Das Cheat-System untergräbt nach und nach die Lebenskraft des Spiels.
Vor kurzem veröffentlichte die KI-basierte Anti-Cheat-Plattform Anybrain einen neuen Branchenbericht mit dem Titel „Der Aufstieg von ‚Cheating as a Service‘“.Der Bericht beschreibt das Cheaten als ein zunehmend professionalisiertes System, das nicht aus vereinzelten Akteuren besteht, sondern über Produkte, Kunden, Vertriebskanäle und einen Kundendienst verfügt. Es folgt im Wesentlichen derselben Geschäftslogik wie jede andere Branche auch – nur dass hier Werkzeuge verkauft werden, die die Fairness im Spiel untergraben.

Das ist eine geschlossene Kette. Die einen schreiben den Code, die anderen verpacken die Funktionen in verkaufsfähige Produkte, wieder andere verbreiten und vertreiben diese über soziale Plattformen, und wieder andere nutzen Cheats, um Aufträge anzunehmen und den Spielern Dienstleistungen zur Verbesserung ihrer Spielwerte anzubieten.
Bereits im Jahr 2021 erzielten einige Personen auf diese Weise Einnahmen in Höhe von rund 77 Millionen US-Dollar. Diese Zahl ist nicht nur wegen der enormen Summe schockierend, sondern vor allem, weil sie verdeutlicht, dass Cheats mittlerweile eine beträchtliche Rentabilität aufweisen.Mittlerweile entwickelt sich das Cheaten von einer vereinzelten Praxis einzelner Spieler hin zu einem professionalisierten Wirtschaftssystem. In den letzten Jahren haben verschiedene Cheat-Methoden dazu geführt, dass der weltweite Markt für Cheats einen Wert von 8,5 Milliarden US-Dollar erreicht hat.
Wer kommt für die Kosten des Betrugs auf?
Cheats beeinträchtigen in erster Linie das Spielerlebnis der Spieler.
Der Kern eines Wettkampfspiels liegt nicht nur im Schießgefühl, im Kartendesign oder in der Ausgewogenheit der Werte, sondern darin, dass die Spieler darauf vertrauen, dass für alle dieselben Regeln gelten und Sieg oder Niederlage in erster Linie von Geschicklichkeit, Urteilsvermögen und Teamwork abhängen. Werden diese Regeln immer wieder gebrochen, wenden sich die Spieler vom Spiel ab.
An zweiter Stelle stehen die Bücher der Spielehersteller.
Anybrain hat eine Umfrage unter 250 Entwicklern von kompetitiven Online-Spielen in den USA und Großbritannien durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass 69 % der befragten Entwickler der Meinung sind, dass Cheats bereits ein „ernstes“ oder „sehr ernstes“ Problem in den Spielen darstellen; 51 % der Entwickler gaben an, dass ihnen durch Cheats bereits nicht zu vernachlässigende wirtschaftliche Verluste entstanden sind.
In der Spielebranche lassen sich Spielerabwanderung und Umsatzrückgänge oft nicht auf eine einzige Ursache zurückführen.Langsame Aktualisierungen der Spielinhalte, die Markteinführung von Konkurrenzprodukten und Veränderungen im Marktumfeld können allesamt zu Umsatzrückgängen führen. Wenn jedoch mehr als die Hälfte der Entwickler der Ansicht ist, dass Cheats direkt zu Verlusten führen, handelt es sich offensichtlich nicht mehr um ein technisches Problem, das in der Ecke der Sicherheitsabteilung abgelegt werden kann, sondern um ein betriebswirtschaftliches Problem, das die Gewinne der Hersteller beeinträchtigt.Das Sicherheitsteam von Tencent Games hat im Zusammenhang mit den Cheat-Fällen bei „League of Legends“ und „Valorant“ erklärt, dass Cheats „direkt zu finanziellen Verlusten wie einem Rückgang der Verkäufe von Spiel-Skins führen und indirekt auch Spielerabwanderung verursachen“.
Die Branche hat nicht tatenlos zugesehen
Aus dem Bericht geht hervor, dass 76 % der Entwickler bereits bestimmte Maßnahmen zur Betrugsbekämpfung umgesetzt haben, wobei Client-seitige Maßnahmen am häufigsten zum Einsatz kommen (50 %), gefolgt von KI-basierter Erkennung (48 %) und Tools von Drittanbietern (42 %).93 % der Studios haben bereits ein eigenes Anti-Cheat-Team eingerichtet, und 88 % planen, ihr Budget für Anti-Cheat-Maßnahmen in den nächsten 12 Monaten aufzustocken.

Diese Zahlen zeigen, dass den Herstellern durchaus bewusst ist, wie ernst das Problem ist. Sie wissen es und geben auch Geld dafür aus.
Das Problem ist jedoch, dass Schutzmaßnahmen nicht unbedingt wirksam sind.
45 % der Entwickler gaben an, dass Cheater weiterhin nach Wegen suchen, ihre Anti-Cheat-Systeme zu umgehen; 58 % der Teams erhalten nach wie vor Beschwerden aus der Community bezüglich Cheats.Noch peinlicher ist, dass die Anti-Cheat-Maßnahmen selbst Probleme verursachen: 55 % der Entwickler haben bereits technische Störungen durch Anti-Cheat-Software erlebt, und 31 % geben sogar zu, dass es mehrfach zu falschen Sperren unschuldiger Spieler gekommen ist.
Falsche Sperrungen sind besonders schmerzhaft. Wenn ein normaler Spieler vom System fälschlicherweise als Cheater eingestuft wird, sein Account gesperrt wird und er keine Möglichkeit hat, Einspruch einzulegen, könnte dies das Ende seiner Beziehung zu diesem Spiel bedeuten. Die Anti-Cheat-Maßnahmen sollen eigentlich die Spieler schützen, aber wenn sie den Spielern selbst schaden, dann gibt der Hersteller einen Teil seines Geldes dafür aus, sich neue Feinde zu schaffen.
Für Teams, die bereits Ressourcen investiert haben, gleicht dies einem Kampf, der niemals endet.
Laut dem Sicherheitsblog von GeeTest waren an einem Fall von Cheat-Software in Shanghai mehr als 3.000 Spieler beteiligt, wodurch dem Unternehmen ein Schaden von etwa 1 Million Yuan entstand. Die betreffende Cheat-Software wurde 17 Mal aktualisiert, und die Geschwindigkeit, mit der Accounts gesperrt wurden, konnte nicht einmal mit der Geschwindigkeit mithalten, mit der neue Accounts registriert und genutzt wurden;Andre, CEO von Anybrain, fügte hinzu: „Durch die Entwicklung der KI werden die Leistungsgrenzen von Cheat-Tools ständig nach oben verschoben.“
Cheat-Tools entwickeln sich weiter, daher müssen auch die Maßnahmen zur Betrugsbekämpfung mitentwickeln.
So ist die Betrugsbekämpfung selbst zu einem Geschäft geworden.
Wenn wir den Blick etwas weiten, wird deutlich, dass das Anti-Cheat-System für Spiele selbst bereits zu einem wachsenden Markt geworden ist.
Nach Angaben von QYResearch beliefen sich die weltweiten Umsätze mit Anti-Cheat-Systemen für Spiele im Jahr 2025 auf rund 2,832 Milliarden US-Dollar; bis 2032 werden sie voraussichtlich fast 5,886 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von etwa 11 % entspricht.
Diese Zahl zeigt, dass die Betrugsbekämpfung nicht mehr nur ein Anliegen der Spielehersteller ist, sondern sich zu einer eigenständigen Branche entwickelt hat. Es gibt Unternehmen, die sich speziell auf Tools zur Betrugsbekämpfung spezialisiert haben, Teams, die mit der Bereitstellung von Sicherheitslösungen Geld verdienen, und Kapital, das in diese Richtung fließt.
Tom, Anti-Cheat-Ingenieur bei Embark Studios (Entwickler von „Arc Hunter“), sagte im August dieses Jahres in einem Interview: „Wir kämpfen gegen eine 8-Milliarden-Dollar-Industrie, die wie ein reguläres Geschäft funktioniert.“ Sein Team sperrt täglich etwa 15.000 Konten.
Dieser Satz klingt zwar etwas schwer, trifft aber genau den Kern der Sache.
Ein Markt für Cheats im Wert von über acht Milliarden US-Dollar und ein Bereich zur Betrugsbekämpfung mit einem jährlichen Wachstum von über 10 % sind im Grunde zwei Seiten derselben Medaille.92 % der Entwickler glauben nach wie vor daran, dass Cheats letztendlich vollständig beseitigt werden können. Doch bevor sich dieser Optimismus bewahrheiten kann, sehen sich die Hersteller mit einer wenig erfreulichen Realität konfrontiert: Das Problem der Cheats lässt sich nicht mit einem Schlag lösen, sondern erfordert einen kontinuierlichen operativen Einsatz ohne Ende.
Quellenangaben:
Anybrain-Bericht „The Rise of Cheating as a Service“ (berichtet von GamesBeat und PocketGamer.biz);
„Rechtsstaatliches Wochenende“: „Bekämpfung entlang der gesamten Kette, um die illegale Cheat-Industrie zu zerschlagen“;
Das Sicherheitsteam von Tencent Games: Fälle von Cheats in „League of Legends“ und „Valorant“;
GeeTest-Sicherheitsblog;
QYResearch-Marktbericht zum Thema Betrugsbekämpfung;
Interview mit Tom van Dijk, Anti-Cheat-Ingenieur bei Embark Studios (August 2026)
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