世界のゲームチート市場は85億ドル、チートで7700万ドルを稼いだ人物もいる

チートシステムは、ゲームの活力を徐々に蝕んでいる。

先日、AI不正行為対策プラットフォーム「Anybrain」は、新たな業界レポート『「不正行為即サービス」の台頭』を発表した。同レポートでは、チート行為を「ますます専門化が進むシステム」と位置づけており、単なる散発的な行為ではなく、製品、顧客、販売チャネル、アフターサービスが確立されていると指摘している。そのビジネスロジックは他の業界と大差ないが、販売されているのはゲームの公平性を損なうツールに過ぎない。

世界のゲームチート市場は85億ドル、チートで7700万ドルを稼いだ人物もいる

これは一連の完全な流れだ。コードを書く担当者がいれば、機能を販売可能な製品としてパッケージ化する担当者がおり、ソーシャルプラットフォームを通じて宣伝・販売する担当者もいれば、チートツールを使って注文を受け付け、プレイヤーにランクアップサービスを提供する担当者もいる。

早くも2021年には、この手法によって約7700万ドルの収入を得た者がいた。この数字が衝撃的なのは、その金額の大きさだけでなく、チートがすでに相当な収益力を備えていることを示しているからだ。現在、チート行為は、個々のプレイヤーによる「チート使用」という行為から、専門化された経済システムへと変貌しつつある。近年、様々なチート手法により、世界のチート市場の規模は85億ドルに達している。

不正行為の代償は、誰が支払うのか

チートは、何よりもまずプレイヤーのゲーム体験を損なうものである。

対戦型ゲームの核心は、単に射撃の感触やマップデザイン、あるいはバランス調整だけにあるのではなく、プレイヤーが「全員が同じルールに基づいてプレイしており、勝敗は主に操作、判断、連携によって決まる」と信じている点にある。もしこのルールが繰り返し破られるようになれば、プレイヤーはそのゲームを敬遠し始めるだろう。

次に、ゲーム会社の帳簿です。

Anybrainは、米国と英国のオンラインゲーム開発者250名を対象に調査を実施した。その結果、回答者の69%が、チートはすでにゲームにおける「深刻」あるいは「極めて深刻」な問題であると認識していることが明らかになった。また、51%の開発者が、チートによって無視できない経済的損失を被ったと回答した。

ゲーム業界において、プレイヤーの離脱や収益の減少は、たいてい単一の要因に帰結させることは難しい。ゲームコンテンツの更新が遅れたり、競合製品がリリースされたり、市場環境が変化したりすることも、収益の低下を招く要因となります。しかし、開発者の半数以上がチートが直接的な損失をもたらしていると認識している以上、これはもはやセキュリティ部門の片隅に追いやれるような技術的な問題ではなく、メーカーの利益に影響を及ぼす経営上の問題であることは明らかです。テンセントゲームセキュリティチームは、『リーグ・オブ・レジェンド』や『Valorant』のチート事件に関して、「チートはゲームスキンの購入数減少などの財務的損失を直接引き起こすだけでなく、間接的にプレイヤーの離反も招く」と述べています。

業界はただ手をこまねいて待っているわけではない

報告書によると、開発者の76%がすでに何らかの不正対策を導入しており、最も一般的なのはクライアント側の不正対策(50%)で、次いでAIによる検出(48%)、サードパーティ製ツール(42%)となっている。93%のスタジオが専任の不正対策チームを設置しており、88%が今後12ヶ月以内に不正対策予算を増額する計画である。

世界のゲームチート市場は85億ドル、チートで7700万ドルを稼いだ人物もいる

これらの数字は、メーカーが問題の深刻さを認識していないわけではないことを示している。彼らはそのことを承知しており、資金も投じている。

しかし、問題は、防護策があるからといって、それが必ずしも効果的であるとは限らないという点にある。

開発者の45%が、チーターは依然として自社のチート対策システムを回避する方法を模索していると回答しており、58%のチームはコミュニティからチートに関する苦情を絶えず受け続けている。さらに厄介なことに、不正対策そのものが問題を引き起こしている。55%の開発者が不正対策ソフトウェアに起因する技術的な不具合を経験しており、31%は、無実のプレイヤーを誤ってアカウント停止処分にしてしまったことが複数回あると認めている。

誤ったアカウント停止は特に痛手となる。普通のプレイヤーがシステムによってチート行為を行ったと判定され、アカウントが停止され、異議申し立ての手段もない場合、そのプレイヤーがこのゲームに対する思いはそこで終わってしまうかもしれない。チート対策は本来、プレイヤーを守るためのものだが、もしそれ自体がプレイヤーを傷つけているのであれば、開発会社が費やした費用の一部は、実際には自ら新たな敵を作り出していることになる。

すでにリソースを投入しているチームにとって、これはまるで終わりのない戦いのようなものだ。

GeeTestのセキュリティブログによると、上海で発生したあるチートツール事件では、3000人以上のプレイヤーがこれを利用し、企業は約100万元の損害を被った。当該チートツールは17回にわたりバージョンアップが繰り返され、アカウント停止のペースは、新規アカウントの登録・利用のペースに追いつかないほどだった。AnybrainのCEOであるアンドレ氏はまた、「AIの発展により、チートツールの能力の上限は絶えず引き上げられている」と述べた。

チートツールは進化し続けているため、チート対策も進化させなければならない。

こうして、不正行為の防止そのものが、一つのビジネスとなった。

視野を少し広げてみると、ゲームのチート対策システム自体が、すでに成長著しい市場となっていることがわかります。

QYResearchのデータによると、2025年の世界のゲーム不正防止システムの売上高は約28.32億米ドルであり、2032年には58.86億米ドル近くに達すると予測されており、年平均成長率は約11%となる見込みである。

この数字は、チート対策がもはやゲーム会社のニーズにとどまらず、独立した産業へと発展したことを示している。チート対策ツールを専門に扱う企業もあれば、セキュリティソリューションの提供で収益を上げているチームもあり、この分野に資本が投入されている。

『Arc Hunter』の開発元であるEmbark Studiosのチート対策エンジニア、トム氏は今年8月のインタビューで、「我々が対峙しているのは80億ドル規模の産業であり、それは正規のビジネスと同様に運営されている」と語った。同氏のチームは毎日、約1万5000件のアカウントを凍結している。

この言葉は少し重く聞こえるが、的確だ。

80億ドルを超えるチート市場と、年間成長率10%を超えるチート対策分野は、本質的には表裏一体の関係にある。開発者の92%は、チートは最終的に根絶できると依然として信じているが、この楽観的な見通しが現実となる前に、メーカーにはあまり心地よくない現実が突きつけられている。チート問題は一度でスッキリと解決できるものではなく、終わりが見えない運営上の投資を要する戦いなのである。

出典:

Anybrainの『「チート・アズ・ア・サービス」の台頭』レポート(GamesBeat、PocketGamer.bizが報じた);

『法治週末』「全チェーンにわたる取り締まりで、チートソフトの闇市場を根絶」;

テンセントゲームセキュリティチームによる『リーグ・オブ・レジェンド』および『Valorant』のチート事件;

GeeTest セキュリティブログ;

QYResearch 不正行為対策市場レポート;

Embark Studiosのチート対策エンジニア、トム・ファン・ダイク氏へのインタビュー(2026年8月)

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220924

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游茶妹儿
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