크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

올해 4월, 게임 개발 경험이 전혀 없던 한 학생이 대회 공지를 우연히 접한 후 AI를 활용해 롤플레잉 게임 《무한 공간》을 제작했다. 게임 출시 후 대화 횟수가 91만 회를 넘어섰으며, 플랫폼 내 인기 순위 2위를 기록한 작품이 되었다.

Vibe 코딩이 유행하면서 새로운 게임 개발자들이 대거 등장했다. 이와 동시에 인터넷 대기업, 게임사, 스타트업들이 잇달아 시장에 뛰어들어 플랫폼을 구축하며 이 창작자들을 포섭하려 하고 있다.

텐센트, 넷이즈, 심동이 잇달아 시장에 진출해 ‘유디안링’, ‘조화공방’, ‘싱샤’, ‘TapTap 제조’를 출시했다. ‘Kimi K3’로 인기를 얻은 ‘달의 어두운 면’은 AI 게임 UGC 플랫폼 ‘K399’를 구축했다.ChinaJoy 기간 동안, 게임 통합 플랫폼 ‘233乐园’은 ‘233工坊’을 출시했다. ‘幕间’, ‘Soon’ 등 스타트업들은 천만 달러 또는 수억 위안의 투자금을 유치했다. 샤오홍슈, 틱톡, 콰이수, 알리페이도 AI 생성 미니게임을 위한 트래픽 진입로를 잇달아 마련했다.

플랫폼이 속속 등장함에 따라 창작 대회도 잇달아 열렸다.3월에는 알리바바 산하 AI 에이전트 팀인 MuleRun이 CCG Game Jam을 개최했고, 6월에는 텐센트 광자 스튜디오 그룹이 ‘창조 공방’ 제1회 크리에이터 대회를 열었다. 무간, TapTap 제조, 넷이즈 싱샤오 등도 지속적으로 대회를 개최하고 있어, 거의 몇 주 간격으로 테마별 Game Jam이 열리고 있다.

뉴스 보도와 게임 기술 박람회에서 이러한 제품들은 2026년 AI 게임 분야의 투자 트렌드를 주도하고 있다. 이 제품들은 “코딩 불필요”, “한 마디로 게임 생성”, “게임 제작 효율 대폭 향상”을 주요 특징으로 내세우고 있다.

이 플랫폼은 실제로 일부 일반인들이 게임 제작자가 되는 데 도움을 주었고, 소수는 이를 통해 수익을 창출하는 데 성공했습니다. 하지만 동시에 막대한 불안감도 야기했습니다. 베테랑 게임 업계 종사자들은 AI 게임 플랫폼이 인디 개발자들의 종합적인 역량을 과대평가하고 있으며, 저질 콘텐츠가 쏟아져 들어오면서 창작자들이 작품을 오랫동안 다듬어 나가는 인내심을 갉아먹고 있다고 지적합니다.

이 큰 주목을 받고 있는 분야는 현재 어느 단계에 이르렀을까?

01

AI 게임 제작 플랫폼에 Vibe coding 크리에이터들이 모여들다

김호빈이 게임 개발 도구의 세대가 바뀌었다는 사실을 처음 깨달은 것은 올해 3월, 빌리빌리(Bilibili)에서 우연히 본 한 영상 때문이었다. 영상 속에서는 누군가가 TapTap을 이용해 《마인크래프트》와 비슷한 방식의 게임을 제작하고 있었다. 그는 영상을 두 번이나 본 뒤, 쌍둥이 동생 김호주를 데리고 플랫폼 측에 직접 연락해 베타 테스트 코드를 요청했다.

TapTap 제조는 심동(Xindong) 산하에서 TapTap 생태계를 기반으로 한 AI 게임 제작 플랫폼입니다. 창작자는 자연어만으로 게임을 제작할 수 있으며, 완성된 작품은 한 번의 클릭으로 TapTap에 제출하여 출시할 수 있어 패키징 및 출시 절차가 간소화되었습니다.이 제품은 2026년 1월 26일 베타 테스트 참가자 모집을 시작했으며, 7월에는 베타 테스트 자격 없이도 이용할 수 있는 로컬 개발 모드를 오픈했고, 8월에는 웹 버전을 전면 공개했습니다.공식 통계에 따르면, 올해 상반기 TapTap 제조를 통해 제작된 게임은 5,000여 개에 달하며, 누적 이용자 수는 1,000만 명을 넘어섰고, 일일 평균 이용자 수는 16만 명, 크리에이터 수는 3,000명을 돌파했습니다.

진하오빈은 곧 TapTap 제조의 우수 크리에이터 중 한 명이 되었다. 3월에 합류했고, 4월 TapTap 제조가 광고 수익화를 개시하자 그들의 스튜디오는 A급 개발사로 선정되었으며, 4개의 게임으로 누적 수익 10만 위안을 기록했다. 그중 《마을 최고의 검》은 출시 3일 만에 일일 수익이 2,000위안을 돌파했다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

거의 같은 시기에, 《무한 공간》의 작가 Octopus는 AI 게임 창작 플랫폼 ‘무간’이 주최한 ‘세계 최초의 AI 에이전트 시뮬레이터 창작 대회’에 참가 신청을 했다. 무간은 텍스트 상호작용과 AI 에이전트 유형의 작품을 주로 다루며, 일반 창작자들도 코드를 작성하지 않고도 시뮬레이터와 상호작용형 서사 콘텐츠를 제작할 수 있다.

게임 제작 경험이 없고 코딩도 할 줄 모르는 Octopus는 대회의 자극을 받아 AI를 활용해 롤플레잉 게임을 하나 만들었습니다. 이 게임은 대회에 입상했을 뿐만 아니라, 이후 플랫폼 인기 순위 2위를 기록한 AI 게임 작품이 되었습니다.

당시 무간(幕间)은 2차 자금 조달을 완료했다고 발표했는데, 누적 조달액은 1,000만 달러였으며, 진추 펀드(锦秋基金)와 운구 캐피털(云九资本)이 주도 투자자로 참여했고, 전 넷이즈 부사장 샤오윈(少云)과 전 무퉁(沐瞳) CEO 위안징(袁菁) 등 게임 업계의 베테랑 인사들이 후속 투자자로 참여했다.

그리고 이번 자금 조달의 발단은 창업자가 Vibe coding을 활용해 만든 대히트 데모였다.

2025년 하반기, 전 바이트댄스 직원인 Roi는 3일 만에 채팅도 하고, 레드팩도 보내고, CCTV 영상도 확인하고, 함께 노래도 들을 수 있는 ‘작은 휴대폰’ 앱을 만들어 샤오홍슈에 올렸는데, 뜻밖에도 큰 인기를 끌었다.

그녀는 아예 이 웹페이지를 무료로 공개하여 사용자들이 직접 API에 접속할 수 있게 했다.사용자들은 Vibe 코딩을 독학하기 시작했고, 더 다양한 활용법을 고안해 냈습니다. 로이는 여기서 AI UGC의 잠재력을 발견하고, ‘샤오쉐이’를 기반으로 창작 엔진을 구축했는데, 이것이 바로 ‘무간’ 플랫폼의 초기 프로토타입이었습니다. 샤오윈은 바로 이 데모에 감명받아, 이후 위안징을 끌어들여 함께 투자에 참여했습니다.

대기업의 AI 제품 매니저인 ‘흉포한 도적토끼’도 이 시기에 Vibe Coding을 이용해 게임을 만들어 보기 시작했다.올해 5월, 그녀는 친구와 함께 《제대춘·AI 제왕 시뮬레이터》를 구상했고, 한 달 뒤 AI를 활용해 이 게임을 완성했다. 그녀는 완성된 작품을 들고 하나하나 출시 플랫폼을 찾아다녔는데, 스팀(Steam), 이차원(易次元) 같은 전통적인 채널부터 틱톡(Douyin)의 ‘인터랙티브 스페이스’에 이르기까지, 최종적으로 넷이즈(NetEase)의 ‘싱샤오(星匣)’를 선택했다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

올해 6월, ‘싱샤오’가 조용히 서비스를 시작했습니다. 이 플랫폼은 AI 게임 창작 플랫폼으로 포지셔닝되어 있으며, AI 창작 스튜디오를 내장하고, 스토리 기반 게임과 시뮬레이터 등 다양한 게임 장르를 주력으로 합니다. 또한 창작 포인트 보상 제도, 대회, 커뮤니티 운영을 갖추고 있으며, 채널 확대를 위해 캠퍼스 홍보대사를 지속적으로 모집하고 있습니다.

‘사나운 도적 토끼’가 ‘성함’을 선택한 이유는, 이곳이 《제대춘·AI 제왕 시뮬레이터》와 잘 어울리는 드문 플랫폼이기 때문이다.‘싱샤오’ 운영팀은 그녀에게 베타 테스트 계획과 목표를 적극적으로 설명해 주었고, 그녀만의 소셜 미디어 계정을 개설할 것을 제안했으며, 공식 운영 계정도 홍보 활동에 협력했다. 이는 원래 배포 자원이 부족한 독립 창작자가 스스로 해결해야 할 난제였지만, 플랫폼이 대신 해결해 준 것이다.

8월, 《제대춘·AI 제왕 시뮬레이터》가 출시된 후, 플랫폼에서 편집자가 추천한 몇 안 되는 작품 중 하나가 되었다.

AI 게임 제작 플랫폼 덕분에, 이직을 고려하던 김호빈은 게임 업계로 복귀할 수 있었고, 기초 지식이 전혀 없던 Octopus는 오랫동안 꿈꿔왔던 롤플레잉 게임을 만들 수 있었다. 이는 플랫폼 홍보에서 흔히 볼 수 있는 성공 사례이지만, 소수만이 경험한 일일 뿐이다. 김호빈의 관찰에 따르면, TapTap에서 양질의 콘텐츠를 제작하는 크리에이터는 전체 크리에이터의 약 30분의 1에 불과하다.

02

플랫폼을 구축하는 것은 어렵지 않지만, 좋은 게임이 너무 적은 것이 문제다.

“사용자가 없으면 크리에이터들은 제품을 출시하려 하지 않고, 양질의 콘텐츠가 없으면 사용자가 와도 머물지 않는다.” 알리클라우드 산하 AI 에이전트 플랫폼 MuleRun의 창립자 천유센은 ‘완디안’과의 인터뷰에서 이 말이 현재 AI 게임 제작 플랫폼이 직면한 핵심 모순을 잘 드러낸다고 말했다.

MuleRun은 올해 3월과 4월에 각각 국내외에서 Vibe coding과 관련된 게임 잼 대회를 두 차례 개최했다. 국내 부문에서는 10만 위안의 상금과 상품을 걸고 80개의 수상 자리를 마련했으나, 최종적으로 100여 명만이 참가했다.해외에서 독립 개발자들을 대상으로 한 ‘한 문장으로 웹 게임 만들기’ 소규모 대회에는 결국 7편의 작품만 접수되었다.

MuleRun 대회에 참가한 한 크리에이터는 같은 시기 출품작들에 대해 “AI 느낌이 너무 강해서, 실제로 즐길 만한 작품은 거의 없다”고 평가했다.

Vibe coding 덕분에 게임 제작이 편리해졌지만, 여전히 좋은 게임은 너무 적다.

AI 게임 플랫폼 ‘Soon’의 분석 결과가 이를 뒷받침하고 있다.'Soon'을 운영하는 기업인 지이 인공지능(极逸人工智能)은 카이잉(恺英)에서 분사된 회사로, 프로젝트 누적 투자 유치액은 1억 위안 가까이 된다. 'Soon'은 커뮤니티 내 게임을 플레이 방식, 그래픽 표현, 조작감, 상업적 가치 등의 기준에 따라 AP1부터 AP6까지 6개 등급으로 분류했으며, 업계에서 AI로 생성된 게임은 대체로 AP2 수준에 머무르는 것으로 나타났다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

AI 게임은 대체로 품질이 낮은 편이며, 이는 플레이어들의 기대치를 서서히 낮추고 있다. 김호빈은 TapTap을 통해 게임을 출시한 후, 내용이 조잡해 플레이어들에게 비난을 받거나 낮은 평점을 받을 줄 알았으나, 의외로 8점을 받았다. 그 이유는 간단하다. 플레이어들은 이 게임이 “AI가 만든 것 같지 않다”고 느꼈기 때문이다.

이는 일부 신인 창작자들에게 진입의 기회를 제공했지만, 커뮤니티 기반이 없는 도구의 경우 콘텐츠만으로 플레이어와 창작자를 유치하기는 여전히 어려운 실정이다. MuleRun은 이후 AI 게임 대회 개최를 중단하고, 플랫폼을 업무용 도구로 전면 전환했다.

아직 완전히 성숙하지 않은 AI 게임 제작 플랫폼 분야에서, 각 업체들은 저마다 자신만의 해결책을 모색하고 있다.

Soon은 커뮤니티 작품에 등급을 매기고, 우수한 창작자들에게 더 많은 자원과 노출 기회를 제공하는 것 외에도, 공식 측이 직접 게임 개발에 나서 커뮤니티에 AP5 및 AP6 등급의 모범 사례를 더 많이 제공하고 있습니다.

NetEase Starbox의 운영 방식은 전통적인 스토리 기반 게임 플랫폼에 더 가깝다. 이들은 홈페이지에 ‘신진 작가’ 코너를 마련해 우수한 작가들의 홈페이지를 소개하고 있으며, 해당 페이지에는 게임 작품이 포함되어 있을 뿐만 아니라 작가의 소셜 미디어 계정으로 연결되기도 한다. 플랫폼에서 가장 인기 있는 《시누이 시뮬레이터》의 작가는 틱톡과 샤오홍슈에서 이미 10만 명 이상의 팔로워를 확보했다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

대부분의 AI 게임 제작 플랫폼은 “강좌 + 선배가 후배를 지도하는 방식”을 결합해 운영하고 있습니다. 무간(幕间)의 창업자 로이(Roi)는 초기에 바이트댄스에서 게임화 교육 제품을 개발했던 경험을 바탕으로 직접 라이브 방송을 통해 강의를 진행하며, 첫 번째로 성장한 창작자들이 신입들에게 튜토리얼을 제공하고 과제를 내주도록 했습니다.반면 TapTap 제조는 우수한 크리에이터들을 직접 인터뷰하여 창작 아이디어를 정리해 플랫폼에 게시함으로써 초보자들이 참고할 수 있도록 하고 있다.

도구 측면에서도 지속적으로 개선하고 있습니다.NetEase Star Box는 게임을 스토리 기반 게임, 시뮬레이션 경영, 미니게임 등의 장르로 분류하고, 대화를 통해 창작자가 세계관, 게임 플레이, 아트, 속성 패널을 단계별로 완성하도록 안내합니다. Soon은 한때 동영상 업로드를 통해 게임을 생성하는 기능을 잠시 공개한 적이 있는데, 이는 인기 있는 소재를 기반으로 수정하여 “한 문장으로 게임을 정확히 설명하기 어렵다”는 문제를 우회한 것이었습니다.

이러한 방법은 초보 크리에이터들에게 확실히 효과적입니다. Roi는 공개 인터뷰에서, 어떤 크리에이터가 한 달 만에 프롬프트 작성법을 전혀 모르던 상태에서 Cursor를 사용해 코드를 작성하고 AI로 이미지와 동영상을 제작하며, 스스로 작품을 완성할 수 있게 되었다고 언급했습니다.

03

광고와 토큰 결제는 둘 다 좋은 해결책이라고 할 수 없다

AI 게임 제작 플랫폼은 초보자가 입문하는 데 도움을 주지만, 전문 개발자들이 가장 궁금해하는 질문인 ‘어떻게 수익을 창출할 수 있을까?’에 대한 답을 내놓기는 어렵다.

아유는 8년간 게임 기획자로 일해왔으며, 시중에 나와 있는 대부분의 AI 게임 제작 플랫폼을 직접 사용해 보았다. 그녀에게 있어 플랫폼이 제공하는 양질의 크리에이터 인터뷰나 도구 업데이트는 근본적인 도움이 되지 못했다. AI 게임 플랫폼에 게임을 출시한 후 어떻게 홍보하고 수익을 창출할지에 대해서는, 어떤 플랫폼도 그녀에게 해답을 주지 못했다.

2023년, AI의 등장으로 오랫동안 그녀를 괴롭혀 온 ‘미술 실력이 부족해 미술 작업을 제대로 해내지 못한다’는 문제가 해결되자, 그녀는 직장을 그만두고 독립적으로 게임을 개발하기 시작했다.

지난 3년 동안 그녀는 자신의 게임을 TapTap과 Steam에 출시했는데, 그중 한 가지 수련 전략 게임은 누적 다운로드 수가 8만 건을 넘었으며, 한때 TapTap 신작 차트에 반달 동안 이름을 올리기도 했다. 또 다른 게임은 작년 TapTap ‘스포트라이트’ 대회에서 상을 받았다. 하지만 이러한 성과가 수익으로 이어지지는 않았고, 그녀가 개발한 모든 게임의 총 수익은 8,000위안도 되지 않았다.

AI 게임 제작 플랫폼이 등장하자, 그녀는 즉시 여러 AI 제작 도구의 베타 테스트에 신청했고, MuleRun, Soon, TapTap 제조에 이르기까지 하나하나 직접 체험해 보았지만, 결과적으로 어느 플랫폼도 그녀가 전업 독립 개발자로 생계를 꾸려나갈 수 있게 해주지는 못했다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

Octopus의 상황도 비슷하다. 《무한 공간》은 인터미션 기간 동안 인기 순위가 높았지만, 주간 활성 이용자 수는 200명에 불과하고, 플레이어 피드백 그룹에는 50명만 남아 있으며, 동시 접속자 수는 최고치였던 50~100명에서 5~10명으로 감소했다.그는 이 게임에 총 1만 위안 가량을 투자했지만, 얻은 수익은 1,000위안의 입상 상금과 일부 플랫폼 토큰 지원금뿐이었다.

AI 게임 자체의 상업화도 어려운 데다, AI 게임 제작 플랫폼의 상황은 더욱 열악하다.

‘무간’의 상업화 시도는 곧바로 커뮤니티 내 논란을 불러일으켰다. 올해 3월 중순, 샤오홍슈에는 ‘무간 주의’라는 게시물이 대량으로 등장하기 시작했다.

이 글의 핵심 모순은 “무료 플랫폼, 순수한 열정으로 운영”이라는 커뮤니티 포지셔닝과 상업화 기대치 간의 괴리에 있다. ‘무간’은 초기 ‘술집형’이라는 콘셉트로 시장에 진출했다.‘술집’은 당시 젊은 여성층 사이에서 유행하던 AI 롤플레잉 게임이었으며, ‘무간’은 무료와 낮은 진입 장벽을 내세워 빠르게 수많은 술집 애호가와 애니메이션 창작자들을 끌어모았다.

“제작자와 플레이어들은 순수한 열정으로 무료로 활동하지만, 돈을 모으는 수단으로만 취급받고 있다.” 중간 자금 조달 정보가 공개되자마자 커뮤니티에서는 반대 목소리가 쏟아져 나왔다.더 근본적인 문제는 플랫폼이 초기 단계에서 수많은 경계선을 아슬아슬하게 넘나드는 텍스트 기반 게임을 축적해 왔다는 점이다. 무료 배포 시에는 법적 책임이 발생하지 않지만, 상업화가 이루어진 후 창작자들은 기존 계약서에서 플랫폼이 콘텐츠 안전에 대한 책임을 전적으로 창작자에게 전가하고 있음을 발견했다. 이에 수많은 창작자들이 집단적으로 저항하며 계정을 삭제하고 떠나버렸다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

막간 홈페이지

현재, ‘싱샤오’ 플랫폼에서는 개인 창작자 중 한 명이 단 한 편의 작품으로 월 수익 10만 이상을 올리고 있다.

하지만 ‘흉악한 도적 토끼’는 여전히 《제대춘·AI 제왕 시뮬레이터》의 상업화 문제를 우려하고 있다.《디타이춘·AI 제왕 시뮬레이터》는 아직 비공개 테스트 단계이며, 게임은 “일회성 구매 + 토큰 별도 결제” 방식을 채택하고 있다. 그녀는 AI 기반 텍스트 게임 플레이어들의 유료화 인식이 아직 전반적으로 정착되지 않았다고 본다. 더욱 골치 아픈 점은 8월에 DeepSeek이 두 차례 가격을 인상하면서 모델 비용이 더욱 상승했고, 이로 인해 게임의 이익 마진이 더욱 축소되었다는 것이다.

TapTap 제조는 현재 수익화 모델을 성공적으로 구축한 유일한 AI 게임 제작 플랫폼입니다. 플랫폼이 공식 출시될 당시, 미니게임 IAA 인앱 광고 수익화 기능을 동시에 도입했으며, 플랫폼은 수수료 없이 광고 수익 전액을 제작자에게 지급합니다.2026년 4월, 진하오빈의 두 번째 게임 《마을에서 가장 좋은 검》은 출시 20여 일 만에 2만 위안 이상의 수익을 올렸습니다. 또한 플랫폼에서는 단일 미니게임으로 하루에 1만 위안을 벌어들인 사례도 나타났습니다.

하지만 Tap Tap이 구축한 이 수익화 경로는 경계가 명확하여, 템포가 빠르고 게임 방식이 간단하며 플레이어가 게임 중단에 크게 신경 쓰지 않는 가벼운 미니게임에만 적합하다. Octopus의 《무한 공간》은 롤플레잉 게임인데, 그는 “게임에 광고를 삽입하는 것은 꿈도 꾸지 못한다. 그렇게 하면 게임 경험이 완전히 망가질 것”이라고 말했다.

김호빈은 많은 친구들을 TapTap 제조에 초대해 게임을 만들게 했지만, 끝까지 버틴 사람은 아무도 없었다. 그들이 만들고 싶어 했던 것은 표현력이 더 풍부한 복잡한 게임이었는데, AI의 도움을 받더라도 단기간 내에 구현하기는 어려웠다.

아유는 AI 게임 제작 플랫폼의 여러 문제점을 일일이 열거할 수 있다. 생성 효과가 좋은 도구는 포인트가 비싸고, 사후 운영이나 사용자 피드백이 없으며, 플랫폼에 올라와 사용자 피드백을 제공하는 도구는 사용하기 어렵다.그녀가 가장 우려하는 상업화 문제와 관련해서는 현재 ‘TapTap 제조’만이 어느 정도 성공한 사례로 꼽히지만, 그녀가 ‘TapTap 제조’에 출시한 게임의 반응은 미지근한 편으로, 플랫폼 측이 선호하는 장르가 아닌 듯하다.

그녀는 또한, 전통적인 게임 출시가 투명한 단계와 구체적인 운영 계획을 갖추고 있는 반면, 대다수의 AI 게임 제작 플랫폼의 스트리밍 규칙은 매우 불투명하며, 노출은 트래픽과 화제성에 크게 좌우되어 유행하는 주제를 따라가지 않으면 눈에 띄기 어렵다는 점을 발견했다.

04

떠난 사람, 남은 사람

AI 게임 제작 플랫폼은 전통적인 게임 개발자들이 작품을 정성껏 다듬어 온 인내심을 점차 약화시키고 있다.

“한 마디로 게임을 만든다”, “며칠 만에 게임을 완성한다”는 사례와 더불어 플랫폼 측의 높은 생산성에 대한 긍정적 인센티브까지 더해져 아유는 극심한 불안감을 느꼈다.그녀는 어떤 유형의 게임이든 안정적인 기반 프레임워크를 구축하는 것이 장기적인 다듬기의 전제 조건이라고 생각했다. 하지만 현재 플랫폼들은 AI를 도입하면서 독립 개발자의 종합적인 능력을 전반적으로 과대평가하고 있으며, 종종 단기 이벤트에 필요한 개발량이 기존 게임 개발의 2~3배에 달해 일반 개발자가 도저히 감당할 수 없는 경우가 많다.

독립 게임 개발만으로는 생계를 유지하기 어려워, 아유는 최근 다시 회사로 복귀했다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

아유가 예전에 만든 수련 게임

더 많은 기업이 Vibe Coding에 합류해 트래픽 지원을 제공함에 따라, 크리에이터들의 선택지도 점점 더 다양해지고 있다.

틱톡과 샤오홍서가 AI 게임 제작을 위한 트래픽 지원을 제공하기 위해 ‘인터랙티브 스페이스’와 ‘소도구’를 출시하자, MuleRun 대회에 참가했던 그 크리에이터는 Kimi K3로 만든 미니 게임을 거의 즉시 업로드했다. Kimi K3가 자체적으로 구축한 K399 게임 커뮤니티는 이로 인해 그 의미를 잃은 듯하다.

사실, AI 게임 제작 플랫폼은 처음부터 창작자들에게 유일한 선택지가 되기 어려웠다. ‘무간(幕间)’은 초보 창작자들을 위해 제작 가이드를 제공했는데, Octopus는 나중에 이 문서를 ChatGPT에 입력하기만 하면, ChatGPT가 가이드의 논리를 이해하고 스스로 게임을 제작할 수 있다는 사실을 발견했다.

Vibe coding의 후반 단계에 접어들면서, 창작자들의 AI 기능에 대한 요구가 점점 더 높아지고 있어 플랫폼에 내장된 모델만으로는 더 이상 부족해졌습니다. 이들은 직접 API를 연동하거나, 아예 대규모 모델 자체를 구독하는 쪽으로 눈을 돌리기 시작했습니다.

반면 모든 AI 게임 제작 플랫폼 중에서 오직 TapTap만이 이에 대한 제한을 두고 있으며, 다른 대부분의 AI 게임 제작 플랫폼에서 제작된 게임은 웹 페이지로 내보내어 다른 곳에 손쉽게 게시할 수 있습니다.

Tap Tap 제조에서 초기 개발자들은 온라인 도구를 사용하여 개발해야 했으며, Tap Tap 제조에서 제공하는 포인트만 사용할 수 있었습니다. 2026년 7월이 되어서야 공식적으로 로컬 개발이 개방되었고, 창작자들은 직접 구매한 AI 패키지를 로컬에서 연동하여 개발할 수 있게 되어 더 이상 플랫폼 포인트의 제한을 받지 않게 되었습니다.

그러나 여전히 제약이 존재한다. 일부 제작자들은 스트리밍 과정에서 ‘Tap Tap 제조’로 제작된 게임이 별도의 섹션을 통해 Tap Tap 커뮤니티에서 추가적인 노출 기회를 얻는다고 언급했다. ‘Tap Tap 제조’로 제작된 게임은 표준 H5 웹 엔진이 아닌 자체 미니게임 엔진으로, 기본적으로 Tap Tap의 프레임워크 내에서만 실행될 수 있어 다른 플랫폼으로 이식하려면 더 많은 시간이 소요된다.

전문 개발자 아유는 TapTap이 부과하는 제한에 불만을 느끼지만, 개발부터 광고 수익화까지 전 과정을 아우르는 TapTap은 여전히 그녀가 현재 가장 높이 평가하는 AI 게임 제작 플랫폼이다.

크리에이터의 월 수입이 10만 이상이지만, AI UGC 게임 플랫폼은 여전히 수익성이 좋은 사업이라고 보기 어렵다

Tap Tap 제작진 인터뷰 핵심 내용

다른 창작자들은 단순히 관성 때문에 특정 플랫폼에 머물러 있습니다. Octopus는 AI로 게임을 제작할 때 처음에는 인터미션부터 시작했고, 앞으로도 계속 이곳에 게시할 계획입니다. 이미 도구에 익숙해져서 다시 배울 필요가 없기 때문입니다.

최근 김호빈은 크리에이터 자격으로 TapTap 제조 오프라인 공유회에 초청받아 많은 게임 업계 종사자들을 만났다. 수년간 게임을 만들어 왔지만, 게임 업계의 내부에 본격적으로 발을 들인 것은 이번이 처음인 듯했다. 행사장에서 그는 심동네트워크 관계자들과 화기애애하게 대화를 나누었다. 그러자 그의 마음속에 한 가지 생각이 떠올랐다. ‘앞으로 인디 게임을 만들게 된다면, 우선 심동네트워크에 퍼블리싱을 의뢰해 보자.’

(본 글은 인터뷰 대상자와 공개된 정보를 바탕으로 정리되었으며, 추가 정보가 있을 경우 토론해 주시기 바랍니다.)

참고 자료:

《틱톡과 샤오홍슈가 뛰어들며, 온라인 AI 미니게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있다》, 게임차관

《한 게임 회사가 왜 범용 에이전트를 오픈소스로 공개했을까?》, 게임차관

《2026년, 가장 빠르게 무너진 AI 기업이 등장했다》, 유계 UnKnown

《바이투덴을 떠나 두 번째 창업, 전 넷이즈 무퉁 고위 임원으로부터 투자 유치: “게임 업계 사람들이 ‘쓰레기 같은 게임’을 만들지 못하는 게 아쉽다”》, 게임포도

《전 LiblibAI 공동 창업팀, 1,000만 달러 투자 유치… “세계 시뮬레이터”로 AI 엔터테인먼트 시장 공략》, 암류 Waves

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220922

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游茶妹儿
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