Nos últimos dois anos, o ritmo de desenvolvimento dos jogos e filmes interativos tem sido verdadeiramente impressionante.
Em 2023, o sucesso de «Estou perdido! Estou rodeado de belas mulheres!» fez com que mais jogadores percebessem, pela primeira vez, que o vídeo também pode ser um meio de jogo com opções, ramificações e finais múltiplos. Em 2024, mais equipas de desenvolvimento de jogos começaram a entrar neste mercado, mas surgiram também problemas relacionados com a homogeneização dos temas e os custos de produção.
Em 2025, verificou-se uma reviravolta no mercado. O «Simulador de Fraudes Sentimentais» introduziu os jogos emocionais e as questões da vida real nos vídeos interativos, enquanto «O Jogo da Rainha: Um Império em Pleno Apogeu» colocou a história da corte imperial e as protagonistas femininas no centro de narrativas de poder ainda mais complexas.Estas obras demonstram que os jogos e filmes interativos já não dependem apenas do romance e das emoções de companheirismo, estando os temas a expandir-se para direções diversificadas, como o suspense, a luta contra a fraude e a história.
Ao mesmo tempo, a IA generativa passou gradualmente de uma ferramenta nos bastidores para o primeiro plano dos produtos finais, começando a participar na produção de cenários, personagens, áudio e vídeo. Nesta mesma altura, a Steam passou também a exigir que os desenvolvedores divulgassem os conteúdos de IA efetivamente consumidos pelos jogadores. A IA passou de uma «ferramenta de aumento de eficiência» tradicional para um método de produção amplamente utilizado.
O estúdio Siming Interactive Film & Game decidiu entrar no mercado neste momento. Anteriormente, tinham lançado publicamente pela primeira vez a obra interativa de suspense com IA «Lendas do Comboio: O Reino das Imagens Ilusórias». Posteriormente, o estúdio obteve os direitos de adaptação da longa história de investigação policial de estilo clássico «Sob os Portões de Pequim», tendo recriado a obra original em formato audiovisual para desenvolver um novo jogo-filme interativo com IA.
Esta escolha colocou o estúdio numa encruzilhada na história do desenvolvimento dos jogos cinematográficos. Desde o «Train Ghost Story», um jogo de terror e enigmas de curta duração, até «Under the Gates of Kyoto», um jogo de investigação policial de estilo antigo e longa duração, estão a tentar explorar mais profundamente o género dos jogos cinematográficos interativos.
Segue-se a transcrição da conversa entre o «Senhor da Casa de Chá» e o Sr. Luo Yue. (Para garantir uma melhor experiência de leitura, parte do conteúdo foi ligeiramente adaptado.)
01
Encontro
Game Tea House: Começando pela equipa, apresentem-nos brevemente os vossos fundadores e membros principais.
Luo Yue: Tenho formação em desenvolvimento de jogos e escrever guiões era, inicialmente, um passatempo. Por uma série de coincidências, participei, na qualidade de produtora ou argumentista principal, na produção de projetos como «A Linha do Crepúsculo», «Acabou 2» e «O Mundo das Pedras Preciosas», cujas filmagens estão prestes a começar.
Graças à minha experiência anterior como produtor de jogos e argumentista, tenho especial jeito para construir, do zero, todo o sistema de produção de jogos cinematográficos interativos,sendo capaz de implementar e tomar decisões de forma aprofundada em cada etapa. A minha parceira, Lu Yitong, possui um sentido estético invulgarmente elevado em todos os aspetos e que está em sintonia com o meu; entendemo-nos à primeira vista e foi assim que criámos o nosso estúdio atual.
Os membros principais da equipa incluem tanto a equipa de base que já trabalhou na criação de jogos como vários novos talentos, tais como guionistas, diretores de imagem com IA, editores de pós-produção, artistas com IA e programadores de interação, todos com experiência no desenvolvimento de conteúdos interativos narrativos ou de cinema e televisão.
«Sob os Portões de Pequim», «O Amanhecer do Fim do Mundo: Bloodborne» e vários outros projetos em fase de preparação representam as minhas novas tentativas de concretizar jogos interativos com IA, com base na minha experiência na criação de jogos tradicionais com atores reais.


Game Tea House: Há alguma história ou experiência interessante por trás da criação da vossa equipa que possam partilhar connosco?
Luo Yue: Depois de terminadas as filmagens da série e do jogo, nós, os criadores, mantemos frequentemente contacto entre nós; por exemplo, de vez em quando converso com a Zuo Zuo (a atriz que interpretou a Segunda Princesa em «Wan Dang 2») sobre o guião e sobre alguns temas interessantes.Quando o meu próprio negócio de jogos enfrentou dificuldades, coincidiu com o momento em que os jogos baseados em filmes se tornaram uma tendência em alta; além disso, a atriz Zuo Zuo, afetada pelo impacto das séries com IA (na verdade, estava um pouco desmotivada), queria mudar de carreira. Assim, juntei alguns colegas e fundámos com ela o estúdio «Siming Interactive», especializado em jogos baseados em filmes.
Na verdade, ao formar uma equipa, é necessário deixar de lado grande parte da experiência anterior; por exemplo, o facto de a equipa de produção ter ou não experiência em cinema e televisão, ou de ter ou não formação académica na área, não é o fator principal a ter em conta. O que se valoriza mais é a imaginação e a capacidade de concretização em relação ao tema, às imagens e à própria criação, bem como a compreensão do novo público-alvo,A produção de jogos e filmes interativos de alta qualidade constitui, por si só, uma cadeia de produção complexa, em que a colaboração e a compreensão entre vários departamentos são particularmente importantes. Atualmente, devido à escassez de talentos, continuamos a dar preferência à formação interna.
Game Tea House: Já receberam algum financiamento de empresas do setor? Qual é, atualmente, a principal fonte de financiamento da vossa equipa?
Luo Yue: Por trás da equipa está uma das principais produtoras cinematográficas e televisivas do país; de momento, não há planos de angariação de fundos externos.
Game Tea House: Então, que jogos é que a vossa equipa já criou até agora?
Luo Yue: Aproveitando a oportunidade de integrar o editor, lançámos, ao fim de cerca de um mês e meio, o jogo de suspense com IA «Lendas do Comboio: O Reino das Imagens Ilusórias».

«Histórias Assustadoras no Comboio» coloca o jogador num comboio anómalo, utilizando as «Regras de Sobrevivência dos Passageiros» como estrutura de sobrevivência. O jogador deve explorar os cenários para recolher pistas e tomar decisões em momentos-chave, com várias histórias principais e finais ocultos.
Game Tea House: Já tinha uma ideia geral deste jogo antes da entrevista. Achas que a criação deste jogo teve algum impacto importante na vossa equipa?
Luo Yue: Sendo um projeto piloto, estávamos preparados para receber uma enxurrada de críticas negativas por parte dos jogadores que têm dificuldade em aceitar jogos com IA, mas, surpreendentemente, a reação geral do mercado tem sido bastante positiva~
Este projeto comprovou que a combinação de IA com jogos e filmes é viável e permitiu-nos adquirir experiência em todo o processo, desde a conceção até à divulgação, partindo do zero. Após «Lendas do Comboio», entramos oficialmente na fase de produção de jogos e filmes de alta qualidade, incluindo «Sob os Portões de Pequim», «O Amanhecer do Fim do Mundo: Bloodborne»«O Mestre Casamenteiro», entre outros, e estamos preparados para explorar ainda mais o mercado dos jogos cinematográficos interativos com IA.



02
O Enigma
Game Tea House: Fale-nos um pouco sobre o mais recente projeto da vossa equipa. Quais são a mecânica central e as características principais do jogo?
Luo Yue: «Sob os Portões de Pequim» é um jogo-filme interativo de mistério e investigação policial com um estilo antigo. O jogador assume o papel do «escrivão Xie Ning», que, ao entrar pela primeira vez na sede do condado, se depara com o misterioso caso da morte por afogamento do governador do condado.

A jogabilidade central do jogo gira em torno da investigação criminal: visitar o local do crime, recolher provas, interrogar suspeitos e, através da análise das pistas, deduzir a verdade por trás do homicídio. O enredo apresenta ramificações baseadas nas escolhas do jogador; diferentes decisões desbloqueiam diferentes verdades e finais.

Mais concretamente, os jogadores podem examinar a cena do crime, entrevistar testemunhas nas ruas, procurar provas num espaço característico pintado a tinta de aguarela, organizar os autos do processo, entre outras atividades, além de várias mecânicas de investigação, como as QTE de fuga.Os jogadores podem reorganizar os arquivos antigos da repartição da prefeitura do condado para desbloquear pistas de casos antigos; percorrer locais como tabernas, farmácias, o bairro de Yilan e a residência do príncipe herdeiro, desvendando o enigma entre depoimentos contraditórios e provas materiais incompletas.

No que diz respeito à história, o caso da morte por afogamento do governador do condado é apenas o começo. À medida que a investigação avança, surge à tona uma série de casos antigos, há muito classificados como sendo obra de fantasmas vingativos, e os segredos da aristocracia local, bem como as irregularidades demográficas, vão sendo revelados um após outro.Ao longo da investigação, o jogador irá encontrar-se com várias personagens cujos destinos estão entrelaçados, e cada escolha que fizer irá influenciar o destino de cada uma delas.

Mais adiante, haverá ainda enredos como uma doença misteriosa e estranha que assola a cidade de Luanyang e as autoridades que se veem obrigadas a impor o confinamento da cidade. A origem do protagonista também está, há muito, intimamente ligada aos múltiplos mistérios de Luanyang. O jogo apresenta uma grande quantidade de finais ruins (Bad End) que se desencadeiam instantaneamente; um único erro de julgamento interrompe diretamente a jornada de investigação.Jogar várias vezes permite ajustar as escolhas e os níveis de simpatia, desbloqueando todas as cenas ocultas e finais variados.

Game Tea House: Em comparação com os temas românticos que estão a fazer furor no mercado, por que razão escolheram este género?
Luo Yue: Os casos policiais de estilo antigo têm, por natureza, a vantagem narrativa de incorporarem o folclore chinês e elementos sobrenaturais e misteriosos. O que pretendemos não é criar um jogo puramente romântico, nem um simples jogo de opções, mas sim desenvolver um produto com um núcleo narrativo mais forte.

Game Teahouse: Na sua opinião, quais são as características e os pontos fortes que distinguem «Sob os Portões de Pequim»?
Luo Yue: «Sob os Portões de Pequim» apresenta, essencialmente, três características.
Em primeiro lugar, utilizar imagens de estilo antigo geradas por IA para recriar cidades antigas e locais de crimes da antiguidade, entre outros;
Em segundo lugar, o ciclo lógico das pistas está fechado e a dedução tem fundamentos concretos;
Em terceiro lugar, ao integrar lendas folclóricas e histórias de terror, a obra esconde as correntes subterrâneas da época.
Este jogo é uma adaptação da longa narrativa interativa da autora Coco, que não fala, cuja obra original construiu um universo completo, relações complexas entre as personagens e uma estrutura coesa de casos. Após obter a autorização para a adaptação, a equipa, mantendo-se fiel à caracterização das personagens e ao enredo central dos casos da obra original, procedeu a uma reestruturação profunda e a um design inovador no que diz respeito à apresentação visual e à jogabilidade interativa.
03
Superar as dificuldades
Game Tea House: Sendo que se trata de desenvolvimento de jogos, um tema inevitável são as dificuldades encontradas durante o processo. Na tua opinião, qual é o maior desafio durante o desenvolvimento?
Luo Yue: A maior dificuldade reside em encontrar o equilíbrio entre a atmosfera visual e o rigor lógico da investigação.
Por um lado, é necessário garantir um visual de estilo antigo requintado e um enredo envolvente; por outro lado, não se pode sacrificar a coerência do raciocínio em nome dos efeitos cinematográficos. Se as pistas não se encaixarem ou se os depoimentos forem contraditórios, os jogadores sentirão que o raciocínio não faz sentido.

Game Tea House: Esta questão tem, de facto, um impacto muito importante neste género de jogos baseados em filmes. Como é que a vossa equipa conseguiu ultrapassar esse desafio?
Luo Yue: O nosso método consiste em elaborar uma tabela de verificação de pistas, comparando repetidamente a coerência entre os depoimentos e as provas materiais, para garantir que cada pista tenha a sua correspondência no processo.
Ao mesmo tempo, realizamos testes em pequena escala e ajustamos o nível de dificuldade das pistas com base no feedback do grupo de teste. Algumas pistas estão demasiado escondidas e os jogadores não as conseguem encontrar; outras são demasiado óbvias, o que retira a diversão da dedução. É necessário testar e ajustar constantemente este equilíbrio.
Game Tea House: Já que estamos a falar nisto, há algum dado de testes do jogo que possa ser revelado neste momento?
Luo Yue: Neste momento, estamos a realizar testes internos em pequena escala. Os participantes nos testes têm dado uma avaliação bastante positiva aos cenários de estilo tradicional e à atmosfera de mistério folclórico, sendo também notável a vontade de jogar novamente por parte dos jogadores que apreciam jogos de dedução. Há uma grande expectativa em relação aos finais alternativos e às reviravoltas envolvendo vários suspeitos.
Continuamos a otimizar o ritmo da apresentação das pistas com base no feedback recebido. Durante os testes, verificámos que alguns jogadores preferem que as pistas sejam mais diretas, enquanto outros consideram que demasiadas dicas prejudicam o prazer da dedução; por isso, continuamos à procura desse ponto de equilíbrio.
Game Tea House: Em relação ao estado atual do desenvolvimento do jogo, em que áreas é que a vossa equipa ainda precisa de colaboração?
Luo Yue: Pretendemos estabelecer parcerias de distribuição em plataformas de redes sociais, colaborações com IPs consolidados e recursos de divulgação por parte de influenciadores. Convidamos os canais a contactarem os nossos parceiros de distribuição para discutir possíveis colaborações.
Game Tea House: Para além deste projeto de jogo, que planos tem a vossa equipa para o futuro?
Luo Yue: A longo prazo, esperamos continuar a produzir jogos e filmes interativos de alta qualidade baseados em IA e criar uma série de obras interativas baseadas em propriedades intelectuais. As investigações policiais de estilo tradicional são uma área que vale a pena explorar em profundidade; pretendemos transformá-la num género de conteúdo com produção contínua.
É claro que, neste momento, o objetivo a curto prazo continua a ser aperfeiçoar a história e a qualidade visual de «Sob os Portões de Pequim», bem como avançar com o lançamento do jogo.

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