interpretó a la segunda princesa en «Todo se va al garete») sobre guiones o temas interesantes.Cuando mi propio negocio de videojuegos se estancó, coincidió con que este sector se pusiera de moda, y la actriz Zuo Zuo, afectada por el auge de las series con IA (aunque, en realidad, era más bien una holgazana), quería dar un giro a su carrera, así que reuní a unos cuantos amigos y fundamos con ella el estudio de cine y videojuegos «Siming Interactive».

A la hora de formar un equipo, en realidad hay que dejar de lado gran parte de la experiencia previa; por ejemplo, que el equipo de producción haya trabajado antes en cine o televisión, o que tenga formación académica, no son los factores más importantes a tener en cuenta. Se valora más la imaginación y la capacidad de llevar a la práctica el tema, las tomas y la creación en sí misma, así como la comprensión de los nuevos grupos de usuarios,La producción de juegos y películas interactivos de alta calidad constituye en sí misma una cadena de producción compleja, por lo que la colaboración y el entendimiento entre los distintos departamentos son especialmente importantes. Dada la actual escasez de talento, seguimos apostando principalmente por la formación interna.

Game Teahouse: ¿Habéis recibido alguna vez financiación de empresas del sector? ¿Cuál es actualmente la principal fuente de financiación de vuestro equipo?

Luo Yue: Detrás del equipo se encuentra una de las principales productoras cinematográficas y televisivas del país; por el momento, no se ha recurrido a financiación externa.

Game Tea House: ¿Qué juegos ha desarrollado vuestro equipo hasta ahora?

Luo Yue: Aprovechando la oportunidad que nos brindó el editor, en aproximadamente un mes y medio lanzamos el juego de suspense con IA «Historias de trenes: El reino de las imágenes ilusorias».

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«Historias de misterio en el tren» sitúa al jugador en un tren anómalo, con las «Reglas de supervivencia de los pasajeros» como marco para la supervivencia. El jugador debe explorar los escenarios para recopilar pistas y tomar decisiones en momentos clave; el juego cuenta con varias tramas principales y finales ocultos.

Game Tea House: Ya me había informado un poco sobre este juego antes de la entrevista. ¿Crees que la creación de este juego ha tenido algún impacto importante en vuestro equipo?

Luo Yue: Al tratarse de una primera incursión en este campo, estábamos preparados para recibir una avalancha de críticas negativas, algo difícil de aceptar en un videojuego con IA, pero, para nuestra sorpresa, la acogida general del mercado ha sido bastante buena~

Este proyecto ha demostrado que la combinación de IA con el cine y los videojuegos es viable, y ha permitido completar todo el proceso, desde la puesta en marcha del proyecto hasta su promoción y distribución. Tras «Cuentos de trenes», entramos oficialmente en la fase de producción de películas y videojuegos de alta calidad, entre los que se incluyen «Bajo las puertas de Pekín», «El amanecer del fin del mundo: Bloodborne»*El maestro casamentero*, entre otros, y estamos preparados para seguir explorando el mercado de los juegos cinematográficos interactivos basados en IA.

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02

El enigma

Game Tea House: ¿Podríais presentarnos brevemente el último proyecto de vuestro equipo? ¿Cuáles son su mecánica de juego principal y sus características más destacadas?

Luo Yue: «Bajo las puertas de la capital» es un juego interactivo de misterio y investigación con ambientación histórica. El jugador se mete en la piel de «Xie Ning, el escribano», quien, nada más llegar a la oficina del condado, se topa con el misterioso caso de la muerte por ahogamiento del gobernador del condado.

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La mecánica principal del juego gira en torno a la investigación de casos: visitar la escena del crimen, buscar y recabar pruebas, interrogar a los sospechosos y, a partir de la recopilación de pistas, deducir la verdad sobre el asesinato. La trama presenta ramificaciones en función de las decisiones tomadas, y cada elección desbloquea diferentes verdades y finales.

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En concreto, los jugadores pueden inspeccionar la escena del crimen, interrogar a testigos de la calle, buscar pruebas en espacios característicos pintados al estilo de la tinta china, organizar los expedientes del caso, etc., además de disfrutar de diversas mecánicas de investigación, como las secuencias QTE de huida.Los jugadores pueden revisar los antiguos expedientes del archivo de la oficina del condado para desbloquear pistas de casos antiguos; desplazarse por lugares como tabernas, herboristerías, el barrio de Yilan o la mansión del príncipe heredero, y desentrañar el misterio entre testimonios contradictorios y pruebas materiales incompletas.

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En cuanto a la trama, el caso del ahogamiento del gobernador del condado no es más que el principio. A medida que avanza la investigación, sale a la luz una serie de antiguos casos que ya se habían calificado como obra de un fantasma vengativo, y se van revelando uno tras otro los secretos de la aristocracia y los tejemanejes demográficos.A lo largo de la investigación, el jugador se encontrará con varios personajes cuyos destinos están entrelazados, y cada elección que tome influirá en el destino de cada uno de ellos.

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Más adelante se producirán acontecimientos como una misteriosa epidemia que asolará la ciudad de Luanyang y el cierre forzoso de la ciudad por parte de las autoridades. El pasado del protagonista ya está íntimamente ligado a los múltiples enigmas de Luanyang. El juego cuenta con numerosos finales desfavorables que se activan al instante; un solo error de juicio puede interrumpir directamente la investigación.Jugando varias partidas se pueden ajustar las elecciones y los índices de simpatía para desbloquear todas las secuencias ocultas y los diversos finales.

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Game Tea House: En comparación con los temas románticos que están arrasando en el mercado, ¿por qué habéis elegido este género?

Luo Yue: Las novelas policíacas de estilo clásico cuentan con la ventaja narrativa innata de incorporar las tradiciones populares chinas y los elementos sobrenaturales y misteriosos. No queremos crear un mero juego romántico, ni tampoco un simple juego de opciones, sino que aspiramos a desarrollar un producto con un núcleo narrativo más sólido.

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Game Teahouse: ¿Qué características y aspectos destacados crees que hacen que «Bajo las puertas de Pekín» sea diferente?

 Luo Yue: «Bajo las puertas de la capital» tiene principalmente tres características.

En primer lugar, utilizar imágenes de estilo antiguo generadas por IA para recrear ciudades antiguas y escenas del crimen de la época;

En segundo lugar, las pistas forman un círculo lógico cerrado y el razonamiento se basa en pruebas fehacientes;

En tercer lugar, fusiona leyendas populares y relatos de terror, en los que se esconden las corrientes ocultas de la época.

Este título es una adaptación de la novela interactiva de la autora «Coco, la que no habla», cuya obra original construye un universo completo, unas relaciones entre personajes tridimensionales y un marco narrativo con una serie de casos. Tras obtener los derechos de adaptación, el equipo, partiendo de la fidelidad a la caracterización de los personajes y a la trama central de los casos de la obra original, ha llevado a cabo una profunda reconstrucción y un diseño innovador en lo que respecta a la presentación visual y la jugabilidad interactiva del juego.

03

Superar las dificultades

Game Tea House: Al tratarse del desarrollo de videojuegos, un tema ineludible son, sin duda, las dificultades que surgen durante el proceso. ¿Cuál crees que es el mayor reto al que te enfrentas durante el desarrollo?

Luo Yue: La mayor dificultad radica en encontrar el equilibrio entre la atmósfera visual y la rigurosidad lógica de la investigación.

Por un lado, hay que garantizar que los gráficos de estilo antiguo sean magníficos y que la trama sea envolvente; por otro lado, no se puede sacrificar la coherencia de la investigación por el simple efecto visual. Si las pistas no encajan o los testimonios son contradictorios, los jugadores pensarán que la investigación no tiene sentido.

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Game Teahouse: Esta cuestión tiene, sin duda, un gran impacto en este tipo de juegos basados en películas. ¿Cómo lo ha superado vuestro equipo?

Luo Yue: Lo que hacemos es elaborar una tabla de verificación de pistas y contrastar repetidamente la coherencia entre los testimonios y las pruebas materiales, para asegurarnos de que cada pista tenga su correspondiente referencia en el expediente.

Al mismo tiempo, se llevan a cabo pruebas a pequeña escala y se ajusta la dificultad de las pistas en función de los comentarios del grupo de prueba. Algunas pistas están demasiado ocultas y los jugadores no las encuentran; otras son demasiado obvias y se pierde así la diversión de la deducción. Este equilibrio requiere pruebas y ajustes constantes.

Game Tea House: Ya que hemos llegado a este punto, ¿hay algún dato de las pruebas del juego que se pueda revelar?

Luo Yue: De momento estamos realizando pruebas internas a pequeña escala. Los participantes en las pruebas han valorado muy positivamente los escenarios de estilo antiguo y la atmósfera de misterio folclórico, y destaca especialmente la disposición de los jugadores aficionados al género de deducción a volver a jugar. Hay una gran expectación por los múltiples finales y los giros argumentales con varios sospechosos.

Seguimos optimizando el ritmo de las pistas basándonos en los comentarios recibidos. Durante las pruebas, hemos observado que algunos jugadores prefieren que las pistas sean más directas, mientras que otros consideran que un exceso de pistas resta interés al proceso de deducción, por lo que seguimos buscando el punto de equilibrio adecuado.

Game Tea House: En cuanto al estado actual del desarrollo del juego, ¿en qué aspectos necesita aún colaboración vuestro equipo?

Luo Yue: Buscamos colaboraciones de distribución en redes sociales, colaboraciones con IP consolidadas y recursos de promoción a través de influencers. Invitamos a los canales y socios de distribución a ponerse en contacto con nosotros para explorar posibilidades de colaboración.

Game Tea House: Aparte de este proyecto de videojuego, ¿qué planes tiene vuestro equipo para el futuro?

Luo Yue: A largo plazo, esperamos seguir creando juegos cinematográficos interactivos de gran calidad basados en la inteligencia artificial y desarrollar una serie de títulos interactivos basados en propiedades intelectuales. Las investigaciones policíacas de estilo clásico son una línea que merece la pena explorar en profundidad, y queremos convertirla en un género de contenido con producción continua.

Por supuesto, el objetivo a corto plazo sigue siendo seguir perfeccionando la trama y la calidad visual de «Bajo las puertas de Pekín», así como avanzar en el lanzamiento del juego.

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