치트 시스템이 게임의 생명력을 서서히 잠식하고 있다.
최근 AI 부정행위 방지 플랫폼 Anybrain이 새로운 업계 보고서인 《서비스형 부정행위(Cheat-as-a-Service)의 부상》을 발표했다.이 보고서는 부정행위를 점점 더 전문화되는 시스템으로 묘사하며, 이는 산발적인 행위가 아니라 제품, 고객, 유통 채널, 사후 관리까지 갖춘 체계라고 설명한다. 이는 다른 어떤 업계의 비즈니스 논리와도 크게 다르지 않으나, 단지 판매하는 대상이 게임의 공정성을 훼손하는 도구일 뿐이다.

이것은 하나의 완전한 체인입니다. 누군가는 코드를 작성하고, 누군가는 기능을 판매 가능한 제품으로 포장하며, 누군가는 소셜 플랫폼을 통해 이를 홍보하고 유통하며, 또 다른 누군가는 치트 프로그램을 이용해 의뢰를 받아 플레이어들에게 랭크 상승 서비스를 제공합니다.
이미 2021년에 누군가가 이러한 방식을 통해 약 7,700만 달러의 수익을 올린 바 있다. 이 수치가 충격적인 이유는 단순히 금액이 막대하기 때문만이 아니라, 치트 프로그램이 이미 상당한 수익 창출 능력을 갖추고 있음을 보여주기 때문이다.오늘날, 치팅은 개별 플레이어의 ‘치트 사용’ 행위에서 벗어나 전문화된 경제 시스템으로 변모하고 있다. 최근 몇 년간 다양한 치팅 수단으로 인해 전 세계 치팅 시장의 규모는 85억 달러에 달했다.
부정의 대가는 누가 치러야 하는가
치트는 무엇보다도 플레이어의 게임 경험을 해칩니다.
경쟁형 게임의 핵심은 단순히 사격 감각, 맵 디자인, 혹은 밸런스만이 아니라, 플레이어들이 ‘모두가 동일한 규칙을 따르고 있으며, 승패는 주로 조작, 판단, 그리고 팀워크에 달려 있다’고 믿는 데 있습니다. 만약 이러한 규칙이 반복적으로 깨진다면, 플레이어들은 게임을 외면하기 시작할 것입니다.
다음은 게임 회사의 장부입니다.
Anybrain은 미국과 영국의 온라인 경쟁형 게임 개발자 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 그 결과, 응답한 개발자의 69%가 치트 프로그램이 이미 게임 내에서 ‘심각한’ 또는 ‘매우 심각한’ 문제라고 생각했으며, 51%의 개발자는 치트 프로그램으로 인해 무시할 수 없는 경제적 손실을 이미 입었다고 답했다.
게임 업계에서 유저 이탈과 매출 감소는 대개 단 하나의 원인만으로 설명하기 어렵습니다.게임 콘텐츠 업데이트가 늦어지거나, 경쟁작이 출시되거나, 시장 환경이 변화하는 것 모두 매출 하락을 초래할 수 있습니다. 하지만 개발사의 절반 이상이 치트 프로그램이 직접적인 손실을 초래한다고 인식하고 있다면, 이는 더 이상 보안 부서의 한 구석에 치워둘 수 있는 기술적 문제가 아니라, 업체의 이익에 영향을 미치는 경영상의 문제임이 분명합니다.텐센트 게임 보안팀은 《리그 오브 레전드》와 《브레드 오브 드어》의 치트 사건과 관련해 “치트는 게임 스킨 구매량 감소 등 재정적 손실을 직접적으로 초래할 뿐만 아니라, 간접적으로 플레이어 이탈을 유발한다”고 밝힌 바 있다.
업계는 가만히 앉아서 죽기를 기다리지는 않았다
보고서에 따르면, 개발자의 76%가 이미 일정한 부정행위 방지 조치를 도입한 것으로 나타났으며, 가장 흔한 방법은 클라이언트 측 부정행위 방지(50%)였고, 그 다음으로 AI 탐지(48%)와 타사 도구(42%)가 뒤를 이었습니다.93%의 개발사는 전담 부정행위 방지 팀을 구성했으며, 88%는 향후 12개월 내에 부정행위 방지 예산을 늘릴 계획입니다.

이 수치들은 제조사들이 문제의 심각성을 모르고 있는 것이 아님을 보여준다. 그들은 그 사실을 알고 있으며, 이에 대한 비용도 지출하고 있다.
하지만 문제는, 보호 장치가 있다고 해서 반드시 효과가 있는 것은 아니라는 점이다.
개발자의 45%는 부정행위자들이 여전히 그들의 부정행위 방지 시스템을 우회할 방법을 모색하고 있다고 답했으며, 58%의 팀은 여전히 커뮤니티로부터 부정행위에 대한 신고를 지속적으로 받고 있다.더 난처한 점은 반치트 시스템 자체가 문제를 야기하고 있다는 사실로, 개발자의 55%는 반치트 소프트웨어로 인해 기술적 오류가 발생한 적이 있으며, 심지어 31%는 무고한 플레이어를 여러 차례 오인 차단한 적이 있다고 인정했다.
부당 차단은 특히 큰 상처를 남깁니다. 일반 플레이어가 시스템에 의해 부정행위를 한 것으로 판정되어 계정이 차단되고, 이의를 제기할 방법조차 없다면, 그 플레이어가 이 게임에 품었던 애정은 그 순간 끝날 수도 있습니다. 부정행위 방지 시스템은 본래 플레이어를 보호하기 위한 것이지만, 만약 그 시스템 자체가 플레이어에게 피해를 준다면, 개발사가 지출한 비용 중 일부는 사실 스스로 새로운 적을 만들어내는 데 쓰이는 셈입니다.
이미 자원을 투입한 팀에게 있어, 이는 마치 끝이 보이지 않는 전쟁과도 같습니다.
GeeTest 보안 블로그에 따르면, 상하이의 한 치트 프로그램 사건에는 3,000명 이상의 플레이어가 연루되었으며, 기업 측의 손실은 약 100만 위안으로 집계되었다. 해당 치트 프로그램은 17차례에 걸쳐 지속적으로 업데이트되었고, 계정 정지 속도가 신규 계정 등록 및 사용 속도를 따라잡지 못할 정도였다.Anybrain의 CEO 안드레는 또한 “AI의 발전으로 인해 치트 도구의 성능 상한선이 끊임없이 높아지고 있다”고 말했다.
치트 도구가 진화하고 있으니, 치트 방지 기술도 진화해야 한다.
그리하여 부정행위 방지 자체가 하나의 사업이 되었다
시야를 조금 넓혀 보면, 게임 부정행위 방지 시스템 자체가 이미 성장 중인 시장이 되었음을 알 수 있습니다.
QYResearch의 데이터에 따르면, 2025년 전 세계 게임 반치트 시스템 매출액은 약 28.32억 달러였으며, 2032년에는 약 58.86억 달러에 달할 것으로 예상되며, 연평균 성장률은 약 11%로 전망된다.
이 수치는 부정행위 방지가 더 이상 게임 회사의 요구 사항에 그치지 않고, 이미 독립적인 산업으로 자리 잡았음을 의미합니다. 부정행위 방지 도구를 전문으로 개발하는 회사가 있고, 보안 솔루션을 제공하여 수익을 창출하는 팀이 있으며, 이 분야에 자본이 투자되고 있습니다.
Embark Studios(『아크 헌터』 개발사)의 반치트 엔지니어 톰은 지난 8월 한 인터뷰에서 “우리가 맞서고 있는 것은 80억 달러 규모의 산업으로, 마치 정식 사업처럼 운영되고 있다”고 말했다. 그의 팀은 매일 약 1만 5천 개의 계정을 차단하고 있다.
이 말은 다소 무겁게 들리지만, 매우 정확합니다.
80억 달러가 넘는 부정 행위 시장과 연간 성장률이 10%를 넘는 부정 행위 방지 분야는 본질적으로 동전의 양면과 같다.개발자의 92%는 여전히 치트가 결국 근절될 수 있다고 믿고 있지만, 이러한 낙관론이 현실이 되기 전까지 게임사들 앞에는 다소 불편한 현실이 놓여 있다. 치트 문제는 단번에 깔끔하게 해결할 수 없으며, 이는 끝이 없는 운영 투자가 필요한 싸움이다.
참고 출처:
Anybrain의 《서비스형 부정행위(Cheating as a Service)의 부상》 보고서 (GamesBeat, PocketGamer.biz 보도);
『법치주말』 「전 과정 단속, 치트 프로그램 불법 산업 근절」;
텐센트 게임 보안팀의 《리그 오브 레전드》, 《Valorant》 치트 사건;
GeeTest 보안 블로그;
QYResearch 부정행위 방지 시장 보고서;
Embark Studios 반치트 엔지니어 Tom van Dijk 인터뷰 (2026년 8월)
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