2026년 여름, 영화와 게임 분야에서 공포 장르의 작품들이 주목을 받았다.영화 부문에서는 유튜브 크리에이터 커리 바커(Curry Barker)가 각본을 쓰고 감독을 맡은 공포 영화 《Obsession》이 100만 달러도 채 되지 않는 저예산으로 제작되었음에도 전 세계에서 4억 달러 이상의 흥행 수익을 올리며, 포커스 피처스(Focus Features) 역사상 전 세계 흥행 수익 1위를 기록했습니다.또 다른 작품인 유튜브 크리에이터 케인 파슨스(Kane Parsons)가 감독한 《Backrooms》도 전 세계 박스오피스에서 약 3억 5천만 달러를 기록했다.같은 시기, 게임 시장에서도 ‘미호러’ 장르가 매우 활발했다. 중국 내 텐센트, 넷이즈, 자이언트 네트워크, 미하유 등 업체들은 7월부터 9월까지 ‘미호러’ 프로젝트와 콘텐츠 업데이트 및 홍보를 집중적으로 추진했으며, 해외에서도 ‘미호러’ 협업 게임들이 잇달아 출시되어 같은 시기의 영화·드라마 업계 열기와 맞물려 시너지를 냈다.
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국내 대형 기업: 단일 히트 상품에서 다각화된 사업 구조로
거인네트워크의 《초자연 작전팀》은 2025년에 출시되어 2026년 ‘미스터리 호러’ 장르에서 뛰어난 상업적 성과를 거둔 작품 중 하나가 되었다. 2026년 1분기 말 기준, 이 게임의 누적 가입자 수는 2억 명을 넘어섰고, 누적 매출은 50억 위안을 돌파했다;8월 24일, DAU(일일 활성 사용자 수)가 1,200만 명을 돌파하며, 2월에 1,000만 명을 돌파한 이후 다시 한 번 성장세를 보였다.거인네트워크의 2026년 상반기 매출은 46.89억 위안으로 전년 동기 대비 182.08% 증가했으며, 모회사 귀속 순이익은 21.44억 위안으로 전년 동기 대비 175.96% 증가했다. 회사의 반기 보고서에 따르면, 《초자연 작전팀》은 지속적으로 높은 수준의 매출을 창출하며 실적 성장의 중요한 버팀목이 되고 있다.
7월부터 9월까지 게임은 지속적으로 콘텐츠 업데이트를 진행했습니다. 8월 13일에는 《홍루몽》 콜라보 캐릭터를 출시했고, 8월 20일에는 S11 매직박스 시즌을 선보였으며, 여름 방학 기간에는 《귀불등》과의 콜라보 맵인 “윈난 곤충 계곡”을 출시했습니다.해외 버전 《TombBusters》는 Garena와 제휴를 맺었으며, 2027년 1분기에 동남아시아 및 라틴 아메리카 시장에 진출할 계획이다.
텐센트는 ‘미호러’ 분야에서 다각적인 전략을 펼치고 있다.
티엔메이 스튜디오 그룹 산하 린랑톈상이 개발한 《크로스파이어: 레인보우》는 UE5 기반의 1인칭 미스터리 요소가 가미된 비대칭 슈팅 게임으로, 2025년 공개된 첫 PV의 빌리빌리 조회수가 1,470만 회를 돌파했으며,2026년 6월 게임 출시 승인을 받았으며, 8월 9일 첫 실기 데모를 공개해 PvPvE 모드와 ‘이성치’ 설정을 선보였다.
북극광 스튜디오의 《그레이 레인저》가 8월 31일 첫 PC 비공개 테스트 참가자 모집을 시작했으며, 테스트는 9월 하순에 진행될 예정이다.2026년 2분기 중국산 게임 스팀 위시리스트 순위에서 《그레이 레인저》는 5위를 기록했으며, 전 세계 순위에서는 60위를 차지했다. 첫 공개 PV는 빌리빌리(Bilibili)에서 조회수 1,272만 회를 돌파했고, 유튜브에서는 214만 회를 돌파했으며, 60여 개 이상의 해외 매체에서 보도되었다.
광자 스튜디오 그룹 H.STUDIO는 9월 15일, 3A급 프로젝트 《Higame》의 대규모 채용을 공고했으며, 이 게임은 “스타일화된 리얼리즘의 3A급 오픈 월드 RPG”로 포지셔닝되었으며, 세계관은 “인간과 괴담이 공존하는” 설정이다.
인기 데이터를 살펴보면, 텐센트의 이 세 가지 새로운 ‘미스터리 호러’ 게임은 출시 전부터 상당한 기대감을 불러일으키고 있다.
제품 유형별로 보면, 텐센트의 관련 프로젝트는 비대칭 슈팅, PvE·PvP 사냥 및 보물 획득, 오픈 월드 RPG 등 다양한 분야를 아우르며 다각적인 사업 구도를 보이고 있다.
또한, 텐센트가 투자한 한국 개발팀 Royal Crow가 개발한 UE5 기반의 미니어처 호러 액션 게임 《Waste The Fallen》이 8월 14일 첫 공개되었으며, PV 조회수는 이미 300만 회에 육박했다.이 작품은 《어썰트 스톰》의 전 프로듀서 백승훈이 이끄는 팀에서 제작했으며, 게임 플레이 방식이 《그레이 워커》와 어느 정도 유사성을 보이고 있어, 텐센트가 해당 분야에서 자체 개발과 투자라는 두 가지 경로를 모두 아우르는 전략을 펼치고 있음을 보여준다.
NetEase 측에서는 《제5인격》이 지속적인 운영 활력을 유지하고 있다.
AppMagic의 추산에 따르면, 이 게임은 2026년 일일 평균 활성 유저 수가 약 70만 명에 달하며, 누적 매출은 8억 8천만 달러를 넘어섰고, 월 매출은 1,000만~2,000만 달러 수준을 안정적으로 유지하고 있다. 7월에는 이 게임이 《종이 신부》와 콜라보레이션을 진행하며, 중국 App Store 모바일 게임 매출 순위 TOP 20에 재진입했다.
미하유의 《Varsapura》는 UE5로 개발된 초자연적 도시 오픈 월드 RPG입니다.처음 공개된 31분 분량의 실기 데모 영상은 빌리빌리(Bilibili)에서 조회수 500만 회를 돌파하며 사이트 전체 차트 1위를 차지했으며, 2026년 7월 2일에 시작된 1차 비공개 테스트 모집은 PC로만 진행되고 정원이 제한되었음에도 불구하고 여전히 수많은 플레이어가 참여했다.
퍼펙트월드의 《이환》은 초자연적 도시 오픈 월드를 배경으로 하며, 약간의 공포 요소가 가미된 괴담 요소를 담고 있다. 이 작품은 2026년 4월 23일 오픈 베타를 시작했으며, 출시 전 모든 채널의 사전 등록 수가 3,500만 건을 돌파했고, TapTap 팔로워 수는 600만 명을 넘어섰다.Bilibili의 오픈 베타 PV 조회수는 800만 회를 넘었으며, 첫 공개 PV 조회수도 1,000만 회를 돌파했고, 3차 테스트 기간 동안 테스트 자격권이 중고 거래 플랫폼에서 약 500위안까지 치솟기도 했다.쿤이 증권이 3월에 발표한 리포트에서 제3자 평가 결과를 인용한 바에 따르면, 《이환》 3차 테스트 기간 중 플레이어 유료화율은 약 20%에 달할 것으로 예상되며, 이는 인용된 동종 게임의 평균 수준인 8%~12%보다 높은 수치다.오픈 베타 이후, 이 게임은 UE5로 제작된 ‘하이트로 시’의 도시적 몰입감을 바탕으로 커뮤니티의 높은 열기를 유지했으나, 동시에 빈번한 버그와 스토리 논란 등으로 인해 여러 차례 대규모 유저 토론을 촉발시켰으며, “5월 ‘토끼굴’ 버그로 인한 운영 논란 당시, 관련 게시물의 댓글 수가 한때 3만 건을 넘기도 했다.”
감마 데이터에 따르면, 7월 중국 게임 시장의 실제 매출액은 310.98억 위안이었다.
또한, 레이화 스튜디오의 중국식 괴담 액션 게임 《괴영장봉》이 7월 초 첫 공개된 이후, 빌리빌리(Bilibili)에서 PV 조회수가 1,000만 회를 돌파했으며, 8월 7일 첫 번째 인원 제한 삭제 테스트를 시작했고, 공식 웹사이트 사전 등록자 수가 210만 명을 넘어섰다.

02
독립 및 완결형 시장: 소소한 공포 작품들이 잇달아 등장
7월부터 9월까지, 스팀 플랫폼에서는 소름 끼치는 분위기의 인기 게임들이 다수 등장했다.
인디 게임의 예로 《미드나이트 시프트》를 들 수 있는데, 이 게임은 호주의 인디 개발자 BunMuen이 혼자서 개발했다.
이 게임은 ‘슈퍼마켓 시뮬레이션 + 가짜 사람 식별’을 핵심 게임플레이로 삼고 있다. 1993년 미국을 배경으로, 플레이어는 주유소 내 슈퍼마켓에서 야간 근무를 하며 신분증을 스캔해 고객으로 위장한 가짜 사람들을 가려내야 한다.게임은 7월 22일 출시되어 첫 주에 스팀 전 세계 베스트셀러 차트 10위, 정가 구매 게임 부문 6위에 진입했으며, 잠시 중국 지역 베스트셀러 차트 1위를 차지하기도 했다. 제3자 플랫폼 데이터에 따르면, 게임은 출시 5일 만에 360만 달러, 2주 만에 750만 달러의 매출을 기록했으며, 최대 동시 접속자 수는 3만 7천 명을 기록했다.
《데드 바이 데이븐드》와 같은 해외 대형 게임사는 출시 10년이 지난 지금도 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하고 있습니다. 2026년에는 여러 새로운 챕터가 추가될 예정입니다: 1월 《스트레인지 스토리》 2장, 3월 “All-Kill: Comeback”(게임 최초의 도시 맵 도입), 6월 《13일의 금요일》 제이슨 챕터, 8월 커뮤니티 공동 제작 챕터 《Chorus of Sin》. 공식적으로 후속작은 출시하지 않을 것이며, 본 게임에 대한 장기적인 콘텐츠 업데이트를 지속할 것이라고 밝혔다. 또한, 공포 영화 《킬러 클라운》 시리즈의 연쇄 살인마 아트 더 클라운(Art the Clown)이 11월에 게임에 추가될 예정이다.
개발사 Behaviour Interactive는 누적 플레이어 수가 7,000만 명을 넘어섰으며, 모든 플랫폼에서 일일 평균 플레이어 수가 100만 명을 기록하고, 9년 연속 Steam 베스트셀러 차트 상위 15위권을 유지하고 있다고 밝혔다.6월 ‘제이슨’ 챕터 출시 후, 스팀 최대 동시 접속자 수는 12만 5천 명, 전 플랫폼 동시 접속자 수는 25만 명을 돌파하며 모두 사상 최고 기록을 경신했다. 또한 챕터 출시 24시간 만에 신규 플레이어 수가 30만 명을 넘어섰다. 비대칭 호러 장르에서 이 작품은 보기 드문 지속적인 성장 곡선을 보여주고 있다.
코나미의 신작 《사일런트 힐: 타운폴》(Silent Hill: Townfall)이 2026년 9월 24일 PS5 및 PC 플랫폼으로 출시될 예정이며, 《Observation》을 개발한 Screenburn 스튜디오가 제작을 맡았다.8월 20일에는 게임플레이 트레일러가 공개되고, 8월 26일에는 성우진이 발표되며, 9월 15일에는 배경화면 다운로드가 시작된다. 이는 사일런트 힐 시리즈가 3년 연속 같은 시기에 신작을 출시하는 것이다(2024년 《사일런트 힐 2》 리메이크, 2025년 《사일런트 힐 f》).2026년 3월 말 기준, 이 시리즈의 전 세계 누적 판매량은 1,710만 장을 넘어섰다.시리즈 3년 연속으로 출시된 신작인 《사일런트 힐 f》의 전 세계 출하량은 200만 장을 돌파했으며, ‘패미통·덴키 게임 대상 2025’에서 팬 투표로 선정된 올해의 게임(GOTY)을 포함해 3개 부문을 수상했다;『사이렌 2』 리메이크판의 플레이어 수는 600만 명을 넘어, 『작은 마을의 몰락』 출시를 위한 탄탄한 시장 기반을 마련했다.
03
추세와 경계
미스터리 장르의 확장은 두 가지 특징을 보이고 있다.
첫째, 공포 요소가 독립된 게임 장르에서 ‘게임플레이 구성 요소’로 확산되고 있다.탐색·공격·도주, 비대칭 대전, 오픈 월드 RPG, 협동 및 파티 플레이 등 모든 장르가 공포, 괴담, 초자연적 요소를 담아낼 수 있는 매개체가 될 수 있다. 이는 공포가 더 이상 전통적인 서바이벌 호러만을 의미하는 것이 아니라, 분위기, 규칙, 적 디자인, 서사 메커니즘 등을 통해 다양한 게임 플레이에 녹아들 수 있음을 의미한다.
둘째, 중국식 민속, 괴담, 규칙 기반 서사가 국내 일부 작품에서 중요한 현지화 표현 자원으로 자리 잡고 있다.『초자연 행동반』의 무덤 탐험과 민속 상징, 『기이한 그림자, 숨겨진 칼날』의 규칙 기반 괴담, 『종이 신부 옷』 시리즈의 민속 퍼즐 풀이 등은 모두 현지 문화 요소를 탐험, 퍼즐 풀이, 협력 등의 게임 플레이와 결합하려는 시도를 하고 있으며, 각각 커뮤니티 내에서 안정적인 토론층을 형성하고 있다.
이러한 추세의 배경이 되는 주제적 토대는 최근 몇 년간 발전해 온 온라인 공동 창작 문화와도 관련이 있다.
GameLook은 지난 7월의 한 분석 기사에서 다음과 같이 되짚어 보았다. ‘Backrooms’와 SCP 재단 등 온라인 공동 창작 소재들은 수년간의 커뮤니티 창작과 2차 확산을 거쳐 점차 비교적 성숙한 세계관과 상징 체계를 형성해 왔다.대형 게임사 입장에서는 이처럼 오랜 기간 커뮤니티를 통해 전파되며 이미 안정적인 인지도가 형성된 소재를 활용함으로써, 신제품의 개념 전달 및 사용자 교육에 드는 비용을 절감할 수 있다.
업계 관찰자 쉬후는 GameRes 유자망에 게재한 분석 기사에서 “기병이 기병인 이유는 예상치 못한 데 있다. 남용되면 오히려 진부해질 수 있다”고 지적했다.GameRes의 관련 업계 분석에 따르면, ‘미호러’ 장르의 인기는 ‘인과 관계의 역전’ 가능성이 존재한다. 즉, 특정 제품이 먼저 인기를 얻자 제조사들이 뒤이어 이를 강화했고, 단일 작품의 인기가 점차 장르 전체의 인기로 전환된 것이다. 대규모 투자를 진행하면서도 장르의 신선함과 차별성을 어떻게 유지할 것인가는 다음 단계에서 해결해야 할 과제다.
현재의 제품 수와 게임 플레이 범위를 고려할 때, ‘약간의 공포’ 요소는 소수 제품의 차별화된 판매 포인트에서 점차 더 많은 업체의 제품 포트폴리오와 콘텐츠 운영 체계로 자리 잡고 있다. 하지만 이러한 추세가 안정적인 세부 카테고리로 발전할 수 있을지는, 향후 출시될 제품들이 재현 가능한 게임 플레이 프레임워크를 벗어나 충분히 뚜렷한 체험적 차별성을 형성할 수 있느냐에 달려 있다.

데이터 출처: 자이언트 네트워크 2026년 반기 보고서, 쿤이 증권 관련 리포트, 코나미 공식 공시, PlayStation Blog, 감마데이터, AppMagic 등; 시장 및 업계 정보는 17173, 36Kr, GameRes, 징허 등 공개 보도를 종합하여 작성함.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/220962
