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A 31 de julho, perto da meia-noite, em Caohejing — local apelidado pelos colegas de [«Centro de Jogos do Universo»»] —, encontrava-me no átrio do centro de conferências.Ao observar a multidão agitada do outro lado, sem me aperceber, fiquei um pouco absorto — aquela sensação parecia-me familiar. O centro de conferências e o Centro de Serviços do Partido e da Comunidade do parque tecnológico partilham o mesmo edifício, o que fez com que a frase «as atividades lúdicas voltaram a realizar-se no Centro de Serviços do Partido e da Comunidade» se tornasse uma piada bastante engraçada no meio profissional.

No recinto do «You Ji Hui», fotografado às 23h36 do dia 31 de julho
Naquela noite, eu não podia entrar no recinto do [«Youjihui»] — porque não tinha recebido o convite com antecedência, os meus companheiros de viagem a Xangai tinham ido a outros eventos e eu não tinha os contactos dos parceiros. Por isso, passei a maior parte da primeira metade da noite a conversar com amigos no exterior do recinto. Quando finalmente entrei, já era muito tarde.
No entanto, o público não se dispersou tão rapidamente como eu imaginava.
Há quem esteja a experimentar os jogos, há quem esteja a conversar e há quem esteja reunido à volta do ecrã, a assistir ao fim de uma partida e a aguardar o início da seguinte. Os criadores e os jogadores comunicam cara a cara, e os colegas do setor trocam informações. Esse ambiente torna fácil compreender por que razão há quem esteja disposto a organizar este tipo de eventos repetidamente.
Também conheço bem essa sensação.
Há dois anos, organizámos duas feiras de jogos independentes em Shenyang. Hoje, olhando para trás, já me é difícil responder de forma simples se essas duas feiras «valeram a pena». Se considerarmos apenas a receita e os custos, a resposta parece óbvia; se considerarmos as pessoas, as relações e as oportunidades que deixaram para trás, bem como as trajetórias de vida que acabaram por alterar, a resposta é completamente diferente.Ao longo destes dois anos, eventos de jogos independentes em várias partes do país têm vindo a chamar a minha atenção. Pequim, Xangai, Shenzhen, Hangzhou, Guangzhou, Wuhan… Campus universitários, parques industriais, meios de comunicação especializados e comunidades locais: todos estão a fazer coisas semelhantes, cada um à sua maneira. Aos poucos, fui percebendo que, mais do que perguntar «se as feiras de jogos independentes têm valor», vale a pena questionar:
O que é que sustenta, afinal, uma exposição de arte independente?
E… depois de tudo ter acabado, o que é que realmente fica?
[Centro de Jogos do Universo]: Uma expressão do setor derivada da piada viral da Internet de 2021 «O Condado de Cao, centro do universo». Outras expressões semelhantes incluem «O centro do mundo é a China, o centro dos jogos da China é Xangai e o centro dos jogos de Xangai é Caoxi», sendo uma forma de expressão jocosa e pouco rigorosa.
[Oportunidades de Jogos]: Evento presencial dedicado aos jogos independentes, organizado em conjunto pela CiGA (Aliança Chinesa de Jogos Independentes) e pela UGDAP (Aliança de Desenvolvimento de Jogos para Estudantes Universitários).
01
Em 2024, conseguimos realizar um evento a todo o custo
A ideia inicial de organizarmos um evento remonta, na verdade, a 2021 ou mesmo antes. Naquela altura, o objetivo nem sequer era uma feira de jogos independentes.A pandemia adiou muitos planos por dois anos e só no final de 2023 é que definimos gradualmente o nosso rumo para os jogos independentes, decidindo começar por realizar um teste em pequena escala através de uma colaboração com uma feira de anime local.
No início do ano seguinte, em 2024, participámos como expositores em duas feiras locais de anime consecutivas. Em ambas, a escala era reduzida — os stands tinham cerca de sete ou oito mesas e apenas alguns jogos. Os organizadores providenciavam-nos mesas e cadeiras, mas tínhamos de tratar de tudo o resto por nossa conta.Olhando agora para trás, pareceu mais uma experiência: ver se os jogadores comuns de Shenyang estariam dispostos a parar para experimentar jogos independentes desconhecidos e também verificar se nós próprios tínhamos capacidade para levar isto a sério.

Fotografado em abril de 2024, na Feira de Jogos, Animação e Fandom «Shenyuan», em Shenyang
Após a conclusão da verificação, começámos a contactar uma feira de banda desenhada local de maior dimensão, na esperança de continuar a expandir a escala da nossa exposição. No entanto, por várias razões, acabámos por não conseguir chegar a um acordo. Esse sentimento de insatisfação costuma ser angustiante, impedindo-nos de dormir bem a meio da noite.Assim, após não termos obtido resultados na procura de novos parceiros, restava-nos apenas uma opção simples, mas dispendiosa:
Já que não conseguimos usar as instalações de outra pessoa, vamos alugar as nossas próprias!
O primeiro local com o qual estávamos a negociar sofreu um imprevisto antes da assinatura formal do contrato e, no final, tivemos de engolir o sapo e mudar para um grande espaço de eventos num hotel. Só em agosto de 2024 é que conseguimos finalmente realizar a tão esperada feira de jogos independentes verdadeiramente «independente»; dois meses depois, em outubro, organizámos a segunda edição.

(Agora parece que a decisão de organizar dois eventos consecutivos no espaço de dois meses foi, de facto, um pouco precipitada)
A julgar pelas informações disponíveis atualmente, esse não foi, obviamente, o ponto de partida dos eventos presenciais dedicados aos jogos independentes na China. Em maio de 2024, já havia o [Only], um evento de jogos independentes com venda pública de bilhetes em Guangzhou, e numa feira abrangente em Wuhan já tinha surgido, ainda mais cedo, uma zona dedicada aos jogos independentes.Ainda mais cedo, houve o [GameJam], workshops para desenvolvedores e uma série de eventos comunitários do setor. No entanto, se restringirmos o âmbito a «cidades regionais, espaços independentes, venda pública de bilhetes e feiras de jogos independentes dirigidas a jogadores em geral», a nossa iniciativa de 2024 pode ser considerada uma das primeiras a nível nacional.Não se trata de disputar «quem foi o primeiro», mas sim de reconhecer que, na altura, não havia muitas respostas que pudéssemos copiar diretamente — tivemos de tropeçar nos nossos próprios buracos e atravessar os nossos próprios riachos.
Olhando para trás hoje, se alguém me perguntasse como descreveria quem eu era naquela altura, acho que seria com quatro palavras:
Ignorância, destemor.
[Only]: Um formato de exposição limitada do universo anime que tem como foco um único IP, um tema específico ou um único tipo de conteúdo, enfatizando a interação e a criação especializadas.
[GameJam]: Um desafio de desenvolvimento de jogos com limite de tempo, no qual os participantes criam rapidamente protótipos ou demonstrações de jogos sobre um tema específico, dentro de um prazo definido.
02
Muitos custos que nunca apareceram nos livros de contabilidade
Só muito tempo depois do fim da feira de outubro de 2024 é que tive disposição para começar a fazer as contas — o investimento total ultrapassou os seis dígitos, enquanto as receitas em dinheiro que puderam ser recuperadas diretamente não chegaram a 30%.Só as despesas com o aluguer do espaço para um evento de dois dias já ascendem a dezenas de milhares de yuan. Estes números já são suficientemente elocuentes, mas o que realmente sustenta um evento são, na verdade, as «pessoas».
Na altura, dois membros da equipa principal dedicavam-se quase a tempo inteiro ao projeto, passando pelo menos oito a doze horas por dia a tratar de questões como o recrutamento de expositores, a divulgação, a gestão operacional e os patrocínios, enquanto eu me encarregava principalmente das questões práticas.Durante os dias da exposição, conseguimos reunir mais de uma dezena de voluntários e até trouxemos dois pais da nossa terra natal para nos ajudarem a montar tudo durante a noite. Conseguimos dar conta de tudo sozinhos.

Foto de grupo dos voluntários (parcial) após o término da segunda feira
Todas estas pessoas trabalham sem receber salário.
Esta é também a ilusão mais comum em muitos eventos culturais de pequena escala:
O facto de não ter havido pagamento não significa que não haja custos.
O inverso também é verdadeiro: as saídas de caixa não podem ser simplesmente equiparadas a perdas finais — o equipamento adquirido para a feira pode continuar a ser utilizado posteriormente, alguns materiais de montagem podem ser reutilizados e a experiência adquirida num evento não se anula no dia do desmontar da exposição.
Existe até um tipo de benefício que é extremamente difícil de quantificar em dinheiro. Experiência profissional; contactos; credibilidade — são estes fatores que determinam por que razão as pessoas estão dispostas a atender o seu telefonema e a ouvir o que tem a dizer a seguir.
Nas trocas de experiências do setor,
«Queremos fazer uma coisa»
e
«Fizemos uma coisa»
São duas frases completamente diferentes.
| Mas os custos e as perdas também não são a mesma coisa
Os benefícios gerados por um evento não são totalmente contabilizados no dia do seu encerramento. Podem continuar a materializar-se anos mais tarde, sob a forma de relações, prestígio, credibilidade no setor e novas oportunidades. E as pessoas que assumiram os custos iniciais nem sempre são as mesmas que, mais tarde, colhem esses benefícios a longo prazo. Esta é provavelmente uma das razões pelas quais muitos projetos de colaboração acabam por dar origem a sentimentos complexos.Na fase inicial de um empreendimento, recorrer ao trabalho voluntário dos fundadores e à ajuda de amigos não tem, por si só, nada de criticável. Quase todos os novos projetos passam por esta fase. A questão reside apenas no facto de que, se na terceira, quinta ou décima edição, o projeto continuar a depender exclusivamente desta forma de funcionamento, então «trabalhar por paixão» deixará de ser apenas uma condição inicial romântica para se tornar a própria estrutura do projeto.
O dinheiro, pelo menos, ainda se pode registar, uma quantia de cada vez, mas a reputação, a identidade e as relações são difíceis de registar.
03
Mais tarde, descobri que, na verdade, não era o mesmo tipo de «exposição de viagens a solo» que todos estavam a organizar.
Depois de ter visto tanta coisa nestes dois últimos anos, sinto-me cada vez menos disposto a encaixar todas as atividades no mesmo molde.
O evento de jogos independentes «Only», em Guangzhou, apresenta traços organizacionais claramente herdados da cultura «Only» dos fãs.
Projetos como o [Wuhan CGF] e o [Pequim PG] integram conteúdos de jogos independentes em feiras já existentes.
O projeto «You Dian Yi Si» do Departamento de Artes da Universidade de Shenzhen e as atividades organizadas pela [Beijing Jiuyi] utilizam diretamente as instalações do campus e os recursos das organizações estudantis.
A iniciativa «Jogar à Vontade» do site Jike.com dispõe, por natureza, de canais de comunicação com os meios de comunicação social, os programadores e os jogadores.
Existem ainda outras iniciativas que surgiram a partir de comunidades locais, parques empresariais, empresas e até mesmo instituições públicas.
O que os jogadores podem ver quando estão no local pode ser:
Mesa, computador, jogos, programador.
No entanto, os organizadores do evento não se deparam, de todo, com o mesmo problema.
Há atividades em que não é necessário arcar com os custos de aluguer de espaços a preços de mercado;
Algumas atividades podem recorrer diretamente aos serviços de bilhética, segurança, gestão de fluxos de público e montagem já existentes no evento principal;
Há eventos que, por natureza, beneficiam de cobertura mediática, enquanto outras equipas locais têm de resolver praticamente tudo por conta própria desde o primeiro dia.
Por isso, ao comparar um evento, se nos limitarmos a discutir «quanto custa o bilhete», «quanto custa um stand» e «quantas pessoas compareceram», é fácil chegar a conclusões distorcidas. O que realmente determina se um evento vai ou não sobreviver é o que está por trás dele: de onde vem o espaço? De onde vêm os jogadores? Por que razão os criadores vêm? Quem é responsável pela divulgação? Quem assume os riscos?
Se esta etapa, por si só, não dá lucro, de onde é que se recuperam os custos?
Atividades que, à primeira vista, parecem semelhantes podem, na realidade, esconder estruturas de recursos completamente diferentes.
[Wuhan CGF]: Nome completo: «Festival de Animação e Jogos de Wuhan · CGF».
[Pequim PG]: Nome completo: «Exposição de Jogos Independentes de Pequim·PG».
[Pequim Jiu Yi]: Nome completo: «Sociedade de Investigação da Nona Arte de Pequim».
04
O que estamos a ver é que as comunidades aumentaram em número ou que finalmente se tornaram visíveis?
Nos últimos dois anos, uma impressão que facilmente se forma é a de que as comunidades locais de jogos independentes aumentaram repentinamente.
As apresentações das comunidades locais nas duas últimas edições do evento [«Micro-luz · Coesão»] são, talvez, um dos exemplos mais evidentes. A lista de cidades não para de crescer, os nomes dos eventos multiplicam-se e surgem constantemente novos organizadores em várias regiões.

Lista de apresentações do evento «Micro-luz · Coesão», realizado na véspera da ChinaJoy deste ano
Mas há aqui uma armadilha estatística.
O aumento do número de marcas, projetos e oradores presentes nos eventos não pode ser simplesmente equiparado ao crescimento anual do número de comunidades independentes.
Em muitas cidades já há pessoas a criar jogos, mas falta-lhes uma forma estável, contínua e visível para o público.
Assim, o chamado «crescimento», pelo menos em parte, pode não consistir na passagem do «não ter» para o «ter», mas sim de:
«Há alguém aqui»
tornar-se
«Ser visto por outras pessoas».
Trata-se de dois processos completamente diferentes: um grupo de pessoas que antes estavam dispersas passou finalmente a ter um nome, um grupo, atividades regulares e uma identidade para se apresentar ao exterior. Passar de «há aqui pessoas a criar jogos» para «o setor sabe que há aqui um grupo de pessoas a criar jogos» é precisamente algo em que as atividades das comunidades locais se destacam.
Em primeiro lugar, tornam as pessoas visíveis.
Quanto ao que poderá vir a acontecer no futuro, isso já é outra questão.
[Luz Suave · Coesão]: Evento presencial de intercâmbio profissional organizado pela «Luz da Independência» de Xangai, que se realiza normalmente na véspera de grandes eventos do setor.
05
Será que vale a pena organizar uma exposição? Muitas vezes, nem sequer se consegue fazer as contas
Do ponto de vista dos desenvolvedores, a questão de «se vale a pena» participar na feira parece ser mais fácil de avaliar do que para os organizadores.
Taxa de stand
Transportes
Alojamento
Materiais
Quantas entradas foram adicionadas à lista de desejos após o término da feira?
Se quiser ser um pouco mais específico, também pode calcular o CPW — Cost Per Wishlist, ou seja, quanto custa, exatamente, cada nova [lista de desejos] obtida.
A fórmula não é complicada, mas o CPW só faz realmente sentido quando comparado com outro conjunto de números. Por quanto é vendido o jogo? Quantas entradas da lista de desejos acabam por se converter em compras?Houve algum desconto no lançamento? Quanto rendimento real resta após a partilha de receitas com a plataforma? Para um jogo com um preço de 20 a 30 yuan e para um jogo que custa mais de 100 yuan, o CPW considerado aceitável é completamente diferente. Por isso, o facto de «ter havido um aumento no número de listas de desejos após a participação numa determinada feira» não nos diz, por si só, se a participação valeu a pena.
| Muitos programadores nem sequer estão a fazer esta conta
O mais curioso é que, na prática, muitos programadores nem sequer começam por aqui.
Entrevistei recentemente dois programadores com experiências de participação em feiras completamente diferentes; um deles é o Yuzu, um programador que está a fazer o mestrado. O projeto da equipa em que ele integra foi inicialmente concebido para participar no concurso [BOOOM Baozao] e consiste num jogo musical que combina a mecânica de queda com memes da Internet.Depois de ganhar o Prémio de Maior Popularidade, a equipa decidiu continuar a aprofundar a [Demo] e a validar o projeto através de feedback externo. Nos últimos seis meses, este jogo participou no evento universitário «Beijing Jiuyi» e também no «Festival de Jogos Imperfeitos» de Xangai. Perguntei-lhe se, antes das exposições, tinham definido objetivos concretos, como o número de comentários ou o número de pessoas que experimentariam o jogo.
Ele respondeu de forma direta:
«Não».
Não só não foram definidos antecipadamente os indicadores, como também não foi estabelecido antecipadamente um mecanismo fixo de registo de dados.
O objetivo mais direto da sua participação no evento é: visibilidade e feedback.
Outra programadora, a Fei Fei, é completamente diferente. O jogo que está a desenvolver, «Traveller of the Apocalypse», é um jogo de sobrevivência pós-apocalíptico baseado em texto; trata-se do seu primeiro projeto oficial como produtora e também da primeira vez que apresenta um projeto numa feira presencial.

Página da loja do Steam de «The End of the World»
Antes da participação na feira, ela tinha a expectativa clara de que o evento pudesse gerar um aumento significativo na lista de desejos — mas o resultado final ficou muito aquém das expectativas. Se considerarmos apenas a conversão comercial, este evento não pode, obviamente, ser considerado um grande sucesso.No entanto, ela continua a considerar que a participação na feira «trouxe benefícios consideráveis», pois os jogadores presentes ajudaram a equipa de desenvolvimento a identificar alguns problemas que os dados de fundo não conseguiam explicar: a lógica de funcionamento original do jogo suportava apenas o uso do teclado, mas durante as sessões de teste no local verificou-se que alguns jogadores tentavam, de forma natural, utilizar o rato para jogar; posteriormente, a equipa incorporou oficialmente a funcionalidade de cliques com o rato na versão seguinte.Havia ainda um mecanismo que, aos olhos da equipa de desenvolvimento, era óbvio, mas que os jogadores no local frequentemente interpretavam de forma contrária; por isso, mais tarde, a equipa adicionou ao jogo um conjunto de indicações de progresso mais intuitivas…
| O jogador pode não te dizer onde está o problema, mas vai mostrar-te o problema ao jogar.
No exemplo da Feifei acima, embora a expectativa de aumentar a lista de desejos não se tenha concretizado, graças a esta participação na feira presencial, a equipa de desenvolvimento incluiu muitos projetos de otimização inesperados no plano de atualizações. Estas alterações não resultaram de jogadores que se sentaram com os desenvolvedores para lhes dizer: «Sugiro que ajustem a lógica de interação do utilizador…» Pelo contrário, muitas pessoas não disseram nada; limitaram-se a parar, a hesitar, a clicar no sítio errado ou a falhar repetidamente em pontos onde os programadores consideravam que a experiência deveria decorrer sem problemas. É precisamente por isso que as sessões de teste presenciais dificilmente podem ser totalmente substituídas por relatórios de dados.
Nesse mesmo evento, surgiu ainda outro pequeno pormenor: houve jogadores que pegaram no telemóvel para digitalizar o código QR, mas desistiram devido a dificuldades de acesso à página do [Steam]. A solução que a Fei Fei encontrou posteriormente foi encaminhar primeiro uma parte das pessoas para um grupo do QQ, o que reduziu essa perda de participantes.Assim, no local do evento, pode surgir uma situação facilmente mal interpretada: os jogadores mostram-se muito entusiasmados e há uma fila enorme de visitantes no stand — mas a lista de desejos não aumenta na mesma proporção. A chamada «conversão do evento» envolve, entre outros fatores, a plataforma, a ligação à Internet, o código de QR, o design de orientação, as características dos utilizadores e muitos outros aspetos que não são normalmente contabilizados de forma proativa no local do evento.
Por isso, a questão nunca foi «os indicadores comerciais têm ou não significado?»
Claro que sim. Hoje em dia, é fácil, do ponto de vista da análise empresarial, imaginar todos os programadores como se fossem uma empresa. Mas o Yuzu não é assim, pelo menos por enquanto.
Ele é estudante e está a preparar-se para procurar um estágio; o projeto é apenas uma demonstração que já foi atualizada algumas vezes, estando ainda muito longe de atingir a fase de produto comercial maduro. Para um programador como ele, a questão de saber se «vale a pena participar numa feira» não é, por si só, algo que se possa responder com base nas vendas.
Há quem queira testar a jogabilidade, há quem queira conhecer colegas do ramo, há quem o faça por causa de uma competição, há quem apenas queira que a sua obra seja jogada com atenção por mais pessoas desconhecidas… E há quem, simplesmente, queira saber:
Será que, além de nós próprios, há mesmo alguém que goste disto?
Isto faz-me pensar que os chamados «custos de participação em feiras» não são tão fáceis de separar como parece, pelo menos no papel.O Yuzu contou-me que, das duas feiras em que participaram, a feira universitária da Beijing Jiuyi foi organizada gratuitamente, enquanto no Festival de Jogos Imperfeitos de Xangai pagaram uma taxa de stand relativamente baixa e pediram a um colega local da equipa do projeto para cuidar do stand, sem terem de arcar com despesas adicionais de viagem e alojamento.Já se for necessário deslocar-se especificamente a outra cidade para participar num evento, ele tem em conta a dimensão e o impacto do mesmo. No entanto, se já tiver planeado ir a essa cidade, aproveita para verificar se há algum evento local que valha a pena participar.
Viagens de negócios, viagens de lazer, encontros com amigos, competições e exposição mediática: por vezes, tudo isto se mistura. Por isso, alguns programadores já nem sequer calculam um «ROI de marketing» rigoroso.
Como poderíamos, então, reduzir todo o seu valor a um único número?
A equipa da Fei Fei também teve de suportar custos de vários milhares de yuans para participar naquele evento. Podemos facilmente aplicar fórmulas económicas para calcular a relação custo-benefício da participação num evento; apenas com base na situação observada até ao momento, a participação nessa feira, em si, tem, em termos económicos, um ROI que, muito provavelmente, é negativo.No entanto, para os programadores, isso não significa que o valor subjetivo também seja negativo; a questão de saber se «uma feira vale a pena» não pode, por si só, ser respondida com base nas vendas.
A verdadeira questão é:
Será que estamos a confundir, erradamente, um único registo contabilístico com o todo?
[Lista de Desejos]: Lista pessoal de jogos na plataforma Steam que os jogadores utilizam para guardar os jogos que lhes agradam, receber alertas de descontos e gerir os seus planos de compra; constitui um dos principais indicadores de acompanhamento e avaliação para os desenvolvedores após o lançamento dos seus jogos nessa plataforma.
[BOOOM Baozao]: Uma submarca da comunidade de partilha de criação de jogos criada pela Jike Network de Pequim.
[Demo]: Versão disponibilizada aos jogadores antes do lançamento oficial do jogo, para que possam experimentar parte do conteúdo e das funcionalidades; em comparação com a versão oficial, o conteúdo é incompleto ou está sujeito a restrições de tempo.
[Steam]: a maior plataforma social e de distribuição de jogos digitais do mundo, lançada pela Valve em 2003.
[ROI]: Termo financeiro, abreviatura da expressão inglesa «Return on Investment», que significa «taxa de retorno do investimento».
06
A organização remota de exposições reduziu os custos — mas também reduziu outras coisas
| Quando os programadores não estão presentes, o que resta da exposição em seu nome?
As exposições à distância estão a reduzir as barreiras à participação dos programadores em eventos locais, uma vez que muitos eventos já não exigem a presença física dos programadores — os organizadores preparam stands padronizados, e os programadores apenas precisam de enviar antecipadamente a demo, os materiais e outros documentos relevantes; no local, voluntários ou funcionários encarregam-se do equipamento e de uma breve apresentação.Desta forma, é possível obter visibilidade e exposição em eventos presenciais em várias cidades, sem que o próprio programador ou a editora tenham de se deslocar constantemente por todo o país. Se o programador assim o desejar, o projeto pode até estar presente simultaneamente em eventos presenciais em várias cidades.
Os custos são, evidentemente, muito mais baixos, mas as consequências são também bastante evidentes.
Porque são os próprios programadores que melhor compreendem por que razão uma determinada mecânica do seu jogo foi concebida dessa forma, sendo também mais fáceis de perceber o que significa uma determinada hesitação por parte dos jogadores.
O jogador fica bloqueado nesta fase: será que não sabe jogar ou há algum problema com as regras? Um jogador sorriu de repente: será que a história o tocou ou foi um feedback bem-sucedido? É muito difícil que um voluntário que está a ajudar temporariamente consiga substituir completamente estas informações. Por isso, antigamente, era fácil para mim interpretar a participação remota numa exposição como uma simples troca: reduzia o custo marginal, mas, ao mesmo tempo, diminuía a profundidade da experiência no local.
Na entrevista, a opinião de Feifei foi muito clara:
Se for para participar, ela prefere que o próprio programador esteja presente, porque há muitas coisas que «não se conseguem explicar claramente através de terceiros».
Isto é muito semelhante à minha experiência na organização de exposições: sem a presença do próprio programador, o resultado da exposição fica muito aquém do esperado.
| Mas a situação também não é assim tão absoluta
A experiência de Yuzo constitui, precisamente, um contra-exemplo para nós.
A exposição no campus da Beijing Jiuyi foi uma exposição representativa; o próprio Yuzu não esteve presente, mas a sua avaliação dos resultados foi, pelo contrário, muito positiva. Isto porque os organizadores lhes forneceram um feedback bastante completo por parte dos jogadores e, pelo menos na sua opinião, o valor daquele evento não diminuiu significativamente devido à ausência dos desenvolvedores. Isto leva-nos de novo à questão: o que é que uma exposição representativa representa, afinal?
É claro que a presença do programador no local é importante; no entanto, se os voluntários se limitarem a ajudar a ligar o computador, reiniciar o jogo ou indicar aos jogadores quais as teclas que devem premir, será, naturalmente, muito difícil substituir o programador.No entanto, se os organizadores conseguirem fazer com que os voluntários experimentem a demo com antecedência, lhes ensinarem, através de formação, o que os criadores do projeto pretendem verificar, lhes permitirem observar em que pontos os jogadores ficam bloqueados e lhes ensinarem a registar de forma estruturada o que se passa no local e a transmitir essa informação, a situação será completamente diferente.
Um colaborador de exposições que quase nada sabe sobre o jogo só pode, naturalmente, encarregar-se de «ficar de olho no computador para que não haja problemas». Mas um colaborador que tenha realmente jogado a demo, compreenda a mecânica central e saiba o que deve observar é perfeitamente capaz de elevar a qualidade da exposição a outro nível. Assim, o que inicialmente parecia ser uma avaliação simples precisa de ser revisto:
A presença do próprio programador é uma forma de melhorar a qualidade do evento; a capacidade organizacional dos anfitriões é outra.
Por vezes, a ausência de uma pessoa pode ser compensada por uma boa execução.
Por vezes, mesmo que as pessoas estejam presentes, se a organização do evento for desorganizada, nem sempre se obtêm resultados eficazes.
Este acontecimento também me faz sentir cada vez mais que o que realmente escasseia num evento pode não ser apenas aqueles poucos metros quadrados de stand, nem o facto de «haver ou não alguém em frente ao stand».
O que importa é se há alguém que compreenda verdadeiramente o que está a ser apresentado.
07
O que significa, afinal, o chamado «ligação»?
No evento «Micro-luz · Coesão» deste ano, reparei num fenómeno muito interessante: nos discursos de oradores provenientes de diferentes cidades, comunidades e organizações, surgiu repetidamente a mesma palavra — «ligação».
Ligar jogadores e programadores;
Ligar a comunidade local ao setor;
Estabelecer ligações entre escolas e empresas;
Ligar pessoas de diferentes cidades.
É claro que não se trata de uma palavra errada; eu próprio já a utilizei inúmeras vezes nos últimos anos. Mas, precisamente por a usar tanto, começou a parecer-me um pouco superficial. Ao olhar para a lista de contactos cada vez mais longa no meu telemóvel, comecei a pensar:
Adicionar alguém no WeChat conta como uma ligação? Conversar durante dez minutos no local do evento conta? Saber o nome um do outro conta? E se, depois de se terem cumprimentado, nunca mais tiverem trocado uma palavra, isso também conta?
| Se analisarmos o conceito de «ligação» separadamente
Se for necessário decompor esta palavra para a analisar, talvez seja possível dividi-la em várias etapas:
Visível → Contacto → Ligação → Transformação → Precipitação.
Em primeiro lugar, é necessário que uma pessoa, um projeto ou uma comunidade local seja conhecida pelos outros para que haja a possibilidade de um encontro. Após o encontro, só é possível estabelecer uma relação verdadeira se a informação, a confiança e as necessidades continuarem a acumular-se. E para saber se uma relação tem valor, é preciso ver se continua a ter efeito passados alguns meses ou anos.
O Yuzu contou-me que, durante a feira, conheceu alguns funcionários de editoras e que, de facto, conversaram durante algum tempo; no entanto, no final, não se avançou com o assunto, o que não foi um resultado particularmente surpreendente.A feira proporcionou «visibilidade», permitiu «contactos» e até começou a criar «ligações», mas, no final, não se traduziu numa parceria de distribuição. Porquê? Estou mais inclinado a pensar que, no fim de contas, o problema recai sobre o próprio projeto.Talvez a demo ainda não estivesse suficientemente concluída, ou talvez o jogo não tivesse demonstrado um potencial comercial suficientemente forte… Esta é a minha opinião, não são as palavras exatas do Yuzu. No entanto, pelo menos a partir deste caso: se o projeto em si está maduro, se as duas partes são compatíveis e se há motivos para continuar a investir recursos, são questões que já ultrapassam o âmbito do que uma feira pode resolver.
As feiras podem levar os projetos até à porta, mas não podem percorrer o último trecho por eles.
A visibilidade pode criar oportunidades, mas não substitui o produto.
O mesmo se aplica às duas edições da Indie Game Expo de 2024: é claro que não transformaram Shenyang numa cidade com uma indústria de jogos madura. Mas mudaram, de facto, o rumo que seguimos posteriormente.Os participantes do GameJam, os espaços locais para jogadores, os organizadores de eventos, os recursos sociais… Estas relações foram, aos poucos, formando uma nova rede e gerando novas parcerias. Como «já tínhamos realmente organizado um evento», quando voltámos a contactar a comunicação social, as marcas de hardware e os recursos do setor, já não começávamos a conversa dizendo:
«Queremos fazer uma coisa.»
E passa a ser:
«Já o fizemos.»
Os custos de confiança representados por estas duas frases são completamente diferentes; por isso, o que fica para trás após uma exposição pode ir muito além da receita de bilheteira: pode deixar equipamento, relações, experiência, reputação,
Mesmo que seja apenas para deixar a impressão de que «outras pessoas já ouviram falar de ti».
A tal ponto que, mais tarde, passei a acreditar cada vez mais que: uma feira não é um ecossistema, mas sim uma espécie de revelação desse ecossistema.
Permite que pessoas e recursos, que antes estavam dispersos, se tornem visíveis simultaneamente num determinado momento; só o facto de, após essa revelação, continuar a haver um fluxo de algo é que determina se deixou para trás uma ligação verdadeira. Uma feira não pode, certamente, criar tudo, mas pode fazer com que aquilo que antes estava escondido na penumbra venha temporariamente à tona.
08
Em algumas cidades, a ligação em si já é mais cara
Na noite do «Youjihui» deste ano, conversei bastante com o A Shu lá fora.
A Shu já trabalhou em Xangai em áreas relacionadas com comunidades do setor e com o ecossistema dos jogos independentes; mais tarde, regressou a Chengdu para continuar a dedicar-se ao desenvolvimento e à distribuição de jogos independentes.
Naquele dia, ele disse, de passagem:
«Faltam-nos imensos eventos em Xangai, não há sequer locais adequados!»
Na altura, esta frase pareceu-me bastante contraintuitiva. Como é que poderia faltar em atividades em Xangai?
Mais tarde, procurei o A Shu especificamente para conversar mais uma vez. O que ele referia como «falta» não se traduzia, na verdade, numa ausência no sentido físico. Os parques empresariais, as incubadoras, o governo e as instituições públicas dispõem, de facto, de uma grande quantidade de espaço disponível.O verdadeiro problema é que os organizadores comunitários comuns têm dificuldade em saber da existência desses locais; mesmo que venham a saber, não sabem a quem se devem dirigir nem se têm condições para se candidatar; além disso, os eventos em si nem sempre contam com o apoio das entidades governamentais relevantes e, mesmo que se chegue a um acordo, não é garantido que possam ser utilizados de forma estável e a longo prazo.
Assim, surgiu uma distinção clara entre «existirem ou não recursos» e «ser possível ou não recorrer a esses recursos». É claro que este tipo de problema não se limita a Xangai. Em muitas cidades, existe o problema de os espaços públicos e as necessidades reais de atividades não se corresponderem.
| Uma zona intermédia embaraçosa
O Ah Shu referiu ainda outra camada social que tende a ser ignorada.
Para eventos com uma dezena ou duas dezenas de pessoas, pode-se optar por cafés ou pequenas salas de reuniões, sendo que os custos são normalmente mais fáceis de controlar, podendo até ser divididos entre os participantes; já os eventos de grande dimensão, com centenas de pessoas, devido ao seu valor em termos de visibilidade e divulgação, chamam mais facilmente a atenção de empresas, instituições governamentais ou grandes parcerias comerciais — o que é verdadeiramente complicado são os eventos de média dimensão, com dezenas a uma ou duas centenas de pessoas.
Já atingiu uma dimensão que exige instalações, pessoal e gestão formais, mas ainda não é suficientemente grande para oferecer aos patrocinadores números de visibilidade apelativos. No entanto, no que diz respeito ao intercâmbio entre programadores, esta pode ser precisamente a dimensão ideal. Eventos demasiado grandes tendem a transformar-se em encontros de networking empresarial; eventos demasiado pequenos, embora permitam um aprofundamento, podem carecer de um número suficiente de colegas para a troca de pontos de vista.Um evento com uma escala de algumas dezenas a algumas centenas de pessoas permite, por um lado, que se aborde assuntos verdadeiramente concretos e, por outro, conta com um público suficientemente numeroso para que quem se expressa tenha de ser cauteloso.
Surge aqui, então, um desfasamento bastante interessante: a dimensão do evento mais adequada para satisfazer as necessidades do setor não coincide necessariamente com o modelo de negócio mais fácil de concretizar.Se se exigir que este tipo de evento atinja o equilíbrio financeiro por si só, é de facto muito difícil. No entanto, se for integrado num evento principal de maior dimensão, a conclusão pode ser completamente diferente: as instalações, a segurança, a bilhética e o fluxo básico de público já são suportados pelo projeto como um todo; o evento dos desenvolvedores apenas precisa de arcar com os custos do seu próprio conteúdo. Assim, algo que inicialmente não era viável num determinado nível torna-se, pelo contrário, facilmente viável quando integrado num sistema de recursos mais vasto.
| O facto de os recursos existirem não significa que possam circular
Os recursos podem existir, mas o custo necessário para que circulem efetivamente é outra questão.Vou, por enquanto, chamar a esta diferença de «impedância ecológica» (Ecology Impedance). Após esta viagem a Xangai e depois de ter conversado com vários gestores de comunidades, estou cada vez mais convencido de que este não é um problema exclusivo de uma determinada cidade, mas sim um desafio com que os organizadores de eventos em muitos locais se deparam.
Numa cidade onde já existem desenvolvedores, editoras, meios de comunicação, instituições de ensino superior e espaços de eventos — e onde todos se conhecem —, os organizadores podem ter apenas de reunir todos num único local; o resto acaba por correr naturalmente.Já noutras cidades, é preciso primeiro explicar às pessoas «o que são os jogos independentes», depois explicar aos potenciais parceiros por que razão as pessoas irão assistir ao evento, convidar os criadores de fora e, por fim, fazer com que os jogadores locais compreendam por que razão vale a pena dedicar tempo a estes jogos desconhecidos… Mesmo tratando-se de um evento com 200 ou 300 pessoas, a dificuldade por trás pode não ser, de todo, da mesma ordem de grandeza.
É por isso que, mais tarde, deixei de acreditar que «basta copiar o modelo de um evento de sucesso para replicar os resultados». Muitas vezes, o que se copia é o fluxo de um evento de sucesso, o plano de captação de expositores, o discurso padrão e a disposição das mesas e cadeiras.
No entanto, aquilo de que os outros realmente dependem são, precisamente, essas relações e infraestruturas locais que não é possível replicar.
09
Alugar um espaço por conta própria não tem de ser necessariamente o fim do evento
Em 2024, alugar um espaço inteiro por conta própria tem, para mim, um forte significado simbólico.
Era uma sensação de «finalmente, sou independente».
Significa que, finalmente, posso fazer tudo exatamente como quero e à minha maneira. Sem depender de outras atividades, sem ter de ter em conta a agenda dos outros, sem ter de fazer concessões quanto ao planeamento do evento…
Na altura, era fácil interpretar essa situação como uma espécie de «evolução», mas agora, dois anos depois, já não tenho essa «obstinação». Voltámos agora ao modelo de colaboração com as feiras de banda desenhada, continuando a produzir conteúdos relacionados com jogos sob a forma de «exposição dentro da exposição», transmitindo o nosso valor aos jogadores e ao público em geral, mas não considero que isto seja um «retrocesso».Atualmente, no nosso modelo de colaboração, são os organizadores do evento principal que assumem os custos fixos, como o aluguer do espaço, a segurança, a limpeza e a montagem básica, enquanto nós dedicamos a maior parte dos nossos esforços à conceção do conteúdo de exposição, ao ecossistema de criadores e jogadores e à experiência de interação no local, o que já nos permite controlar os custos diretos de cada feira na ordem de alguns milhares de yuan.Se olharmos para trás, para 2024, quando organizávamos feiras de forma independente, só o custo do espaço já era de uma ordem de grandeza completamente diferente. A PG de Pequim tem vindo a contar com a [IJOY] para realizar atividades de exposição na área dos jogos independentes, e a CGF de Wuhan também criou, de forma contínua, uma zona dedicada aos jogos independentes. Estes casos demonstram, no mínimo, que:
Uma exposição dentro de outra exposição não é, por si só, uma «forma inicial antes da realização de uma exposição independente».
Pode muito bem ser um produto estável.
O facto de dispor de toda a infraestrutura de forma independente não significa, por si só, que esta seja mais madura.
A maturidade, por vezes, significa precisamente:
Saber o que não é necessário recriar do zero.
| Quando os recursos são limitados, será que ainda é possível manter o equilíbrio?
Se continuarmos a analisar a questão, talvez nos deparemos com um problema mais geral: as divergências quanto à linha a seguir.
Muitas discussões parecem, à primeira vista, versar sobre:
Quem deve ter acesso gratuito?
Quem deve pagar?
Queremos crescer?
Devemos ou não comercializar?
Deve-se dar prioridade aos jogadores ou aos programadores?
No entanto, ao analisar cada uma das situações concretas separadamente e em pormenor, verifica-se que grande parte dos conflitos acaba por se resumir à mesma questão:
Quando os recursos são limitados, a quem é que se deve dar prioridade?
O orçamento é limitado.
O espaço é limitado.
O tempo dos programadores é limitado.
A atenção do público é limitada.
A energia dos voluntários também é limitada.
Escolher um local melhor pode significar uma redução no subsídio concedido ao promotor. Gastar mais dinheiro em publicidade pode comprometer a experiência no local. Procurar atrair um maior fluxo de visitantes pode implicar baixar o nível de exigência do conteúdo.Insistir em fazer tudo por conta própria significa que alguém terá de assumir mais trabalho oculto. Muitas contradições não resultam necessariamente de quem está certo ou errado, mas sim do facto de, quando os recursos são limitados, cada um optar por dar prioridade à proteção de aspetos diferentes.
| Um problema que não pode ser resolvido a um determinado nível não significa necessariamente que seja realmente insolúvel
Se um evento para 100 programadores, por si só, não conseguir cobrir os custos, pode ser integrado num evento principal de maior dimensão. Se uma secção de conteúdo não for capaz de gerar lucros diretamente, os custos podem ser cobertos pelas receitas provenientes da venda de bilhetes, do patrocínio, das parcerias de marca ou de outras fontes de receita do projeto como um todo. O essencial não é que cada etapa tenha de gerar lucro.
Mas sim se o sistema, no seu conjunto, tem capacidade para fazer com que os recursos voltem a circular.
[IJOY]: Nome completo: «Festival Internacional de Animação e Jogos de Pequim IJOY».
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A motivação por hobby e a motivação profissional são duas lógicas diferentes
É também aqui que a iniciativa «Gerar Energia pelo Amor» pode ser facilmente mal interpretada.
Muitas coisas começam por ser motivadas por um hobby. Os organizadores estão dispostos a gastar as suas poupanças, os convidados estão dispostos a comprar os próprios bilhetes e os voluntários estão dispostos a ajudar aos fins de semana…
O que todos recebem nem sempre é dinheiro, mas sim outras coisas — valor emocional, interação social, expressão, a sensação de realização pessoal… ou até mesmo o simples facto de, pela primeira vez, alguém jogar a sua criação a sério.Todos estes são «valores» reais; por isso, «ter prejuízo» significa, no máximo, que, nas condições específicas do momento, não se conseguiu atingir o equilíbrio financeiro. Mas e se for por paixão? Tudo se torna razoável. No entanto, quando algo passa de paixão a profissão, a questão muda. Uma profissão não exige que cada atividade seja lucrativa. O que exige é:
O projeto tem, em última análise, de dispor de um mecanismo de reposição contínua de recursos.
Esta foi também uma conclusão que se tornou cada vez mais clara depois de termos encerrado o nosso projeto inicial de exposições independentes. Não é que não queiramos organizá-las de todo. Mas, à medida que fomos ganhando mais experiência, percebemos cada vez mais que, ao encarar a «organização de exposições» apenas como um negócio, é difícil encontrar um ciclo comercial suficientemente claro — pelo menos no setor em que atuamos.As exposições podem continuar a existir. Mas não têm necessariamente de assumir sozinhas todos os objetivos de rentabilidade. Podem ser uma porta de entrada para a comunidade, uma marca de conteúdos, uma colaboração com instituições de ensino superior, uma forma de descobrir talentos ou ainda uma plataforma de contactos comerciais. Podem até não gerar lucros a longo prazo, mas continuar a criar valor para a comunidade, para a marca ou para outros negócios.O que é verdadeiramente insustentável é que, cada vez que um projeto é realizado, se recorra continuamente aos recursos financeiros, ao tempo e à dedicação pessoal dos membros principais. Por isso, a diferença entre o que é motivado por um hobby e o que é motivado por uma carreira talvez não resida no facto de um falar de dinheiro e o outro não.
A única diferença é esta: tens de saber por que razão vale a pena gastar esse dinheiro. E também… de onde virá o dinheiro da próxima vez.
A motivação por passatempos permite a troca a longo prazo de valor não monetário por recursos pessoais; a motivação profissional, por sua vez, exige a criação gradual de um mecanismo de distribuição e reposição de recursos.
É por isso que «gerar energia pelo amor» soa tão romântico, mas nunca responde a uma questão.
Claro que é possível produzir eletricidade.
Mas se quisermos continuar a fazer isto,
No final, quem é que paga a conta da eletricidade?
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À medida que o número de jogos aumenta, a atenção das pessoas não aumenta na mesma proporção
Há algum tempo, ao conversar com um amigo que trabalha há muitos anos no setor sobre a situação atual da indústria, surgiu o tema da «bolha». A sua opinião diferia um pouco da minha compreensão inicial.Este colega mais experiente considera que existe uma «bolha» no setor. No entanto, não é certo que esta venha a rebentar repentinamente, tal como acontece nos mercados financeiros. O que realmente lhe preocupa é o facto de a velocidade de lançamento dos jogos não corresponder ao ritmo de crescimento do número de jogadores.
De acordo com os dados apresentados pelo [SteamDB], até agosto de 2026, o número de jogos lançados este ano na plataforma Steam já ultrapassou os 10 000, tendo sido mais de 4 300 os jogos que participaram no [Festival de Novidades] deste ano, em junho.Ao mesmo tempo, a IA continua a reduzir as barreiras de entrada em certas etapas da produção. Pelo menos na GameJam de Shenyang que organizámos, há dois anos ainda se discutia se «a IA iria substituir-nos», enquanto agora o debate centra-se mais em «qual é a IA mais fácil de usar?», e já quase não há equipas que não utilizem ferramentas de IA para auxiliar no desenvolvimento.Nas duas últimas edições da GameJam, não houve equipas que não conseguissem concluir os seus projetos dentro do prazo — em edições anteriores da GameJam, «não ter concluído» não era raro. Trata-se de uma amostra muito limitada, que por si só não prova que a IA seja a única razão. Mas, pelo menos, corrobora indiretamente uma questão:
O limiar para «criar uma demo que possa ser experimentada» está a tornar-se cada vez mais baixo.
| É cada vez mais fácil criar uma demonstração, mas cada vez mais difícil ser notado
O número de artigos que os meios de comunicação podem escrever num dia não aumenta infinitamente; o número de obras que um apresentador pode explorar a sério num mês não aumenta infinitamente; o mesmo se aplica aos projetos que as editoras podem avaliar em profundidade. Assim, as coisas que se tornam cada vez mais escassas podem começar a mudar de rumo:
Atenção, reconhecimento, recomendações fiáveis, capacidade de divulgação e feedback verdadeiramente eficaz.
O que acontecerá se a oferta de produtos se mantiver a um nível elevado a longo prazo, enquanto os jogadores continuam a ter apenas 24 horas por dia? O aumento do número de feiras de jogos independentes talvez deva ser entendido neste contexto.Cada vez mais títulos → a visibilidade torna-se cada vez mais cara → as lojas online ficam cada vez mais sobrelotadas. Assim, os desenvolvedores precisam de novos canais de divulgação. Demonstrações presenciais, eventos comunitários, competições e feiras tornam-se, por isso, mais atraentes. No entanto, assim que os próprios eventos também se tornam cada vez mais numerosos, surgem novos problemas:
Será que estamos a convidar repetidamente o mesmo grupo de projetos? Será que estamos a disputar os mesmos participantes? Será que cada cidade precisa mesmo de uma feira dedicada aos jogos independentes?
Ou será que estas atividades, por si só, não passam de uma extensão da competição pela atenção para o mundo real, numa era de oferta abundante?
Não sei.
Os dados disponíveis até ao momento não são suficientes para dar uma resposta conclusiva.
Mas «não saber» não é, por si só, motivo de vergonha.
[SteamDB]: um site independente de terceiros dedicado à base de dados do Steam, que permite consultar informações detalhadas sobre os jogos da plataforma Steam, o histórico de preços, informações sobre descontos e dados técnicos.
[Festival de Novos Lançamentos]: Evento promocional de jogos online organizado periodicamente pela plataforma Steam, que decorre nos meses de fevereiro, junho e outubro de cada ano, com uma duração de cerca de 7 dias em cada edição. Os jogadores podem experimentar jogos que estão prestes a ser lançados e interagir com os criadores, sendo este um momento importante de marketing para os jogos que são lançados na plataforma.
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Depois do espetáculo ter terminado
Recentemente, conheci um jovem de Zhengzhou que se prepara para organizar eventos de jogos na região.
Ele ainda não entrou de facto neste setor.
Vi nele o meu reflexo de há dois anos — cheio de entusiasmo a planear lançar um novo negócio, com amigos do setor a ajudá-lo e uma comunidade local que se ia formando aos poucos à sua volta…
Ele disse-me: «Quero organizar uma feira de jogos.»
Olhei-lhe nos olhos, que transbordavam sinceridade.
Então, disse-lhe com toda a firmeza: «Não faças isso.»
Mal terminei de dizer aquilo, já me arrependi e passei a ajudá-lo a fazer uma análise mais detalhada: «Se o objetivo for apenas realizar um processo com custos reduzidos, para verificar se há pessoas na região dispostas a participar, acho que é perfeitamente viável.Há muitas coisas que só se percebem depois de as ter feito. Mas se o objetivo for: mudar o ecossistema local com uma exposição, construir uma rede completa do setor com um único evento ou encontrar rapidamente um modelo de negócio estável, aconselho a ter muita, muita cautela.Porque, quando os recursos locais — desenvolvedores, editoras, meios de comunicação, instituições de ensino e empresas — ainda são insuficientes, uma suposta «feira local de jogos independentes» pode facilmente transformar-se no seguinte: os organizadores pagam do próprio bolso para trazer obras e desenvolvedores de fora para a região e, depois, apresentá-las ao público local…»
Esta questão, por si só, tem, naturalmente, valor.
A questão reside apenas no seguinte:
E daqui a dois dias?
Em 2024, provavelmente não vou pensar tanto nisso.
Naquela altura, provavelmente só se pensaria:
Vamos fazer primeiro e depois vemos.
Se hoje pudesse voltar a aquele momento, provavelmente voltaria a organizá-las. É certo que aquelas duas feiras não fizeram com que Shenyang passasse de repente a ter uma indústria de jogos madura, nem conseguiram concretizar o ciclo comercial completo que tínhamos inicialmente previsto.Mas, sem elas, talvez não tivesse conhecido as pessoas com quem me cruzei mais tarde, não tivesse participado nos eventos que se seguiram, nem tivesse começado a refletir seriamente sobre o que é, afinal, um «ecossistema local de jogos». Aquele evento também alterou a trajetória profissional de mais do que uma pessoa. Isso, por si só, já tem valor.
Só que hoje tenho mais clareza do que há dois anos:
O valor e a sustentabilidade são duas questões distintas.
A animação e a ecologia são duas questões distintas.
O contacto e a ligação são, também, duas questões.
Muitos conflitos que parecem ser de ideologias e posições acabam por se resumir, no fim de contas, a:
Quando o dinheiro, o tempo, os recursos humanos e a atenção são limitados, a quem devemos dar prioridade na distribuição desses recursos?
Naquela noite em Xangai, depois da meia-noite, a multidão acabou por se dispersar.
O computador vai desligar-se.
As mesas e cadeiras serão retiradas.
No «Círculo de Amigos» vão aparecer imagens em formato de nove quadrados com a mensagem «Concluído com sucesso».
O que é realmente difícil só começa, provavelmente, a partir do dia seguinte.
De quantos desses contactos que trocámos voltaremos a ter notícias?
Será que os problemas observados no local serão realmente incluídos na próxima atualização?
As pessoas que se conhecem num evento ainda se reconhecem seis meses depois?
Aquelas pessoas que se juntaram por paixão, terão no próximo ano dinheiro, tempo e motivos para continuar?
A verdadeira essência de uma exposição nunca se resume apenas aos dois dias mais movimentados.
mas sim em
Depois do espetáculo ter terminado.
Este artigo baseia-se principalmente nas experiências pessoais do autor entre 2024 e 2026, em informações públicas sobre eventos relevantes, em trocas com colegas e na análise de uma amostra limitada, tendo sido utilizado um modelo de IA de grande escala como apoio durante o processo de compilação.Há muito que faltam estatísticas unificadas sobre os eventos locais de jogos independentes, e os critérios de contagem de público, stands e número de projetos variam de evento para evento. As opiniões de alguns dos entrevistados no artigo representam apenas as suas experiências e julgamentos pessoais, não sendo equivalentes a conclusões estatísticas do setor. Devido às limitações pessoais, parte dos dados só pôde ser verificada de forma cruzada, na medida do possível; caso haja omissões ou erros, agradecemos que nos corrijam.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221012
