O mercado global de programas de trapaça para jogos ascende a 8,5 mil milhões de dólares, e há quem ganhe 77 milhões de dólares com estas práticas

Os sistemas de batota estão a minar a vitalidade do jogo.

Recentemente, a Anybrain, uma plataforma de combate à fraude baseada em IA, publicou «A Ascensão da Fraude como Serviço», um novo relatório do setor.O relatório descreve a fraude como um sistema cada vez mais profissionalizado, que não se trata de uma atividade isolada, mas que dispõe de produtos, clientes, canais de distribuição e apoio pós-venda. A sua lógica comercial é semelhante à de qualquer outro setor, com a diferença de que o que se vende são ferramentas destinadas a comprometer a equidade dos jogos.

O mercado global de programas de trapaça para jogos ascende a 8,5 mil milhões de dólares, e há quem ganhe 77 milhões de dólares com estas práticas

Trata-se de uma cadeia completa. Há quem se encarregue de escrever o código, quem se encarregue de transformar as funcionalidades num produto comercializável, quem se encarregue da divulgação e distribuição através das redes sociais e quem utilize programas de trapaça para aceitar encomendas, prestando serviços aos jogadores para que estes subam de nível.

Já em 2021, houve quem obtivesse receitas de cerca de 77 milhões de dólares através deste método. Este número é impressionante, não só pelo montante avultado, mas também porque demonstra que os programas de trapaça já possuem uma capacidade de rentabilidade considerável.Atualmente, a trapaça está a passar de um comportamento isolado de jogadores que «usam cheats» para um sistema económico profissionalizado. Nos últimos anos, as diversas formas de trapaça fizeram com que o valor do mercado global da trapaça atingisse os 8,5 mil milhões de dólares.

Quem paga o preço da fraude?

Os programas de trapaça prejudicam, em primeiro lugar, a experiência de jogo dos jogadores.

O cerne dos jogos de competição não reside apenas na sensação de disparo, no desenho dos mapas ou no equilíbrio dos valores, mas sim na convicção dos jogadores de que todos estão sujeitos ao mesmo conjunto de regras e que a vitória ou a derrota dependem principalmente da destreza, da capacidade de julgamento e da cooperação. Se essas regras forem repetidamente violadas, os jogadores começarão a afastar-se do jogo.

Em segundo lugar, vêm os livros de contas das empresas de jogos.

A Anybrain realizou um inquérito junto de 250 criadores de jogos online competitivos nos Estados Unidos e no Reino Unido. Os resultados revelaram que 69% dos criadores inquiridos consideram que os programas de trapaça já constituem um problema «grave» ou «muito grave» nos jogos; 51% dos criadores afirmaram ter sofrido prejuízos económicos significativos devido a esses programas.

Na indústria dos jogos, a perda de jogadores e a queda nas receitas raramente se devem a uma única causa.A lentidão nas atualizações de conteúdo, o lançamento de produtos concorrentes e as mudanças no ambiente de mercado podem todos contribuir para a queda das receitas. No entanto, quando mais de metade dos desenvolvedores considera que os programas de trapaça causam prejuízos diretos, fica claro que já não se trata de um problema técnico que possa ser relegado para um canto do departamento de segurança, mas sim de uma questão operacional que afeta os interesses das empresas.A equipa de segurança da Tencent Games, nos casos de programas de trapaça relacionados com «League of Legends» e «Valorant», afirmou que estes «provocam diretamente perdas financeiras, como a redução das vendas de skins, e causam indiretamente a perda de jogadores».

O setor não ficou de braços cruzados

No relatório, podemos constatar que 76% dos programadores já implementaram determinadas medidas anti-batota, sendo as mais comuns as medidas anti-batota no cliente (50%), seguidas da deteção por IA (48%) e das ferramentas de terceiros (42%).93% dos estúdios já criaram equipas dedicadas ao combate à fraude, e 88% planeiam aumentar o orçamento destinado a esta área nos próximos 12 meses.

O mercado global de programas de trapaça para jogos ascende a 8,5 mil milhões de dólares, e há quem ganhe 77 milhões de dólares com estas práticas

Estes números mostram que os fabricantes não ignoram a gravidade do problema. Eles sabem disso e estão a investir dinheiro nisso.

Mas o problema é que ter proteção não significa necessariamente que seja eficaz.

45% dos programadores afirmam que os batoteiros continuam a encontrar formas de contornar os seus sistemas antitrapaça; 58% das equipas continuam a receber queixas da comunidade relativas a batota.O que é ainda mais embaraçoso é que os próprios sistemas antitrapaça também estão a criar problemas: 55% dos programadores já se depararam com falhas técnicas provocadas por software antitrapaça e 31% admitiram ter bloqueado por engano jogadores inocentes em várias ocasiões.

O bloqueio por engano é particularmente doloroso. Quando um jogador normal é considerado pelo sistema como tendo feito batota e a sua conta é bloqueada, sem possibilidade de recurso, o seu apego a este jogo pode chegar ao fim. O sistema antibatota destina-se, em princípio, a proteger os jogadores, mas se ele próprio acaba por prejudicá-los, parte do dinheiro que a empresa gasta está, na verdade, a servir para criar novos inimigos.

Para as equipas que já investiram recursos, isto é como uma batalha que nunca acaba.

De acordo com o blogue de segurança da GeeTest, um caso de programas de trapaça em Xangai envolveu mais de 3 000 jogadores, tendo causado prejuízos de cerca de 1 milhão de yuan à empresa; os programas em questão sofreram 17 atualizações sucessivas, e a velocidade de bloqueio de contas nem sequer conseguia acompanhar o ritmo de registo e utilização de novas contas;André, diretor executivo da Anybrain, acrescentou ainda: «O desenvolvimento da IA faz com que o limite máximo das capacidades das ferramentas de batota seja constantemente elevado.»

As ferramentas de batota estão a evoluir, pelo que as medidas anti-batota também têm de evoluir.

Assim, o combate à fraude tornou-se, por si só, um negócio

Se ampliarmos um pouco a perspetiva, veremos que o próprio sistema anti-batota nos jogos já se tornou um mercado em crescimento.

De acordo com dados da QYResearch, as vendas globais de sistemas anti-batota para jogos ascenderam a cerca de 2,832 mil milhões de dólares em 2025, prevendo-se que se aproximem dos 5,886 mil milhões de dólares em 2032, com uma taxa de crescimento composto anual de cerca de 11%.

Este número significa que o combate à fraude já não é apenas uma necessidade das empresas de jogos, tendo-se tornado um setor independente. Existem empresas especializadas no desenvolvimento de ferramentas de combate à fraude, equipas que ganham dinheiro com a prestação de soluções de segurança e capital a ser investido neste sentido.

Tom, engenheiro responsável pela luta contra a fraude da Embark Studios (desenvolvedora de «Arc Hunter»), afirmou numa entrevista em agosto deste ano: «Estamos a enfrentar uma indústria de 8 mil milhões de dólares, que funciona como um negócio legítimo.» A sua equipa bloqueia cerca de 15 mil contas por dia.

Esta frase pode parecer um pouco pesada, mas é muito precisa.

Um mercado de batota de mais de 8 mil milhões de dólares e um setor de combate à batota com um crescimento anual superior a 10% são, na essência, as duas faces da mesma moeda.92% dos desenvolvedores continuam a acreditar que a fraude pode, em última instância, ser erradicada, mas, antes que esse otimismo se concretize, os fabricantes deparam-se com uma realidade pouco confortável: o problema da fraude não pode ser resolvido de uma só vez; trata-se de um investimento operacional sem fim à vista.

Fontes de referência:

Relatório da Anybrain intitulado «The Rise of Cheating as a Service» (noticiado pela GamesBeat e pela PocketGamer.biz);

«Fazhuli Zhoumo» — «Combate em toda a cadeia para erradicar a indústria ilegal dos programas de trapaça»;

Equipa de Segurança da Tencent Games: Caso dos programas de trapaça em «League of Legends» e «Valorant»;

Blog de segurança da GeeTest;

Relatório da QYResearch sobre o mercado de combate à fraude;

Entrevista com Tom van Dijk, engenheiro de combate à fraude da Embark Studios (agosto de 2026)

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游茶妹儿
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