Im Sommer 2026 gab es sowohl im Film- und Fernsehbereich als auch in der Gaming-Branche Werke zum Thema Horror, die große Aufmerksamkeit auf sich zogen.Im Bereich Film erzielte der Horrorfilm „Obsession“, bei dem der YouTube-Künstler Curry Barker als Drehbuchautor und Regisseur fungierte, mit einem Produktionsbudget von weniger als 1 Million US-Dollar weltweit einen Umsatz von über 400 Millionen US-Dollar und wurde damit zum bislang umsatzstärksten Film von Focus Features weltweit;Ein weiterer Film, „Backrooms“, unter der Regie des YouTube-Kreators Kane Parsons, erzielte weltweit ebenfalls einen Umsatz von rund 350 Millionen US-Dollar.Im gleichen Zeitraum war das Genre „Light Horror“ auf dem Spielemarkt sehr aktiv: Chinesische Hersteller wie Tencent, NetEase, Giant Network und Mihoyo trieben von Juli bis September intensiv die Vermarktung von „Light Horror“-Projekten und Inhaltsaktualisierungen voran, während im Ausland eine Welle von Kooperationsspielen im „Light Horror“-Genre einsetzte, was die Begeisterung in der Film- und Fernsehbranche im gleichen Zeitraum widerspiegelte.
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Große inländische Hersteller: Vom Einzelhit zur diversifizierten Strategie
Das Spiel „Supernatural Task Force“ von Giant Network ging 2025 an den Start und entwickelte sich 2026 zu einem der kommerziell erfolgreichsten Titel im „Light Horror“-Segment. Bis zum Ende des ersten Quartals 2026 verzeichnete das Spiel über 200 Millionen registrierte Nutzer und erzielte einen Gesamtumsatz von über 5 Milliarden Yuan;Am 24. August überschritt die Zahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) die Marke von 12 Millionen, was einen erneuten Anstieg gegenüber dem Stand vom Februar darstellt, als die 10-Millionen-Marke erstmals überschritten wurde.Giants Network erzielte im ersten Halbjahr 2026 einen Umsatz von 4,689 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 182,08 % gegenüber dem Vorjahr entspricht, und einen Nettogewinn der Muttergesellschaft von 2,144 Milliarden Yuan, was einem Anstieg von 175,96 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Im Halbjahresbericht des Unternehmens heißt es, dass „Supernatural Task Force“ weiterhin einen hohen Umsatzbeitrag leistet und eine wichtige Stütze für das Wachstum der Geschäftsergebnisse darstellt.
Von Juli bis September wurden im Spiel kontinuierlich neue Inhalte veröffentlicht: Am 13. August wurden Charaktere aus der Zusammenarbeit mit „Der Traum der roten Kammer“ eingeführt, am 20. August startete die S11-„Magic Box“-Saison, und im Sommer ging die in Zusammenarbeit mit „Ghost Blows Out the Lamp“ entwickelte Karte „Yunnan-Insekten-Tal“ online.Die internationale Version „TombBusters“ hat eine Kooperation mit Garena geschlossen und plant, im ersten Quartal 2027 in die Märkte Südostasiens und Lateinamerikas einzusteigen.
Tencent verfolgt im Bereich „Wei Kong“ eine mehrgleisige Strategie.
„CrossFire: Rainbow“, entwickelt von Linglang Tian Shang, einem Studio der TiMi Studios-Gruppe, wird als asymmetrischer First-Person-Shooter mit leichtem Horror-Element auf Basis von UE5 positioniert. Der erste Trailer, der 2025 veröffentlicht wurde, erzielte auf Bilibili über 14,7 Millionen Aufrufe.Im Juni 2026 erhielt das Spiel die Veröffentlichungsgenehmigung, und am 9. August wurde das erste Gameplay-Video veröffentlicht, in dem der PvPvE-Modus und das „Vernunftwert“-System vorgestellt wurden.
„Wanderer of the Grey Realm“ von Arctic Light Studio startete am 31. August die Anmeldung für den ersten vertraulichen PC-Test, der Ende September stattfinden wird.In der Rangliste der chinesischen Spiele auf der Steam-Wunschliste für das zweite Quartal 2026 belegte „Grey Realm Walker“ Platz 5 und weltweit Platz 60. Der erste Trailer wurde auf Bilibili über 12,72 Millionen Mal und auf YouTube über 2,14 Millionen Mal angesehen und fand in über 60 ausländischen Medien Beachtung.
Die Photon-Studio-Gruppe H.STUDIO hat am 15. September eine groß angelegte Stellenausschreibung für das 3A-Projekt „Higame“ veröffentlicht, das als „stilisiertes, realistisch anmutendes 3A-Open-World-RPG“ positioniert wird und in einer Welt spielt, in der „Menschen und Geistergeschichten nebeneinander existieren“.
Den Beliebtheitsdaten zufolge wecken diese drei neuen „Micro-Horror“-Titel von Tencent bereits vor ihrer Veröffentlichung große Erwartungen.
Was die Produkttypen betrifft, so decken die entsprechenden Projekte von Tencent bereits Bereiche wie asymmetrische Shooter, PvE- und PvP-Jagd- und Schatzsuche-Spiele sowie Open-World-RPGs ab und zeichnen sich durch eine breit gefächerte Ausrichtung aus.
Darüber hinaus wurde am 14. August erstmals das von dem von Tencent finanzierten südkoreanischen Team Royal Crow entwickelte UE5-Spiel „Waste The Fallen“ vorgestellt, ein Spiel im Stil von „Micro-Horror-Search-and-Destroy“, dessen Trailer bereits fast 3 Millionen Aufrufe verzeichnet.Das Spiel wird von Baek Seung-hoon, dem ehemaligen Produzenten von „Assault Storm“, geleitet. Das Gameplay weist gewisse Ähnlichkeiten mit „Gray Walker“ auf und zeigt, dass Tencent seine Strategie in diesem Bereich sowohl auf selbst entwickelte Titel als auch auf Beteiligungen ausrichtet.
Was NetEase betrifft, so zeigt „Identity V“ weiterhin eine hohe Betriebsdynamik.
Nach Schätzungen von AppMagic wird das Spiel im Jahr 2026 durchschnittlich etwa 700.000 aktive Spieler pro Tag verzeichnen, einen Gesamtumsatz von über 880 Millionen US-Dollar erzielen und einen stabilen Monatsumsatz zwischen 10 und 20 Millionen US-Dollar aufweisen. Im Juli startete das Spiel eine Zusammenarbeit mit „Paper Bride“ und kehrte in die Top 20 der umsatzstärksten Handyspiele im chinesischen App Store zurück.
„Varsapura“ von Mihoyo ist ein mit UE5 entwickeltes Open-World-RPG, das in einer übernatürlichen Großstadt spielt.Das erstmals veröffentlichte 31-minütige Gameplay-Video wurde auf Bilibili über 5 Millionen Mal angesehen und erreichte Platz 1 der Plattform-Charts. Die am 2. Juli 2026 gestartete erste Runde der geschlossenen Beta-Tests war zwar auf den PC beschränkt und die Teilnehmerzahl begrenzt, zog dennoch eine große Anzahl von Spielern an.
„Yihuan“ von Perfect World spielt in einer übernatürlichen urbanen Open-World und enthält Elemente aus dem Genre der „Mikro-Horror“-Geschichten. Das Spiel startete am 23. April 2026 in die offene Beta-Phase; bereits vor dem Start wurden über alle Kanäle hinweg mehr als 35 Millionen Voranmeldungen verzeichnet, und auf TapTap gab es über 6 Millionen Follower.auf Bilibili wurden die Trailer zur offenen Beta über 8 Millionen Mal angesehen, und auch der erste Trailer wurde über 10 Millionen Mal aufgerufen. Während der dritten Testphase wurden Testzugänge auf Sekundärmarktplattformen für etwa 500 Yuan gehandelt.Ein im März von Qunyi Securities veröffentlichter Forschungsbericht zitierte eine Bewertung durch Dritte, wonach die Zahlungsquote der Spieler während der dritten Testphase von „Yihuan“ etwa 20 % erreicht haben könnte, was über dem zitierten Durchschnittswert von 8 % bis 12 % bei ähnlichen Spielen liegt.Nach der öffentlichen Beta-Phase sorgte das Spiel dank der mit UE5 erstellten immersiven Stadt „Heitelo“ weiterhin für große Begeisterung in der Community, löste jedoch gleichzeitig aufgrund häufiger Bugs und Kontroversen um die Handlung mehrfach groß angelegte Diskussionen unter den Spielern aus: „Im Mai gab es im Zuge der durch den ‚Kaninchenbau‘-Bug ausgelösten Kontroverse um den Spielbetrieb zeitweise mehr als 30.000 Kommentare zu den entsprechenden Beiträgen.“
Den Daten von Gamma zufolge beliefen sich die tatsächlichen Umsatzerlöse des inländischen Spielemarktes im Juli auf 31,098 Milliarden Yuan.
Darüber hinaus wurde Anfang Juli erstmals das von Lei Huo Studio entwickelte chinesische Fantasy-Action-Spiel „Guiying Cangfeng“ vorgestellt. Der Trailer wurde auf Bilibili über 10 Millionen Mal angesehen, am 7. August startete der erste begrenzte Closed Beta-Test, und die Voranmeldungen auf der offiziellen Website haben die Marke von 2,1 Millionen überschritten.

02
Indie- und Buy-out-Markt: Eine Flut von Werken mit leicht beängstigenden Themen
Von Juli bis September gab es auf der Steam-Plattform mehrere „Light Horror“-Hits.
Als Beispiel für ein Indie-Spiel sei „Midnight Shift“ genannt, das vom australischen Indie-Entwickler BunMuen im Alleingang entwickelt wurde.
Das Spiel basiert auf dem Kernkonzept „Supermarkt-Simulation + Entlarvung von Betrügern“. Vor dem Hintergrund der USA im Jahr 1993 muss der Spieler in der Nachtschicht eines Supermarkts an einer Tankstelle arbeiten und durch das Scannen von Ausweisen Betrüger entlarven, die sich als Kunden tarnen.Das Spiel erschien am 22. Juli und schaffte es in der ersten Woche in die Top 10 der weltweiten Steam-Bestsellerliste sowie in die Top 6 der einmalig zu erwerbenden Spiele und führte kurzzeitig die chinesische Bestsellerliste an. Daten von Drittanbieterplattformen zeigen, dass das Spiel innerhalb von fünf Tagen 3,6 Millionen US-Dollar und innerhalb von zwei Wochen 7,5 Millionen US-Dollar einspielte, bei einer höchsten gleichzeitigen Spielerzahl von 37.000.
Große Spiele ausländischer Entwickler wie „Dead by Daylight“ erhalten auch zehn Jahre nach ihrer Veröffentlichung weiterhin Inhaltsupdates – 2026 kommen mehrere neue Kapitel hinzu: im Januar das zweite Kapitel von „Stranger Things“, im März „All-Kill: Comeback“ (mit der ersten Stadtkarte des Spiels), im Juni das „Freitag, der 13.“-Kapitel mit Jason und im August das von der Community mitgestaltete Kapitel „Chorus of Sin“. Offiziell wurde bestätigt, dass es keine Fortsetzung geben wird, sondern das Hauptspiel weiterhin langfristig mit neuen Inhalten versorgt wird. Darüber hinaus wird ArttheClown, der Serienmörder aus der Horrorfilmreihe „Killer Clown“, voraussichtlich im November ins Spiel aufgenommen.
Der Entwickler Behaviour Interactive bestätigte, dass die Gesamtzahl der Spieler 70 Millionen überschritten hat, die durchschnittliche tägliche Spielerzahl plattformübergreifend bei über 1 Million liegt und das Spiel seit neun Jahren in Folge unter den Top 15 der Steam-Bestseller-Liste rangiert.Nach der Veröffentlichung des „Jason“-Kapitels im Juni erreichte die maximale Anzahl gleichzeitiger Spieler auf Steam 125.000, während die Gesamtzahl der gleichzeitigen Spieler plattformübergreifend die 250.000er-Marke überschritt – beides neue historische Rekorde; innerhalb von 24 Stunden nach Veröffentlichung des Kapitels kamen mehr als 300.000 neue Spieler hinzu. Im Genre der asymmetrischen Horrorspiele weist das Spiel eine seltene, anhaltende Wachstumskurve auf.
„Silent Hill: Townfall“ von Konami erscheint am 24. September 2026 für PS5 und PC und wird vom Studio Screenburn entwickelt, das bereits für „Observation“ verantwortlich war.Am 20. August wurde ein Gameplay-Trailer veröffentlicht, am 26. August wurde die Besetzung der Synchronsprecher bekannt gegeben und am 15. September wurden Hintergrundbilder zum Download bereitgestellt. Damit erscheint zum dritten Mal in Folge in diesem Zeitraum ein neues Spiel der „Silent Hill“-Reihe (2024 das Remake von „Silent Hill 2“, 2025 „Silent Hill f“).Bis Ende März 2026 beliefen sich die weltweiten Gesamtverkäufe der Reihe auf über 17,1 Millionen Exemplare.Als dritter Neuzugang der Reihe in Folge hat „Silent Hill f“ weltweit bereits mehr als 2 Millionen Exemplare verkauft und bei den „Famitsu・Dengeki Game Awards 2025“ drei Auszeichnungen gewonnen, darunter den von den Fans gewählten „Game of the Year“ (GOTY);Die Remake-Version von „Silent Hill 2“ verzeichnete über 6 Millionen Spieler und schuf damit eine solide Marktbasis für die Veröffentlichung von „Small Town Fall“.
03
Trends und Grenzen
Die Ausweitung des Segments „Light Horror“ weist zwei Merkmale auf.
Erstens dringen Horrorelemente zunehmend aus dem eigenständigen Spielgenre in den Bereich der „Spielkomponenten“ vor.Suche-und-Zerstöre-Spiele, asymmetrische Wettkämpfe, Open-World-RPGs, Koop- und Party-Modi können alle als Träger für Horror-, Grusel- und übernatürliche Elemente dienen. Das bedeutet, dass Horror nicht mehr unbedingt mit traditionellem Survival-Horror gleichzusetzen ist, sondern durch Atmosphäre, Regeln, Gegnerdesign und narrative Mechanismen in verschiedene Spielformen eingebettet werden kann.
Zweitens werden chinesische Volksbräuche, Gruselgeschichten und regelbasierte Erzählungen zunehmend zu wichtigen Ressourcen für die Lokalisierung einiger inländischer Produkte.Die Grabräuber- und Volksbräuche-Symbole in „Supernatural Action Team“, die regelbasierten Gruselgeschichten in „Ghostly Shadows“ sowie die Rätsel mit volkstümlichem Hintergrund in der „Paper Wedding Dress“-Reihe versuchen alle, lokale kulturelle Elemente mit Spielelementen wie Erkundung, Rätsellösen und Zusammenarbeit zu verbinden, und haben jeweils feste Diskussionskreise in den Communitys gebildet.
Die thematischen Grundlagen dieses Trends stehen auch im Zusammenhang mit der Entwicklung der Kultur der gemeinsamen Online-Gestaltung in den letzten Jahren.
GameLook hat dies bereits in einer Analyse vom Juli dargelegt: Themen aus der Community-basierten Kreativszene wie „Backrooms“ und die SCP-Stiftung haben durch jahrelange kreative Beiträge der Community und deren Weiterverbreitung nach und nach ein relativ ausgereiftes Weltbild und Symbolsystem entwickelt;Für große Unternehmen senken solche Themen, die durch die langjährige Verbreitung in der Community bereits eine feste Wahrnehmung erlangt haben, zudem die Kosten für die Vermittlung des Konzepts und die Aufklärung der Nutzer bei der Einführung neuer Produkte.
Der Branchenbeobachter Xiu Hu schrieb in einem auf GameRes veröffentlichten Analyseartikel: „Das Besondere an einer Überraschungsstrategie ist, dass sie unerwartet kommt. Wenn sie sich zu sehr verbreitet, kann sie im Gegenteil banale werden.“Die Branchenanalyse von GameRes kommt zu dem Schluss, dass bei der aktuellen Beliebtheit des „Micro-Horror“-Genres möglicherweise eine „Umkehrung von Ursache und Wirkung“ vorliegt – erst wird ein bestimmtes Produkt populär, dann reagieren die Hersteller darauf und verstärken das Angebot, sodass sich der Erfolg eines einzelnen Titels allmählich zu einem Erfolg des gesamten Genres entwickelt. Die Frage, wie bei groß angelegten Investitionen die Frische und Wiedererkennbarkeit des Genres gewahrt werden kann, ist die Herausforderung, der man sich in der nächsten Phase stellen muss.
Gemessen an der aktuellen Anzahl der Produkte und der Bandbreite der Spielmechaniken entwickeln sich „Light-Horror“-Elemente zunehmend von einem Differenzierungsmerkmal einiger weniger Produkte zu einem festen Bestandteil der Produktpalette und der Content-Strategie immer mehr Hersteller. Ob sich dieser Trend jedoch zu einem stabilen Marktsegment entwickeln wird, hängt davon ab, ob nachfolgende Produkte über den Rahmen reproduzierbarer Spielmechaniken hinaus ausreichend ausgeprägte Unterschiede im Spielerlebnis schaffen können.

Datenquellen: Halbjahresbericht 2026 von Giant Network, entsprechende Forschungsberichte von Qunyi Securities, offizielle Mitteilungen von Konami, PlayStation Blog, Gamma Data, AppMagic u. a.; Markt- und Brancheninformationen basieren auf einer Zusammenstellung öffentlicher Berichte von 17173, 36Kr, GameRes, Jinghe u. a.
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