「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

この2年間、インタラクティブ映像ゲームの発展のスピードには、思わず感嘆せざるを得ない。

2023年、『やばい!美女に囲まれた!』が幅広い層に受け入れられたことで、多くのプレイヤーが初めて、映像もまた、選択肢や分岐、複数のエンディングを備えたゲームメディアになり得ると認識するようになった。2024年になると、さらに多くのゲーム開発チームがこの分野に参入し始めたが、それに伴い、題材の画一化や制作コストの問題も浮上してきた。

2025年、市場に転機が訪れた。『恋愛詐欺シミュレーター』は、感情の駆け引きと現実の課題をインタラクティブ映像に取り入れ、『女王のゲーム:盛世天下』は、宮廷史と女性主人公を、より複雑な権力闘争の物語へと導いた。これらの作品は、インタラクティブ映像作品がもはや恋愛や癒やしだけに依存するものではなく、サスペンス、詐欺防止、歴史など、多様なジャンルへと題材が拡大していることを示している。

一方で、生成AIは徐々に裏方のツールから表舞台へと登場し、シーン、キャラクター、音声、動画の制作に関与し始めた。この時期、Steamも開発者に対し、プレイヤーが実際に消費するAIコンテンツの開示を義務付けた。AIは、従来の「効率化ツール」から、広く利用される制作手法へと変貌を遂げた。

「司命インタラクティブ・フィルム&ゲームスタジオ」は、このタイミングで参入を決めた。同スタジオは以前、AIサスペンス・インタラクティブ作品『列車怪談:虚像の境』で初の公開リリースを実現していた。その後、同スタジオは長編の古風な探偵物語『京門の下』の映像化権を獲得し、原作を基に映像化の再創作を行い、全く新しいAIインタラクティブ・フィルム&ゲームを制作した。

この選択により、スタジオは映画とゲームの発展史における分岐点に立たされることになった。『列車怪談』のような短編ホラー・謎解きから、『京門之下』のような長編の古風な推理小説に至るまで、彼らはインタラクティブ映画・ゲームのさらなる深層への探求を試みている。

以下は、茶館君と羅月氏との対談の記録です。(読みやすさを考慮し、一部内容を調整しています)

01 

出会い

ゲーム茶館:まずはチームについて、創業者と主要メンバーを簡単にご紹介いただけますか。

羅月:私はゲーム開発の出身で、脚本執筆はもともと趣味でした。縁あって、プロデューサーやメイン脚本家として、『晨昏線』、『完蛋2』、そして近日中に撮影が始まる『賭石江湖』などのプロジェクトに携わってきました。

以前、ゲームプロデューサー兼シナリオライターとして働いた経験のおかげで、私はゼロからインタラクティブ映像ゲームの制作パイプライン全体を構築することに比較的長けており、各工程において綿密な実行と意思決定を行うことができます。一方、私のパートナーである陸奕彤は、あらゆる面で高い審美眼を持ち、しかも私と波長が合うという稀有な存在であり、意気投合したことから、現在のスタジオを立ち上げたのです。

チームの中心メンバーには、ゲーム開発時のベテラン陣に加え、シナリオプランナー、AI映像ディレクター、ポストプロダクション編集者、AI美術担当、インタラクションプログラマーなど、多くの新メンバーも加わっています。全員が、ストーリー性のあるインタラクティブコンテンツや映像作品の開発経験を有しています。

『京門の下』、『終末の夜明け:ブラッドソース』、および現在準備中のいくつかの作品は、私が従来の実写ゲーム制作の経験を基に、AIインタラクティブゲームを実現するための新たな試みです。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

ゲーム茶館:チーム結成の背景には、皆さんに共有できるような面白いエピソードや経験談などはありますか?

羅月:映画やゲームの撮影が終わった後も、私たち制作陣の間では頻繁に連絡を取り合っています。例えば、たまに左左(『完蛋2』の長公主役)と脚本について話したり、面白い題材について話し合ったりしています。自社のゲーム事業が停滞していた頃、ちょうど映画・ゲームが注目を集める時期と重なり、女優の左左もAIドラマの台頭(実のところ、彼女はあまりやる気がなかったのですが)の影響で転身を図ろうとしていたため、私は数人の仲間を誘い、彼女と共に「司命インタラクティブ映画・ゲームスタジオ」を設立しました。

チームを組む際には、実はこれまでの多くの経験を捨て去る必要があります。例えば、制作チームが映像制作の経験があるかどうか、専門教育を受けているかどうかは、むしろ第一の考慮要素ではありません。より重視されるのは、題材や映像、創作そのものに対する想像力と実行力、そして新しいユーザー層への理解です。高品質なインタラクティブ映像・ゲームは、それ自体が複雑な制作プロセスであり、多部門間の連携と相互理解が特に重要です。現在、人材が不足しているため、依然として社内育成を主軸としています。

ゲーム茶館:これまでに、関連企業からの資金調達を受けたことはありますか?現在、チームの主な資金源は何ですか?

羅月:チームの背後には国内トップクラスの映像制作会社があり、現時点では外部からの資金調達を行っていない。

ゲーム茶館:では、御チームはこれまでにどのようなゲームを手がけてきたのですか?

羅月:エディタの開発を機に、約1ヶ月半の期間をかけて、サスペンスAIゲーム『列車怪談:虚像の境』をリリースしました。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

『列車怪談』は、プレイヤーを異様な列車の中に置き、『乗客の生存ルール』を生存の枠組みとして、シーンを探索して手がかりを集め、重要な局面で行動を選択していくゲームです。複数のメインストーリーと隠しエンディングが用意されています。

ゲーム茶館:このゲームについては、インタビューの前に大まかに調べておきました。このゲームの制作が、御社のチームにどのような重要な影響を与えたと思いますか?

羅月:試作としての本作は、AIゲームに対する受け入れがたいほどの大量の低評価が寄せられることを覚悟していたが、意外にも市場からの反応は全体的に悪くなかった~

このプロジェクトは、AIと映像・ゲームの融合が実現可能であることを実証するとともに、企画立案から宣伝・配信に至るまでの全プロセスをゼロから確立することに成功しました。『列車怪談』を皮切りに、当社は『京門之下』、『末日臨暁:血源』『紅娘大師』などの作品を含め、AIインタラクティブ映像・ゲーム市場のさらなる開拓に取り組んでいきます。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

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02

謎の迷宮

ゲーム茶館:御チームの最新プロジェクトについて簡単に紹介していただけますか?その核心となるゲームプレイや特徴は何ですか?

羅月:『京門之下』は、古風なミステリー探偵物語を題材にしたインタラクティブ映像ゲームです。プレイヤーは「書記官・謝寧」となり、県庁に赴任したばかりのところで、県令が不可解な溺死を遂げた大事件に巻き込まれます。

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このゲームの核心となるゲームプレイは、事件の捜査を中心に展開されます。現場を訪れ、証拠を収集し、容疑者を尋問し、手がかりを統合して殺人事件の真相を突き止めます。ストーリーには分岐があり、判断によって異なる真相やエンディングが明らかになります。

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具体的には、プレイヤーは死体の現場を検証したり、街の人々に聞き込みを行ったり、独特の水墨画風の捜査空間で証拠を探したり、事件記録を整理したりすることができるほか、QTEによる脱出など、多彩な捜査要素が用意されている。プレイヤーは県衙の文書室にある古い事件記録を整理し、未解決事件の手がかりを解き明かすことができます。また、酒楼、薬屋、倚瀾坊、世子府などの場所を巡り、様々な証言や不完全な物的証拠の中から真相を解き明かしていきます。

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ストーリー面では、県令の溺死事件はあくまで始まりに過ぎない。調査が進むにつれ、かつて「悪霊による殺人」と断定されていた一連の未解決事件が明るみに出始め、士族の秘められた過去や人口問題の闇が次々と明らかになっていく。捜査の過程で、プレイヤーは運命が絡み合う多くのキャラクターと出会うことになり、その選択の一つひとつが彼らの運命を左右していく。

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その後、欒陽城を不気味な怪病が襲い、官府がやむを得ず城を封鎖するといった展開も待っている。主人公の生い立ちも、すでに欒陽の幾重もの謎と深く結びついている。ゲーム内には多数の即時発動型バッドエンドが仕込まれており、判断を誤れば捜査の旅は即座に中断されてしまう。複数回プレイすることで、選択肢や好感度を調整し、すべての隠しシーンや多彩なエンディングをアンロックすることができます。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

ゲーム茶館:市場で大人気の恋愛ジャンルと比べて、なぜこのジャンルを選んだのですか?

羅月:古風な推理物語には、中国の民俗や怪奇・神秘的な要素が織り込まれており、物語として自然な強みがあります。私たちが目指しているのは、単なる恋愛ゲームでも、単純な選択肢式のゲームでもなく、物語の核をより深く掘り下げた作品を作り上げることです。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

ゲーム茶館:『京門之下』には、どのような他とは一味違う特徴や見どころがあると思いますか?

 羅月:『京門の下』には、主に3つの特徴があります。

第一に、AIによる古風な映像を用いて、古代の県城や古代の事件現場などを再現すること;

第二に、手がかりの論理的循環が確立されており、推論には根拠がある。

第三に、民俗怪談を取り入れ、時代の暗流をほのめかしている。

本作は、作家「ココ・ハ・ハナカワラヌ」による長編インタラクティブ小説を原作としており、原作では完成された世界観、立体的な人物関係、そして一連の事件ストーリーの枠組みが構築されています。原作の改编権を取得した後、開発チームは原作の人物像や事件の核心的な筋書きを忠実に再現しつつ、映像表現やゲームのインタラクティブ性に関して、大幅な再構築と革新的なデザインを行いました。

03

困難を乗り越える

ゲーム茶館:ゲーム開発といえば、避けて通れない話題はやはり開発中の困難でしょう。では、開発過程において最大の課題は何だと思いますか?

羅月:最大の難点は、映像の雰囲気と推理の論理的厳密さのバランスを取ることだ。

一方で、古風な美しいグラフィックと没入感のあるストーリーを保証しつつ、他方で映像効果のために推理の合理性を犠牲にしてはならない。手がかりが合致しなかったり、証言に矛盾があったりすると、プレイヤーは推理に意味がないと感じてしまうだろう。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

ゲーム茶館:この問題は、このジャンルの映画やゲームにとって確かに大きな影響を与えますが、御チームはそれをどのように克服されたのでしょうか?

羅月:私たちのアプローチは、手がかり照合表を作成し、供述や物的証拠の整合性を繰り返し確認することで、すべての手がかりが事件記録の中で対応する項目と結びつくようにすることです。

同時に小規模なテストを実施し、テストグループからのフィードバックに基づいて、手がかりの難易度を調整する。手がかりが深すぎる場合、プレイヤーが見つけられないことがある。一方で、ヒントが露骨すぎると、推理の楽しさが失われてしまう。このバランスは、絶えずテストと調整を繰り返す必要がある。

ゲーム茶館:ここまで話したところで、現在のゲームについて、何か公開できるテストデータはありますか?

羅月:現在、小規模な内部テストを実施しています。テスト参加者からは、古風なシーンや民俗的なサスペンスの雰囲気に対して高い評価を得ており、推理ゲーム好きのプレイヤーからのリプレイ意欲も際立っています。また、複数のエンディングや、複数の容疑者による展開の逆転といった仕掛けに対する期待感も非常に強いです。

引き続き、フィードバックをもとに手がかりの提示ペースを最適化しています。テストの結果、手がかりをもっと直接的にしてほしいというプレイヤーもいれば、ヒントが多すぎると推理の楽しさが損なわれると感じるプレイヤーもいることが判明したため、現在そのバランスを探っているところです。

ゲーム茶館:ゲーム開発の現在の進捗状況について、御チームは現在、どのような分野での協力が必要ですか?

羅月:ソーシャルメディアプラットフォームとの配信提携や、確立されたIPとのコラボレーション、さらにインフルエンサーによるプロモーションリソースの提供を模索しています。配信パートナーの皆様からのご連絡・ご協力を心よりお待ちしております。

ゲーム茶館:現在進行中のこのゲームプロジェクト以外に、御チームでは将来に向けてどのような計画を立てていますか?

羅月:長期的には、質の高いAIを活用したインタラクティブ映像ゲームを継続的に制作し、シリーズIPを軸としたインタラクティブ映像ゲーム作品を構築していきたいと考えています。「古風な探偵物語」は深く掘り下げる価値のあるテーマであり、これを継続的にコンテンツを生み出せるジャンルとして確立していきたいと考えています。

もちろん、現時点での短期的な目標は、引き続き『京門之下』のストーリーと映像品質を磨き上げ、ゲームのリリースに向けて取り組んでいくことです。

「司命インタラクティブ・ゲーム&ムービー・スタジオ」との対談:AIでインタラクティブ・ゲーム&ムービーの未来を探る

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220944

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游茶妹儿
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