今年4月、これまでゲーム制作の経験がなかったある学生が、コンテストの告知を目にしたことをきっかけに、AIを用いてテーブルトークRPG『無限空間』を開発した。ゲームのリリース後、会話回数は91万回を超え、プラットフォーム内で人気ランキング2位を記録した。
「Vibe coding」が流行し、多くの新しいゲーム開発者が誕生した。一方で、インターネット大手企業、ゲーム会社、スタートアップ企業が相次いで参入し、プラットフォームを構築して、こうしたクリエイターたちを取り込もうとしている。
テンセント、網易、心動が相次いで参入し、「遊点霊」「造化工坊」「星匣」「TapTap製造」を立ち上げた。『Kimi K3』で注目を集めた「月之暗面」は、AIゲームUGCプラットフォーム「K399」を構築した。ChinaJoyの期間中、ゲームアグリゲーションプラットフォーム「233楽園」は「233工房」をリリースした。「幕間」や「Soon」などのスタートアップ企業は、1,000万ドルまたは数億人民元の資金調達に成功した。小紅書、抖音、快手、アリペイも、AI生成ミニゲーム向けのトラフィック流入経路を相次いで開拓している。
プラットフォームの台頭に伴い、創作コンテストが相次いで開催された。3月には、アリババ傘下のAIエージェントチーム「MuleRun」が「CCG Game Jam」を開催し、6月にはテンセントの光子スタジオグループが「造化工坊」第1回クリエイターコンテストを開催した。また、「幕間」、「TapTap製造」、「網易星匣」もコンテストを継続的に開催しており、ほぼ数週間おきにテーマ別のGame Jamが行われている。
ニュース報道やゲーム技術展示会において、こうした製品は2026年のAIゲーム分野における資本市場のストーリーの主流を形成している。それらは「コーディング不要」「一言でゲームを生成」「ゲーム制作の効率を大幅に向上」を主な売りとしている。
このプラットフォームは確かに、一部の一般人がゲームクリエイターになる手助けをし、ごく一部の人々が収益化に成功している。しかし、それは同時に多くの不安も生み出している。ベテランのゲーム業界関係者は、AIゲームプラットフォームがインディーズ開発者の総合的な能力を過大評価しており、質の低いコンテンツが氾濫することで、クリエイターが作品を長期にわたって磨き上げる忍耐力を蝕んでいると指摘している。
この注目を集めている分野は、現在どの段階にあるのだろうか?
01
AIゲーム制作プラットフォームに「Vibe coding」のクリエイターが集結
金浩斌がツールの世代交代を初めて実感したのは、今年3月にBilibiliで偶然目にしたある動画だった。その動画では、誰かがTapTapを使って『マインクラフト』のようなゲームを作成していた。彼はそれを2回繰り返し視聴し、双子の弟である金浩鑄を誘って、自らプラットフォームに連絡を取り、クローズドベータテストのコードを請求した。
「TapTap製造」は、心動傘下のTapTapエコシステムを基盤としたAIゲーム制作プラットフォームです。クリエイターは自然言語でゲームを制作でき、作品はワンクリックでTapTapに提出・公開できるため、パッケージ化や公開のプロセスが簡素化されています。本製品は2026年1月26日にクローズドベータテストの参加募集を開始し、7月にはクローズドベータテストの資格を必要としないローカル開発モードを公開、8月にはWeb版が全面的に公開されました。公式データによると、今年上半期、TapTap製造で制作されたゲームは5,000本近くに上り、累計プレイヤー数は1,000万人を超え、1日あたりの平均プレイヤー数は16万人、クリエイター数は3,000人を超えています。
金浩斌はすぐにTapTap製造の有力クリエイターの一人となった。3月に参入し、4月にTapTap製造が広告による収益化を開始すると、彼らのスタジオはA級開発者に認定され、4本のゲームで累計10万元の収益を上げた。そのうち『村で一番の剣』はリリースから3日で、1日の収益が2000元を突破した。

ほぼ同時期に、『無限空間』の作者であるOctopusは、AIゲーム制作プラットフォーム「幕間」が主催する「世界初のAIエージェント・シミュレーター制作コンテスト」に応募した。「幕間」はテキストによるインタラクションやAIエージェント系の作品を主軸としており、一般のクリエイターはコードを書くことなく、シミュレーターやインタラクティブな物語コンテンツを制作することができる。
ゲーム制作の基礎知識がなく、プログラミングもできないOctopusは、コンテストへの参加をきっかけに、AIを使ってテーブルトークRPGを制作した。このゲームはコンテストの最終選考に残っただけでなく、その後、プラットフォーム内で人気ランキング2位を記録したAIゲーム作品となった。
当時、幕間は2回の資金調達を完了したと発表したばかりであり、調達総額は1,000万米ドルに達した。リード投資家として錦秋基金と雲九資本が名を連ね、元網易副社長の少雲氏や元沐瞳CEOの袁菁氏など、ゲーム業界のベテランたちがフォローオン投資を行った。
そして、この資金調達のきっかけとなったのは、創業者がVibe codingを使って作成した、大ヒットしたデモだった。
2025年下半期、元ByteDance社員のRoiが3日間かけて、チャットやレッドパケットの送付、監視カメラの確認、さらには一緒に音楽を聴くことまでできる「ミニスマホ」アプリを開発し、Xiaohongshuに投稿したところ、予想外の大ヒットとなった。
彼女は思い切ってこのウェブページを無料で公開し、ユーザーが自らAPIに接続できるようにした。ユーザーたちはVibe codingを独学し始め、さらに多くの活用方法を編み出した。RoiはそこにAI UGCの可能性を見出し、「小手机」を基盤として創作エンジンを構築した。これが「幕間」プラットフォームの最初のプロトタイプである。少雲はこのデモに感銘を受け、その後、袁菁を誘って共同で出資を行った。
大手企業のAIプロダクトマネージャーである「凶悍匪兔」も、この時期にVibe Codingを使ってゲーム制作に挑戦し始めた。今年5月、彼女は友人と共に『帝台春・AI帝王シミュレーター』の構想を練り、1ヶ月後にはAIを用いてこのゲームを完成させた。彼女は作品を手に、Steamや易次元といった従来の配信プラットフォームから、Douyinのインタラクティブスペースに至るまで、一つひとつ配信プラットフォームを探し回り、最終的にNetEaseの「星匣」を選定した。

今年6月、星匣がひっそりとサービスを開始した。AIゲーム制作プラットフォームとして位置づけられ、AI制作ワークショップを内蔵し、テキストアドベンチャーやシミュレーターなどのゲームジャンルを主力としている。制作ポイントによるインセンティブ、コンテスト、コミュニティ運営などを備えており、現在もキャンパスアンバサダーを順次募集して販路を拡大している。
凶悍匪兔が「星匣」を選んだのは、同プラットフォームが『帝台春・AI帝王シミュレーター』と相性の良い数少ないプラットフォームだったからだ。星匣の運営チームは、クローズドベータテストの計画や目標について彼女に積極的に連絡を取り、自身のSNSアカウントを開設するよう提案し、公式運営アカウントも宣伝・広報に協力した。これらは本来、配信リソースに乏しいインディーズクリエイターが自力で解決しなければならない課題だったが、プラットフォームが彼女に代わってその負担を引き受けてくれたのだ。
8月、『帝台春・AI帝王シミュレーター』がリリースされると、同プラットフォームで編集部が推薦する数少ない作品の一つとなった。
AIゲーム制作プラットフォームのおかげで、転職を考えていた金浩斌はゲーム業界に復帰し、経験ゼロのOctopusは念願のテーブルトークRPGを制作することができた。これはプラットフォームの宣伝でよく見られる成功事例だが、実際にはごく一部の人の経験に過ぎない。金浩斌の観察によると、TapTapで質の高いコンテンツを制作しているクリエイターは、全クリエイターの約30分の1に過ぎないという。
02
プラットフォームを構築すること自体は難しくないが、優れたゲームが少なすぎるのが問題だ
「ユーザーがいなければ、クリエイターは製品を展開しようとはしない。質の高いコンテンツがなければ、ユーザーが訪れても定着させられない」。アリババクラウド傘下のAIエージェントプラットフォーム「MuleRun」の創業者、陳宇森氏は『晩点』の取材に対し、この言葉が現在のAIゲーム制作プラットフォームが抱える核心的な矛盾を言い当てていると語った。
MuleRunは今年3月と4月に、国内外でそれぞれ2回、Vibe coding関連のゲームジャム大会を開催した。国内大会では10万元の賞金と賞品を用意し、80名の受賞枠を設けたが、最終的に参加者は100人余りに留まった。海外では、インディーズ開発者を対象とした「一言でウェブゲームを生成する」という小規模なコンテストが開催されたが、最終的に寄せられた作品はわずか7点にとどまった。
MuleRunコンテストに参加したことのあるクリエイターは、同コンテストの他の作品について次のように評価した。「AIの臭いが強すぎて、実際に遊べるものはほとんどない。」
Vibe codingを使えばゲーム制作は手軽になりますが、それでも良いゲームはまだあまりありません。
AIゲームプラットフォーム「Soon」の分析結果も、この点を裏付けている。Soonを運営する企業「極逸人工知能」は「恺英」から派生したもので、プロジェクトの累計資金調達額は1億元近くに達している。Soonは、コミュニティ内のゲームをゲームプレイの構造、グラフィック表現、操作感、商業的価値などの観点からAP1からAP6までの6つのレベルに分類しており、業界内のAI生成ゲームは概ねAP2レベルにあることが判明した。

AIゲームは概してクオリティが低く、プレイヤーの期待値を知らず知らずのうちに引き下げている。金浩斌はTapTapでゲームをリリースした際、内容が粗削りなためプレイヤーから批判されたり低評価をつけられたりすると予想していたが、意外にも8点という評価を得た。その理由は単純で、プレイヤーは彼らのゲームが「AIが作ったようには見えない」と感じたからだ。
これにより、一部の新規クリエイターに参入の余地が生まれたが、コミュニティ基盤を持たないツールにとって、コンテンツだけでプレイヤーやクリエイターを惹きつけることは依然として難しい。MuleRunはその後、AIゲームコンテストの開催を中止し、プラットフォームを完全にオフィスツールへと転換した。
まだ完全に成熟していないAIゲーム制作プラットフォームについて、各社も独自の解決策を模索している。
Soonは、コミュニティの作品を評価し、優秀なクリエイターにより多くのリソースと露出を提供するだけでなく、運営側も自らゲーム開発に参入し、コミュニティにAP5やAP6レベルの模範例をさらに提供しています。
NetEase Star Boxの運営方針は、従来のテキストアドベンチャープラットフォームに近い。同プラットフォームはトップページに「新進作家」コーナーを設け、優れた作家のプロフィールを紹介している。ページ内にはゲーム作品が掲載されているほか、作家のソーシャルメディアアカウントへもリンクされている。同プラットフォームで最も人気のある『義姉シミュレーター』の作者は、TikTokと小紅書で10万人以上のフォロワーを獲得している。

多くのAIゲーム制作プラットフォームは、「講座+先輩による指導」という組み合わせを採用しています。幕間の創業者であるRoi氏は、かつてByteDanceでゲーミフィケーション教育製品に携わった経験を活かし、自らライブ配信で講義を行うほか、最初に成長したクリエイターたちに新人のためのチュートリアル作成や課題の出し方を任せています。一方、「TapTap製造」は、優秀なクリエイターに直接インタビューを行い、その創作の考え方を抽出してプラットフォームに掲載し、初心者の参考としている。
ツール側も継続的に改良が進められている。NetEase Star Boxはゲームを「ストーリー系」「シミュレーション経営」「ミニゲーム」などのジャンルに分類し、対話を通じてクリエイターが世界観、ゲームプレイ、アート、ステータスパネルを段階的に完成させるよう導きます。Soonはかつて、動画をアップロードしてゲームを生成する機能を一時的に公開したことがあり、ヒット素材を基に修正を加えることで、「一言ではゲームを正確に説明するのは難しい」という問題を回避していました。
これらの方法は、まったくの初心者のクリエイターにとっても確かに効果的です。Roiは公開インタビューで、あるクリエイターが、プロンプトの書き方すら知らなかった状態から、わずか1ヶ月でCursorを使ってコードを書き、AIによる画像や動画を作成し、独自の作品を独力で完成させた例を挙げています。
03
広告やトークンによる課金は、いずれも良い解決策とは言えない
AIゲーム制作プラットフォームは初心者にとっての入り口となるが、プロの開発者が最も気にする「どうすれば収益化できるのか」という疑問には答えにくい。
ア・ユーは8年間のゲームプランナーとしての実務経験を持ち、市場に出回っているAIゲーム制作プラットフォームのほとんどを試してきた。彼女によれば、プラットフォームが提供する質の高いクリエイターへのインタビューやツールのアップデートは、根本的には彼女の助けにはならないという。AIゲームプラットフォームにゲームを公開した後、どのように宣伝し、どのように収益を得るかについて、どのプラットフォームも彼女に答えを与えてはくれなかった。
2023年、AIの登場により、長年にわたり彼女を悩ませてきた「美術の素養が不足しており、美術面での作業がうまくできない」という問題が解決され、彼女は会社を辞めて独立し、ゲーム開発を始めた。
この3年間で、彼女はTapTapとSteamにゲームをリリースした。そのうち、修仙をテーマにしたストラテジーゲームの1つは累計ダウンロード数が8万を超え、TapTapの新作ランキングに半月間ランクインした。もう1つのゲームは、昨年のTapTap「スポットライト」コンテストで賞を受賞した。しかし、こうした成果は収益にはつながらず、彼女のすべてのゲームの合計収益は8000元にも満たなかった。
AIゲーム制作プラットフォームが登場すると、彼女は真っ先に各社のAI制作ツールのクローズドベータテストに応募し、MuleRun、Soon、TapTap Manufacturingと、一つひとつ試してみたが、結局、フルタイムで独立開発を行いながら生計を立てられるようなプラットフォームは一つもなかった。

Octopusの状況もほぼ同様だ。『無限空間』はインターバル期間中に人気ランキング上位にランクインしていたが、週間アクティブユーザー数はわずか200人、プレイヤーフィードバックグループのメンバーは50人しかおらず、同時接続者数はピーク時の50~100人から5~10人へと減少している。彼はこのゲームに計1万元近くを投入したが、得られた見返りは1000元の入賞賞金と、プラットフォームからのトークン補助金程度だった。
AIゲームそのものの商業化は困難ですが、AIゲーム制作プラットフォームの状況はさらに厳しいものです。
「幕間」の商業化への試みは、直接的にコミュニティ内で騒動を引き起こした。今年3月中旬、小紅書には「『幕間』を避ける」という投稿が大量に現れ始めた。
「避雷帖」の根本的な矛盾は、「無料プラットフォーム、愛だけで運営」というコミュニティのポジショニングと、商業化への期待との乖離にある。「幕間」は初期段階において、「酒場風」というタグを掲げて市場に参入した。酒場は当時、若い女性層の間で流行していたAIロールプレイングゲームであり、「幕間」は無料かつ参入障壁が低いことを売りにし、すぐに多くの酒場愛好家や二次元クリエイターを集めた。
「作者やプレイヤーが愛だけで無償で活動しているのに、資金調達の材料として扱われている」。幕間の資金調達情報が明らかになるやいなや、コミュニティからは反対の声が上がった。より根本的な問題は、プラットフォームが初期段階で大量のグレーゾーンにあるテキストゲームを蓄積していたことだ。無料配信であれば法的責任は問われないが、商用化された後、クリエイターたちは、当初の契約においてプラットフォームがコンテンツの安全責任をすべてクリエイターに負わせていることに気づいた。多くのクリエイターが集団で抵抗し、カードを削除して去っていった。

幕間のトップページ
現在、星匣プラットフォームでは、個人クリエイターの中には、1作品だけで月間収益が10万を超える者も現れている。
しかし、凶悍匪兔は『帝台春・AI帝王シミュレーター』の商業化について、やはり懸念を抱かざるを得ない。『帝台春・AI帝王シミュレーター』はまだクローズドβテストの段階にあり、ゲームは「買い切り+トークン別途課金」というモデルを採用している。彼女は、AI文芸ゲームのプレイヤーには、一般的にまだ課金意識が定着していないと考えている。さらに厄介なのは、8月にDeepSeekが2度にわたり価格改定を行い、モデルコストがさらに上昇したことで、ゲームの利益率がさらに圧迫されていることだ。
TapTap Manufacturingは、現在、収益化モデルを確立している唯一のAIゲーム制作プラットフォームです。プラットフォームが正式に公開された際、ミニゲーム向けのIAA(ゲーム内広告)による収益化機能が同時に導入され、プラットフォーム側の手数料は0%で、広告収益はすべてクリエイターに還元されます。2026年4月、金浩斌氏の2作目となるゲーム『村で一番の剣』は、リリースから20日余りで2万元以上の収益を上げた。また、同プラットフォームでは、1つのミニゲームで1日あたり1万元の収益を上げる事例も現れている。
しかし、Tap Tapが構築したこの収益化モデルの適用範囲は明確であり、テンポが速く、遊び方がシンプルで、プレイヤーが中断を気にしないようなカジュアルなミニゲームにしか適していない。Octopusの『無限空間』はロールプレイングゲームだが、彼は「ゲーム内に広告を挿入することなど考えられない。それは体験を完全に台無しにしてしまう」と語っている。
キム・ホビンはこれまで多くの友人をTapTap Manufacturingに招いてゲーム制作に取り組ませたが、最後までやり抜いた者はいなかった。彼らが作りたかったのは、表現力に富んだ複雑なゲームだったが、AIの支援があったとしても、短期間でそれを実現するのは難しかった。
阿瑜は、AIゲーム制作プラットフォームの多くの問題点を挙げています。生成品質の高いツールはポイントが高額で、その後の運営やユーザーフィードバックがない一方、プラットフォーム上でユーザーフィードバックが得られるツールは使いにくいというのです。彼女が最も懸念している商用化の問題については、現時点で「TapTap製造」だけが軌道に乗っていると言えるが、彼女が「TapTap製造」でリリースしたゲームの反響は今ひとつで、どうやらプラットフォームが好むジャンルではないようだ。
また彼女は、従来のゲーム配信には明確なマイルストーンや的を絞った運営計画があるのに対し、多くのAIゲーム制作プラットフォームの配信ルールは極めて不透明であり、露出度はトラフィックや目新しさに大きく依存しているため、トレンドに乗らなければ注目されるのが難しいことも発見した。
04
去った人、残った人
AIゲーム制作プラットフォームは、従来のゲーム開発者が作品を丹念に磨き上げるという忍耐力を徐々に蝕んでいる。
「一言でゲームが生成される」「数日でゲームが完成する」といった事例に加え、プラットフォームによる高生産性への積極的な奨励が、ア・ユーに計り知れない不安を抱かせた。彼女は、どのようなジャンルのゲームであれ、安定した基盤フレームワークを構築することが、長期にわたる磨き上げの前提だと考えている。しかし、現在のプラットフォームはAIの導入により、インディーズ開発者の総合能力を過大評価している傾向があり、多くの場合、短期キャンペーンで求められる開発量は従来のゲーム開発の2~3倍にも達し、一般の開発者には到底対応しきれない。
インディーズゲームの開発だけで生計を立てるのは難しいため、阿瑜は最近また会社に通い始めた。

アユが以前制作した修仙ゲーム
Vibe codingへのトラフィック支援に参入する企業が増えるにつれ、クリエイターの選択肢も広がりつつある。
TikTokと小紅書が「インタラクティブスペース」や「ツール」をリリースし、AIゲーム制作へのトラフィック支援を開始すると、MuleRunコンテストに参加したあるクリエイターは、Kimi K3を使って制作したミニゲームをほぼ即座にアップロードした。Kimi K3が独自に構築したK399ゲームコミュニティは、このためその存在意義を失ってしまったようだ。
実際、AIゲーム制作プラットフォームが最初からクリエイターにとって唯一の選択肢となることは難しい。幕間は初心者クリエイター向けに制作ガイドを提供していたが、Octopusは後に、このドキュメントをChatGPTに入力するだけで、ChatGPTが攻略のロジックを理解し、自律的にゲームを制作できることを発見した。
Vibe codingの利用が後期段階に入ると、クリエイターのAI機能に対するニーズはますます高まり、プラットフォームに組み込まれたモデルだけでは不十分になってきました。彼らは自らAPIを接続したり、あるいは大規模モデルそのものをサブスクリプションで利用したりするようになっています。
一方、すべてのAIゲーム制作プラットフォームの中で、TapTapのみがこの点について制限を設けており、他のほとんどのAIゲーム制作プラットフォームで作成されたゲームは、Webページとしてエクスポートして、他の場所に簡単に公開することができます。
「Tap Tap Manufacturing」では、初期のデベロッパーはオンラインツールを使用して開発を行う必要があり、Tap Tap Manufacturingのポイントのみを使用することができました。2026年7月になって初めて、公式にローカル開発が正式に開放され、クリエイターは購入したAIパッケージをローカルで連携させて開発できるようになり、プラットフォームのポイントによる制限を受けなくなりました。
しかし、依然として制約は存在する。一部のクリエイターによると、配信の段階において、Tap Tapで制作されたゲームには専用のセクションが設けられ、Tap Tapコミュニティ内で追加の露出が得られるという。Tap Tapで制作されたゲームは、標準的なH5ウェブエンジンではなく、独自のミニゲームエンジンを使用しているため、基本的にはTap Tapのフレームワーク内でのみ動作する。他のプラットフォームへ移植するには、より多くの時間を要することになる。
プロのゲーム開発者であるア・ユーは、TapTapが課す制限に不満を抱いているが、開発から広告収益化まで一貫したフローを構築しているTapTapは、依然として彼女が現在最も評価しているAIゲーム制作プラットフォームである。

Tap Tap制作チームへのインタビュー:役立つ情報
一方、あるプラットフォームに留まり続けるクリエイターもいるが、それは単なる惰性によるものだ。OctopusはAIを使ったゲーム制作を初めて手掛けた際、インターミッションから着手したが、今後も引き続きここで公開していく予定だ。ツールに慣れ親しんでいるため、一から学び直す必要がないからだ。
最近、金浩斌はクリエイターとして「TapTap製造」のオフライン交流会に招待され、多くのゲーム業界関係者と出会った。長年ゲーム制作に携わってきたが、ゲーム業界のコミュニティに本格的に足を踏み入れたのは、これが初めてだったようだ。会場では、心動ネットワークのスタッフと意気投合した。彼は心の中でこう考えた。「今後、インディーズゲームの制作を考えるなら、まずは心動にパブリッシングを依頼しよう」と。
(本記事は、取材対象者および公開情報に基づいてまとめられたものです。追加情報があれば、ぜひご意見をお寄せください)
参考資料:
『TikTokと小紅書が参入、オンライン生成AIミニゲームのブームが爆発』、ゲーム茶館
『あるゲーム会社が、なぜ汎用エージェントをオープンソース化したのか?』、ゲーム茶館
『2026年、最も急速に崩壊したAI企業が現れた』、有界UnKnown
『バイトダンスを退社し、2度目の起業。元NetEase MuTongの幹部から出資を受ける:「ゲーム業界の人々が『クソ』なものを敢えて作ろうとしないのが残念だ」』、ゲーム葡萄
『元LiblibAIの共同創業者が1,000万ドルの資金調達に成功、「世界シミュレーター」でAIエンターテインメント市場に新風を吹き込む』、暗涌Waves
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/220914
